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Krieger tank mal so bissl erklärt

AutorNachricht
Veröffentlich am: 20.12.2010, 14:32 Uhr
[Guide]Krieger - Tank/ DD

Last Update: 28.11.2010

1. Protection
1.1 Stats
1.2 Skillungen etc.
1.3 Item Enhancements
1.4 How To Tank
1.5 Umschmieden
1.6 Nützliches

2. Fury
2.1 Stats
2.2 Skillungen etc.
2.3 Item Enhancements
2.4 How To Dps
2.5 Umschmieden
2.6 Nützliches

3. Arms
3.1 Stats
3.2 Skillungen etc
3.3 Item Enhancements
3.4 How to DPS
3.5 Umschmieden
3.6 Nützliches

Dank geht an:
BartolGdH
Fuzzyhead
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1. Protection
Für viele Krieger sicher ein heikles Thema. Warum tanken wenn dps'n doch um einiges leichter ist?
Warum vorne stehen und mehr Repkosten als alle andern bekommen, wenns doch um einiges billiger geht?
Warum immer der sein, der für alles verantwortlich ist wenns schief läuft?
Sollte euch das jetzt schon so eingeschüchtert haben, dass ihr kauernd auf dem Boden liegt,
ist tanken wohl wirklich nichts für euch und ihr solltet zu 2. springen
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1.1 Stats
Ausdauer:
Der wichtigste Stat von allen! Ob ein Boss euch trifft oder nicht, ist reiner Zufall - die Warscheinlichkeit kann zwar
verringert werden, aber Zufall bleibt Zufall. Trotzdem kann immer mal die Situation eintreffen, dass der Boss 3-4 mal
hintereiander trifft, ohne HP ist dann Ende Dazu kommt, dass man Zaubern nun mal nicht ausweichen o.ä. kann, auch da helfen nun mal nur Lebenspunkte. (1 Ausdauer = 10 Lebenspunkte)

Rüstung:
Rüstung ist so ziemlich unser zweitwichtigster Stat. Umso mehr Rüstung man sich zulegt, deso höher ist der absorbierte körperl. Schaden. Steigende Rüstung bedeutet jedoch einen immer weniger Dmg Reduce pro Rüstung (sog. Diminishing Returns) (Sprich: Mit 20.000 Rüstung bringen 50 weitere Rüstungspunkte prozentual mehr als 50 Punkte auf 30.000). Die aktuelle Grenze liegt bei 49.905, also 75% absorbierter körperl. Schaden.

Ausweichen & Parrieren (Avoid):
Seit WotLk ist auch bei diesem beiden Werten ein sog. Diminishing Returns Effekt aufzufinden, der euch auf Dauer immer weniger von den jeweiligen Werten profitieren lässt. An sich gibt es zu beiden Werten relativ wenig zu sagen, ein wirkliches Cap oder Minimum für diese Werte gibt es nicht, von daher kann ich hier nicht mehr Informationen geben, als die die in eurem Charfenster stehen

Meisterschaftswertung:
Die Entscheidung, als Tank durch die Welt zu ziehen, bringt die Meisterschaft des Blockens mit sich. Meisterschaft gibt uns eine 10%/ 20% Chance aufs Blocken/ kritische Blocken - jeder weitere Meisterschaftswertungspunkt bringt eine 1.25% Blockchance und eine 2.5% kritische Blockchance mit sich.
Ein normaler Block verringert den erlittenen Schaden um 30%, ein kritischer Block verringert ihn um ganze 60%.

Stärke:
Stärke ist mit Patch 4.0.1 für Krieger zum Lieferanten für Parrierchance geworden. Momentan ist es zwar relativ schlecht möglich seine Ausrüstung auf Stärke auszulegen, aber mit Cataclysm wird in Verbindung mit dem Umschmieden Feature bestimmt oftmals die Möglichkeit bestehen, ein DD Teil auch als Tank anzuziehen, und danach neue Werte drauf zu schmieden, da Stärke indirekt auch zum Avoidstat wird.
Im gleichen Zug wurde Beweglichkeit soweit abgeändert, dass es weder Rüstung noch Ausweichchance gewährt, folglich steht es auf keinem Ausrüstungsgegenstand mehr zur Debatte.

Waffenkunde & Trefferwertung:
Waffenkunde verringert die Chance, dass euer Gegenüber euren Schlägen ausweicht oder sie parriert. Grob solltet ihr
23 Waffenkunde anstreben, alles andere wäre zu viel des Guten. Trefferwertung hingegen erhöht eure... wie der Name schon sagt... Trefferchance. Hier solltet ihr einen Wert von 8% anpeilen um dem Boss so selten wie möglich zu verfehlen.
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1.2 Skillungen etc.
Patch 4.0.1 machte 2 verschiedene Tankskillungen (einmal Single Target + einmal AoE) überflüssig.

(Link nur für Mitglieder sichtbar, jetzt )
Glyphen sind variabel was den Aufgabenbereich angeht.
Bei harten Kämpfen, bei denen einmalig hohe Schadensspitzen kommen, empfehle ich die Glyphe "Schildwall".
Bei übermäßigem AoE Tank Einsatz ist Glyphe "Spalten" nicht schlecht und Glyphe "Donnerknall" konkurriert mit Schockwelle.
Standartmäßig halte ich diese Glyphencomp für "die beste Comp".
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1.3 Item Enhancements
Sockel:
Es gibt als Warri 2 Arten des möglichen Sockelns. Eine Art sockelt konsequent nur Ausdauer (bzw einmal die Farben für den Meta Gem); die andere Art sockelt Ausweichen, Parrieren und etc mit.
Grob kann man sagen, dass beide Varianten in etwa 50:50 vertreten sind und keine sich so wirklich als DIE einzige
Variante kristallisiert hat.

Variante 1 sockelt: Überall blaue Ausdauer Steine.
Variante 2 sockelt:
- In blaue Sockel: Ausdauer
- In rote Sockel: Ausdauer + Ausweichen/ Parrieren/ Stärke
- In gelbe Sockel: Ausweichwertung/ Meisterschaftswertung

Durch die 2. Variante kommt sogesehen einiges an Sockelboni zustande und von daher sind bei Variante 1 wohl die HP Werte, und bei Variante 2 die Avoid Werte deutlich höher.

In den Meta Sockel kommt der Ausdauer + Rüstung - Stein. Es gibt zwar andere Meta Gems, die auch verlockend klingen, aber dieser Meta Gem ist sobald man Krit Immun ist die beste Wahl.

Verzauberungen:
Kopf - Arkanum des tapferen Beschützers - 37 Ausdauer + 20 Ausweichwertung
Schultern - Große Inschrift des Turms - 20 Ausweichwertung + 15 Ausweichwertung
Umhang - Titangewebe/ Mächtige Rüstung - 16 Ausweichwertung/ 225 Rüstung
Brust - Große Verteidigung/ Erstklassige Gesundheit - 22 Ausweichwertung/ 275 Gesundheit
Handgelenke - Erhebliche Ausdauer - 40 Ausdauer
Handschuhe - Waffenmeister - 10 Parrierwertung + 2% Bedrohung
Hosen - Frostbalgbeinrüstung - 55 Ausdauer + 22 Beweglichkeit
Schuhe - Große Seelenstärke - 22 Ausdauer
(Ringe) - Ausdauer - 30 Ausdauer

Waffe - Blutsauger
Schild - Verteidigung/ Erhebliche Ausdauer - 20 Ausweichwertung/ 18 Ausdauer

Wichtiges zur Waffenverzauberung:
Blutsauger > all.
Mungo und Klingenbarrikade mögen zwar zeitweilige Avoid Vorteile bringen, diese sind aber so gesehen nutzlos.
Mit einem Procc als Verzauberung, der einem das Leben retten KANN (es ist keine Garantie gegeben, dass Mungo oder Klingenbarrikade proccen wenns gebraucht wird), kommt man nicht weit. Was bringt einem also der Beweglichkeit/ Parry Procc wenn er immer dann kommt, wenn der Boss grade mit 200 zuschlägt - später wenn er jedoch mit 32000 zuschlägt bringts jedoch nix wenn man Pech hat und es procct nichts.
Da ist Blutsauger um einiges sicherer. Sobald man mit Blutsauger einmal unter 35% fallen sollte wird man Instant um 2000 geheilt, was sogesehen heißt, dass Blutsauger schon fast eine Verzauberung mit +2000 Leben bringt.
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1.4 How to Tank
Der wohl schwierigste oder eher angsteinflösendste Teil des Prot Warri ist das Tanken per se.
Tanken unterscheidet sich in vielen Belangen: Ob man einen Boss, einen Boss mit Adds, eine Trash Gruppe von 2 oder von 10 Mobs tanken muss, ob der Gegner einen trifft, wie der Gegner einen trifft... - alles Dinge, die einem DD egal sein können, einem Tank jedoch bewusst sein sollten.

TIPP zu Wachsamkeit: Wachsamkeit solltet ihr seit 4.0.1 immer auf den 2. Tank wirken - sofern kein 2. Tank vorhanden ist könnt ihrs dem Heiler oder dem gefährlichsten DD geben.

Einen Kampf eröffnet man als Krieger fast immer gleich: Heldenhafter Wurf + Anstürmen.
Mit Heldenhafter Wurf habt ihr direkt eine nette Startbedrohung auf dem Gegner, gleichzeitig kann dieser auch 2sek nicht zaubern sofern er ein Caster ist - mit Anstürmen habt ihr schon im ersten Moment genug Wut für die ersten Skills parat.

TIPP: Wenn ihr in eine Trash Gruppe rennt, die nur aus Castern besteht, solltet ihr mit eurer Schockwelle immer einen Moment warten.Da nahezu alle Caster fast gleichzeitig anfangen werden zu casten könnt ihr via Zauberreflexion fast alle Casts (nicht nur einen) auf die Gegner zurückwerfen und habt so schön viel Aggro. Nach dem Ablauf von Zauberreflexion könnt ihr dann mit Schockwelle weiter machen.

Das Tanken von Trash Gruppen sieht eigentlich auch immer gleich aus. Anstürmen, Donnerknall, Rache, Spalten und Schockwelle. Während der ganzen Prozedur solltet ihr immer schön mit TAB arbeiten, einem Gegner 1-2 Skills rein drücken und weiter TABben. Dabei immer Omen im Auge behalten und hier mal mehr, dort mal weniger Extra Aggro aufbauen.

TIPP zu Berserkerwut & Befehls-/ Schlachtruf: Berserkerwut erzeugt wenn aktiv mehr Wut durch Treffer als normal, bei magischen Angriffen ist das besonders spürbar. Seht ihr also einen schadenstechnisch starken, unvermeidbaren magischen Angriff auf euch zukommen, nutzt Berserkerwut um sehr viel Wut zu erzeugen. Versucht gleichzeitig jeden eurer Rufe so oft wie möglich zu benutzen - sie dienen als Wutlieferanten.

Generelle Reihenfolge der Aktionen beim Tanken:
Rache > Schildschlag > Schockwelle > Verwüsten
Es gibt nur einen Zeitpunkt an dem man Schildschlag Rache vorzieht: Wenn Schildblock aktiv ist.
Ihr wundert euch über Schockwelle in der Standart Rota? Schockwelle ist trotz seines AoE Fokus, trotzdem eine Attacke, die auch auf dem einzelnen Ziel sehr hohe Bedrohungsspitzen wirkt, versucht Schockwelle so oft wie möglich einzubauen. Donnerknall und Demoralisierender Ruf haben auch bei Single Targets ihre Wirkung und sollten nicht vernachlässigt werden.
Sobald ihr euren Schildblock aktiviert habt, wird der Schaden von Schildschlag (auch die Aggro) extrem gepushed. Schildschlag kommt somit bei aktivem Schildblock in der Prio vor Rache!

TIPP zur Mobilität: Übt Kombinationen aus Anstürmen, Abfangen und Einschreiten in heroischen Instanzen - das sollte am Ende blind klappen, da es eine Menge Zeit und Ärger erspart. Eine gute Übung ist zB Mob 1 mit Abfangen einsammeln, ein Teammitglied via Einschreiten einsammeln und dann Mob 2 mit Anstürmen zu holen - in einigen Situationen sparen solche Kombinationen viel Zeit.

Eure Cooldowns solltet ihr als Tank immer gut planen. Ein sinnlos verballerter Schildwall ist das Schlimmste, das es gibt.
Wenn ihr zB wisst, dass ein Boss 5 Minuten lebt, könnt ihr euch im Voraus eine geschmeidige Reihenfolge aus Schildblock, Schildwall und Letztes Gefacht überlegen.

TIPP zu Spott: Wichtig ist zu wissen, welche eurer Fähigkeiten wirklich den Namen Spott verdient: Und zwar ist das wirklich nur Spott. Herausforderungsruf bringen euch nur kurzzeitig an die Aggrospitze; wenn ihr nach deren Wirkungszeit nicht von alleine genug Aggro aufgebaut habt, wird der Gegner wieder sein ursprüngliches Ziel angreifen. Von daher solltet ihr diesen "Mini"-Spott Zauber nur benutzen sofern euer Spott mal verfehlt oder das Ziel kurzzeitig immun ist.
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1.5 Umschmieden
Das mit 4.0.1 eingeführt Umschmieden erlaubt Flexibilität was die Wahl der Ausrüstung angeht.
Oftmals sind auch unserem Equip viele Werte vorhanden, die wir nicht zwingend gebrauchen können/ wollen und uns somit das Lächeln vom Gesicht jagen. Jetzt nicht mehr. Zu viel Trefferwertung? Umschmieden. Tempowertung? Brauchen wir nicht, umschmieden.
Generell schmiedet man die Werte, die man nicht mehr braucht (Trefferwertung/ Waffenkunde überm Cap, Tempo, krit. Trefferwertung etc.) in Ausweich-/ Parrierchance um. (Versucht beides ungefähr im Gleichgewicht zu halten.
Einige Kriegerkollegen schwören bereits darauf auf Meisterschaftswertung zu schmieden... ich persönlich (meine Meinung!!!!1111) rate davon ab. Momentan lässt sich durch Umschmieden zu wenig Meisterschaft ergattern, und man sollte sich damit erst auseinandersetzen, wenn die Ausrüstung standartmäßig hohe Meisterschaftswerte mit sich bringt. (Unter Icc25er Gear wird man durch Umschmieden nur schwer mehr als 4 Punkte herausbekommen, von daher ziehe ich die anderen Avoidstats vor).
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1.6 Nützliches
Als Krieger, oder eher gesagt als Tank generell, ist es mehr als nur sehr wichtig, dass man weitestgehend mit
Tatstaturkürzeln spielt. Denn: Wer klickt hat weniger Zeit sich auf das Kampfgeschehen bzw die Raidverfassung zu
konzentrieren und macht so mehr Fehler. Ein Anfang wäre, dass ihr euch also zumindest eure dauerhaft gewirkten Skills auf Tasten legt und immer weniger versucht zu klicken indem ihr euch immer mehr und mehr auf Tasten legt.

Wie bereits erwähnt ist eine gute Raidübersicht ebenfalls Standart als Tank.
Addons wie Deadly Boss Mods, Grid, Big Wigs oder Ora2 sind also fast schon ein MUSS!
Veröffentlich am: 08.03.2011, 16:49 Uhr
Quick Guide „Def-Warrior“:
Mit freundlichem Verweis auf den ausführlicheren Guide auf Elite Jerks.

1. Talentvergabe

1.1 AoE Tank Skillung für Trash
http://wowtal.com/#k=IeayG2LZ.a8t.warrior.-h-k0m


- Blood and Thunder and Thunderstruck: Sehr geeignet für AoE Aggro und beim Kiten. Da sich beide hervorragend ergänzen sollte man entweider beide Talente oder keines davon nehmen.
- Gag Order: Sehr praktisch zum Pullen von Castern, bei Bossen leider oftmals wertlos.
- Blood Craze: Beim Trash und Tanken von vielen Gegnern fast ständig aktiv, da man entsprechend häufig getroffen wird. 3% Leben alle 5 Sekunden sind eine nette Ergänzung.Bei Bossen eher vernachlässigbar.
- Rude Interruption: Der Punkt war frei und ein Motivationsschub 5% mehr Schaden zu machen, wenn man erfolgreich unterbrochen hat.
- Piercing Howl: Genial wenn Kiting erforderlich ist. 50% weniger Tempo. Bei speziellen Kiteanforderungen könnte auch die Glype interessant sein.

1.2 Single-Target
http://wowtal.com/#k=_Az2PGoq.a8t.warrior.-TPqxq
- War Academy and Incite: Erhöht den Schaden von HS/Cleave und auch die Aggro.
- Deep Wounds: Das Talent erhöt die persönliche DPS über den Dot, hat aber keinen Einfluß auf einen schnellen und initialen Aggroaufbau.
- Safeguard: Meist vollkommen überflüssig. In bestimmten Situationen/Raid aber genial, nämlich dann, wenn man den eingehenden Schaden auf den Partnertank reduzieren möchte. --> 15% weniger Schaden für 6 Sekunden

1.3 Tank Single/AE Hybrid Spec
Die Skillung stellt einen Kompromiss aus den beiden Extremskillungen dar.
http://wowtal.com/#k=_A7oWTGp.a8t.warrior.-h-k0m

2 Glyphen
Primäre:
- Shield Slam, Revenge, Devastate
Große:
- Shockwave, Thunder Clap, Cleaving: ==> AoE Situationen
- Die restlichen sind sehr situationsabhängig.
Kleine:
- Demoralizing Shout +15sek (Notwendig wenn der Krieger den Debuff liefern muß)
- Battle/Command
- Intimidating Shout: Genialer IMBA Panik-Button für Trash


3. Rotation:

Innere Wut ist bei Wutüberschuß sehr nützlich da damit der Cooldown auf Spalten und HS entfällt. Beide Fähigkeiten können zusätzlich zu den Rotationen genutzt werden.

3.1 Single Target Aggro Priorität:

Shield Slam > Revenge > Rend > Devastate

Den Rend-Dot immer auslaufen lassen, nie vorher nachsetzen.

3.2 AoE Aggro Priority:

Rend > Thunder Clap > Shockwave > Revenge
Dabei gilt zu beachten übereifrigen DDs die Ohren lang zu ziehen, wenn sie vor der Schockwelle anfangen Schaden zu machen.

3.3 Unterbrechen von Casts

Spell Reflection > Shield Bash > Shockwave > Concussion Blow

4 Items

4.1 Überlebensprioritäten:

Stamina > Mastery > Parry > Dodge

Ausdauer ist noch immer die wichtigste Eigenschaft, allerdings sollte man keinesfalls die anderen Eigenschaften dafür opfern, zumal Heilermana eine knappe Ressource geworden ist.
Meisterschaft ist die wichtigste Eigenschaft, da sie den eingehenden Schaden glättet und verringert(besser heilbar) und zusätzlich Wut erzeugt.
Ausweichen und Parieren hat den gleichen Effekt. Allerdings löst Parieren noch zusätzlich das Talent "Hold the Line" aus.

Da mit größerem Avoidswert die Wirksamkeit nachläßt sollte man einen Wert nicht vollständig aufgrund der anderen vernachlässigen.

4.2 Aggro Prioritäten:
Grundsätzlich hat "Überleben" aber die höhere Priorität.
Expertise > Hit > Strength > Crit

Zuletzt bearbeitet am: 08.03.2011 17:08 Uhr.