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Unheilig (Patch 5.4)

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Veröffentlich am: 02.04.2014, 11:23 Uhr
Der Guide basiert auf Patch 5.4 und bezieht sich auf das Spielen und Raiden auf Stufe 90.

Letztes Update 18.02.14

Navigation

1. Allgemein
1.1. Änderungen mit Patch 5.4
2. Werte
3. Talente und Glyphen
3.1. Talente
3.2. Glyphen
4. Spielweise
4.1. Die Ressourcen
4.2. Der Ghul
4.3. Single Target
4.4. Multi-Target
4.5. Abklingzeiten
5. Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
5.1. Umschmieden
5.2. Sockel
5.3. Verzauberung
5.4. Verbrauchbares


1. Allgemein

Dieser Guide zum Unheilig-Todesritter soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

Der Unheilig-Todesritter ist einer von insgesamt 7 Nahkämpfern in World of Warcraft. Er unterscheidet sich von den anderen Nahkämpfern durch die Nutzung eines permanten Begleiters, dem Ghul.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.


1.1 Änderungen mit Patch 5.4


Wenn sich ein Todesritter mittels Schwarzes Tor in die Schwarze Festung begibt, teleportiert ihn erneutes Wirken des Zaubers in die Nähe seines ursprünglichen Ausgangspunkts zurück.

Eisige Gegenwehr kostet keine Runenmacht mehr.

Der Initialschaden von Seelenernter wurde um 30 % erhöht. Der Schattenschaden, den die Fähigkeit nach 5 Sek. verursacht, wenn das Ziel weniger als 35 % Gesundheit hat, wurde um 20 % erhöht.

Die Unheilige Präsenz gewährt nun pauschal 10 % Tempo auf alles (vorher nur Nahkampfangriffstempo einschließlich Runenregeneration).

Die Bewegungstempoerhöhung bleibt unverändert.

Unheilige Macht erhöht nun die Stärke des Todesritters um 25% (ehemals 10%.)

Meister der Ghule verringert jetzt die Abklingzeit von Totenerweckung um 60 Sek.
Die Fähigkeiten des Ghuls (Sprung und Nagen) lösen keine globale Abklingzeit mehr aus und kosten keine Energie mehr.

Antimagisches Feld reduziert nun den erlittenen Magieschaden im Effektbereich 3 Sek. lang um 40 %. Der Gesamtschaden, der so absorbiert werden kann, ist nicht mehr begrenzt, allerdings skaliert die Fähigkeit nicht mehr mit Stärke.

Der Schaden von Todessog wurde um 10 % erhöht.

Seuche entziehen versucht jetzt 2 vollständig entladene Runen (vorher 1 Rune) abhängig von der Spezialisierung in Todesrunen zu verwandeln. Unheilig: Wandelt 1 Blutrune und 1 Frostrune um.

Ein Fehler wurde behoben, durch den Runenverderbnis und die Aktivierungsraten einiger Schmuckstücke und Effekte nicht wie vorgesehen erhöhten.

Die Glyphe ‘Gedankenfrost’ verringert jetzt die Abklingzeit von Gedankenfrost um 1 Sek. und erhöht die Kosten um 10 Runenmacht (vorher 2 Sek. und 20 Runenmacht).

Die Glyphe ‘Ausbruch’ erhöht die Kosten jetzt auf 30 Runenmacht (vorher 40).

Neue Glyphe: Glyphe ‘Eitriges Blut’ bewirkt, dass Siedendes Blut alle Ziele so behandelt, als wären sie mit Blutseuche oder Frostfieber infiziert.

Neue Glyphe: Glyphe ‘Regenerative Magie’: Wenn Antimagische Hülle nach der vollen Dauer endet, wird die Abklingzeit der Fähigkeit abhängig von der absorbierten Schadensmenge verringert.

Neue Glyphe: Glyphe ‘Schneller Tod’: Der Tempoeffekt von Seelenernter erhöht jetzt außerdem das Bewegungstempo des Todesritters, während er aktiv ist.

Neue Glyphe: Glyphe ‘Lautes Horn’: Horn des Winters erzeugt jetzt zusätzliche Runenmacht, hat dafür aber eine Abklingzeit von 40 Sekunden. (Ohne Glyphe 20 Sekunden).

Neue Glyphe: Glyphe ‘Langer Winter’: Horn des Winters hält jetzt 1 Stunde lang an.

Neue Glyphe: Glyphe ‘Skelett’: Der Zauber Totenerweckung des Todesritters lässt jetzt ein Skelett statt einen Ghul auferstehen.

Die Unheilig Spezialisierung wurde durch die Änderungen leicht gestärkt, da Seelenernter und der Ghul nun mehr Schaden machen. Zudem wurde die übliche Stellschraube des Unheilig-Todesritters – Unheilige Macht – genutzt, um den Schaden an die anderen Spezialisierungen und Veränderungen anzupassen. Nützliche Änderungen sind sicher auch der Wegfall der Runenkosten bei der Eisigen Gegenwehr und das verlorerene oder gestorbene Ghule im Zweifelsfall nun schneller wieder beschworen werden können.

Die Änderung an der unheiligen Präsenz dient nur der Kompensation der Fehlerbehebung an den zu hohen Auslöseraten diverser Schmuckstücke und Runenverderbnis, sodass zwar die beiden anderen Spezialisierungen in dieser Hinsicht abgeschwächt werden, der Unheilig-Todesritter aber möglichst unberührt davon bleibt.


2. Werte

Wie bei allen anderen plattetragenden Nahkämpfern ist euer wichtigstes Primärattribut Stärke.

Danach folgen die Trefferwertung und die Waffenkundewertung. Bei beiden müsst ihr unbedingt darauf achten, möglichst nahe an den jeweiligen Wert von 2550 bzw. 7,5% heranzukommen. Erreicht ihr diese Werte nicht, lauft ihr Gefahr, dass eure Angriffe nicht treffen oder sie pariert bzw. ihnen ausgewichen wird. Zudem solltet ihr durch die Kombination beider auch 15% für eure Zaubertrefferwertung erreichen, welche ihr unter anderem für euren Todesmantel benötigt. Diesen Wert erreicht ihr aber natürlich automatisch, wenn ihr jeweils auf die 7,5% kommt. Für Rassen die eure Waffenkunde- oder Trefferwertung erhöhen, braucht ihr jeweils nur 2210 Wertung.

Bei den weiteren relevanten Sekundärattributen Tempo, Kritische Trefferchance und Meisterschaft ist es Blizzard bei diesem Patch für den Unheilig-Todesritter gelungen, sie so dicht zusammen zu bringen, dass die Reihenfolge sich je nach Situation (einzelnes Ziel oder viele Ziele) und eurem Ausrüstungstand ändern kann. Allgemein kann man allerdings folgende Reihenfolge empfehlen:

Stärke > Trefferwertung (7,5%) = Waffenkunde (7,5%) > Kritische Trefferwertung > Meisterschaft > Tempowertung


3. Talente und Glyphen

Im derzeitigen Talentsystem könnt ihr euch insgesamt für 6 Talente entscheiden. Dabei habt ihr bei jedem Talent die Wahl zwischen 3 verschiedeen Talenten.

3.1 Talente

Es folgt eine Übersicht über die Talente des Todesritters. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung. Die roten Markierungen deuten auf Änderungen des Talents im aktuellen Patch hin.

Tier 1 (Seuchen) – Empfehlung: Unheilige Verseuchung

Im ersten Tier befinden sich Fähigkeiten, die unsere Seuchen betreffen. So können wir über Wallendes Blut unsere Seuchen durch Siedendes Blut verteilen, oder aber durch Seuche entziehen dem Ziel die Blutseuche und das Frostfieber entziehen, um je eine Todesrune aus einer Frost und einer Blutrune zu aktivieren. Unheilige Verseuchung verseucht alle Ziele in 10 Metern mit Blutseuche und Frostfieber. Jedoch ist diese Fähigkeit nur 10 Sekunden aktiv und besitzt eine Abklingzeit von 1,5 Minuten.

Trotz der Änderung an Seuche entziehen ist in der Regel Unheilige Verseuchung die beste Wahl für die Unheilig Spezialisierung, da es in etwa denselben DPS-Bonus wie Seuche entziehen gewährt, aber viel einfacher anzuwenden ist. Für Kämpfe mit mehreren Gegnern an einem Ort ist Wallendes Blut eine gute Wahl, zumindest wenn die Gegner häufiger auftauchen als alle 1,5 Minuten.

Tier 2 (Überleben) – Empfehlung: Fegefeuer / Antimagisches Feld

Im zweiten Tier findet ihr Fähigkeiten die eure Überlebensfähigkeit erhöhen. In Standardsituationen ist Fegefeuer zu empfehlen, durch das ihr bei eigentlich tödlichem Schaden für 3 Sekunden ein Schild erhaltet. Dieses Schild ist so groß wie der Schaden den ihr eigentlich über den Tod bekommen hättet. Wird dieses Schild in diesen 3 Sekunden geheilt überlebt ihr, andernfalls sterbt ihr danach. Dadurch ist es möglich durch schnelle Reflexe eurer Heiler – oder bei nicht zu großem Schaden auch durch Selbstheilung – eine eigentlich tödliche Situation zu überleben.

Falls es viel magischen Schaden gibt und eure Gruppe nicht zu verteilt steht, ist aber auch die neue Version des Antimagischen Feldes eine hervorragende Wahl. Diese besteht nun immer mindestens 3 Sekunden und absorbiert in dieser Zeit 40% des magischen Schadens, wodurch das Feld eine sehr starke Fähigkeit gegen magischen Schaden darstellt.
Im zweiten Tier findet ihr Fähigkeiten die eure Überlebensfähigkeit erhöhen.

Tier 3 (Bewegung) – Empfehlung: Unaufhaltsamer Tod

Im dritten Tier findet ihr Fähigkeiten, die entweder das Bewegungstempo eures Gegners einschränken oder das eigene Tempo erhöhen. Hier empfiehlt sich in den meisten Fällen Unaufhaltsamer Tod. Diese Fähigkeit ist vor allem nützlich, da sie das passive Grundtempo um 10% erhöht. Des Weiteren könnt ihr nicht unter 70% des normalen Bewegungstempo verlangsamt werden und erhaltet einen kurzen Sprint.

Vorallem in 10er Raids kann es manchmal aber auch wichtig sein, Adds zu verlangsamen oder einen weitere zusätzliche Unterbrechung zu haben, in welchen Fällen auch die anderen 2 Talente eine bessere Wahl für bestimmte Bosse sein können.

Tier 4 (Heilung) – Empfehlung: Todespakt

Im vierten Tier könnt ihr zwischen drei verschiedenen “Heilzaubern” wählen. Zum einen gibt es dort den Todespakt, welcher 50% Leben eures untoten Dieners opfert, um euch um 50% eurer maximalen Gesundheit zu heilen. Die nächste Fähigkeit nennt sich Todessog, welche euch um das Äquivalent des ausgeteilten Schadens heilt. Die letzte Fähigkeit des vierten Tiers nennt sich Umwandlung und wandelt eure Runenmacht jede Sekunde in 3% eurer Maximalgesundheit um.

Der Schaden von Todessog wurde zwar um 10% erhöht, trotzdem geht die Empfehlung geht ganz klar in die Richtung des Todespakt. Den Ghul den ihr dafür braucht, habt ihr sowieso immer parat und 50% Spontan-Heilung ist einfach unglaublich stark und wird euch oft das Leben retten.

Tier 5 (Runen) – Empfehlung: Runenverderbnis

Im fünften Tier finden wir Fähigkeiten vor, die unsere Runenregeneration und Erfrischung erhöhen. So gibt es Blutwandlung. Diese stapelt Blutladungen bis zu einem Maximum von 12. Nutzt ihr die Fähigkeit so werden 5 Aufladungen in eine zufällige aufgefrischte Rune umgewandelt. Das nächste Talent ist die Runenauffrischung. Diese frischt, wenn ihr ‘Todesmantel’ wirkt, zu 45% eine Rune auf. Das letzte Talent, dass ihr wählen könnt, ist die Runenverderbnis. Dabei hat euer Todesmantel eine 45% Chance die Runenregeneratiosnrate für 3 Sekunden um 100% zu erhöhen.

Mit 5.4 sind die Talente, was den Schadensgewinn anbelangt, so dicht beieinander, dass ihr hier tatsächlich wählen könnt, was euch am besten gefällt bzw. mit was ihr am besten zurecht kommt. Runenverderbnis ist dabei die einfachste und sicherste Variante.

Tier 6 (Utility) – Empfehlung: Blutschattens Griff

Hier findet ihr situationsabhängige Talente, die ihr je nach Boss unter Umständen häufig tauschen werdet. Blutschattens Griff ist dabei das interessanteste Talent. Dieses ermöglicht euch feindliche Ziele im Umkreis von 10m eures Ziels zu dem Ziel zu ziehen. Euer Ziel selbst kann dabei freundlich (zum Beispiel euer Tank) oder feindlich sein. Damit könnt ihr bei Bedarf sehr einfach eine Gegnergruppe zusammenziehen. Unbarmherziger Winter ist allerdings ähnlich interessant, dadurch könnt ihr Adds verlangsamen und befinden sie sich 6 Sekunden lang im Effekt von Unbarmherziger Winter werden diese sogar für einige Sekunden eingefroren. Für Trash – und je nach Boss auch bei Boss Adds – auf jedenfall eine Überlegung wert. Entweihter Boden werden ihr am seltensten nutzen. Dieses Talent kann euch aus diversen Betäubungseffekten befreien.


3.2 Glyphen

Derzeit könnt ihr euch für 3 Erhebliche und 3 Geringe Glyphen entscheiden. Generell gilt, dass die geringe Glyphen keinen allzu großen Einfluss auf Bosskämpfe haben. Die Erheblichen Glyphen andererseits können situationsbezogen sehr nützlich sein, die optimale Wahl für alle Situationen gibt es aber nicht.

Folgende Erhebliche Glyphen können situationsbedingt sinnvoll sein:

Glyphe ‘Unheilige Raserei’: Falls es sonst absolut nichts besseres gibt, könnt ihr euren Heilern minimal entgegen kommen, da ihr dadurch keinen Schaden erleidet, wenn ihr Unheilige Raserei verwendet.

Glyphe ‘Pestilenz’: Sehr praktisch, wenn ihr eure Seuchen über größere Entfernung verteilen wollt

Glyphe ‘Antimagische Hülle’: Ihr absorbiert nun 100% (statt 75%) der magischen Angriffe. Bedenkt aber, dass dadurch die Gesamtdauer verkürzt wird, weil insgesamt der Schaden immer noch nur maximal bis 50% euer Maximalleben absorbiert wird.

Glyphe ‘Eisige Berührung’: Hilft, wenn magische Effekte auf Bossen oder Adds entfernt werden müssen.

Glyphe ‘Tod und Verfall’: Wenn Adds verlangsamt werden müssen.

Glyphe ‘Eitriges Blut’: Bewirkt, dass Siedendes Blut alle Ziele so behandelt, als wären sie mit Blutseuche oder Frostfieber infiziert. Sehr praktisch bei Adds mit wenig Leben, für die sich Krankheiten auftragen nicht lohnt oder für sofortigen Burst-Flächenschaden.

Glyphe ‘Regenerative Magie’: Wenn Antimagische Hülle nach der vollen Dauer endet, wird die Abklingzeit der Fähigkeit abhängig von der absorbierten Schadensmenge verringert. Dürfte in fast allen Situationen sinnvoll sein.

Glyphe ‘Schneller Tod’: Der Tempoeffekt von Seelenernter erhöht jetzt außerdem das Bewegungstempo des Todesritters, während er aktiv ist. Bei vielen Adds und viel Bewegung.

Glyphe ‘Lautes Horn’: Horn des Winters erzeugt jetzt zusätzliche Runenmacht, hat nun eine Abklingzeit von 40 Sekunden (Ohne Glyphe 20 Sekunden). Dürfte theoretisch eine leichte Schadenserhöhung sein.

Empfehlen können wir die Glyphen Glyphe ‘Lautes Horn’, Glyphe ‘Regenerative Magie’ und Glyphe ‘Pestilenz’ bei Adds.

Auch bei den geringen Glyphen gibt es einige, die nützlich sein können:

Glyphe ‘Ruhiger Griff’: Wenn der Todesgriff nicht spotten soll.

Glyphe ‘Armee der Toten’: Eure Armee spottet nicht mehr, so dass die Spotts nicht mehr mit denen der Tanks konkurrieren.

Glyphe ‘Eisige Pfade’: Verringert euren Fallschaden.


4. Spielweise

Wie bei fast allen Klassen folgt der Unheilig-Todesritter keiner starren Standard-Rotation, sondern einem Prioritätsprinzip. Versucht immer Fähigkeiten zu nutzen die weiter oben stehen. Beim Todesritter müsst ihr dabei auch auf euren Runenmachtaufbau und eure Runenregeneration achten.

Wichtig! Ihr kämpft immer in der Unheiligen Präsenz!

4.1 Die Ressourcen

Als Unheilig Todesritter habt ihr im Allgemeinen 2 verschiedene Ressourcen um die ihr euch kümmern müsst. Zum einen eure insgesamt 6 Runen, im Normalfall je 2 Unheilig-, 2 Frost- und 2 Blutrunen und zum anderen eure Runenmacht. Die meisten eurer wichtigsten Angriffe kosten eine einzelne oder ein Paar von Runen. Für jede verbrauchte Rune erhaltet ihr im Gegenzug Runenmacht, welche ihr wiederum für den für euch wichtigen Zauber Todesmantel benötigt. Einige Angriffe wandeln eure Blut- oder Frostrunen in Todesrunen um, die ihr sozusagen als Joker benutzen könnt, da sie als Unheilig-, Frost- oder Blutrune verwendet werden können.

Hier einige Hinweise für die Runenmacht und die Runen.
Runenmacht darf niemals “cappen”, also vollständig aufgefüllt sein, da ihr so weitere aufgebaute Runenmacht verschwendet. Am besten versucht ihr diese zu verbrauchen, wenn ihr z.B. 90 Runenmacht erreicht habt. Als Unheilig-Todesritter nutzen wir die Fähigkeit Todesmantel um unsere Runenmacht zu reduzieren.
Wir versuchen immer 1 aufgeladene und 1 unaufgeladene Rune jeder Art zu besitzen umso keine unnötige Ladezeit zu verschwenden. So nutzen wir z.B. den Schwärender Stoß nur dann, wenn wir 2 Blut- und 2 Frostrunen angesammelt haben.

4.2 Der Ghul

Als einzige Nahkämpferspezialisierung besitzt der Unheilig-Todesritter einen ständigen Begleiter. Dieser sorgt für einen bedeutsamen Teil eures Schadens, der durch die Benutzung von Todesmantel noch zusätzlich erhöht wird. Mit jedem Todesmantel bekommt euer Ghul eine Aufladung von Schattenmacht, welches den Schaden des Ghuls um 10% je Aufladung erhöht.
Hat der Ghul 5 Aufladungen erreicht, könnt ihr ihn mit Hilfe von Dunkle Transformation verwandeln, wodurch er 100% erhöhten Schaden verursacht und zusätzlich mehrere Ziele trifft. Wie ihr euch denken könnt, müsst ihr also dafür sorgen, dass euer Ghul immer beschworen und möglichst oft transformiert ist.

4.3 Single Target

Die Prioritätenliste des Unheilig-Todesritters gestaltet sich in einem Kampf gegen ein Ziel wie folgt:
Seelenernter (Wenn euer Ziel unter 35% Leben hat)
Krankheiten: Frostfieber und Blutseuche auf eurem Ziel aktiv halten
Geißelstoß / Tod und Verfall* (bei vollen Unheilig/Todesrunen Paare)
Dunkle Transformation
Todesmantel (Bei Hereinbrechende Verdammnis oder viel, dh. >90, Runenemacht)
Schwärenden Stoß (Bei 2 Blut- und Frostrunen)
Geißelstoß
Schwärenden Stoß
Horn des Winters

Auftragen könnt ihr eure Krankheiten mit Ausbruch (oder Unheilige Verseuchung solltet ihr das Talent gewählt haben). Durch den Einsatz von Schwärenden Stoß sollte bei einem einzelnen Ziel Ausbruch immer wieder bereit sein, bevor eure Krankheiten auslaufen werden. Andernfalls nutzt Seuchenstoß um beide Krankheiten aufzutragen.

Derzeit macht Tod und Verfall mal wieder auch bei einem einzelnen Ziel leicht mehr Schaden als Geißelstoß. Das gilt aber natürlich nur, falls sich euer Ziel durchgehend im Tod und Verfall aufhält. Könnt ihr das nicht garantieren, benutzt lieber Geißelstoß.

4.4 Multi-Target

Im Kampf gegen mehrere Ziele sieht die Prioritäten-Liste wie folgt aus:
Krankheiten verteilen (je nach Talentwahl)
Dunkle Transformation
Tod und Verfall* (bei 2 Unheilig Runen und Verfügbarkeit)
Siedendes Blut (bei vollen Blut oder Todesrunen)
Geißelstoß (Bei zwei Unheiligrunen)
Todesmantel

Todesrunenmanagment

Sehr wichtig für kontinuierlichen AoE Schaden ist es mit den Todesrunen richtig umzugehen. Problematisch können dabei die Frostrunen sein. Je nach Situation könnt ihr diese entweder zusammen mit Blutrunen zu Beginn des Kampfes mit Hilfe von Schwärenden Stoß in Todesrunen umwandeln oder einzelne Frostrunen durch Verwendung von Eisige Berührung. Besitzt ihr einmal Todesrunen, bleiben diese nach Verwendung von Siedendes Blut auch weiterhin Todesrunen, ihr könnt damit also quasi unbegrenzt euren AoE spammen. Doch beachtet den nächsten Abschnitt!

Es ist wichtig, dass ihr für Geißelstoß und Tod und Verfall in AoE Situationen nur Unheiligrunen nutzt! Im Falle von Todesrunen wandeln diese sich nämlich danach wieder in ihre ursprünglichen Runen um, im schlimmsten Falle also Frostrunen, mit denen ihr beim AoE nichts anfangen könnt.

Auch in AoE Situationen solltet ihr natürlich verhindern, dass eure Runenmacht überläuft – Stichwort: Todesmantel. Zudem macht euer Ghul, solange er verwandelt ist, auch nennenswerten AoE Schaden.

4.5 Abklingzeiten

Der Unheilig-Todesritter hat 2 starke spezifische offensive Cooldowns. Diese sind:
Unheilige Raserei: Möglichst direkt verwenden und immer auf sich selbst. Einzige Ausnahme: Da es keine Syngergieeffekte mit Heldentum/Kampfrausch hat, in dieser Zeit nicht verwenden!
Gargoyle: Früher mal zweifelhaft, inzwischen ein sehr starker CD. Möglichst sofort nutzen.

Übrigens profitiert euer Gargolye in keiner Weise von Unheiliger Raserei, ihr müsst also nicht darauf achten beides gleichzeitig zu benutzen. Es bietet sich meist nur deshalb an, weil es die gleiche Abklingzeit hat. Wird am Anfang des Kampfes aber zum Beispiel direkt HT/KR gezogen, solltet ihr euren Gargoyle holen, Unheilige Raserei aber erst etwa 40 Sekunden später benutzen.

Zudem gibt es noch 2 weitere offensive Cooldowns, die alle Todesritter besitzen:
Armee der Toten: Sehr starker Burst-CD, bedingt durch die Zauberzeit und hohen Runenkosten lohnt sich das aber nicht während des Kampfes zu benutzen. Also entweder direkt vor dem Boss-Pull benutzen (solltet euren Raidleiter dabei möglichst um einen Pulltimer > 6 Sekunden bitten und ca. bei 5 Sekunden anfangen die Armee zu beschwören. Eine andere Möglichkeit ist es die Armee zu benutzen in Zeiten in denen man gerade sowieso nichts angreifen kann, z.B. in bestimmten Übergangsphasen.
Runenwaffe verstärken: Durch Wiederherstellung aller Runen und Runenmacht lässt sich auch mit diesem CD zusätzlicher Burst-Schaden rausholen. Bei 5 Minuten Abklingzeit in den meisten Kämpfen auch mehrmals verwendbar. Ihr solltet allerdings darauf achten, möglichst keine Runen aktiv zu haben und wenig genug Runenmacht, damit diese nicht überläuft.

Defensive Cooldownss

Antimagische Hülle: Obwohl eigentlich ein starker defensiver Cooldown bei viel Magieschaden, sollte der offensive Nutzen der Antimagischen Hülle nicht unterschätzt werden. Solltet ihr nicht auf die defensive Eigenschaft angewiesen sein (um bestimmte Phasen einfacher zu überleben), nutz die Hülle so oft es geht, um durch absorbierten Magieschaden zusätzliche Runenmacht zu erzeugen!
Eisige Gegenwehr: Durch die Entfernung sämtlicher Kosten gibt es erst Recht keinen Grund, die Eisige Gegenwehr bei hohem reinkommenden Schaden nicht zu verwenden! Nicht selten können die 12 Sekunden reduzierter Schaden über Leben und Tod entscheiden.


5. Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

5.1 Umschmieden

Beim Umschmieden richten wir uns nach den Werte-Prioritäten von der ersten Seite.
Trefferwertung (7,5%) = Waffenkunde (7,5%) > Kritische Trefferwertung > Meisterschaft > Tempowertung

5.2 Sockel

Durch die derzeitigen Gewichtungen der Sekundärwerte sind die Edelsteine mit Sekundärwerten durch die doppelte Menge an Werten besser als reine Stärkesteine. Dadurch sockeln wir in Rot keine reine Stärke mehr.
Meta: Widerscheinender Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot: Gravierter Aragonit
Blau: Stechender Dioptas
Gelb: Glatter Goldberyll

Wie bereits erwähnt, kann es sein, dass für eure Ausrüstung eine andere Reihenfolge der Sekundärwerte optimaler ist, dementsprechend müsst ihr natürlich die entsprechenden Steine mit Meisterschaft oder Tempo nutzen.


5.3 Verzauberung

Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.
Schultern: Große Inschrift des Tigerzahns
Rücken: Umhang – Überragender kritischer Trefferwert
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Außergewöhnliche Stärke
Hände: Handschuhe – Erstklassige Stärke
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Zornbalgbeinrüstung
Füße: Stiefel – Großes Tempo
Waffe: Rune des gefallenen Kreuzfahrers


5.4 Verbrauchbares

Beim Essen solltet ihr Gerichte bevorzugen, die euch Ausdauer oder Stärke verleihen, wie beispielsweise Rippchen mit schwarzem Pfeffer und Garnelen, Flauschiges Seidenfederomlett oder Nudelsuppe “Pandarenschatz”.

Als Fläschchen nutzt ihr in der Regel Fläschchen der Winterkälte. Bei den Tränken könnt ihr Trank der Mogukraft benutzen.

Zuletzt bearbeitet am: 02.04.2014 11:38 Uhr.
Erlerne die Form,
aber suche das Formlose.
Höre das Geräuschlose,
lerne alles,
dann vergiss alles.
Lerne den Weg,
dann findest du deinen eigenen Weg.