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Das Lager

Ihr betretet ein schlichtes Lager. Ein paar Zelte stehen um ein Feuer gedrängt. Es ist dunkel und nur eine einsame Gestalt sitzt am Feuer und hält Wache, während aus den restlichen Zelten leises Schnarchen ertönt.

Gegenstände

Info


Gegenstände sind schlicht und ergreifend Items, die am Anfang eines Plots in Wirkung und Anzahl bei eurem Plotleiter angesagt werden müssen. Dabei gibt es eine absolute Obergrenze von drei verschiedenen Items. Je nach Item kann man bis zu drei davon bei sich haben.

Es ist nicht nötig sich für jeden Plot eigene Items auszudenken. Ich werde hier im Anschluss einige bereits etablierte Items auflisten, die sich jeder Charakter "in die Tasche stecken" darf.


Liste


Heiltrank (Max 3): Ein Heiltrank tut, was der Name schon sagt. Er kann getrunken werden um leichte bis mittlere Verletzungen zu lindern. Spezielle Wirkstoffe sorgen jedoch dafür, dass es schädlich ist mehr als einen zu trinken. (Heilung: 5: Sofort; 3 Runden Abklingzeit)

Manatrank (Max 3): Ein Manatrank ist quasi der Bruder - oder die Schwester je nachdem - des Heiltranks. Er regeneriert zwar keine Verletzung wurde jedoch mit magischen Zutaten gebraucht und ermöglicht es einem magisch begabten Wesen, das diesen Trank zu sich nimmt, die magische Energie zu absorbieren und sich so zu stärken. Auch dieser Trank ist schädlich, wenn man mehr als einen einzigen trinkt. (Manaregeneration: 6; Sofort; 3 Runden Abklingzeit)

Rauchbombe (Max 3): Findige Schurken haben sie schon vor langer Zeit erfunden. Die Rauchbombe. Eine einfache Glaskugel in der sich in getrennten Kammern zwei Substanzen befinden, die für sich allein nichts tun. Kommen sie jedoch zusammen bilden sie - wie der Name schon sagt - eine reizende Rauchwolke, die dem Gegner und dem Nutzer die Sicht vernebelt. (Senkt den Trefferwert um 1 für ALLE; Sofort; Einmal pro Kampf nutzbar; Wirkt zwei Runden)

Sprengsatz (Max 1): Ein goblinischer Sprengsatz. Hohes Risiko. Hoher Gewinn. Schon vor einer Ewigkeit wurden solche Dinger von den intelligenten, grünen Dingern erfunden. Es gibt sie in etlichen Variationen. Groß, klein. Dünn, Dick. Zeitzünder, Lunte, Kontakt. Alle haben den gleichen Effekt: BOOM! (Schaden: 15-20; Einmal pro Plot nutzbar; Fügt ALLEN Schaden zu)

(Veröffentlicht am 14.10.2013, 11:58 Uhr. 0 Kommentare)

Patchnotes

Der neuste Patch:

Patch 2.1:

- Sektion: Gegenstände eingefügt.

(Veröffentlicht am 23.06.2013, 23:35 Uhr. 5 Kommentare)

Talente und Zauber

Talente

JEDER CHARAKTER DARF ZWEI FÄHIGKEITEN AUSWÄHLEN. IM FALLE DER ZAUBERWIRKER DREI ZAUBER.


Krieger:

- Spott (5 Mana): Verspottet das Ziel und zwingt es in der nächsten Runde des Verteidiger anzugreifen.

- Spalten (7 Mana): Euer nächster Angriff trifft bis zu drei Ziele für vollen Schaden. (2 Runden Abklingzeit)

- Kriegsschrei (2 Mana): Stößt einen Schrei aus und spornt seine Verbündeten an. Dadurch erhöht sich ihre Trefferchance für drei Runden um 1. (Einmal pro Kampf nutzbar)

- Toben (Passiv): Der Krieger ist ein Bündel Wut und seine Anwesenheit erhöht die Trefferchance der Gruppe um 1.


Heiler:

- Heilung (5 Mana): Heilt das Ziel um 3-7 Punkte. (1 Runde Wirkzeit)

- Erneuerung (7 Mana): Heilt das Ziel über drei Runden um je 2-3 Punkte. (1 Runde Abklingzeit)

- Gabe des Lebens (10 Mana): Heilt das Ziel um 7 Punkte. (3 Runden Abklingzeit)

- Lebenswächter (Passiv): Der Heiler regeneriert pro Runde einen Manapunkt.


Schurke:

- Hinterhalt (10 Mana): Kann nur von hinten gewirkt werden. Verursacht 10-16 Schaden beim Gegner. (2 Runden Aklingzeit)

- Zwillingsstreich (5 Mana): Ein Schlag mit beiden Waffen zu gleich, der verursacht 6-12 Schaden. (1 Runde Abklingzeit)

- Tiefschlag (7 Mana): Ein schmutziger Trick, der zwar keinen Schaden verursacht, aber das Ziel bei einem Treffer betäubt. (4 Runden Abklingzeit)

- Gewitztheit (7 Mana): Durch Finesse und Fingerspitzengefühl senkt der Gegner den VW des Gegners für zwei Runden um 1. (3 Runden Abklingzeit)


Barde:

- Lied des Heldentums (3 Mana): Stimmt ein Lied über vergangene Heldentaten an, um die Gruppe zu inspirieren. Steigert den VW der Gruppe für drei Runden um 1. (Es kann immer nur ein Lied pro Barde aktiv sein)(Einmal pro Kampf nutzbar)

- Das hohe C (7 Mana): Ein Ton, der Schmerzhaft ins Gehör fährt, 3-5 Schaden verursacht und zwei Ziele vor dem Barden betäubt. (Wirkt auch gegen Verbündete)(5 Runden Abklingzeit)

- Gesang der Quel'dorei (3 Mana): Stimmt eine alte hochelfische Weise über einen gefallenen Meisterschützen an und erhöht die Chance auf einen Treffer für drei Runden um 1. (Es kann immer nur ein Lied pro Barde aktiv sein)(Einmal pro Kampf nutzbar)

- Verführerischer Singsang (10 Mana): Stimmt einen geraunten Singsang an, der die Person, an die er gerichtet ist, verzaubert und zwei Runden für den Sänger kämpfen lässt. (1 Runde Wirkzeit; Einmal pro Kampf)


Schütze:

- Schnelles Zielen (10 Mana zum Aktivieren; pro Runde 5 Mana): Der Schütze verwendet alle Aufmerksamkeit darauf so schnell wie möglich zu schießen. Gewehre haben jede Runde einen Schuss. Bögen zwei Schüsse pro Runde. Während "Schnelles Zielen" aktiv ist, können keine Fähigkeiten eingesetzt werden.

- Kopfschuss (5 Mana): Ein gezielter Schuss, 6-12 verursacht und das Ziel unterbricht. (1 Runde Wirkzeit)(3 Runden Abklingzeit)

- Streuschuss (7 Mana): Verursacht zwar keinen Schaden, betäubt den Gegner bei einem Treffer aber für eine Runde. Ähnlich dem Tiefschlag des Schurken. (4 Runden Abklingzeit)

- Volltrefferaura (Passiv): Die Gruppe profitiert von der Treffersicherheit des Schützen und wird dadurch beflügelt, wodurch sich ihre Trefferchance um 1 erhöht.



Zauber:


Nekromantie:

- Knochenspeer (10 Mana): Erschafft einen Knochenspeer und schleudert ihn auf einen Gegner. Der Knochenspeer verursacht 9-12 Schaden und vergiftet das Ziel für 3 Runden, wobei jede Runde 2-3 Schaden verursacht wird. (1 Runde Wirkzeit; 2 Runden Aklingzeit)

- Leichenexplosion (5 Mana): Lässt eine Leiche explodieren und fügt den umstehen Personen 25 Schaden zu. Trifft auch Verbündete.

- Todesmantel (7 Mana): Ein abscheulicher Blitz schwarzer Magie, der 5-7 Schaden verusacht und das Ziel für eine Runde vor Angst erstarren lässt. (4 Runden Abklingzeit)

- Knochenschild (5 Mana): Umgibt den Nekromanten mit wirbelnden Knochen, die ihn schützen und bis zu 10 Schaden absorbieren. (1 Runde Wirkzeit; 3 Runden Abklingzeit)

- Griff des Jenseits (7 Mana pro Runde): Fängt das Ziel mit schwarzer Magie und bannt es an Ort und Stelle solange der Zauberer 'Griff des Jenseits' kanalisiert. Fügt zu dem jede Runde 6-8 Schaden zu. (2 Runden Dauer; 3 Runden Abklingzeit)

- Untoten erwecken (10 Mana): Erweckt einen Untoten, der an der Seite des Nekromanten kämpft und jeglichen Schaden abfängt, bis er vernichtet wird. (( 10 Leben; VW 8; 1-2 Schaden )) (1 Runde Wirkzeit)


Frost:

- Eislanze (2 Mana): Schießt ein scharfes Stück Eis nach einem Gegner und fügt ihm 3-5 Schaden zu. Profitiert von nordischer Furor.

- Eiskäfig (10 Mana): Erschafft einen Käfig aus Eis um ein Ziel und schließt es für zwei Runden ein. (1 Runde Wirkzeit; 5 Runden Abklinzeit)

- Kältekegel (5 Mana pro Ziel): Trifft alle Gegner vor dem Zauberer, fügt 6-7 Schaden zu und verringert ihren VW in der nächsten Runde um 1.

- Nordischer Furor (7 Mana): Gestattet es dem Zauberer 'Eislanze' zweimal pro Runde zu wirken. Hält drei Runden lang an.

- Gedankenfrost (10 Mana): Betäubt das Ziel für eine Runde. (4 Runden Aklingzeit)

- Eisklingen (3 Mana): Erhöht den Schaden der Gruppe um 3 und senkt bei Nahkampftreffern den VW der Gegner bis zum nächsten Treffer um 1. Wirkt über drei Runden. (Einmal pro Kampf nutzbar)


Feuer:

- Feuerball (7 Mana): Ein Feuerball, der 5-7 Schaden verursacht.

- Feuerklingen (3 Mana): Entzündet die Klingen der Gruppe und den Schaden jeder Waffe um 5. Wirkt über drei Runden. (Einmal pro Kampf nutzbar)

- Brennende Geschosse (5 Mana pro Runde): Kanalisiert. Verusacht pro Runde 5-7 Schaden.

- Explosion (10 Mana): Eine magische Explosion, die jedem um den Zaubernden 25-28 Schaden zufügt. Trifft auch Verbündete. (1 Runde Wirkzeit)

- Feurige Meisterschaft (7 Mana): Verdoppelt für zwei Runden den Schaden von Feuerzaubern. (Einmal pro Kampf wirkbar)


Nethermantie:

- Schattenblitz (7 Mana): Ein Schattenblitz, der 5-7 Schaden verursacht.

- Feuerbrand (5 Mana): Entzündet das Ziel mit dämonischem Feuer und verursacht 2-3 Schaden und anschließend über zwei Runden 1-2 Schaden. (1 Runde Wirkzeit)

- Fluch der Schwäche (5 Mana): Verflucht das Ziel und senkt über drei Runden seine Trefferchance um 1.

- Chaosblitz (10 Mana): Der Chaosblitz trifft das Ziel mit schwarzen Flammen und fügt 9-12 Schaden zu und steckt den Gegner für zwei Runden in Brand, wobei jede Runde 2-3 Schaden verursacht wird. (1 Runde Wirkzeit; 2 Runden Aklingzeit)

- Verfluchte Klingen (3 Mana): Verflucht die Waffen der Gruppe und lässt sie den Schaden des Gegners um 3 senken und den Schaden der Gruppe um 3 erhöhen. Wirkt über drei Runden. (Nur einmal pro Kampf einsetzbar)

- Wilder Wichtel (10 Mana): Beschwört einen Wichtel, der für zwei Runden an der Seite des Nethermanten kämpft. (( 10 Leben; VW 8; 3-5 Schaden )) (1 Runde Wirkzeit)(Einmal pro Kampf wirkbar)

(Veröffentlicht am 23.06.2013, 23:31 Uhr. 0 Kommentare)

Waffentabelle

Waffentabelle

Einhändige - 3-7 Schaden

Dolche - 2-5 Schaden

Zweihändige - 6-12 Schaden

Gewehre - 12-14 Schaden (Alle zwei Runden)

Bögen - 3-7 Schaden

Pistolen - 4-6 Schaden (Alle zwei Runden)

Stäbe - 3-6 Schaden

Stangenwaffen - 8-10 Schaden

Fäuste - 2-3 Schaden

(Veröffentlicht am 23.06.2013, 23:26 Uhr. 0 Kommentare)

Plot- und Würfelsystem

Würfelsystem:

Gewürfelt wird immer bis Zwanzig (/rnd 20). Für einen Treffer oder eine erfolgreiche Aktion muss ein zuvor festgelegter Wert erreicht oder übertroffen werden. Bei Angriffen wird anschließen noch der Schaden gewürfelt. (/rnd 3-7 zum Beispiel)

Beispiel - Angriff: "Jürgen hebt seine Axt und stürzt sich brüllend auf Hektor. Seine Axt saust auf ihn zu." Hektor hat einen Verteidigungswert von 12. Jürgen würfelt eine 12. Der Schlag trifft. Würfelt er niedriger geht der Angriff fehl.

Beispiel - Aktion: "Sybille erblickt die verschlossene Tür. Sie betrachtet sie kurz und zückt dann einen Dietrich, um sich an dem Vorhängeschloss zu schaffen zu machen." Der Spielleiter setzt fest: Das Schloss ist mit einer 11 zu knacken. Sybille würfelt eine 9 und kann das Schloss nicht knacken. Hat sie noch mehr Dietriche, kann sie es noch einmal versuchen. Muss jedoch nach jedem Fehlschlag eine Zahl höher würfeln. Also nach dem Fehlschlag statt einer 11 eine 12.


Sonderwürfe:

Sonderwürfe sind Würfe, die entweder den Wert 1 oder den Wert 20 haben.

Eine 1 ist dabei ein kritischer Fehlschlag. Bei einer Aktion ist nach einem kritischen Fehlschlag schluss. Das Schluss geht kaputt oder ähnliches. Bei einem Angriff darf der Angegriffene den Angreifer direkt angreifen.

Eine 20 ist ein kritischer Treffer. Bei einem Angriff wird doppelter Schaden verursacht. Bei einer Aktion wird der Schwierigkeitsgrad der nächsten Aktion gesenkt.

Weitere Sonderwürfe sind Würfe gegen betäubte Gegner oder Aktionen, die einen selbst betreffen. Betäubte Gegner haben keinen VW. Man trifft garantiert, solange man keine 1 würfelt. Aktionen, die einen selbst betreffen oder etwas positives bei einem Mitspieler bewirken (Beispiel: Heilen) schlagen ebenfalls nur fehl, wenn eine 1 gewürfelt wird.

Anmerkung: Angriffe von Hinten senken den VW des Gegners - außer bei Bossen - immer um 1. Es wird von hinten auch kein Konter zu befürchten sein.


Kombos:

Eine Kombo ist eine Kombination mehrer Fähigkeiten. Vor allem bei Zaubern ist es sehr nützlich, mehrere Zauber zu einem sehr starken zu verschmelzen. (Beispiel: Brennender Schattendrachenknochenspeer)

Es muss allerdings darauf geachtet werden, dass sich zwei Effekte nicht aufheben. Wer einen Frostblitz anzündet hat eine Pfütze. Mehr nicht. Wer einen Schattenblitz mit einer heiligen Lichtkugel kombinieren will, bekommt ebenfalls nichts.

Ein Kombozauber hat eine Abklingzeit von 3 Runden. Er löst keine Abklingzeiten bei den Einzelzaubern aus.


Beute:

Am Ende jedes Plots wird der "Loot", also die Beute, ausgewürfelt. Gewürfelt wird wie stets ein /rnd 20. Beute gibt es ab einem Wert von 15 oder mehr. Ermäßigungen für Beutewürfe gibt es für besondere Leistungen IC.

Am Ende jedes größeren Plots gibt es außerdem ein Token für einen Spieler, den der Spielleiter erwürfelt. (/rnd 20) Dieses Token lässt sich zur Verbesserung von bereits im Besitz befndlicher Ausrüstung verwenden.


Nach dem Kampf:

Nach jedem Kampf werden 50% der Manapunkte, die während des Kampfes verbraucht wurde zurückerstattet. Einen Manareg gibt es weiterhin nicht. (Ausnahme: Lebenswächter)

Desweiteren ist es möglich nach dem Kampf Heilzauber zu wirken, die kein Mana kosten. Allerdings ist es nicht möglich einen Charakter mehr als einmal außerhalb des Kampfes zu heilen.


Charakterwerte:

Je nach Charakter werden die Charakterwerte einmalig vom Spielleiter verteilt. Diese Verteilung verläuft nach einem einfachen Schema. Beispiel:

Herbert ist ein Krieger. Er ist groß, trägt eine schwere Rüstung, sowie ein Schild und ein Schwert. Er ist wirklich muskulös und für seine Stärke bekannt und teilweise gefürchtet.

Diese kurze Beschreibung sagt eigentlich alles aus, was man wissen muss, um Werte zu verteilen. Die Verteilung sähe hierbei folgendermaßen aus. Es gibt 80 Lebenspunkte, einen VW von 13 und einen Manapool von 20. Die Beschreibung impliziert, dass Herbert vorne im Nahkampf streiten wird (80 Lebenspunkte). Er trägt eine schwere Rüstung und einen Schild (VW 13). Er scheint keine magischen Kenntnisse zu haben (Mana 20).

So oder so ähnlich läuft eine Werteverteilung ab. Über die Teilnahme an Plots lassen sich die Werte in bestimmtem Maße verbessern. Allerdings gilt: Je höher die Werte, desto stärker auch die Gegner.

Tipp: Ich empfehle die Fähigkeiten so auszusuchen, dass sie zur gewählten Rolle passen. Zwar kann jede Klasse alle Zauber und Fähigkeiten nutzen, allerdings wird es einem nichts nutzen, die Fähigkeiten eines Magiers zu lernen, wenn der Charakter ein Krieger ist. Zum einen IC unrealistisch, zum anderen von den Manakosten überhaupt nicht zu stemmen.

(Veröffentlicht am 23.06.2013, 23:23 Uhr. 0 Kommentare)