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Schamyguide ab Cata.

AutorNachricht
Veröffentlich am: 18.12.2010, 00:09 Uhr
Hat mir Sheilu empfohlen ich poste den Link hier mal, find ich echt gut auch erklärt.
:)
VOn Sheilu empfohlen:




Der ist von mir:
http://manaflask.com/Leeds/blog/4923/ zu Enhancerschamy.
grüße, euer Eluunchen.
Veröffentlich am: 23.02.2011, 11:29 Uhr
hier aber nochmal ausführlich von mir was ich gesammelt habe.

da ich vor dem Healdasein lange Verstärker war habe ich mal erst einen Verstärkerguide zusammengefasst oder teilweise öhm wo rauskopiert.:uups: ich find den einfach gut.

Darunter findet ihr den Wiederherstellungsschamanenguide.

Neuerungen
Mit Cataclysm gab es natürlich auch für den Verstärker Schamanen viele und interessante Neuerungen. Im Folgenden bekommt ihr einen schnellen Überblickt, was sich getan hat:

* Wir haben keine Intelligenz mehr auf unseren Items, stattdessen werden dafür andere Attribute aufgewertet. Unser Manahaushalt wird von nun an durch spezielle Talente immer wieder aufgefrischt (ähnliches Prinzip wie beim Vergelter Paladin), aber dazu später mehr.
* Rüstungsdurchschlag fällt auf den Items vollkommen weg. Dieser Wert wird durch kritische Trefferwertung oder Tempowertung ersetzt.
* Unsere Fernkampfwaffe (sprich Totem) hält nun keinen speziellen Stärkungszauber mehr bereit, sondern verhält sich gleich wie Fernkampfwaffen von z.B. Kriegern oder Schurken. Sprich wir haben nun ganz normal Attribute wie Ausdauer, Beweglichkeit oder Tempowertung auf solch einem Item. Als Beispiel sei hier das Totem der Lawine genannt.
* Das Leveln als Verstärker Schamane wurde mit dem Patch erheblich erleichtert. Grund dafür ist die neue Attacke Urtümlicher Schlag, die im Prinzip ähnlich wie der Sturmschlag funktioniert und später dann auch durch diesen ersetzt (!) wird.
* Unser Totem des Windzorns gewährt nun nur noch 10% Nahkampf Tempo.
* Die Fähigkeit Geisterwolf gewährt nurmehr 30% Bonus-Bewegungstempo, kann jetzt allerdings in Häusern, Instanzen und Höhlen benutzt werden.
* Die Widerstandstotems wurden zusammengelegt und heißen nun Totem des Elementarwiderstands, welches 130 Feuer-, Natur- und Frostwiderstand gewährt.
* Wir erhalten einen neuen Zauber, der sich Elementare binden nennt. Dieser funktioniert gleich wie der Zauber “Verwandeln” des Magiers, ist allerdings nur bei Elementaren wirksam.
* Totem des ruhigen Gemüts ist ebenfalls ein neues Totem und bringt, wie die Konzentrationsaura des Paladins, eine um 30% verringerte Zauberzeiterhöhung durch erlittenen Schaden.
* Ebenfalls neu ist die Kettenspezialisierung, welche uns 5% Bonus Beweglichkeit gibt, wenn wir ausschließlich Items der Kategorie “Kette” (Schwere Rüstung) tragen.


* Unser Talent Geistige Schnelligkeit wurde stark verbessert und erhöht unsere Zaubermacht jetzt um 50% (früher 30%) unserer Angriffskraft und reduziert zusätzlich die Manakosten jeglicher Sofortzaubern um 75%.
* Wie eingangs schon erwähnt, wird unser Manahaushalt immer wieder von “selbst” aufgefrischt. Dafür verantwortlich ist unsere neue Grundfähigkeit Urtümliche Weisheit, welche uns eine Chance von 40% gewährt bei jedem Nahkampfangriff automatisch 5% unseres Grundmanas wiederherzustellen.
* Die Abklingzeit unseres Zaubers Wildgeist wurde von 3 auf 2 Minuten verringert, jedoch halten sie dafür nur noch 30 Sekunden lang an.
* Das Talent Waffe des Mahlstroms verringert nun zusätzlich die Manakosten des Zaubers um 20% pro Aufladung.
* Die Zauber Totem der Reinigung und Toxine heilen wurden entfernt. Dafür können nun alle Schamanen die Fähigkeit Geistläuterung, welche 1 Fluch von einem freundlichen Ziel entfernt.
* Der Zauber Geringe Welle der Heilung wurde in Heilende Woge umbenannt, heilt nun deutlich mehr, ist aber sehr manaineffizient. Die Heilung und die Manakosten des Zaubers Welle der Heilung wurden stark reduziert, dafür wurde der neue Zauber Große Welle der Heilung eingeführt, welcher den Platz der alten Welle der Heilung einnimmt.
* Mit Level 81 bekommen wir eine weitere – vor allem für Verstärker immens wichtige – Fähigkeit: Elemente Entfesseln. Dabei macht dieser Zauber je nach Waffenverzauberung etwas anderes. Habt ihr Windzorn auf der Waffe verzaubert, macht ihr 125% Waffenschaden und für die nächsten 6 Waffenschwünge oder 12 Sekunden habt ihr 40% mehr Angriffsgeschwindigkeit. Habt ihr Flammenzunge auf der Waffe verzaubert, verursacht ihr Feuer Schaden und zudem macht euer nächster innerhalb von 8 Sekunden gewirkter Feuerzauber 30% mehr Schaden. Auf die anderen Waffenverzauberungen werde ich nicht so direkt eingehen. Frostbrand verursacht Frostschaden und verlangsamt den Gegner noch zusätzlich, Lebensgeister heilt und erhöht den Effekt eures nächsten Heilzaubers um 30%. Das Entfesseln der Felsbeißer Waffe gleicht einem Spott.
* Ab Level 83 lernt ihr den Zauber Heilender Regen, welcher ein Area of Effect Heilzauber darstellt. Gerade als Verstärker ist dieser Zauber sehr wertvoll, da ihr diesen Zauber kostenlos und sofort wirken könnt.
* Erreicht ihr Level 85 erlernt ihr den Zauber Gunst des Geistwandlers, welcher euch ermöglicht, dass ihr euch während dem Zauberwirken bewegen könnt. Die Dauer ist allerdings auf 10 Sekunden begrenzt.
* Zu guter Letzt nun das wichtigste Attribut, welche jede Klasse neu erhält, die Meisterschaft. Für uns ist dies Verstärkte Elemente, was jeglichen Frost-, Feuer- und Naturschaden um 20% und nochmals um 2,5% pro Punkt Meisterschaft erhöht (ACHTUNG: Meisterschaft ist nicht gleich Meisterschaftswertung!).



Verstärkertalentbaum:
http://wow.gamona.de/talentcalc/?SH#...3003012321.19-!14,32,-1,-1,-1,-1,18,29,17



Einige Talent, die wir wählen sind selbstredend – diese werden nicht extra erwähnt. Dennoch bedarf es einiger Worte zu den restlichen Talenten:

* Im Gegensatz zu Patch 3.3.5, ist es nun einiges leichter das Talent Elementarverwüstung nahezu immer aktiv zu halten. Grund dafür ist die Änderung des Talentes Statischer Schock.
* Desweiteren halte ich Schnelligkeit der Ahnen für uns sehr sinnvoll, seitdem wir unsere Geisterwolfgestalt auch in Instanzen annehmen können. Die zusätzlich gewonnene Bewegungsgeschwindigkeit (15%) ist gerade in Bosskämpfen, wo sehr viel gelaufen wird, extrem nützlich.
* Das Talent Statischer Schock wurde mit Patch 4.0.1 auch grundlegend verändert. So werden die Ladungen vom Blitzschlagschild nicht mehr wie früher durch Automatische Nahkampfangriffe ausgelöst und somit aufbraucht. Dafür lösen nun die Fähigkeiten Urtümlicher Schlag, Sturmschlag und Lavapeitsche den Effekt aus. Außerdem werden die Aufladungen des Blitzschlagschildes nicht mehr aufgebraucht.
* Sehr interessant ist das neue Talent Sengende Flammen, welches unser Totem der Verbrennung stärker macht als das Totem des glühenden Magmas. Grund dafür ist der Schaden-über-Zeit-Schwächungszauber (DoT), den das Totem der Verbrennung hinterlässt. Außerdem wird mit dem Talent Verbesserte Lavapeitsche der Schaden von Lavapeitsche pro Aufladung vom Totem der Verbrennung erhöht.
* Durch den Zauber Schamanistische Wut erhalten wir nun nicht mehr wie gewohnt Mana zurück, sondern während der Dauer (15 Sekunden) kosten sämtliche Totems und offensiv Zauber/Angriffe nun kein Mana mehr.
* Das Talent Ruf der Flamme sollte auf keinen Fall unterschätzt werden, denn unser Totem der Verbrennung und der dazugehörige Schaden über Zeit Zauber machen sehr guten Schaden. Desweiteren empfehle ich auf jeden Fall das Talent Nachklingen mitzuskillen, da gerade bei den aktuellen Bosskämpfen sehr viele Unterbrechungszauber benötigt werden.
* Desweiteren ziehe ich das Talent verbesserte Schilde, dem Talent verbesserte Feuernova vor. In meinen Augen gibt es zu wenige Kämpfe, wo wir dermaßen von Feuernova profitieren würden, als dass es ein Pflichttalent wäre. Solltet ihr dennoch der Meinung sein, ihr benötigt Feuernova sehr oft, könnt ihr verbesserte Feuernova gerne mitskillen.

Grundsätzlich gilt zu sagen, dass sich die Talentverteilung nicht sehr stark von der “alten” unterscheidet. Die veränderten Talente machen den Verstärker allerdings bequemer zu spielen.




Glyphen:
Primäre Glyphe Erhebliche Glyphe Kleine Gylphe
Lavapeitsche Blitzschlagschild Frei nach Wahl
Wildgeist Schamanistische Wut Frei nach Wahl
Sturmschlag Frei nach Wahl Frei nach Wahl



Kritische Trefferwertung

* Sturmschlag wurde dahingehend verändert, sodass er nun die Chance mit Naturzaubern kritisch zu treffen um 25% erhöht. Früher hat die Fähigkeit den Schaden von Naturzaubern erhöht.
* Die Menge an Rüstungsdurchschlag auf unserer Ausrüstung wurde in kritische Trefferwertung umgewandelt.
* Die Fähigkeit Blitzschlagschild kann nun kritische Treffer erzielen, somit ist es nun ein Leichtes Elementarverwüstung oben zu halten.



Trefferwrtung solltet ihr 16% erreichen. Waffenkunde 26/26, Beweglichkeit trotz dessen nicht vernachlässigen.


Meisterschaft steht nun auch ganz oben. 1 Punkt Meisterschaft erhöht um 2,5 % eures Schadenspunktes.


Nach der Reihenfolge sollte man am besten gehen was am wichtigsten ist steht an erster Stelle:

1. Trefferwertung (bis 1742)
2. Waffenkunde (bis 541)
3. Beweglichkeit
4. Meisterschaft
5. Kritische Trefferwertung
6. Tempowertung




Wir verwenden momentan den Graziler Irrlichtdiamant (54 Meisterschaftswertung / Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit) als Metasockel. Allerdings werden mit dem Patch 4.0.6 eine Reihe neuer Metasockel eingeführt. Unter anderem auch einer mit 54 Beweglichkeit und 3% erhöhter kritischer Schaden. Und genau dieser wird den Grazilen Irrlichtdiamanten als Metasockel ablösen. Das Trefferwertungscap erreichen wir durch die Trefferwertung auf der bereits vorhandenen Ausrüstung. Fehlende Trefferwertung wird durch das Umschmieden (Reforging) von Gegenständen hereingeholt. Dasselbe wird mit dem Attribut Waffenkunde gemacht. Wichtig dabei ist, immer Tempowertung (falls vorhanden) um zu schmieden. Hat man durch seine Ausrüstung und durch das Umschmieden beide Caps erreicht, so wird der Rest der Attribute in Meisterschaftswertung umgewandelt (umgeschmiedet). Dies geschieht aus dem folgenden Grund: Man kann Gegenständen keine Beweglichkeit oder Angriffskraft hinzu schmieden, sondern nur Meisterschaft/Trefferwertung/Waffenkunde oder andere Werte. Ist die Ausrüstung fertig geschmiedet, widmen wir uns nun dem Sockeln und Verzaubern.

Als Kopfverzauberung verwenden wir Arkanum von Ramkahen (+60 Beweglichkeit / +35 Tempowertung). Leider gibt es keine andere Kopfverzauberung, da Tempowertung recht schlecht ist wäre eine andere Kopfverzauberung besser. Auf unsere Schultern verzaubern wir Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit / +25 Meisterschaftswertung). Auf unseren Rücken verzaubern wir momentan noch Kritische Trefferwertung (+50 kritische Trefferwertung), aber sobald Mahlstromkristalle kostengünstiger sind, sollte man Große kritische Trefferwertung (+65 kritische Trefferwertung) verzaubern. Auch bei der Brustverzauberung greifen wir momentan noch zur kostengünstigen Variante mit Mächtige Werte (+15 auf alle Werte) (später Unvergleichliche Werte (+20 Alle Werte)). Die Handgelenke könnt ihr entweder mit Präzision (+50 Trefferwertung) versehen (solltet ihr noch nicht das Trefferwertungscap erreicht haben) oder aber mit Große kritische Trefferwertung (+65 kritischer Trefferwertung). Die beste Handschuhverzauberung ist Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung) – solltet ihr noch nicht genug Waffenkunde besitzen könnt ihr auch Große Waffenkunde (+50 Waffenkundewertung) darauf verzaubern. Mit Cataclysm wurde auch wieder eine neue Gürtelschnalle eingeführt – Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel) -, welche wieder einen zusätzlichen Sockelplatz freigibt. Auf die Hose kommt wieder die Beinrüstung mit Angriffskraft und kritischer Treffwertung – Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft / +55 Kritische Trefferwertung). Auf unsere Stiefel könnt ihr verschiedene Verzauberungen machen lassen. Seit ihr noch nicht Trefferwertungscapped könnt ihr Präzision (+50 Trefferwertung) verzaubern, andernfalls empfehle ich entweder Meisterschaft (+50 Meisterschaftswertung) oder aber Erhebliche Beweglichkeit (+35 Beweglichkeit). Die Verzauberungen mit Lauftempoerhöhung werden nicht benötigt, da wir bereits eine Lauftempoerhöhung durch unsere Talentverteilung erhalten. Als Waffenverzauberung verwenden wir momentan noch Lawine (zusätzlicher Naturschaden), welcher bei Nahkampfangriffen oft noch zusätzlich Naturschaden verursacht (stacked mit unserer Meisterschaft), aber später wird diese Verzauberung durch Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden) ersetzt. Dieser verhält sich ähnlich wie Berserker, allerdings mit dem Unterschied, dass er anstelle von 400 – 1000 Angriffskraft gewährt.







WorldofWar.de » World of Warcraft: Cataclysm » Die neuen Cataclysm-Klassenguides » Cataclysm Verstärker-Schamane Klassenguide (Patch 4.0.3a)
Cataclysm Verstärker-Schamane Klassenguide (Patch 4.0.3a)
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Ausrüstung, Sockelung und Umschmieden
Auch bei unserer Ausrüstung hat sich einiges getan. So ist die Angriffskraft, Rüstungsdurchschlag und die Intelligenz auf unseren Kettenrüstungen gänzlich verschwunden. Wir bekommen nun pro Punkt Beweglichkeit 2 Punkte Angriffskraft und pro Punkt Stärke weiterhin 1 Punkt Angriffskraft (wobei letzteres irrelevant ist). Außerdem erhalten wir einen Bonus von 5% auf unsere Beweglichkeit, wenn wir nur Schwere-Rüstungs-Gegenstände tragen. Werfen wir nun einen genaueren Blick auf unsere Attribute:

Tempowertung

* Unser ehemals bestes Attribut ist mittlerweile unser schlechtester Attribut
* Wir bekommen jetzt pro Punkt weniger Nahkampftempowertung (gleich viel, wie vor dem Ulduar Patch)
* Unser Windzorn Totem gibt jetzt nur noch 10% Nahkampftempowertung anstelle von 20%
* Unser Talent Statischer Schock wird jetzt nicht mehr durch Automatische Schläge (Autohits) ausgelöst
* Tempowertung sollte immer umgeschmiedet werden.



Kritische Trefferwertung

* Sturmschlag wurde dahingehend verändert, sodass er nun die Chance mit Naturzaubern kritisch zu treffen um 25% erhöht. Früher hat die Fähigkeit den Schaden von Naturzaubern erhöht.
* Die Menge an Rüstungsdurchschlag auf unserer Ausrüstung wurde in kritische Trefferwertung umgewandelt.
* Die Fähigkeit Blitzschlagschild kann nun kritische Treffer erzielen, somit ist es nun ein Leichtes Elementarverwüstung oben zu halten.
* Als Verstärkungs-Schamane braucht ihr keinen bestimmten Wert von Nahkampftrefferwertung. Es gilt zwar: Je mehr kritische Trefferwertung, desto besser, aber kritische Trefferwertung ist kein wirklich wichtiges Attribut. Die Schlaghagel-Uptime wird folgendermaßen definiert: [1-(1-Critchance)^Anzahl der Angriffe in Schlaghagel]*100%. Das wäre bei 33,3% kritische Nahkampftrefferchance und 4 Angriffen (grobe Hausnummer…) knapp 80% Uptime von Schlaghagel. Bei 50% kritische Nahkampftrefferchance hingegen fast 94%. An dieser Stelle auch noch ein Thx an Silberhaut



Trefferwertung

* Schattenpriester und Gleichgewichtsdruiden haben ihren 3% Trefferwertungsbonus verloren.
* Somit ist unser neues Cap für Zaubertreffer 17% (16% für Dreanei) oder anders ausgedrückt 1742 (1639) Trefferwertung. Dieser Wert sollte erreicht werden, bevor irgendein ein anderer Wert angestrebt wird. Das Trefferwertungscap für Automatische Schläge beträgt 2523 (2404).



Waffenkunde

* Aufgrund unseres Talents Entfesselte Wut erhöht sich unsere Waffenkunde bereits um 8 Punkte.
* Zurzeit benötigt ihr wieder 26/26 Waffenkunde damit euren angriffen nicht mehr ausgewichen werden kann. Dies sind demnach dann 541 (451 für Orcs und Zwerge) Waffenkundewertung. Solltet ihr aus irgendeinem Grund auch wollen, dass man eure Angriffen nicht mehr parieren kann braucht ihr 1442 (1352) Waffenkundewertung. Allerdings sollte dieser Wert nie angestrebt werden.



Beweglichkeit

* Aufgrund der Änderungen (1 Punkt Beweglichkeit entspricht 2 Punkte Angriffskraft) ist momentan Beweglichkeit unser stärkstes Attribut, nachdem das Trefferwertungscap (446) und das WK-Cap (116) erreicht wurde.
* Wie schon erwähnt erhalten wir durch 1 Punkt Beweglichkeit nun 2 Punkte Angriffskraft



Meisterschaft
Wie schon eingangs erwähnt gewährt uns unsere Meisterschaft bereits passiv 20% erhöhten Schaden mit Frost-, Feuer- und Naturzaubern. Pro 1 Punkt Meisterschaft wird dieser Schaden um 2,5% erhöht.
06a34b75dfd0d17e0d92c589d612a73d Cataclysm Verstärker Schamane Klassenguide (Patch 4.0.3a)
6cb8cc089f335793ba872a9ad2149ea0 Cataclysm Verstärker Schamane Klassenguide (Patch 4.0.3a)

Fazit
Es gilt nun Folgendes festzuhalten: Tempowertung ist definitiv unser schlechtestes Attribut. Grund dafür sind die oben genannten Änderungen. Tempowertung ist mittlerweile sogar schlechter wie kritische Trefferwertung. Unser bestes Attribut ist nun Beweglichkeit, gefolgt von Meisterschaft. Es wird zwar noch einiges an Tests durchgeführt, aber laut dem momentanen Stand der Dinge gelten folgende Prioritäten in Sachen Attribute:

1. Trefferwertung (bis 1742)
2. Waffenkunde (bis 541)
3. Beweglichkeit
4. Meisterschaft
5. Kritische Trefferwertung
6. Tempowertung


Das führt uns zu folgendem Schluss:
Wir verwenden momentan den Graziler Irrlichtdiamant (54 Meisterschaftswertung / Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit) als Metasockel. Allerdings werden mit dem Patch 4.0.6 eine Reihe neuer Metasockel eingeführt. Unter anderem auch einer mit 54 Beweglichkeit und 3% erhöhter kritischer Schaden. Und genau dieser wird den Grazilen Irrlichtdiamanten als Metasockel ablösen. Das Trefferwertungscap erreichen wir durch die Trefferwertung auf der bereits vorhandenen Ausrüstung. Fehlende Trefferwertung wird durch das Umschmieden (Reforging) von Gegenständen hereingeholt. Dasselbe wird mit dem Attribut Waffenkunde gemacht. Wichtig dabei ist, immer Tempowertung (falls vorhanden) um zu schmieden. Hat man durch seine Ausrüstung und durch das Umschmieden beide Caps erreicht, so wird der Rest der Attribute in Meisterschaftswertung umgewandelt (umgeschmiedet). Dies geschieht aus dem folgenden Grund: Man kann Gegenständen keine Beweglichkeit oder Angriffskraft hinzu schmieden, sondern nur Meisterschaft/Trefferwertung/Waffenkunde oder andere Werte. Ist die Ausrüstung fertig geschmiedet, widmen wir uns nun dem Sockeln und Verzaubern.

Als Kopfverzauberung verwenden wir Arkanum von Ramkahen (+60 Beweglichkeit / +35 Tempowertung). Leider gibt es keine andere Kopfverzauberung, da Tempowertung recht schlecht ist wäre eine andere Kopfverzauberung besser. Auf unsere Schultern verzaubern wir Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit / +25 Meisterschaftswertung). Auf unseren Rücken verzaubern wir momentan noch Kritische Trefferwertung (+50 kritische Trefferwertung), aber sobald Mahlstromkristalle kostengünstiger sind, sollte man Große kritische Trefferwertung (+65 kritische Trefferwertung) verzaubern. Auch bei der Brustverzauberung greifen wir momentan noch zur kostengünstigen Variante mit Mächtige Werte (+15 auf alle Werte) (später Unvergleichliche Werte (+20 Alle Werte)). Die Handgelenke könnt ihr entweder mit Präzision (+50 Trefferwertung) versehen (solltet ihr noch nicht das Trefferwertungscap erreicht haben) oder aber mit Große kritische Trefferwertung (+65 kritischer Trefferwertung). Die beste Handschuhverzauberung ist Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung) – solltet ihr noch nicht genug Waffenkunde besitzen könnt ihr auch Große Waffenkunde (+50 Waffenkundewertung) darauf verzaubern. Mit Cataclysm wurde auch wieder eine neue Gürtelschnalle eingeführt – Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel) -, welche wieder einen zusätzlichen Sockelplatz freigibt. Auf die Hose kommt wieder die Beinrüstung mit Angriffskraft und kritischer Treffwertung – Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft / +55 Kritische Trefferwertung). Auf unsere Stiefel könnt ihr verschiedene Verzauberungen machen lassen. Seit ihr noch nicht Trefferwertungscapped könnt ihr Präzision (+50 Trefferwertung) verzaubern, andernfalls empfehle ich entweder Meisterschaft (+50 Meisterschaftswertung) oder aber Erhebliche Beweglichkeit (+35 Beweglichkeit). Die Verzauberungen mit Lauftempoerhöhung werden nicht benötigt, da wir bereits eine Lauftempoerhöhung durch unsere Talentverteilung erhalten. Als Waffenverzauberung verwenden wir momentan noch Lawine (zusätzlicher Naturschaden), welcher bei Nahkampfangriffen oft noch zusätzlich Naturschaden verursacht (stacked mit unserer Meisterschaft), aber später wird diese Verzauberung durch Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden) ersetzt. Dieser verhält sich ähnlich wie Berserker, allerdings mit dem Unterschied, dass er anstelle von 400 – 1000 Angriffskraft gewährt.

a0dcc7b7c58b063b7a8019d795970c40 Cataclysm Verstärker Schamane Klassenguide (Patch 4.0.3a)

Das Sockeln als Verstärker Schamane gestaltet sich recht eintönig. In alle roten Sockel kommen ausnahmslos Feingeschliffener Infernorubin (40 Beweglichkeit). Sollten die Sockelboni Beweglichkeit oder andere gute (!) Attribute gewähren, könnt ihr in gelbe Sockelplätze Versierter Gluttopas (20 Beweglichkeit / 20 Meisterschaftswertung) und in blaue Sockelplätze Glitzerndes Dämonenauge (20 Beweglichkeit / 20 Trefferwertung) reinsockeln. Ansonsten gibt’s hier nichts zu beachten.




Prioritäten und Rotation
Die wohl größte Änderung in unserer Prioritätenliste steht in Verbindung mit unserem neuen Feuer-DPS (Schaden pro Sekunde) –Totem. Durch unsere Talente Sengende Flammen und Verbesserte Lavapeitsche wird der Schaden unseres Totems der Verbrennung so stark angehoben, dass es nun mehr Schaden als das Totem der glühenden Magmas versursacht. Leider können wir, solange das Totem der Verbrennung steht, den Zauber Feuernova nicht verwenden. Dies verschafft uns allerdings zusätzliche Zeit in unserer Priorität. Es wird allgemein dazu kommen, dass wir teilweise 2-3 Sekunden nichts anderes machen als Autohit, sprich gar nichts. Diese Zeit sollte allerdings dazu genutzt werden, das Verbrennungstotem neu zu stellen oder das Blitzschlagschild nach zu casten (sollte es aus irgendeinem Grund auslaufen).

Eine weitere Änderung stellt die Lavapeitsche dar. Diese Fähigkeit wurde stark gebufft und ist nun unser stärkster Finisher. Geskillt und mit einer Waffe der Flammenzunge – Fähigkeit verstärkten Waffe, macht Lavapeitsche 340% Schildhandwaffenschaden, dazu kommen 20% mehr Schaden pro Aufladung vom Totem der Verbrennung. Das sind insgesamt 440% Schildhandwaffenschaden. Somit verwenden wir immer noch Waffe des Windzorns für die Haupthand und Waffe der Flammenzunge für die Nebenhand.

Wichtig ist auch der neue Zauber Elemente Entfesseln, welcher die Macht unserer Waffenverzauberungen entfesselt. Da wir Waffe der Flammenzunge verwenden, aber der Feuerzauberbuff nicht mit Lavapeitsche funktioniert, versuchen wir möglichst immer vor dem verwenden von Flammenschock, Elemente Entfesseln zu benutzen, damit wir einen möglichst hohen Schadensoutput haben.

Da wir weiterhin Heilzauber kostenlos und sofort wirken können (wenn wir 5 Mahlstromstacks haben) genießt der Heilzauber Heilender Regen zurzeit Sonderstatus. Wird er von Wiederherstellungsschamanen nur selten verwendet (da sehr teuer und wenig Heilung), so kann ein Verstärker damit Wunder wirken. Bei vielen Bosskämpfen ist zurzeit der Schaden nur zweitrangig, allerdings haben viele Heiler Probleme ihren Raid/Gruppe am Leben zu halten. Der Verstärker kann nun in für Heiler schwierigen Phasen des Kampfes, diese entlasten, indem er anstelle von einem sofortigen Blitzschlag, Heilender Regen wirkt.

Es ist nun ziemlich schwer eine “richtige” Priorität rauszubekommen, weil noch viele Tests durchgeführt werden müssen, aber momentan fahre ich mit folgender Prioritätenliste am Besten:

* Totem der Verbrennung
* Lavapeitsche
* Flammenschock, wenn Elemente Entfesseln aktiv ist
* MW5 Blitzschlag (Blitzschlag als Sofortzauber)
* Elemente Entfesseln
* Sturmschlag
* Erdschock
* Wildgeist
* Blitzschlagschild (sollte es aus irgendeinem Grund auslaufen)

Wie aber schon erwähnt, ist das nur eine Momentaufnahme, und die wirklich beste Prioritätenliste kann komplett anders aussehen.



Richtiges Nutzen der Cooldowns
Auch wir Verstärker Schamanen besitzen einige Cooldowns, die unseren Schaden kurzzeitig erhöhen. Auf Folgende sollte besonders geachtet werden:
Schamanistische Wut – Mittlerweile bewirkt dieser Zauber keine Schadenserhöhung mehr, da unsere T11 Boni anders aussehen, aber dennoch ist der Zauber in vielen Bossphasen sehr hilfreich um euren erhaltenen Schaden auf ein Minimum zu reduzieren.
Wildgeist – Auch diese Fähigkeit sollte auf Cooldown gehalten werden. Dieses Mal auch wieder laut der Prioritätenliste. Desweiteren solltet ihr eure Wölfe immer mit dem Zauber Kampfrausch (immer zuerst die Wölfe und erst DANN (!) den Kampfrausch) kombinieren. (außer natürlich, der Schlachtzug zündet den Kampfrausch erst später) Solltet ihr bereits mit dem Schwächungszauber Sättigung versehen sein, könnt aber eure Wölfe ein zweites Mal im Kampf nutzen, so könnt ihr Kampfrausch erneut zünden (oder einen anderen Schamanen darum bitten), denn eure Wölfe profitieren bei jeder Beschwörung erneut vom Kampfrausch.
Totem des Feuerelementars – Dieser Cooldown ist vor allem in Kämpfen mit vielen Gegnern extrem nützlich. Habt ihr dieses Feuertotem aktiv könnt ihr auch wieder Feuernova nutzen, um noch mehr Flächenschaden anzurichten.

Addons
Ansonsten kann ich euch noch diverse Addons nahelegen, die mir meinen Raidalltag erleichtern:

* ShockAndAwe ist wohl DAS Verstärker-Schamanen Addon schlechthin, vor allem für Anfänger geeignet, die Probleme mit der Prioritätenliste haben.
* ForteXorcist ist ein super Addon zum handlen von Cooldowns, ist zwar eigentlich für Hexenmeister gemacht, aber eignet sich auch super für andere Klassen.
* EnhSim und/oder Rawr sind eher Programme für Fortgeschrittene Spieler. Mithilfe dieser Programme können sich Spieler anhand von Kampfsimulationen errechnen wie viel Schaden pro Sekunden (DPS) sie wo, mit welchen Stärkungszaubern machen können/sollten. Hierbei kann die Prioritätenliste selbst eingestellt werden etc. Außerdem könnt ihr so natürlich auch testen, wie ihr sockeln, welche Priorität ihr nutzen oder wie ihr eure Talente wählen solltet.



Makros
Makros sind Dinge, die zwar nicht jedem bekannt sind, aber den Raidalltag erheblich erleichtern können. Im Allgemeinen nutze ich Makros um mehrere Fähigkeiten miteinander zu kombinieren um mir Shortcuts/Hotkeys zu sparen. Folgende Makros kann ich euch empfehlen:

Not-Heilung
#showtooltip
/cast [target="Walktheline"]Große Welle der Heilung
/target lasttarget

Dieses Makro ist sehr nützlich, wenn die Heilung ausbleiben sollte und ihr einige Aufladungen eurer Mahlstrom Waffe habt (optimalerweise 5 für die Sofortheilung).Da wo im Makro steht “Walktheline” müsst ihr den Namen, der zu heilenden Person eingeben. Ein weiterer Vorteil an dem Makro ist, dass ihr euer aktuelles Ziel nicht aus den Augen verliert, obwohl ihr ein anderes Raidmitglied heilt.

Startattack + Lavapeitsche/Sturmschlag
#showtooltip
/startattack
/cast Lavapeitsche/Sturmschlag

Dieses Makro lässt euch das aktuelle Ziel angreifen, auch wenn Lavapeitsche oder Sturmschlag von der Abklingzeit betroffen sind. Das Makro ist auch sehr nützlich, solltet ihr das Ziel nicht mehr anvisiert haben und Lavapeitsche und Sturmschlag sollte von der Abklingzeit betroffen sein, so startet ihr dennoch den Nahkampfangriff.




Reinigen/Geistläuterung
#showtooltip Reinigen
/cast [modifier:alt, target=player] Geistläuterung; [button:2,target=player] Geistläuterung; [harm] Reinigen; [help] Geistläuterung

Dieses Makro sieht ein wenig verwirrend aus, aber erklärt sich folgendermaßen: Habt ihr ein feindliches Ziel anvisiert nutzt ihr den Zauber Reinigen. Drückt ihr ALT und das Makro gleichzeitig, wendet ihr den Zauber Geistläuterung auf euch selbst an, egal was für ein Ziel ihr angewählt habt. Habt ihr ein freundliches Ziel anvisiert, so wendet ihr den Zauber Geistläuterung auf dieses Ziel an.

Cooldown Makro
#showtooltip Schamanistische Wut
/use Handschuhe des Anub’arpirschers
/cast Schamanistische Wut
/use Kochendes Blut(Volksfähigkeit)

Mit nur einem Klick/einer Tastendruck macht ihr Schamanistische Wut, die Ingenieurs-Handschuhverzauberung und die Volksfertigkeit der Orcs, zeitgleich an.

Windstoß
#showtooltip
/stopcasting
/cast [target=focus, harm] Windstoß; [target=target, harm] Windstoß; Windstoß; [target=targettarget, harm] Windstoß

Auch dieses Makro sieht ein wenig verwirrend aus, ist aber auch einfach erklärt: Habt ihr euer Ziel anvisiert nutzt ihr den Zauber Windstoß. Habt ihr allerdings ein Fokus Ziel ausgewählt, so wird automatisch dieses Fokus Ziel gekickt (sprich Windstoß wird angewendet), auch wenn ihr dieses Fokus Ziel nicht anvisiert habt.

Wildgeister
#showtooltip Wildgeist
/petattack
/cast Kochendes Blut(Volksfähigkeit)
/cast Wildgeist

Dieses Makro ruft eure Wildgeister herbei, benutzt zusätzlich die Volksfähigkeit der Orcs und lässt eure Wölfe sofort euer aktuelles Ziel angreifen.


Etwas lang ja, aber so ist alles erklärt;)
grüße, euer Eluunchen.
Veröffentlich am: 23.02.2011, 11:29 Uhr
Wiederherstellungs- schamy:


Neuerungen

Attribute
Durch einige Veränderungen der Hauptattribute und deren Wirkung auf den Charakter wird es wohl ein wenig dauern, bis Ihr Euch damit zurecht gefunden habt, allerdings sollten diese Änderungen im Moment keinen Einfluss auf Eure Leistung nehmen!

Intelligenz
Unser bestes Attribut, da wir nicht nur Mana gewinnen, sondern auch Zaubermacht. Ebenso bekommen wir ein wenig kritische Trefferwertung und Manaregeneration durch das Wasserschild sowie Erfrischung. Aufbauend auf einem Grundmanapool von 25175, gilt:

* 1 Intelligenz = 1 Zaubermacht
* 1 Intelligenz = 0,002 Kritische Trefferwertung
* 1 Intelligenz = 18 Mana
* 1 Intelligenz = 0,09MP5 + 0,02MP5(durch die Regenerationsformel)


Mp5 wird Wille
Mit 4.0.1 wurde Wille zum must-have für die Heiler unter uns. Nicht länger werden Heiler in Mp5-Heiler und Wille-Heiler unterteilt, alle sind nun abhängig von einem Attribut. Für uns Schamanen heißt das, das Mp5 auf unseren Gegenständen in die adequate Menge an Wille geändert wurde.

Meditation
Um uns tatsächlich die veränderte Willewertung aufzuprügeln, wurde in unseren Talentbaum Meditation integriert. Das Talent besagt, dass wir die Hälfte unsere Manaregeneration außerhalb des Kampfes nun während eines Kampfes erhalten. Wieviel dies nun wirklich ist, wird in Eurem Charakterfenster angezeigt. Dass ihr hier nicht die Hälfte Eurer Manaregeneration außerhalb des Kampfes angezeigt bekommt, liegt daran, dass die Regeneration unseres Wasserschildes auch dazu gezählt wird, wenn ihr dieses aktiv habt.



Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung wirkt sich als sekundäres Attribut sowohl auf unsere HPM als auch auf unsere MP5 aus. Durch das Talent Verbessertes Wasserschild erhalten wir Mana zurück, sofern eine Heilung kritisch wirkt. Weiterhin bekommt ein Spieler, der von uns kritisch geheilt wird einen Buff, der den eingehenden physischen Schaden um 10% reduziert

Tempowertung
Tempowertung ist in den ersten Contentpatches leider nicht mehr so stark wie mit dem Ende von WotLK. Zwar ist es immer noch nicht fraglich das Tempowertung unsere HPS erhöht, da wir damit unsere riesigen Zauberzeiten verringern – allerdings müssen wir im Ausgleich auch hohe MP5-Werte haben, um die hohen Manakosten auszugleichen. Tempowertung bedeutet nicht, dass ein Zauber eine prozentuale Reduzierung seiner Zauberzeit bekommt, sondern dass man innerhalb der gleichen Zeit mehr Zauber benutzen kann. Und nur um das Grundprinzip der Tempowertung nochmal zu illustrieren, hier ein Beispiel:


Prioritätenliste – Wie gut ist welches Attribut
Hier muss gesagt werden, dass wir 916 Tempowertung brauchen, um einen zusätzlichen HoT-Tick für Waffe der Lebensgeister, Springflut und Heilender Regen zu bekommen. Weitere Tempowertungspunkte lohnen sich zwar, sind aber im Vergleich zu anderen Attributverbesserungen schlechter. Es sei gesagt, dass man im zur Zeit möglichen Equip das zweite Tempowertungscap(3979 Tempowertung) nicht erreichen kann, womit man einen zweiten zusätzlichen HoT-Tick bekommen würde.

Kritische Trefferwertung wird zum Attribut, welches ihr haben wollt: wir erhöhen damit nicht nur unsere HPM sondern auch die Erhaltung unseres Manas durch eine höhere Chance auf Wasserschildproccs.


Neue Fähigkeiten

* Elementar binden
* Totem des ruhigen Gemüts
* Große Welle der Heilung

Außerdem erhalten wie noch folgende neue Zauber:

Elemente entfesseln (Stufe 81): Ein starker neuer Zauber, welcher uns einen kurzen Buff gibt, sofern wir Waffe der Lebensgeister damit nutzen. Dieser Buff bewirkt, dass wir mit unserem nächsten Zauber 30% mehr heilen. Weiterhin ist es auch eine Sofortheilung.

Heilender Regen (Stufe 83): Ein neue AoE-Heilzauber. Er stellt innerhalb von 10 Sekunden alle 2 Sekunden bei allen im Wirkungsbereich befindlichen Mitspielern Leben wieder her. Dabei ist zu beachten, dass nur 6 Mitspieler von der vollen Heilleistung profitieren. Stehen mehr als 6 Leute im Wirkungsbereich, nimmt die Heilung pro Spieler ab.

Gunst des Geistwandlers (Stufe 85): Bis man sich mit dem Gefühl angefreundet hat, im Laufen tatsächlich Zauber wirken zu können, dauert es wohl eine Weile. Hat man diese Startschwierigkeiten allerdings überwunden, ist dieser neue Zauber wunderbar, um Laufzeiten ohne Verlust zu bestehen.

Veränderte Fähigkeiten

* Geistläuterung
* Heilende Woge
* Totem des Elementarwiderstands



Kettenspezialisierung
Durch die neue passive Fähigkeit Kettenspezialisierung gewinnen wir einen 5%-Intelligenzbonus, wenn wir statt der liebgewonnen Stoff- und Ledergegenstände nun ausschließlich schwere Rüstung tragen. Dieser Bonus erhöht im weiteren Sinne dann unseren Manapool, die kritische Trefferchance, den Wert, welchen wir durch Erfrischung bekommen und natürlich unsere Zaubermacht.

Relikte
Hier handelt es sich nun einfach um normale Gegenstände, welche verschiedene Attribute erhöhen, statt Stärkungszauber zu verteilen. Weiterhin solltet ihr darauf achten, dass ihr nie vergesst, Euer Relikt zu sockeln und eventuell umzuschmieden.



Talentbaum:
http://wow.gamona.de/talentcalc/?SH#...00213211312321!1,12,11,23,-1,-1,31,30,5

Wiederherstellungsbaum

1. Gezeitenfokus: Manareduzierung aller Heilzauber.
2. Lebensfunke: Erhöhte Heilung, must have!
3. Verbesserter Wasserschild: Es sei gesagt, dass Kettenheilung auf jedem Sprung diesen Effekt auslösen kann – wenn auch unwahrscheinlich.
4. Totemfokus: Wirkt sich auch auf Manaflut aus; dies hält dann 5 Sekunden länger, was eine erhöhte Manaregenartion ergibt.
5. Heilung der Ahnen: Wichtiges Talent, nicht nur, weil wir es für Erwachen der Ahnen sowieso skillen müssen. Der Effekt ist nicht mit anderen Schamanen oder Priestern stapelbar.
6. Schnelligkeit der Natur: Jeder Zauber des Heilschamanen kann damit kombiniert werden, auch Heilender Regen.
7. Segen der Natur: Ähnlich wie Lebensfunke – die Effekte addieren sich zudem.
8. Sanfter Regen: Bessere AoE-Heilungen, must have!
9. Verbesserte Geistläuterung: Gibt uns die Möglichkeit auch Magie zu entfernen.
10. Läuterndes Wasser: Die Heilung dieses Talents beläuft sich auf rund 4000. – optional
11. Erwachen der Ahnen: Nicht wie durchs Tooltip erwartet folgt die Heilung sofort, sondern wird ungefähr eine Sekunde nach der kritischen Heilung aktiv.
12. Totem der Manaflut: Manaregeneration – must have!
13. Tellurische Ströme: Sofern sinnvoll in die Rotation eingearbeitet, erhalten wir dadurch durchaus einiges an Mana zurück und daher ist das Talent meiner Meinung nach sehr zu empfehlen.
14. Flutwellen: Keine Ergänzungen notwendig.
15. Segen der Ewigen: 2/2 optional
16. Springflut: Interessant ist, dass auch Kettenheilungssprünge von der erhöhten Heilung profitieren.


Verstärkerbaum

1. Elementarwaffen: Der Bonus sind etwa 213 Zaubermacht und die erhöhte Heilung durch Elemente entfesseln beläuft sich auf 50%.
2. Verbesserte Schilde: Erhöhte Heilung unseres Erdschilds und mehr Manaregeneration durch Wasserschild, genug gesagt.
3. Schnelligkeit der Ahnen: Geisterwolf kann in vielen Situationen nützlich sein, um aus der Klemme zu kommen. Weiterhin können wir statt Lavawandler nun Tempo auf unsere Schuhe verzaubern.


Elementarbaum

1. Scharfsinn: 3% Kritische Trefferwertung auf Heilungen und Schadenszauber, damit wird nicht nur unser Grundkritwert gesteigert, der durch Cataclysm leiden musste, sondern es erhöht sich auch die Chance auf Mana durch Tellurische Ströme


Glyphen
Primäre Glyphen

1. Glyphe Erdschild
2. Glyphe Springflut
3. Glyphe Waffe der Lebensgeister


Erhebliche Glyphen

1. Glyphe Kettenheilung
2. Glyphe Welle der Heilung
3. Glyphe Totem des heilenden Flusses


Geringe Glyphen

1. Glyphe Erneuertes Leben
2. optional
3. optional


Spielweise

Heilung eines Ziels
Wie alle anderen Klassen sind auch wir als Schamanen nun abhängig von drei Hauptzaubern, welche ausgelegt sind nach der Dreieinigkeit des Heilens: Heilung pro Sekunde (HPS), Stärke der Heilung (maximale Heilung) und Heilung pro Mana (HPM). Für uns heißt das, die drei Hauptzauber sind:

* Heilende Woge: schneller Zauber, hohe Kosten, mittlere/große Heilung
* Welle der Heilung: langsamer Zauber, geringe Kosten, kleine/mittlere Heilung
* Große Welle der Heilung: langsamer zauber, hohe Kosten, große Heilung


Im Hinterkopf sollte man hier behalten, dass Welle der Heilung und Große Welle der Heilung sich in HPM zwar kaum unterscheiden, jedoch die Zauberzeit und das Heilpotential sich stark unterscheiden. Wir sind jedoch nicht auf diese drei Zauber beschränkt, um einzelne Spieler zu heilen. Wir haben noch die Möglichkeit, zwei Sofortzauber mit geringen Kosten zu nutzen, die allerdings auch relativ wenig heilen: Sprinflut und Elemente entfesseln. Während beide Zauber zwar wenig heilen, kommt der echte Bonus durch die Buffs, die wir im Anschluss erhalten. Diese Buffs sinnvoll zu nutzen, kann unsere HPS um einiges erhöhen und uns damit auch Mana einsparen.

Heilung mehrerer Ziele
Wir haben zwei Möglichkeiten, die mehr als ein Ziel heilen:

* Kettenheilung: langsamer Zauber, geringe Kosten, mittlere Heilung – maximal 4 Ziele
* Heilender Regen: langsamer Zauber, hohe Kosten, große Heilung – optimal 6 Ziele, kann aber für eine beliebige Anzahl an Spielern genutzt werden. Basiszauber, sofern ihr mehr als 5 Ziele heilen wollt. Ihr legt eine hellblau leuchtenden Kreis auf den Boden, der dann wie die Priester- und Druidenzauber statisch für einige Sekunden hält, und jeden Mitspieler heilt, der sich im Kreis befindet. Je besser ihr diesen Zauber plant, desto effektiver wird er.


Das Wichtige, wenn es um AoE-Heilung als Schamane geht ist, dass wir besser heilen, je mehr wir den kommenden Schaden vorhersehen können. Die wahre Stärke von Heilender Regen entfaltet sich also dann, wenn ihr zum Beispiel bei Chimaeron zusammen lauft um die Feud-Phase zu überstehen. Es sei jedoch gesagt, dass dieses System für so ziemlich jeden Multi-Target Heilzauber aller Heilklassen gilt icon smile Cataclysm Wiederherstellungs Schamane Klassenguide (Patch 4.0.3a)

Es lässt sich also sagen, dass Schamanen sowohl als Tankheiler oder auch als Raidheiler eingesetzt werden können. Es ist aber wichtig, dass man sich immer in Erinnerung ruft, dass die Verbindung der Vielzahl unserer Zauber das Mittel zum Erfolg ist und keine vorgefertigte Priorität oder Rotation sinnvoll ist.



Itemspezifisches

Umschieden
Mehr Flexibilität erhalten wir durch die neue Umschmieden-Mechanik, welche ihr in einer der Hauptstädte bei einem NPC ausüben könnt. Es handelt sich hierbei um die Möglichkeit, 40% eines Attributs pro Item zu einem anderem auf demselben Item zu verändern. Man beachte: Primäre Attribute können nicht verändert werden! Dazu zählen Ausdauer, Beweglichkeit, Intelligenz und Stärke. Es ergibt sich also die Möglichkeit Kritische Trefferwertung, Meisterschaftswertung, Tempowertung und Wille umzuschmieden. Es ist nicht möglich, ein Attribut auf einem Gegenstand zu erhöhen, welches bereits auf diesem vorhanden ist.



Sockel

* Metasockel: Glimmender Irrlichtdiamant (+54 Intelligenz / +2% maximales Mana)
* Rote Sockel: Glänzender Infernorubin (+40 Intelligenz)
* Gelbe Sockel: Mächtiger Gluttopas (+20 Intelligenz +20 kritische Trefferwertung) falls sich der Sockelbonus lohnt, Tollkühner Gluttopas (+20 Tempowertung / +20 Intelligenz) wenn ihr noch nicht am Tempo-Cap seid.
* Blaue Sockel: Geläutertes Dämonenauge (+20 Intelligenz / +20 Willenskraft)


Dabei gilt folgende Sockelpriorität: Intelligenz > Willenskraft > Kritische Trefferwertung > Meisterschaft
Verzauberungen

* Kopf: Arkanum des Hyjal (+60 Intelligenz / +35 kritische Trefferwertung)
* Schulter: Große Inschrift des geladenen Leitsteins (+50 Intelligenz / +25 Tempowertung)
* Umhang: Große Intelligenz (+50 Intelligenz)
* Brust: Unvergleichliche Werte (+20 alle Werte)
* Armschienen: bis zum Tempocap Große Geschwindigkeit (+65 Tempowertung), dann Große kritische Trefferwertung (+65 kritische Trefferwertung)
* Handschuhe: Tempowertung (+50 Tempowertung)
* Hose: Mächtiger geisterhafter Zauberfaden (+95 Intelligenz, +55 Willenskraft)
* Stiefel: Tempo (+50 Tempowertung)
* Waffe: Machtstrom (Chance auf +500 Intelligenz für 12 Sek.) oder Gesang des Herzens (Chance, dass die Willenskraft 15sek. lang um 200 erhöht wird)
* Schild: Überragende Intelligenz (+100 Intelligenz)


Ihr solltet Eure Verzauberungen nach eigenem Ermessen auswählen, sofern mehrere sinnvolle Verzauberungen zur Wahl stehen, wie beispielsweise bei den Stiefeln. Weiterhin sind die spezifischen Berufverzauberungen wie z.b. Ringverzauberungen oder die Umhangverzauberung des Schneiders sinnvolle Möglichkeiten.


Addons
Wenn ihr aktiv raidet und darüber hinaus erfolgreich sein wollt, solltet ihr Euch einen Bossmod installieren. Ich empfehle BigWigs oder .

Um Eure Schilde im Auge zu halten und weitere Cooldowns immer im Blick zu haben, solltet ihr Euch dafür bestenfalls auch ein Addon besorgen. Zwei Möglichkeiten, welche ich benutze: NeedToKnow und ForteXorcist.

Auch als Heiler lohnt sich ab und an ein Aggrometer und wenn es nur dann zum Einsatz kommt, wenn ihr mal zum Spaße in einer kleineren Instanz Schaden machen. Hier empfehle ich Omen

Um ordentlich heilen zu können, benötigt jeder Heiler ein funktionierendes, gut strukturiertes und übersichtliches Grid. Ich benutze ShadowedUF und lasse mir damit dann beispielsweise wichtige Debuffs sowie den Manapool meiner Mitspieler anzeigen.

Ein vorprogrammiertes Addon zum Anzeigen der wichtigsten Debuffs auf Mitspielern in Eurem Grid ist ShadowedAuraIndicators. Somit erspart man sich eine Menge Arbeit, wenn man sich sein Grid mit ShadowedUF eingerichtet hat.


ich persöhnlich was euch Eluuna empfiehlt, ist Vuhdo. ich habe nie healbot genutzt, und bin mit Vuhdo immer noch super zufrieden.

Wer sich das addon holen sollte helfe ich sehr gerne beim einstellen.;)

Zuletzt bearbeitet am: 23.02.2011 11:53 Uhr.
grüße, euer Eluunchen.