Loginstatus: Nicht eingeloggt · Einloggen

Plot- und Würfelsystem

AutorNachricht
Veröffentlich am: 23.06.2013, 23:23 Uhr
Würfelsystem:

Gewürfelt wird immer bis Zwanzig (/rnd 20). Für einen Treffer oder eine erfolgreiche Aktion muss ein zuvor festgelegter Wert erreicht oder übertroffen werden. Bei Angriffen wird anschließen noch der Schaden gewürfelt. (/rnd 3-7 zum Beispiel)

Beispiel - Angriff: "Jürgen hebt seine Axt und stürzt sich brüllend auf Hektor. Seine Axt saust auf ihn zu." Hektor hat einen Verteidigungswert von 12. Jürgen würfelt eine 12. Der Schlag trifft. Würfelt er niedriger geht der Angriff fehl.

Beispiel - Aktion: "Sybille erblickt die verschlossene Tür. Sie betrachtet sie kurz und zückt dann einen Dietrich, um sich an dem Vorhängeschloss zu schaffen zu machen." Der Spielleiter setzt fest: Das Schloss ist mit einer 11 zu knacken. Sybille würfelt eine 9 und kann das Schloss nicht knacken. Hat sie noch mehr Dietriche, kann sie es noch einmal versuchen. Muss jedoch nach jedem Fehlschlag eine Zahl höher würfeln. Also nach dem Fehlschlag statt einer 11 eine 12.


Sonderwürfe:

Sonderwürfe sind Würfe, die entweder den Wert 1 oder den Wert 20 haben.

Eine 1 ist dabei ein kritischer Fehlschlag. Bei einer Aktion ist nach einem kritischen Fehlschlag schluss. Das Schluss geht kaputt oder ähnliches. Bei einem Angriff darf der Angegriffene den Angreifer direkt angreifen.

Eine 20 ist ein kritischer Treffer. Bei einem Angriff wird doppelter Schaden verursacht. Bei einer Aktion wird der Schwierigkeitsgrad der nächsten Aktion gesenkt.

Weitere Sonderwürfe sind Würfe gegen betäubte Gegner oder Aktionen, die einen selbst betreffen. Betäubte Gegner haben keinen VW. Man trifft garantiert, solange man keine 1 würfelt. Aktionen, die einen selbst betreffen oder etwas positives bei einem Mitspieler bewirken (Beispiel: Heilen) schlagen ebenfalls nur fehl, wenn eine 1 gewürfelt wird.

Anmerkung: Angriffe von Hinten senken den VW des Gegners - außer bei Bossen - immer um 1. Es wird von hinten auch kein Konter zu befürchten sein.


Kombos:

Eine Kombo ist eine Kombination mehrer Fähigkeiten. Vor allem bei Zaubern ist es sehr nützlich, mehrere Zauber zu einem sehr starken zu verschmelzen. (Beispiel: Brennender Schattendrachenknochenspeer)

Es muss allerdings darauf geachtet werden, dass sich zwei Effekte nicht aufheben. Wer einen Frostblitz anzündet hat eine Pfütze. Mehr nicht. Wer einen Schattenblitz mit einer heiligen Lichtkugel kombinieren will, bekommt ebenfalls nichts.

Ein Kombozauber hat eine Abklingzeit von 3 Runden. Er löst keine Abklingzeiten bei den Einzelzaubern aus.


Beute:

Am Ende jedes Plots wird der "Loot", also die Beute, ausgewürfelt. Gewürfelt wird wie stets ein /rnd 20. Beute gibt es ab einem Wert von 15 oder mehr. Ermäßigungen für Beutewürfe gibt es für besondere Leistungen IC.

Am Ende jedes größeren Plots gibt es außerdem ein Token für einen Spieler, den der Spielleiter erwürfelt. (/rnd 20) Dieses Token lässt sich zur Verbesserung von bereits im Besitz befndlicher Ausrüstung verwenden.


Nach dem Kampf:

Nach jedem Kampf werden 50% der Manapunkte, die während des Kampfes verbraucht wurde zurückerstattet. Einen Manareg gibt es weiterhin nicht. (Ausnahme: Lebenswächter)

Desweiteren ist es möglich nach dem Kampf Heilzauber zu wirken, die kein Mana kosten. Allerdings ist es nicht möglich einen Charakter mehr als einmal außerhalb des Kampfes zu heilen.


Charakterwerte:

Je nach Charakter werden die Charakterwerte einmalig vom Spielleiter verteilt. Diese Verteilung verläuft nach einem einfachen Schema. Beispiel:

Herbert ist ein Krieger. Er ist groß, trägt eine schwere Rüstung, sowie ein Schild und ein Schwert. Er ist wirklich muskulös und für seine Stärke bekannt und teilweise gefürchtet.

Diese kurze Beschreibung sagt eigentlich alles aus, was man wissen muss, um Werte zu verteilen. Die Verteilung sähe hierbei folgendermaßen aus. Es gibt 80 Lebenspunkte, einen VW von 13 und einen Manapool von 20. Die Beschreibung impliziert, dass Herbert vorne im Nahkampf streiten wird (80 Lebenspunkte). Er trägt eine schwere Rüstung und einen Schild (VW 13). Er scheint keine magischen Kenntnisse zu haben (Mana 20).

So oder so ähnlich läuft eine Werteverteilung ab. Über die Teilnahme an Plots lassen sich die Werte in bestimmtem Maße verbessern. Allerdings gilt: Je höher die Werte, desto stärker auch die Gegner.

Tipp: Ich empfehle die Fähigkeiten so auszusuchen, dass sie zur gewählten Rolle passen. Zwar kann jede Klasse alle Zauber und Fähigkeiten nutzen, allerdings wird es einem nichts nutzen, die Fähigkeiten eines Magiers zu lernen, wenn der Charakter ein Krieger ist. Zum einen IC unrealistisch, zum anderen von den Manakosten überhaupt nicht zu stemmen.

Zuletzt bearbeitet am: 14.09.2013 17:07 Uhr.