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DämoHexe

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Veröffentlich am: 13.03.2015, 20:42 Uhr
Dämonologie Hexenmeister PvE 3.3.5
Der Dämonologie Hexenmeister 3.3.5

Powerd by Neighborhoods


Dieser Guide wird sich ausschließlich mit dem Dämo-Hexer im PvE befassen und soll für Einsteiger gedacht sein. Zudem betrachten wir beide Seiten des Dämo-Hexers, einmal die des Schadensverursachers und zum anderen den Supporter.

Als kleine bitte an euch, dies ist lediglich, wie ich bereits erwähnte, ein Einsteigerguide und sollte auch als solcher gewährtet werden. Selbstverständlich bin ich froh über Anregungen und Kritiken, allerdings sollten diese möglichst Sachlich und Sinnvoll sein.

Inhalt

Der Dämo-Hexer im Raid
Vorteile
Nachteile
Skillung
Glyphen und Verzauberung
Stats
Trinkets und Sockelung
Spielweise
Quellen



Der Dämo Hexer im Raid

Langezeit galt der Dämo-Hexer als reiner Supporter und wurde daher selten als Schadensverursacher gesehen. Seit dem Patchstand 3.3 hat sich endlich die Welt des Dämo-Hexers verändert und man konnte von den DPS her gleichziehen mit den zwei anderen Speccs, die noch zur Verfügung stehen.

Dennoch ist der Stellenwert als Supporter nicht gesunken, da wir durch unseren Dämonischen Pakt den höchst möglichen Zaubermachtsschub geben, der in WotLK erreicht werden kann.
Um allerdings diesen Zaubermachtsschub zu gewähren sollte man schon eine Zaubermacht von über 2800 haben, da man sonst das Totem des Ingrimms, eines Elemtar-Shamanens, nicht übertrumpfen kann.

Damit man jetzt abwiegen kann ob man wirklich den Weg des Dämo-Hexers gehen möchte, folgen nun die Vor- und Nachteile des Hexenmeisters.

Vorteile

- Dämonischer Pakt (10% eurer Zaubermacht als Buff für den gesamten Raid)
- Seelenverbindung (nicht so anfällig wie andere Stoffklassen)
- Fluch der Elemente
- Executephase ( Dezimierung + Seelenfeuer)

Nachteile

- Stoffträger
- Erst in der Endphase macht der Hexer richtig Schaden


Skillung

Nun kommen wir zur Skillung eines Dämo-Hexers, diese kann variieren je nach dem welche Werte man bis jetzt erreicht hat. Um erstmal einen kleinen Einblick zu gewähren zeige ich euch erstmal das Grundgerüst und danach die verschiedenen Varianten.

Grundgerüst Skillung

Nach dem wir nun das Grundgerüst geskillt haben, besitzen wir noch zwei Talentpunkte die wir je nach Lage verteilen können. Zum einen gibt es die Tank n’Spank Variante die laut Theory-Crafting den meisten Schaden bringt. Hier werden die letzen zwei Punkte in „Verbesserte Dämonische Taktik“ gesteckt, damit unsere Teufelswache ordentlich crittet um den ZM-Buff aufrecht zu erhalten und höhere DPS bringt.

Tank n’Spank Variante

Die nächste Skillung die wir im Angebot haben ist meine bevorzugte Variante. Die letzten zwei Talentpunkte werden hier in „Intensität“ gesteckt. Zur schnellen Erklärung warum ich diese ausgewählt habe:

- Die meisten Bosse machen Flächenschaden, was die Zauberzeit von Zerstörungzaubern stark senkt.
- Durch Intensität wird hierbei die Zauberzeiterhöhung um 70% gesenkt, dies macht sich sehr stark bemerkbar bei Bossen wie Anub oder Bloodqueen als Beispiel

Dies ist wie ich bereits erwähnte meine favorisierte Skillung, jedoch welche ihr letztendlich nehmt ist eure Entscheidung.

Intensität Variante

Zu guter letzt kommt die Skillung für Dämo-Hexen die noch nicht an dem gewünschten Hit-Cap kommen, hierzu kommen wir aber etwas später.

No Hit-Cap Variante

Glyphen und Verzauberung

Die Glyphen Wahl sollte uns eigentlich relativ einfach fallen, wenn es nicht dieses kleine „eigentlich“ geben würde.

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Aderlass: 333 Dps
Teufelswache 302 Dps
Schneller Verfall: 159 Dps
Feuerbrand: 93 Dps
Metamorphose: 65 Dps



Wenn man jetzt Objektiv sich das ganze mal anschaut ist es klar das wir die Glyphen Aderlass, Teufelswache und Schneller Verfall wählen sollten. Allerdings ist auf castle die Glyphe Teufelswache verbugged und funktioniert daher nicht. Als alternativ müssen wir die wesentlich schwächere Glyphe Feuerbrand nutzen. Sobald der Bugg dann behoben ist, wird wie geplant die Glyphe Teufelswache genutzt.

Die Verzauberung ist nicht ganz so problematisch, hier sollte man die Vorgegebene nutzen. Je nach Beruf werden dann natürlich die Verzauberungen ausgetauscht.


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Kopf: Kirin Tor-Verzauberung
Schulter: Söhne Hodir-Verzauberung
Umhang: +23 Tempo
Brust: +10 Werte
Handgelenke: +30 Zm
Handschuhe: +28 Zm (falls nötig, +20 Hit)
Gürtel: Ewige Gürtelschnalle (vom Schmied hergestellt)
Hose: +50 Zm +20 Wille (von einem Schneider gefertigt)
Stiefel: Am Hitcap: +18 Wille; nicht am Hitcap: +12 Crit + 12 Hit;
Bei Movement-lastigen Bossen und besonders im Hc sind auch die schwache Temposteigerung durch Vitalität der Tuskarr nicht zu verachten.
Waffe: Stab: 81 Zm; Dolch/Schwert: 63 Zm



Stats

Der Dämonologie-Hexer hat genauso wie jeder andere Caster als erstes das Hit-Cap als Ziel. Das Hit-Cap beträgt 17%, jedoch müssen wir diese Prozentangabe nicht komplett erreichen,
da wir durch Moonkins oder Schattenpriester 3% weniger benötigen. Bei Allianzler sieht es sogar noch besser aus, diese erhalten durch den Volksbonus der Draenei noch mal 1% Hit.

14% Hit = 368 Hitrating (Hordler)
13% Hit = 341 Hitrating (Allianzler)

Die restliche Verteilung der Werte ist um einiges schwerer als bei den anderen Hexern, da wir einerseits auf unsere eigenen Dps kommen müssen (pDps) und zum anderen den Raid so gut es geht Supporten müssen (rDps). Da ich jetzt nicht so das Rechengenie bin, werde ich hier keine komplizierten Rechnungen anstellen und verweise hier lediglich auf die netten Herren von elitejerks die sich damals die Zeit genommen hatten, alles feinsäuberlich auszurechnen.

Aber um euch Grob den Weg zuweisen sollte man folgendene Wichtigkeit der Stats sehen:


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Zaubermacht > Tempowertung > Willenskraft > Kritische Trefferwertung



Diese Reihenfolge bezieht sich nun auf einen 10ner Raid und soll hier lediglich als Anhaltspunkt gesehen werden. In einem 25ger Raid sieht die Verteilung ein wenig anders aus, da hier dann tatsächlich Willenskraft vor Tempowertung ist.


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Zaubermacht > Willenskraft > Tempowertung > Kritische Trefferwertung



Trinkets und Sockelung

Welche Trinkets sind nun die besten für einen Hexenmeister?

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Verkohlte Zwielichtschuppe 284 (Halion 25 hc)
Entfernter Fremdkörper 277 (Modermiene 25 hc)
Entfernter Fremdkörper 264 (Modermiene 25 nhc)
Phylakterium des Namenlosen Lichs 277 (Sindragosa 25 hc)
Herrschaft der Leblosen/Toten 258 (Anub’arak 25 hc)
Muradins Handfernrohr 264 (Luftschlacht 10 hc)
Phylakterium des Namenlosen Lichs 264 (Sindragosa 25 nhc)
Herrschaft der Leblosen/Toten 245 (Anub’arak 25 nhc)
Muradins Handfernrohr 251 (Luftschlacht 10 nhc oder voten)
Nimmerschmelzender Eiskristall 232 (Grube hc, Tyrannus)



Welche Sockelung ist die sinnvollste?

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Meta: Chaotischen Polarlichtdiamanten
Rot: Runenbeschriebener Kardinalsrubin (23 Zm)
Gelb: Tollkühner Ametrin (12 Zm + 10 Tempo)
Blau: Geläuterter Schreckensstein (12 Zm + 10 Wille)



Da wir nun unsere Steine alle kennen, sollte man sich nun fragen welche Sockelbonusse man mitnehmen muss, simpel gesagt alles was weniger als 5 ZM gibt wird mit Kardinalsrubinen gesockelt.

Möchte man allerdings eine individuelle Sockelung die dem Muster der Statsverteilung entspricht, so sollte man sich nach der Reihenfolge die ich oben beschrieben habe halten.

Spielweise

Der Dämo-Hexer ist eine sehr Procc abhängige Klasse und sollte daher richtig gespielt werden, da man sonst einiges an Schaden einbüssen muss. Kommen wir zuerst zu der Proritäten-Liste:


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Aderlass, falls Glyphe Aderlass nicht aktiv ist
Schattenblitz, falls noch kein „Verbesserter Schattenblitz“ Debuff auf dem Ziel ist
Feuerbrand, falls es auf dem Ziel nicht aktiv ist oder während der Castzeit ausläuft
Fluch der Verdammnis, falls das Ziel noch länger als eine Minute lebt
Seelenfeuer, falls Dezimierung und Geschmolzener Kern aktiv sind
Verderbnis, falls es noch nicht auf dem Ziel ist
Seelenfeuer, falls Dezimierung aktiv ist
Verbrennen, falls Geschmolzener Kern aktiv ist
Aderlass, falls das Mana ausgeht oder der Glyphen-Effekt kurz vorm Auslaufen ist
Schattenblitz



Über 35% eines Bosses ist die Spielweise sehr simpel gestrickt und kann daher einfach runter gekloppt werden. Man fängt erstmal mit Aderlass an, Feuerbrand, Fluch der Verdammnis oder Fluch der Elemente und Verderbnis, diese sollten immer aktiv gehalten werden. Achtung Verderbnis und Feuerbrand sollten nach Möglichkeit nicht geclipped werden, das bedeutet bei Verderbnis, erst auslaufen lassen dann neu casten, bei Feuerbrand sollte man die Zeit so berechnen das man kurz nach Ablauf von Feuerbrand diesen wieder drauf gecastet hat.

Ansonsten benutzen wir Schattenblitz als Füller und sollte mal Geschmolzener Kern aktiv sein, hauen wir dreimal Verbrennen drauf.

Unter 35% eines Bosses ändert sich die Spielweise geringfügig. Nun ersetzt man Schattenblitz und Verbrennen gegen Seelenfeuer. Weiterhin sollten unsere Dots aktiv gehalten werden und c.a. alle 30 Sekunden einen Schattenblitz damit wir unseren Debuff obenhalten.

Nun bleibt nur noch eine kleine Frage offen, wann nutze ich nun Metamorphose?

Man sollte Metamorphose auf jeden Fall in der 35% Phase nutzen, da man hier mit Seelenfeuer einiges an Schaden macht. Ob man nun Metamorphose schon vorher einmal zündet ist eine Frage die man selbst im Raid feststellen muss.

Wie schnell liegt ein Boss mit der Gruppe?
Wie gut kenne ich den Boss?
Wann wird Kampfrausch gezündet?

Dies sind Fragen die man nach und nach beantworten kann und daher auch immer besser die Metamorphose timen wird. Hier heißt es wirklich Übung macht den Meister.