Der Krieger
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Sanatorium
![]() Ingrimm ![]() ![]() Angemeldet seit: 13.01.2011 Beiträge: 8 |
Krieger Wer sich überlegt einen Krieger zu spielen sollte wissen, welche Aufgaben er in einer Gruppe hat und wie er alleine zu recht kommt. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass ein Krieger in Gruppen meistens hauptsächlich als Tank fungiert und die Aufgabe hat, die Gegner von lebensschwächeren Party-Mitgliedern wie Magiern oder Priestern abzuhalten. Dazu sind ihm mit Fertigkeiten wie Taunt und Mocking Blow gute Werkzeuge zur Hand gegeben. Mit ihnen zieht der Krieger die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich und schützt so die Zauberer im Hintergrund. Alleine hat der Krieger genauso gute Überlebenschancen wie die meisten anderen Klassen, jedoch ohne Training von Fernkampfwaffen nicht die Möglichkeit, Gegner zu pullen. Pullen bedeutet anzulocken, was besonders wichtig ist, wenn man sich Gegnergruppen gegenüber sieht, die man nicht als Ganzes bekämpfen kann, sondern einzeln “herauspicken” muss. Auch macht der Krieger im Vergleich zu anderen Klassen weniger Schaden, jedoch gleicht er dies durch seine Zähheit wieder aus. Geschichtliches: Die Geschichte der Krieger reicht soweit wie die des Kriegshandwerks. Schon seit ewigen Zeiten bilden mutige Männer (und Frauen) in jeder Kultur und bei jedem Volk die Speerspitze jedes Heeres. Sie waren es, die die Schwachen schützen und an vorderster Front standen, wenn es galt, die Heimat zu verteidigen. Noch immer bilden Krieger das Rückgrat jeder Armee und Gruppe, denn noch immer vertraut man auf ihre Robustheit und Willenskraft. Rassen- / Berufswahl: Der Kriegerspieler hat als einzige Klasse das Privileg, aus allen acht spielbaren Rassen frei auszuwählen, man kann also auf alle Fälle seine Wunschrasse spielen und ist nicht durch Beschränkungen an eine Rasse oder Fraktion gebunden. Erwähnt sei, dass die beiden wichtigsten Krieger-Attribute, Stamina und Stärke, besonders bei Tauren (Stärke) und Zwergen (Stamina) ausgeprägt sind. Jedoch sind die Unterschiede zwischen den Rassen nicht allzu groß, sodass man keinesfalls wirklich eingeschränkt wird. Auch bei der Berufswahl ist der Krieger ziemlich frei, passend und sinnvoll sind die Kombination aus Bergbau und Schmieden, da er mit dieser mitunter gute eigene Rüstung und Waffen herstellen kann. Kräuterkunde und Alchemie sind ebenfalls Favoriten, da er so eigene Heiltränke für den Kampf brauen kann, oder auch Kochen, um Nahrung für die Regenerationspausen zwischen den Kämpfen zu erschaffen. Waffen- / Ausrüstungswahl: Als Hauptwaffe benutzt eigentlich jeder Krieger entweder eine Kombination aus Einhandwaffe und Schild oder Zweihandwaffe. Zu Anfang kommt nur die erste Möglichkeit in Frage, da man auf Zweihandwaffen nicht ohne weiteres Training zugreifen kann. Welche Waffengattung man am Anfang wählt, bleibt jedem selber überlassen. Jedoch ist es ganz zu Anfang ratsam, eine Schwert-Schild-Kombination zu benutzen, da man die entsprechenden Waffen schon von Anfang an hat. Verfügbar sind dem Krieger am Anfang Äxte, Dolche, Wuchtwaffen, Schwerter und waffenloser Kampf. Man kann recht leicht “umsteigen”, wenn man eine bessere Waffe entdeckt. Wenn man aber in einer Waffengattung besonders gut ist, sollte man später versuchen, auch Waffen dieser Gattung zu benutzen, da man so eine höhere Chance auf einen kritischen Treffer mit der Waffe bekommt. Bei der Ausrüstung sollte man vor allem Mail-Armor verwenden, da dies die stärkste dem Krieger verfügbare Rüstungsart ist. Boni sind vor allem in den Bereichen Stärke und Stamina hilfreich, da so Angriffsstärke und Lebensenergie steigen. Um schon zu Anfang recht gute Ausrüstung zu bekommen, lohnt sich die Kombination der Handwerksfertigkeiten Bergbau und Schmieden. Man kann einzeln natürlich auch Ausrüstung aus den Gattungen “Leather” und “Cloth” verwenden, sollte jedoch sein Hauptaugenmerk auf “Mail” legen, da sie einfach am effektivsten schützt. Wut: Die Wut (oder Rage) ist sozusagen die “Energiequelle” des Kriegers, ähnlich wie das Mana beim Magier und anderen zaubernden Klassen oder die Energie des Schurken. Jedoch gibt es im Vergleich zu diesen Ressourcen beim Krieger einige Unterschiede. Der erste, offensichtliche Unterschied ist die Tatsache, dass der Krieger seine Wut nicht einfach durch Regeneration auffüllen kann, sondern diese Kraft nur erhält, wenn er einen Gegner trifft oder getroffen wird. Wenn man als Krieger nicht kämpft, verschwindet die Wut wieder Stück für Stück. Um in einem Kampf schon zu Anfang möglichst viel Wut zu haben, sollte man eine der Spezialfertigkeiten Charge oder Inner Rage benutzen. Diese generieren Wut. Bei Charge wird man gleichzeitig noch zum Gegner katapultiert und betäubt ihn kurzzeitig, bei Inner Rage lässt sich die Wut quasi aus dem Nichts erschaffen, dafür hat die Fertigkeit auch einen höheren Cooldown. Stile: Der Krieger hat mit seinen drei Stilen verschiedene Möglichkeiten zu spielen. Die bisher schon ziemlich fertig eingebauten Stile, der Defensiv- und der Offensiv-Stil, unterscheiden sich vor allem durch die Fertigkeiten. Diese sind teilweise nur in einem der beiden Stile verfügbar sind und durch den Fakt, dass der Defensiv-Stil 10 Punkte zum Verteidigungs-Skill addiert. Wie der Name bereits sagt, ist der Offensiv-Stil und die in ihm verwendbaren Fertigkeiten eher aggressiv und darauf aus, den Gegner direkt zu schädigen oder allgemein Schaden bei ihm zu machen. Der Defensiv-Stil, welcher erst später im Spiel verfügbar ist, ist unter anderem in Gruppen wichtig, denn nur in ihm ist die Fertigkeit Taunt verfügbar, mit der man die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zieht. Ansonsten sind vor allem Fertigkeiten verfügbar, die dem Gegner indirekt schaden, etwa seine Rüstung reduzieren oder einen Zauber unterbrechen. Der sich noch in der Entwicklung befindliche Berserker-Stil wird wahrscheinlich auch aggressiv sein, sich jedoch vom Offensiv-Stil in der Schadensentwicklung unterscheiden. In Gruppen mit mehreren Kriegern sollte man sich am besten absprechen, wer welchen Stil aktiviert. So kann jeder leicht unterschiedliche Aufgaben übernehmen und die Gruppenharmonie ist besser. Bei zwei Kriegern sollte einer den defensiven Stil wählen, um hauptsächlich die Wut der Monster auf sich zu ziehen und das andere Gruppenmitglied den offensiven Stil, um möglichst viel Schaden zu machen indem er die nur dann anwendbaren Fertigkeiten benutzt. Während des Kampfes sollte man die Stile nicht plötzlich wechseln, da dies zur Folge hat, dass man seine gesamte Wut verliert, also keine Fertigkeiten benutzen kann (lässt sich durch ein Talent allerdings leicht verbessern). Fertigkeiten: Die Fertigkeiten sind in die drei Kategorien Arms, Protection und Fury aufgeteilt. Diese Kategorien entsprechen auch Skills und Talenten des Kriegers. Die Fertigkeiten unter Arms sind vor allem grundlegende Attacken, die oftmals für den Gebrauch ausschließlich im offensiven Stil gedacht sind. In der Kategorie Fury sind sowohl die Schreie als auch einige Kampffertigkeiten zu finden. Sie kann man keinem Stil wirklich zuordnen. Unter Protection finden sich vor allem Fertigkeiten für den Defensiv-Stil, die den Charakter schützen oder die Feinde negativ beeinflussen. Die wichtigsten Fertigkeiten unter Arms: Eine der grundlegenden Fertigkeiten in der Kategorie Arms ist Heroic Strike, eine Fertigkeit, die man schon auf Level 1 erhält und die einen Schadens-Bonus auf die nächste Attacke bringt. Sie ist besonders zu Anfang nützlich, aber auch später sinnvoll, da sich mit ihr deutlich mehr Schaden als der normale Waffeschaden machen lässt. Heroic Strike ist nur im Offensiv-Stil benutzbar. Weiterhin wichtig ist Charge, eine Fertigkeit, die jeder Krieger erlernen sollte. Man verwendet sie auf einen noch nicht angegriffenen Gegner, was bewirkt, dass man sich mit schneller Geschwindigkeit auf ihn zu bewegt, ihn beim “Aufprall” für kurze Zeit betäubt und für sich einen gewissen Betrag Wut erschafft. Da ein Krieger ansonsten nur im Kampf oder durch andere Fertigkeiten seine Wut steigert, ist diese Fertigkeit sehr nützlich, da sie einem genug Wut für die Benutzung einer Kampffertigkeit verschafft. Wie Heroic Strike lässt sich auch Charge nur im offensiven Stil verwenden. Vor allem im Kampf gegen humanoide Gegner ist Hamstring wichtig. Da humanoide Gegner (z.B. Kobolde und Murlocs) fliehen, sobald ihre Lebensenergie unter einen bestimmten Punkt fällt, sollte man sie, wenn ihre Lebensenergie schon im unteren Bereich ist, mit Hamstring bearbeiten. Dies verringert die Bewegungsgeschwindigkeit der Gegner und verhindert so nahezu das Weglaufen. Hamstring ist auch nützlich, um Feinde, die auf einen Zauberer zustürmen, zu verlangsamen und so dem Zauberer die Möglichkeit zu geben, zu fliehen. Auch Hamstring kann nur im offensiven Stil benutzt werden. Rend sorgt dafür, dass der Gegner über einen kurzen Zeitraum hinweg kontinuierlich Leben verliert. Das sind keine allzu großen Mengen, aber besonders Anfangs lohnt sich diese Fertigkeit, wenn er auch nicht erforderlich ist. Auch hierfür wird der offensive Stil benötigt. Mocking Blow wirkt ähnlich wie Taunt, hat jedoch einen deutlich höheren Cooldown und höhere Wutkosten, ist dafür aber auch früher verfügbar und stärker. Die Fertigkeit ist ebenfalls nur im Offensiv-Stil ausführbar. Die wichtigsten Fertigkeiten unter Fury: In die Kategorie Fury fallen mit den Schreien eine wesentliche Gruppe der Fertigkeiten des Kriegers. Ein besonders in Gruppen guter Schrei ist der Schlachtruf, der die Angriffsstärke aller Gruppenmitglieder erhöht. Einzig negativ ist, dass er relativ viel Wut verbraucht und nur recht kurz hält. Die Fertigkeit Demoralizing Shout, die nur im defensiven Stil benutzbar ist, senkt die Angriffsstärke von in der Nähe befindlichen Feinden. Sie ist besonders praktisch, wenn man mit der Gruppe gegen mehrere Gegner gleichzeitig kämpft. Mit Inner Rage kann man quasi Wut aus dem Nichts erschaffen. Das ist sehr praktisch, hat nur leider einen sehr lange Cooldown-Zeit. Wenn man aber dringend Wut braucht auf jeden Fall nützlich, auch, weil es in allen Stilen verwendet werden kann. Intimidating Shout ist sehr praktisch, wenn man eine Gruppe Gegner abschütteln muss. Jedoch sollte man die Fertigkeit wirklich nur im Notfall einsetzen, da sie einen recht hohen Cooldown hat und verhältnismäßig viel Wut verbraucht. Die wichtigsten Fertigkeiten unter Protection: Taunt ist eine der wichtigsten Krieger-Fertigkeiten, besonders in Gruppen. Sobald sie verfügbar ist, sollte man sie lernen. Mit Taunt kann man einen Gegner von den Zauberern der Gruppe ablenken, indem man seine Aufmerksamkeit auf sich selbst lenkt. Auch wenn dies manchmal unsinnig erscheint ist es doch oft das Beste was man tun kann, da einen Zauberer auch von hinten mit Heil- oder Angriffszaubern unterstützen können, wenn man von einem Monster angegriffen wird. Man sollte den Magiern in seiner Gruppe sagen, dass sie die Wut des Monsters nicht durch zu viele Zauber auf sich lenken sollen, da auch Taunt dann nichts mehr bewirkt. Taunt ist nur im Defensiv-Stil benutzbar. Mit Sunderi Armor kann man die Rüstung eines Gegners verringern, was in vielen Fällen sehr praktisch ist. Außerdem gut ist, dass man Sunder Armor mehrere Male auf den gleichen Gegner verwenden und so seine Rüstung noch weiter verringern kann. Shield Bash ist vor allem gegen feindliche Zauberer nützlich, da man so ihre Zauber gezielt unterbrechen kann. Zudem hat es relativ geringe Wut-Kosten und einen nicht allzu großen Cooldown. Shield Bash kann nur im defensiven Stil mit einem Schild benutzt werden. Bloodrage ist sinnvoll, solange man noch nicht Zugriff auf Inner Rage hat, wird danach aber ziemlich nutzlos. Hierbei sollte man beachten, dass Leben verloren geht. Benötigt ebenfalls den defensiven Stil. Talente: Die Talente sind ebenfalls in die drei Kategorien Arms, Fury und Protection eingeteilt und haben auch mit den Fertigkeits-Kategorien zu tun. Man sollte sich am besten auf eine Kategorie spezialisieren. Nicht nur, weil man so in diesen Talenten, die fast immer mehrere Ausbaustufen haben, richtig gut werden kann, sondern auch, weil man die stärksten Talente einer Kategorie nur dann erlernen kann, wenn man vorher genug Talentpunkte in die Kategorie investiert hat. Unter Arms finden sich neben Talenten, die die Wut-Kosten für bestimmte Fertigkeiten senken oder deren Wirkungsdauer verlängern, die Spezialisierung auf bestimmte Waffengattungen, was zum Beispiel zur Folge hat, das man mit einer Waffe der betreffenden Gattung öfters kritische Treffer landet. Außerdem gibt es noch einige wenige Spezialschläge, die nur so zu erreichen sind, sowie einige Verbesserungen, die sich auf die Wut auswirken. Am Anfang ist vor allem Improved Heroic Strike sinnvoll, da er die zu Anfang am meisten verwendete Fertigkeit verbilligt. Die anderen zu Anfang wählbaren Talente sind Waffenspezialisierungen, wobei man natürlich überlegen sollte, welche Waffen man viel benutzt. Um Zugriff auf die späteren Talente zu erhalten muss man gezwungenermaßen zwei Talent-Punkte in eines dieser Spezialisierungsfelder investieren. Bei Fury gibt es auch Talente, welche die Stärke, Kosten, Dauer oder ähnliches von Fertigkeiten in der Fury-Kategorie verbessern. Daneben gibt es auch einige Talente, die bestimmte Effekte aktivieren, wenn man einen kritischen Treffer landet. Auch die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen lässt sich mit Hilfe eines Talentes erhöhen. Natürlich sollte man versuchen, seine bevorzugten Fertigkeiten mithilfe der Talente zu verbessern, jedoch sind auch die Talente, die bei kritischen Treffern bestimmte Folgen auslösen, oft praktisch. Die Talente, welche unter Protection zu finden sind, haben vor allem Auswirkungen auf die Werte des Charakters. So lassen sich hier etwa Rüstung, Resistenzen, der Verteidigungs-Skill und die Chance mit dem Schild zu blocken verbessern. Natürlich finden sich auch Verbesserungen für die Fertigkeiten im Bereich Protection, doch sind diese erst erreichbar, wenn man Punkte in die anderen Verbesserungen investiert hat. Auch zwei Fertigkeiten finden sich wieder unter den Talenten, doch auch diese sind, wie bei “Fury” und “Arms” erst später erreichbar, da sie das Einsetzen einiger Talent-Punkte in die Kategorie erfordern. Die Talente, welche die Charakterwerte verbessern, sind sehr nützlich, da sich Dinge wie Resistenzen und Blockchance mit dem Schild sonst nicht so leicht verbessern lassen. Das Kampfverhalten von Kriegern lässt sich, wie bei so vielen Klassen, nur bedingt pauschalisieren. Jedoch kann man eine grobe Unterteilung in den Kampf mit Gruppe und dem alleinigen Töten von Monstern machen. Wenn man alleine spielt, gibt es eine Fertigkeit, die man eigentlich immer zu Anfang einsetzt: Charge. Mit Charge bringt man sich nicht nur auf Nahkampf-Distanz zu Gegnern (Was bei Fernkämpfern und Zauberern sehr nützlich sein kann), sondern man betäubt sie einige Sekunden, was Zeit für einen Schlag gibt und unterbricht bei Zauberern, die gerade im Begriff waren, einen Zauber zu sprechen, eben diesen. Außerdem gibt Charge einen bestimmten Betrag von Wut, so dass man seine Fertigkeiten, die Wut benötigen, schon schnell im Kampf benutzen kann und nicht warten muss, bis sie sich durch eigene Schläge oder Schläge des Gegners aufbaut. Jedoch sollte man immer die Umgebung des Gegners im Auge haben, denn durch unvorsichtiges Vorgehen kann man sich mit Charge leicht mitten in eine Horde Feinde katapultieren und dann gibt es nur eine Lösung: das Weite suchen und versuchen die Feinde abzuschütteln. Der nächste Schritt ist meistens die Verwendung einer Kampffertigkeit, meist Heroic Strike oder Rend, da diese mit relativ wenig Wut auskommen, insbesondere, wenn man sie mittels Talenten verbessert hat. Rend ist am Anfang des Kampfes eine gute Sache, da man so dem Feind während des Kampfes über kontinuierlichen Schaden zufügt. Das sind zwar im Vergleich zum Waffenschaden oft eher kleine Mengen, jedoch ist es eine gute Unterstützung während des Kampfes, die es ermöglicht, dem Gegner auch zu Schaden, wenn man ihn nicht direkt trifft. Mit Heroic Strike, das man auch während des Kampfes des Öfteren verwenden kann, lässt sich die Effizienz einer Waffe steigern, indem man so mehr Schaden macht. Weitere nützlich Fertigkeiten sind Thunder Clap, wodurch man die Angriffsgeschwindigkeit der Feinde verringern kann. Auch diese Fertigkeit möglichst früh im Kampf einsetzen, da sie nicht besonders viel Schaden macht und ihre Effekte nur über Dauer voll entfalten kann. Dies ist die einfachste Möglichkeit für einen Kampf, etwa gegen einen Wolf, also eine Bestie. Der Kampf wird so komplett im offensiven Stil ausgeführt. Komplexer wird der Kampf, wenn man gegen einen humanoiden Gegner (Kobolde, Murlocs, Menschen etc.) kämpft, da man hier mit einberechnen muss, dass der Gegner versucht zu fliehen, wenn seine Lebensenergie in einen kritischen Bereich gerät. Lässt man den Gegner einfach laufen, so kann man ihn zwar im laufen treffen, jedoch muss man aufpassen, keine weiteren Gegner zu pullen. Wenn man den Gegner jedoch nicht verfolgt, muss man sich darauf gefasst machen, dass er mit einem oder mehreren Kameraden wiederkommt. Die effektivste Methode einen fliehenden Gegner aufzuhalten ist für den Krieger, da er keine Zauber oder Fernkampf-Fertigkeiten besitzt, den Feind mit “Hamstring” zu verlangsamen. So wird ihm das fliehen fast unmöglich gemacht und schon mit einem oder zwei Schlägen ist er erledigt. Bei Gegnern der Kategorie “humanoid” sollte man also stets im Hinterkopf behalten, rechtzeitig Hamstring zu verwenden. Wenn man sich einem zaubernden Feind gegenüber sieht, sollte man möglichst immer die Zauber unterbrechen, da sie im Vergleich zu Nahkampf-Attacke ungleich mehr Schaden machen. Einen Zauber blockieren kann man indem man die Fertigkeit Pummel (Offensiv-Stil) oder Shield Bash (Defensiv-Stil) verwendet. Sobald man beim Feind eine Zauber-Animation sieht, sollte man eine dieser Fertigkeiten benutzen, um ihn am vollenden des Zaubers zu hindern. So kann man nicht nur Schaden verhindern, sondern auch unterbinden, dass sich ein Feind heilt. Welchen Stil man für den Kampf wählt, bleibt jedem selber überlassen, jedoch ist für Kämpfe alleine der Offensiv-Stil meist praktischer, da er nicht zu komplexe Fertigkeiten enthält und unter anderem das wichtige Charge. Beim Kampf in der Gruppe ist die Hauptaufgabe des Kriegers, die schwächeren Gruppenmitglieder zu schützen, indem er die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zieht. Das kann teilweise schwierig sein, da viele Zauber von Magiern die Monster besonders wütend machen. Um dann zu erreichen, dass man vom Feind angegriffen wird, muss man eine der Fertigkeiten Taunt (Defensiv-Stil) oder Punishing Blow (Offensiv-Stil) verwenden. In einer Gruppe mit mehreren Kriegern sollte man sich absprechen, sodass nicht alle im gleichen Stil spielen, sondern eine Vielfalt an Fertigkeiten offen steht. Kämpft man im offensiven Stil, so verläuft der Kampf ähnlich wie beim alleinigen Kämpfen, jedoch kann man mit Charge ein wenig warten, falls die Gegner von anderen Gruppen-Mitgliedern gepullt werden. Dann kann man die Monster auf halber Strecke abpassen, was weniger gefährlich ist. Im defensiven Stil ist die Fertigkeit Taunt extrem wichtig, die mit wenig Ragekosten und keinem Cooldown schnell (wieder) verfügbar ist. Außerdem sind Fertigkeiten, die die Gegner schwächen, wie etwa Sunder Armor und Demoralizing Shout nützlich, da sie es der ganzen Gruppe leichter machen, die Gegner effektiv zu schädigen. Die ersten Level Krieger-Trainer zu Anfang : * Nachtelfen: Alyssia, Aldarassil, Seitengebäude des Baumes im Erdgeschoss ganz hinten * Zwerge/Gnome: Thran Khorman, Anvilmar, Eingang hinten * Menschen: Llane Beshere, Northshire Abby, Hall of Arms im Osten * Untote: Dannal Stern, Deathknell, Erdgeschoss des Gasthauses im Stadtzentrum * Orks/Trolle: Fraug, Vorplatz zu The Den, Unterstand im Süden * Tauren: Harutt Thunderhorn, Camp Narrache, Häuptlingszelt im Nord-Westen Um möglichst schnell an einigermaßen akzeptable Rüstung zu kommen solltet ihr zu Anfang möglichst alle Quests im Anfangsgebiet erledigen, da diese oft Rüstung als Belohnung haben. Logischerweise müsst ihr am Anfang Heroic Strike verwenden, da es die einzige verfügbare Fertigkeit ist. Sobald ihr genug Wut dafür hat, einmal Heroic Strike einsetzen. Jedoch solltet ihr auch die Lebensanzeige des Gegners im Auge behalten, denn einen fast schon toten Gegner mit Heroic Strike zu bekämpfen wäre sinnlose Verschwendung der besonders am Anfang wichtigen Wut. Schaut euch die Gegenstände die ihr bei Gegnern findet genau an. Besonders wenn ihr gegen tierische Gegner kämpft, werdet ihr oft Gegenstände finden, deren Name in grauer Schrift geschrieben ist. Sie sind eigentlich nutzlos und nur zum Verkaufen beim Händler geeignet. Aufgepasst: Viele Reagenzien haben, genau wie diese nutzlosen Gegenstände, keine Beschreibung, verkauft sie nicht einfach ! Bei Waffen sind vor Allem vier Dinge wichtig: Schaden, Waffen-Art, Geschwindigkeit und DPS, wobei sich letzterer Wert aus Schaden und Geschwindigkeit errechnet. Bei Rüstungen ist vor Allem der Rüstungswert entscheidend, als Krieger solltet ihr Mail-Armor bevorzugen, da diese eigentlich immer den höchsten Rüstungswert im Vergleich zu den anderen Arten hat. Zu Anfang ist es jedoch noch relativ bedeutungslos, welche Rüstungsart ihr wählt, schaut vor allem auf den Rüstungswert. Mehr dazu im Abschnitt “Waffen- und Ausrüstungswahl”. Der Kampf gegen die ersten Monster ist denkbar einfach: Kloppen, Kloppen, Kloppen. Zunächst einmal bekommt man bei jeder Rasse den Auftrag, einige Monster zu töten, die nicht aggressiv sind, ihr Name ist also gelb. Diese kann man schön einzeln bekämpfen ohne sich in größere Gefahr zu begeben, jedoch solltet ihr immer auch eure Lebensenergie im Auge behalten und nicht übermütig werden. Wenn euch ein Monster stark schädigt macht ihr eine kurze Pause und esst eines der euch von Anfang gegebenen Nahrungsmittel. Wenn ihr genug Geld zusammenhabt, könnt ihr euch die Fähigkeit Battle Shout kaufen, welche jedoch zu diesem Zeitpunkt noch nicht unbedingt nötig ist. Durch die folgenden Quests müsst ihr auch gegen Gegner kämpfen, die von vorne herein aggressiv sind (rot). Diese halten sich oft in nicht allzu weiter Entfernung von einander auf, weshalb ihr aufpassen solltet, nicht die Aufmerksamkeit zu Vieler zu erwecken. Nach einer Weile steht dann der erste Abstecher in das Micro-Dungeon des Startgebiets an, verknüpft mit einer Quest. Ihr solltet euch hierfür eine Gruppe suchen, denn auch für erfahrene Krieger ist das durchkommen alleine kaum möglich. Benutzt einfach den öffentlichen Chat (/1) und fragt. Sobald ihr auf Level 4 angekommen seid steht der erste größere Besuch beim Trainer an. Wenn ihr genug Geld habt, solltet ihr euch Charge und Rend besorgen, wenn ihr ein wenig in Geldnot seid, tut es auch Charge alleine. Diese Fähigkeit erleichtert euch besonders später das Durchkommen enorm. Ihr könnt das gleich an einigen Gegnern testen. Stellt euch in einige Entfernung zu ihnen und versucht Charge auf sie zu benutzen. Wenn ihr innerhalb der Weichweite seid, spurtet euer Charakter los und betäubt den Gegner einige Sekunden lang. Außerdem erhaltet ihr so schon schnell einiges an Wut. Nun sollte langsam der Zeitpunkt gekommen sein, dass euch die euch schon bekannten Questgeber mit einer Quest in eine andere Stadt und damit eine andere Region schicken. Dieser Weg ist je nach Rasse unterschiedlich schwer. Als Zwerg und Gnom müsst ihr durch eine Trogg-verseuchte Passage, als Ork oder Taure könnt ihr theoretisch schon mit Level 1 bis in eure Hauptstadt laufen. Im Gegensatz zu dem, was die Anfängergebiete bieten, sind diese ersten größeren Städte schon fast Metropolen. Dort gibt es Trainer für jede Klasse des eigenen Volkes und verschiedenste Händler. Außerdem findet ihr dort den ersten Inn. Sprecht mit dem Innkeeper, um euch einen Hearthstone abzuholen, mit dem ihr jederzeit zu diesem Inn zurückkehren könnt. Das ist kostenlos und oft sehr praktisch. Jetzt solltet ihr auch zum ersten mal über Trade-Skills nachdenken, da sich in den Städten verschiedene Trainer aufhalten. Lest dazu auch den Abschnitt “Rassen- Berufswahl”. Während ihr hier eure ersten Quests macht, solltet ihr langsam auf Level 6 steigen. Wenn ihr ausreichend Geld habt, holt euch Thunder Clap. So könnt ihr die Angriffe der Gegner verlangsamen und habt zum ersten mal eine Fähigkeit, mit der ihr verschiedenen Gegnern gleichzeitig schaden könnt. Ihr solltet das Gebiet, in dem ihr euch aktuell aufhaltet möglichst weit erkunden und auch hier alle Quests ausspähen und auch annehmen, zu diesem Zeitpunkt werdet ihr keine Probleme mit der Maximalbegrenzung der Quests im Questbuch haben. Am besten, ihr sucht euch eine Gruppe und ihr erledigt die Quests dann gemeinsam, was aufgrund der noch relativ geringen Questvielfalt recht gut geht. Wenn ihr so auf Level 8 gekommen seid, könnt ihr zum ersten Mal eine Fähigkeit verbessern: Heroic Strike. Das solltet ihr wenn möglich holen, genau wie Hamstring, was im Kampf gegen humanoide Gegner wichtig bis unabdingbar ist, besonders wenn ihr nicht mit einem Fernkämpfer oder Zauberer zusammen unterwegs seid. Eigentlich könnt ihr weiter so vorgehen, je mehr Quests ihr bekommt, desto höher steigt ihr auch im Level, bis zu Level 10, wo unsere kleine Beschreibung endet. Mittlerweile dürftet ihr auch schon eine oder mehrere weitere Regionen entdeckt haben. Nun erhaltet ihr den defensiven Stil, mit dem euch neue Fähigkeiten und taktische Möglichkeiten, besonders im Kampf gemeinsam mit der Gruppe, offen stehen. Auf Level 10 und auch später im Spiel solltet ihr euch, wenn ihr genügend Geld zusammen habt, alle verfügbaren Fähigkeiten kaufen, oder zumindest solche, die eurem Spielstil entsprechen. Mittlerweile habt ihr auch schon einige Talent-Punkte erhalten, mit denen ihr euren Krieger weiter spezialisieren könnt, indem ihr bestimmte Fähigkeiten oder Waffengattungen verbessert. Hier lässt sich kaum ein allgemeiner Ratschlag geben, da jeder zumindest ein wenig anders spielt, doch ist es grundsätzlich besser, sich auf ein Feld zu spezialisieren, anstatt in allen mittelprächtig bis schlecht zu sein. Mehr dazu findet ihr auch im Abschnitt “Talente”. So, von nun an seid ihr auf euch allein gestellt (zumindest in einem gewissen Rahmen). Viel Glück und Spaß in der World of Warcraft ! Das Glück sei mit euch allen, mutige Krieger ! Fazit: Der Krieger ist ein Charakter für alle, die sich gerne für ihre Freunde in die Bresche werfen und viel aushalten wollen. Da man immer aufpassen muss, die Monster von den Gruppenmitgliedern fernzuhalten, spielt sich der Krieger nicht so simpel wie viele denken. Allerdings ist er mit ein wenig Übung erlernt und macht genauso viel Spaß wie jede andere Klasse. Bei den Quests kann man natürlich jede erfüllen, besonders praktisch sind jedoch neben den klassenspezifischen Quests, die oft gute Rüstungsteile bringen, Quests, bei denen die Belohnung aus einem Mail-Rüstungsteil oder einer guten “Krieger-Waffe” (Äxte, Hämmer, Schwerter) besteht. Da man oft wählen kann, ist dies jedoch meistens kein Problem. *Quelle: http://wow.gamona.de/archiv/klassenguides/krieger/ Zuletzt bearbeitet am: 22.01.2011 00:29 Uhr. Icq: 595941836
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