huntershot
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Der Schurke 3.3.5a PvE
Zu Anfang sei gesagt, dies ist mein persönlicher Versuch einen Guide zum Schurken für PvE Raids zu schreiben. Über Ergänzungen und Verbesserungen bin ich sehr erfreut, speziell bei Hilfen bezüglich der guten Anzeige von sinnvollen Skillungen oder grafischer Aufbereitung des Guides.
Des weiteren sei gleich gesagt: Dieser Guide ist für Anfänger nicht ohne weiteres an einem Tag durchzuarbeiten. Nehmt euch die Zeit, dafür dürfte es euch auch was bringen.
Hinweis 1: Wer seinen Schurken erst noch leveln will kann sich den Kampfschurken durchlesen und sich dann Punkt 8 ansehen.
Hinweis 2: Dieser Guide ist für den Server WoW-Castle angepasst, was Abweichungen im Vergleich zu Blizzard bedeutet. Es ist numal ein Privatserver, der nur Blizzlike ist, aber durch Bugs sind einige Dinge halt etwas anders.
Inhaltsverzeichnis:
Die Rolle des Schurken – Oder was kann er alles tun.
Talente
Werte und Caps des Schurken
Alles zu Caps
Wichtige Werte
Zu ignorierende Werte
Equipen des Schurken
Fähigkeiten und Rota
Glyphen, Sockel und Verzauberungen
Berufe und Rassenwahl
Verhalten in Raids
Schurken Lvln
Schlusswort
(Anhang, optional zu lesen, inkl 'Best in Slot'-Liste)
1. Die Rolle des Schurken – Oder was kann er alles tun.
Der Schurke an sich ist eine Klasse die eigentlich nur für sich arbeitet und wenig bis keinen Support für andere Klassen bringt. Rein praktisch heißt das, dass der Schurke durch seinen Schaden überzeugen muss und nicht durch seinen Support. Derselben Meinung war offenbar auch Blizzard, also wurde der Schurke zur eigentlich stärksten Meele-DD Klasse gemacht, wenn es um Schaden geht. Vorraussatzung dafür ist aber, dass er gut support hat. Support anderer macht mehr als 50% des Schadens des Schurkens aus.
Wer sich wundert warum das auf Castle [Stand: 04.09.2013] nicht so ist, das Gearen eines High-End Schurken ist schwierig und vorher macht er keinen Schaden. Ergo es ist eine Gedults Sache und wie alle Klassen ist auch er auf Castle verbuggt. Viel Schaden kann dennoch erreicht werden.
Aber wie bereits gesagt, auch der Schurke kann 'Supporten'. Da gibt es 3 Möglichkeiten.
Der Schurkenhandel, erleichtert dem Tank das Aggro-halten oder gibt einem anderen DD einen 15% Dmg Boost. Sollte immer und von jedem Schurken genutzt werden.
Der Combat Schurke kann den physichen Schaden der seinem Ziel zugefügt wird um 4% steigern
Der Vollständigkeit halber: Die Fähigkeit des Blutsturz hinterlässt einen Debuff auf dem Ziel, der die physischen Schäden um minimal Beträge erhöht, solange er drauf ist. Ist keine sehr sinnvolle Supportmethode, der Schurke der das tut verliert halt einfach zu viel Schaden im Vergleich zum Nutzen.
2. Talente
Der Schurke hat wie jede Klasse 3 Talent-Bäume.
Den Täuschung-Baum kann man im PvE bis auf 1 Talent getrost ignorieren, er ist abgesehen von der sehr komplizierten Blutsturz-Support-Skillung im PvE irrelevant. (Diese Skillung erläutere ich im Guide nicht.)
Der Meucheln-Baum ist der Hauptbaum für die Verstümmeln-Skillung, also den ML-Schurken, der eigentlich besten Singletarget-Meele Klasse. Durch bisher unbekannte Fehler, die wir bei den Giftenvermuten leider nicht die beste. (Stand 11.10.13)
Praktische Skillung wäre 51/18/2 , zu sehen bei diversen Schurken dieses Servers in einigen Varianten.
Der Kampf-Baum ist die Basis für den Combat-Schurken, der aber Patch bedingt niemals den ML-Schurken einholen sollte. Dafür bringt er halt 4% Meele Dmg Support. Auf Castle kann man damit den Ml durchaus bezwingen und er ist aktuell eine der stärksten Singletarget-Meele Klassen.
Praktische Skillung: 20/51/0 , zu sehen bei diversen Schurken dieses Servers in einigen Varianten.
Hinweis: Fast alle der genannten Schurken haben einen Dual-Spec mit PvP Skillung, achtet also bitte darauf, dass ihr die richtige Skillung anseht. Erkennbar daran, ob die von mir genannten Punktanzahlen pro Talenbaum eingehalten werden. (1. Zahl ist der Meuchel-Baum, 2. Zahl der Kampf-Baum, 3. Zahl der Täuschungsbaum)
3. Werte und Caps des Schurken
Eingangs sei hier gesagt: Den Täuschungsschurken lasse ich aufgrund der fehlenden Sinnhaftigkeit bzw. Komplexität weg. Ich befasse mich nur mit dem Combat- und dem ML-Schurken. Wie weit die Sockelungen und Verzauberungen exakt aussehen sollten erkläre ich in 3.4.
3.1 a) Sinnvolle (relevante) Caps
Caps hat der Schurke im Allgemeinen 4. Die Caps kann man meist durch gezieltes anlegen von Gegenständen mit den entsprechenden Werten drauf erreichen oder durch zusätzliches Sockeln und Verzaubern mit erreichen.
Hinweis: Das Hit- und Waffenkunde-Cap sollte entsprechend meiner Beschreibung von jedem erreicht werden. Die anderen Caps sind entsprechend ihrer Beschreibung in 3.4 zu beachten.
Das Hit-Cap ist das erste und wichtigste Cap des Schurken.
Cap für Fähigkeiten = 99
Cap für Gifte = 315
Cap für Autohit = 722
Die Zahl am Ende bezeichne jeweils die angestrebte Zahl an Trefferwertung. Bedenkt, ihr müsst Präzision im Kampfbaum 5 Punkte geskillt haben, damit diese Werte gelten. Das Cap für Gifte auch Gelb-Cap genannt sollte von jedem Schurken erreicht werden.
Das Cap für den Autohit auch Hit-Hardcap genannt ist nicht sinnvoll. Man kann zwar die Trefferwertung auf den Equipe-teilen mitnehmen, wenn man nichts anderes hat, aber gezielt darauf hinarbeiten ist nicht sinnvoll.
Hier noch ein Zusatz: Durch Draenei kann das Hit-Cap im allgemeinen um 1% gesenkt werden (sie geben einen entsprechenden Buff). Damit würde ich aber nicht arbeiten, es kommt zu oft vor, dass man außerhalb eines 25er Raids mal keinen davon in der Gruppe hat.
Das Waffenkunde Cap ist auch wichtig, jedoch auf Castle lang nicht so wichtig auf Blizz oder wie das Hit-Cap oder andere Werte.
Softcap = 6,50% bzw. 214 Waffenkundewertung (Anzeigewert 26/26)
Hardcap = 14% bzw. 460 Waffenkundewertung (Anzeigewert 56/56)
Das Softcap ist sinnvoll, das Hardcap wiederum nur für Tanks interessant, also für Schurken uninteressant. Hierbei skillt der Kampfschurke im allgemeinen bereits 10 Waffenkunde mit einem Talent. Sodass er nur 16 für das Softcap durch Equipe braucht.
Meine persönliche Erfahrung rät hierbei von gezieltem Sockeln ab, wer mehr als 18 Waffenkunde inkl Skillung hat kann sich das weitere equipen und sockeln sparen. Diese Annahme resultiert aus der Auswertung diverser Kampflogs mehrer Schurken aus etlichen ICC und PDK raids mit variierenden WK Werten.
Das Rüstungsdurschlag-Cap
Das Cap lässt sich leicht berechnen, da 1% Rüstungsdurschlag = 14 Wertung sind. Das Hardcap ist dementprechend bei 1400. Ein Softcap lässt sich über 2 Schmuckteile erreichen. Der 'Nadel-überzogenen Skorpion' (Droppt beim Verschlinger der Seelen, Schmiede der Seelen Heroic) setzt das Softcap durch seinen Procc bei 722 (Procc + bereits Voprhandene ArP = 1400, dann redet man von Softcap). Der 2. Schmuck ist nur über den Voteshop zu erreichen und wesentlich schlechter als der Skorpion, also spare ich ihn mir an dieser Stelle.
Beim Kampf-Schurken gibt es jedoch noch einen Speziallfall für die Cap-Werte: Die Streitkolbenspezialisierung. Dieser Skill reduziert die Rüstung des Gegner (sofern man Streitkolben trägt) um 15%. Dieser Wert wird mit der Rüstungsdurschlagswertung ADDIERT. Daraus Ergeben folgende Werte für die Caps mit Streitkolben:
Hardcap: ca 1190 ArP Wertung (ca 85%)
Softcap (mit Scorpion): ca 512 Arp Wertung (ca 36,5%)
Hinweise:
Sinnvoll sind hierbei nur das Hardcap (allgemein), das Softcap (allgemein) und das Hardcap (mit Streikolben). Das Softcap (mit Streitkolben) steht der Vollständigkeit halber da, ich halte es nicht für sinnvoll.
Das (allgemein) bedeutet, dass hier die Waffenspeziallisierungen Faustwaffen/Dolche und Schwert/Axt verwendet werden können.
Das Crit-Cap
Das Crit-Cap ist relativ komplex zu berechnen. Vereinfacht bezeichnet es den maximalen Wert an Crit den du in % haben solltest, da dir mehr nichts mehr bringen würde. Bedenkt hier, ihr habt durch Raidsupport oft mehrere % mehr Crit, also sollte man Unbuffed niemals an das Cap kommen. Erhöhen kann man es durch mehr Trefferwertung und Waffenkunde, je nach Caps.
Kurzer vereinfachter Blick zur Erarbeitung des eigenen Caps:
Man greift den Gegner mit 100% seiner Autohits an, davon sind in ICC bei Bossen 24% sogenanntes Glancing was nicht kritisch Treffen kann. Bleiben noch 76% der Angriffe. Von den 70% verfehlen aber je nach Trefferwertung bis zu 27%. Dazu kommt noch je nach Waffenkunde wird den Angriffen noch Ausgewichen, sie werden Pariert oder geblockt.
Rechnerisch ungefähr:
100%-24%(Glancing)–(27%-[Eigene Trefferwertung in %])-2*(6,5%-[Eigene Waffenkunde in %])=Maximaler Crit-Wert in %
Als Beispiel: Bei Gelb-Cap für Hit, inkl 5/5 in Präzision, und Softcap Waffenkunde:
100%-24%-(27%-14%)-2*(6,5%-6,5%)=63%
Hinweiß: Durch diverse Buffstackings und Co hat aktuell auf Castle mehr oder weniger jeder Schurke entweder sein Critcap oder ist sogar drüber.
3.1 b) Mythen (oder quasi irrelevante Caps):
Das Hast-Cap
Es ist ein irrelevantes Cap. Nachdem mir jetzt mehrfach Leute erklären wollten, dass es sowas gäbe hab ich mich in der Hinsicht mal erkundigt und nachgedacht. Meine Gedanken führten zu dem Ergebnis dass es in keinster weiße ein 'Hastcap' für Gifte gibt. Die seit Wotlk geltende PPM-Mechanik hat den Cooldown bei Giften, abgelöst und ausgelöscht. Etwas wie den GC bei Giften gibt es nicht mehr seit Patch 3.1. Prinzipiell gibt es aber tatsälich ein Hast Cap und zwar wenn der Schurke durch seine Talente (ML durch Crits seines Autohits und Combat durch Hits seiner OH) so viel Energie regeneriert, dass er sie nicht mehr schnell genug durch Skills 'ausgeben' kann. Das Cap liegt so hoch (bei ca 7000% Haste), dass es von einem Schurken quasi niemals erreicht werden wird. Damit ist es aber immernoch kein richtiges Cap, da der Schaden prinzipiell immernoch steigen würde, mehr Haste heißt mehr Autohit-Dmg. So gesehen ist das also nicht intressant.
3.2 Wichtige Werte
Nach der Beschreibung der Caps nun hier kurz eine Auflistung der wichtigen Werte:
Angriffskraft (Ap) ist das primäre Attribut des ML-Schurke bis zu einer Schwelle von jenseits der 6,5-7k AP Raidbuffed (Die genaue Schwelle muss jeder für sich durch testen finden, pauschal lässt sich das nicht sagen, dafür spielen hier zu viele Werte mit hinein.). Danach sollte es von ML-Schurken nicht mehr gesockelt werden.
Der Combat-Schurke findet den Wert ganz schön, bringt schließlich mehr Schaden, aber gezielt sockeln tut er es nicht. Verzaubern wiederum ist aber sinnvoll.
Beweglichkeit (Agi) ist ein tolles Attribut, bringt es doch AP und Crit. Es ist auf jedem Equipteil drauf und man sagt dazu nicht nein, aber mehr auch nicht. Es lohnt sich im Allgemeinen für den ML es zu sockeln, da ihm ein AP Sockel an gleicher Stelle mehr bringt, er brauch den Crit ja nicht und erhält das doppelte an Ap. Ausnahme hier ist ein Combat-Schurke der Arp-Softcap hat. Hier lohnt sich das Sockeln bis zu einem gewissen Grad, Crit-Cap und Dimishing-Return beenden die Nützlichkeit aber irgendwann.
Kritische Trefferwertung (Crit) ist auch ein tolles Attribut. Gezieltes Equipen ist abzuraten, reines Sockeln davon auch, Combat kann es bei wenig eigener Crit-Wertung (unter 45% unbuffed) mit Agi auf Mischsteinen Sockeln mitnehmen, danach sockelt auch er es nicht mehr.
Trefferwertung (Hit) ist unerlässlich bis zum Gelbcap für Hit (Siehe Abschnitt 3.1 Hit-Cap). Danach sollte man nicht mehr draufhin gezielt Sachen damit anziehen, sollte man durch Equip drüber kommen auch nicht schlimm, solange es unter 722 bleibt.
Waffenkunde (WK) sinnvoll bis zum in 3.1 erklärten Maß, danach ist es faktisch sinnlos und man kann darauf bedenkenlos verzichten.
Tempowertung (Hast) ist ein sehr interessantes Attribut. Es ist niemals falsch, wenn es auf Equip ist, man kann es immer gebrauchen. Ab der oben genannten AP-Schwelle wird es das stärkste und wichtigste Attribut des ML-Schurken.
Rüstungsdurchschlagswertung (Arp) ist das Hauptattribut des Kampfschurken. Man sollte sich dabei an die in 3.1 erklärten Caps halten. Jenseits des Hardcaps verpufft dieser Wert ins sinnlose. Der ML-Schurke sollte dieses Attribut vermeiden, wenn es sinnvolle Alternativen auf den Equip-Plätzen gibt.
3.3 Zu Ignorierende Werte
Werte die kein Schurke wirklich braucht oder die er gar nicht erst
bekommen sollte.
Ausdauer: Der einzige Wert, den der Schurke auf nahezu jedem seiner Equipteile hat, den er aber nicht vermeiden kann oder will ist die Ausdauer (Stm). Man sollte nicht darauf equipen, ein guter DD vermeidet es so gut es geht Schaden zu bekommen, auch wenn das manchmal durch Scripte nicht zu verhindern ist. Stm bringt dem Schurken nur Leben, aber keinen Schaden, also nicht wichtig.
Sollte man mal Aggro ziehen überlebt man sowieso meist den ersten Treffer schon nicht. Die Bosse der höheren Raids hauen einem dann mal eben 40-50k rein, da ist es egal wie viel Leben der Schurke hat, man ist tot.
Zaubermacht (Zm) ist ein Attribut, was der Schurke maximal durch Raidsupport bekommt, mehr nicht. Ein Schurke sollte kein Equip tragen, das ihm dies bringt.
Intelligenz (Int): Siehe Zaubermacht
Willenskraft: Siehe Zaubermacht
Stärke (STR): Gibt zwar Angriffskraft, aber mehr auch nicht. Es gibt auf jedem Platz geeignetes Equip mit Agi, darum kann man getrosst vergessen, Agi bringt schlielich nicht nur Ap sondern auch Crit und Ausweichen.
Parrier-, Block-, Ausweich- und Verteidigungswertung: Du bist kein Tank, also weg damit.
3.4 Equipen des Schurken
Nachdem nun Werte und Caps erläutert sind muss man nun sehen wie man auf diese eingeht. (Equipen = Ausrüsten des Schurken mit diversen Gegenständen, Sockeln und Verzauberungen)
Erneuter Hinweis: Für alle Schurken gilt, Hit-Cap und Waffenkunde-Cap sollten erledigt sein, bevor man überhaupt denkt irgendwas anderes gezielt zu equipen.
Weiterer Hinweis: Bei gezieltem Equipen in Richtung bestimmter Werte sollte NIEMALS blind nur dieser Wert beachtet werden. Es ist effektiver die anderen Werte mit zu beachten, das gilt speziell bei den Arp-Caps.
ML Schurke:
Der ML-Schurke wendet sich nach dem Hit- und Waffenkunde-Cap bis zu einer Schwelle von 6-7k Ap Raidbuffed rein dem Angriffskraft sockeln zu. Dort gilt: AP>Hast>Crit>Hit. Ab dieser Schwelle wird AP nicht mehr effizient, da es, je mehr man hat weniger bringt im Verhältnis. Dann bringt es einfach mehr wenn man Haste sockelt.
Ab der Schwelle gilt dann Hast>AP>Crit>Hit.
Hier ein Achtung: Solltet ihr das Crit-Cap für euch Raidbuffed erreichen müsst ihr entweder Crit vermeiden oder besser Hit sockeln. Wenn man am Critcap ist gilt also wiederum die Rheinfolge: Hast>Hit>AP>Crit.
Nun zu seinen Waffen: Der ML-Schurke trägt immer 2 Dolche. Wenn möglich einen langsame ( ca 1,8 ) für die Mainhand und einen schnelle für die Offhand ( ca 1,4 ). Von diesem Schema nur abweichen wenn die Unterschiede in Waffendps (äquivalent zu Itemlvl [Gegenstadsstufe]) zu groß sind.
Gifte: Schnelle Waffe kommt tödliches Gift, langsame Waffe sofort-wirkendes Gift. Bei 2 gleich schnellen Waffen Tödliches Gift auf die Mainhand.
Bufffood und Tränke/Fläschchen: Beides sollte Angriffskraft bringen.
Combat-Schurke
Der Combat-Schurke wendet sich nach Hit- und Waffenkunde-Cap dem Erreichen eines Arp-Caps zu. Die verschiedenen ArP-Caps finden sich in 3.1 a) unter Rüstungsdurschlag-Cap. Man sollte sich hierbei für eines entschieden was man auch real und relativ schnell erreicht. Das Hardcap (mit Streitkolben) ist ohne PDOK 25 auf Castle nur schwer erreichbar und das Hardcap (allgemein) ist ohne ICC 25 sogar unmöglich zu erreichen, sofern man sinnvoll equipen will. Es gilt abzuwegen welches Cap am besten auf den Char passt. Das lässt sich nicht allgemein sagen sondern ist eine Testentscheidung im Detail. Ich persönlich würde für Einsteiger das Softcap Arp (allgemein) oder das Hardcap (Streitkolben) empfehlen, sie sind am leichtesten umzusetzen bzw. zu erreichen.
Wer sein Arp-Cap hat kann danach 2 Wege beschreiten: Entweder man sockelt Agi und Crit/Hit oder AP und Crit/Hit. Ob AP oder AGI hängt wieder von der eigenen Angriffskraft im Raidbuffedzustand ab und ob Crit oder Hit effektiver ist liegt weiderum daran, ob man das Critcap erreicht oder nicht (Nicht erreicht Crit, erreicht Hit und dann weider Crit). Weiter muss man beim Schurken bisher nicht denken, das Autohit-Cap in Verbindung mit dem Crit-Cap dafür wird nicht erreicht.
Hinweis 1: Sollte man fast auschließlich nicht ArP-Sockel verwenden und man hat dennoch das Softcap (allgemein) kann man überlegen ob man nicht doch das Hardcap (Streitkolben) wählen will. Gesockeltes Arp ist über der 75% ArP effektiver als jeder andere Wert.
Hinweis 2: Für Leute die zu gutes Equip für Softcap (allgemein) aber zu schlechtes für Hardcap (allgemein) haben und Streitkolben nicht in betracht ziehen wollen gilt: Bleibt Softcap bis ihn nicht mindestens über die 1k ARP kommt. Danach kann man auch bei entsprechendem Equip ohne wirkliches Cap laufen, also den Scorpion weglassen. Der Schaden kommt dann dank anderer hoher Stats wie Crit, AP und Hast trotzdem. Ist NUR für Personen zu empfehlen die mehr oder weniger nurnoch Itemlvl 245/251+ an Gear tragen, sonst sind die Werte nicht gegeben.
Nun zu den Waffen: Die Mainhand ist grundsätzlich eine langsame Waffe so um den dreh 2,5 als Schlagtempo und die Offhand schnell, 1,5 so ca. Dolche für die Mainhand sind dämlich; langsame Äxte, Schwerter, Streitkolben oder Faustwaffen sind die Wahl.
Der Kampfschurke hat eine Waffenspezielisierung. Auf diese MUSS geachtet werden. Ist die Streitkolbenspezi geskillt in den Talent-Bäumen, sollte man auch mindestens in der Mainhand einen Streitkoblen tragen. Achtet also bei der Wahl eurer Waffen auf die Skillung bzw. umgekehrt.
Für den High-End-Bereich ist als Kampfschurke die Axt/Schwert-Spezi (Niedermetzeln) das Ideale. Leider ist diese aktuell (Stand 06.02.12) auf Castle buggy sodass als nächst schlechtere Alternative die Streitkolbenspezi greift(Behoben, Axt/Schwert-Spezi funkt korrekt.) . Bei Streitkolben-Spezi ist das Problem, dass es außer bei den PvP Waffen keine schnellen Streitkolben jenseits des Itemlvls 232 zu finden gibt. Die beste Offhand kann im Voteshop erarbeitet werden, die ist aber auch nur Itemlvl 232 bzw 239. Als Offhand bietet sich in der Norm ein schneller Dolch an, da man für ihn noch 1% Crit mitskillen kann im Kampf-Baum (Nahbereichsgefechte).
Gifte: Schnelle Waffe kommt tödliches Gift, langsame Waffe sofort-wirkendes Gift.
Bufffood und Tränke/Fläschchen: Beides sollte Angriffskraft bringen. Ausnahme: Man kommt nicht anders auf sein Arp-Cap, dann kann man auch Arp-Bufffood und Elixier nehmen, ist aber ineffizient.
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Faiyan
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Sonntag, 27. November 2011, 21:00
4. Fähigkeiten und Rota
Hier Teilt sich wieder alles auf in die 2 Richtungen des Schurken. Nebenbei hat keiner der Schurken eine wirkliche Rota, dafür hängt zu viel vom Glück der Combopunkte ab. Viel mehr haben sie Prioritätslisten.
An dieser Stelle sei auch gesagt, dass viele erfahrenere Schurkenspieler und noch viele mehr Spieler die keine wirkliche Ahnung vom Schurken haben sie scherzhaft gerne als extrem leichte PvE Klasse bezeichen, die man des öfteren gerne mit dem Arkanmage mit seinen 2 Tasten vergleicht. Das stimmt in der Grundregel, aber dann muss man auch wissen was man tut. Diese Leute brauchen sich keine Rotas oder ähnliches zu überlegen, weil sie es entweder einfach können oder niemals lernen werden.
Alle im folgenden aufgelisteten Fähigkeiten dienen fast nur dazu Schaden zu machen. Der Schurke verfügt aber auch über viele defensive Fähigkeiten, die in Raids nützlich sein können und das Leben bzw. Überleben erleichtern (z.B.Entwaffnen, Tritt [!], Nierenhieb, Mantel der Schatten, Sprinten und Entrinnen).
4.1 Der ML-Schurke
Eingangs eine kurze Auflistung aller wichtigen Fähigkeiten für das Schaden-machen (also seiner Aufgabe als DD): Verstohlenheit, Erdrosseln, Zerhäckseln, Blutgier, Verstümmeln, Vergiften, Blutung, Verschwinden, Schurkenhandel und Kaltblütigkeit. (Ein Teil dieser Fähigkeiten muss im Talentbaum Meucheln geskillt werden und anschließend zum Teil beim Lehrer in höheren Stufen erlernt werden.)
Der Kampf eines ML-Schurke beginnt immer gleich: Verstohlenheit bis Kampfbeginn. Sobald angegriffen wird geht ihr mit Erdrosseln aus der Verstohlenheit, haut sofort Zerhäckseln und Blutgier drauf. Danach 1 mal Verstümmeln und dann Vergiften um Zerhäckseln wieder auf 20 Sek Laufzeit zu bringen. Achtung hier: Es muss alles schnell gehen sonst läuft Zerhäckseln aus, da es anfangs nur 5-9 Sek läuft.
Danach solange Verstümmeln auf das Ziel bis man 4 oder 5 Combopunkte hat und dann immer Vergiften nutzen. Blutgier muss immer am laufen gehalten werden, also schaut, dass ein Blutungseffekt auf euer Ziel kommt, wenn es bald ausläuft (sollte es kein Raidkollegen geben der einen solchen Effekt auf euer Ziel macht tut es mit Blutung mit möglichst wenig Combopunkten selbst). Hält man sich daran läuft auch Zerhäckseln nie aus, sollte es dennoch wie auch immer auslaufen, schmeißt es wieder an.
Kaltblütigkeit ist immer zu nutzen wenn die Abklingzeit herum ist und man gerade ein Vergiften mit 5 Combopunkten raus hauen will.
Schurkenhandel hält man auf Abklingzeit, entweder auf den Tank (um ihm Bedrohung zu übertragen und zu verhindern, dass jemand Aggro von dessen Ziel zieht) oder einen Kollegen um dem kurzzeitig 15% mehr Dmg zu bringen (hierbei aufpassen, dieser darf dadurch nicht Aggro ziehen).
Verschwinden kann man auch nutzen, da es einen wieder in Verstohlenheit bringt und man wieder mit Erdrosseln anfangen kann (Hier muss man die Arbeit nicht von vorne beginnen, Zerhäckseln und Blutgier laufen schließlich ja noch). Das hat den Vorteil, dass man wieder 30 Sek lang eine gesteigerte Energieregeneration hat (Talent Amok, geskillt im Meucheln-Baum).
4.2 Der Combat-Schurke
Auch hier eine kurze Auflistung der relevanten Fähigkeiten: Verstohlenheit, Erdrosseln, Finsterer Stoß, Zerhäckseln, Mordlust, Klingenwirbel, Adrenalinrausch, Ausweiden und Schurkenhandel (Auch hier muss ein Teil diese Fähigkeiten im Kampf-Baum geskillt werden)
Der Kampf des Combat-Schurken beginnt ähnlich: Verstohlenheit vor Kampfbeginn, als Eröffnung dann Erdrosseln auf das Ziel. Dann mehrmals Finsterer Stoß bis man 4-5 Combopunkte auf dem Ziel hat und Zerhäckseln an. Dann wieder mehrfach Finsterer Stoß bis 4-5 Combopunkte und Ausweiden. Hierbei gilt, dass Zerhäckseln immer am laufen gehalten werden sollte, also wird euer vermutlich nach jedem 2. Ausweiden einmal 4-5 Combopunkte Zerhäckseln folgen müssen.
Mordlust, Adrenalinrausch und Klingenwirbel sind machtvolle Fähigkeiten die man Auf Abklingzeit halten sollte. Sie können auch zusammen eingesetzt werden. Aber Achtung hier: Niemals Adrenalinrausch mit Mordlust kombinieren. Ihr regeneriert während Mordlust genug Energie um eure 100 fast voll zu bekommen, durch Adrenalinrausch würdet ihr das doppelte generieren, aber es passen ja nur maximal 100 hinein, ihr würdet Energie ins nichts regenerieren, sie also verschwenden.
Schurkenhandel hält man auf Abklingzeit, entweder auf den Tank (um ihm Bedrohung zu übertragen und zu verhindern, dass jemand Aggro von dessen Ziel zieht) oder einen Kollegen um dem kurzzeitig 15% mehr Dmg zu bringen (hierbei aufpassen, dieser darf dadurch nicht Aggro ziehen).
5. Glyphen, Sockel und Verzauberungen
Hier begnüge ich mich jeweils mit einer sturen Auflistung aller sinnvollen Sockel und VZ. Die Glyphen sind denke ich auch selbsterklärend.
ML-Schurke
Glyphen:
Blutgier [Pflicht] - +3% Bonusschaden
Verstümmeln [Pflicht] – Senkt die Energiekosten eurer primären Fähigkeit um 5
Schurkenhandel [Optional] – Verlängert eure Bedrohungsübertragung und erhöht den Bonusschaden für das Ziel
Erdrosseln [optional] – Für die Jungs die zu großes Ego haben und keinen Schurkenhandel brauchen. Gibt 20% Dmg+ für Erdrosseln
Sockel:
Meta: +21 Agi, +3% Crit-Dmg (Unerbittlicher Erdringdiamant)
Rot: +40 Ap (Heller Kardinalsrubin)
Orange: +20 AP, +10 Hast (Reiner Ametrin)
Gelb: +20 Hast (Glänzender Königsbernstein)
Blau: +10 alle Werte (Alptraumträne)
Welche Sockel ihr wo und wie verwenden solltet, hängt von der weiter oben beschriebenen Wichtigkeit der Werte ab. Sockelboni sind zu vernachlässigen. Sollte man jedoch welche mitnehmen ist das nicht schlecht.
Hinweiße:
Außnahme bezüglich Sockelboni: Die Alptraumträne sollte immer irgendwo eingesetzt sein um den Sockelboni maximal rauszuholen.
Sollte Juwelenschleifen vorhanden sein Drachenaugen immer mit dem Primärattribut.
Verzauberungen:
Kopf: Ruf-Vz von den Rittern der schwarzen Klinge (…der Axt)
Schulter:Ruf-Vz von den Söhnen Hodirs (...der Axt)
Brust: + 10 Werte
Umhang: +22 Agi, +23 Tempo (Abhängig ob Ap noch effektiv oder nicht)
Handgelenke: +50 AP
Hände: +44 AP
Gürtel: Eisige Gürtelschnalle (Zusatzsockel)
Hose: +75 Ap + 25 Crit (Lederverarbeitung Hosen VZ)
Füße: +32 Ap
Waffen: Jeweils Berserker
Hinweiß: Berufe verändern die VZ. Ingi, Lederverarbeitung, Inschriftenkunde, etc haben bessere Verzauberungen auf manchen Plätzen drauf.
Combat-Schurke
Glyphen:
Finsterer Stoß [Pflicht] – 50% Chance auf einen 2. Combopunkt
Mordlust [Pflicht] – Verkürzt die Abklingzeit von Mordlust um 45 Sek
Adrenalinrausch [Optional] – Verlängert ihn um 5 Sek
Dolchfächer[Optional, bietet sich für Inis und Raids wo man viel Bomben muss an] – Erhöht den Schaden der Fähigkeit um 20%
Ausweiden [Optional] – Erhöht den Crit von Ausweiden um 10%
Schurkenhandel [Optional] – Verlängert eure Bedrohungsübertragung und erhöht den Bonusschaden für das Ziel
Sockel:
Meta: +21 Agi, +3% Crit-Dmg (Unerbittlicher Erdringdiamant)
Rot: +20 Arp (Frakturierter Kardinalsrubin)
Orange: +20 AP, + 10 Hit oder +10 Agi, + 10 Hit oder +20 AP, + 10 Crit oder +10 Agi, + 10 Crit
Gelb: +20 Hit
Blau: +10 alle Werte (Alptraumträne)
Welche Sockel ihr wo und wie verwenden solltet, hängt von der weiter oben beschriebenen Wichtigkeit der Werte ab. Sockelboni sind zu vernachlässigen. Sollte man jedoch welche mitnehmen ist das nicht schlecht.
Hinweiße:
Außnahme bezüglich Sockelboni: Die Alptraumträne sollte immer irgendwo eingesetzt sein um den Sockelboni maximal rauszuholen.
Sollte Juwelenschleifen vorhanden sein Drachenaugen immer mit dem Primärattribut.
Verzauberungen:
Kopf: Ruf-Vz von den Rittern der schwarzen Klinge (…der Axt)
Schulter:Ruf-Vz von den Söhnen Hodirs (...der Axt)
Brust: + 10 Werte
Umhang: +22 Agi
Handgelenke: +50 AP
Hände: +44 AP
Gürtel: Eisige Gürtelschnalle (Zusatzsockel)
Hose: +75 Ap + 25 Crit (Lederverarbeitung Hosen VZ)
Füße: +32 Ap
Waffen: Jeweils Berserker
Hinweiß: Berufe verändern die VZ. Ingi, Lederverarbeitung, Inschriftenkunde, etc haben bessere Verzauberungen auf manchen Plätzen drauf.
6. Berufe und Rassenwahl
Berufe
Berufe sind für beide Schurken gleich interessant und Fraktionsunabhängig. Auf Castle haben wir das Privileg 4 Hauptberufe wählen zu dürfen.
Pflicht ist Ingenieurskunst, seine diversen Gegenstandsverbesserungen sind einfach genial.
Danach kann man variieren, ich würde dort Schmied (2 Zusatzsockel), Juwelenschleifen (3 Drachenaugen) und Lederverarbeitung (Geniale Handgelengsvz) empfehlen.
Weitere benutzbare Berufe sind Inschriftenkunde (beste Schulter-VZ), Schneiderei (Gute Umhang-VZ wobei da auch schon der Ingi ist), Küschnerei (+40 Critwertung) oder Verzauberungskunst (Ringverzauberungen).
Alchemie, Bergbau und Kräuterkunde haben keinen Berufsboni der dem Schurken was bringt.
Rassenwahl
Bei der Allianz ist für den Kampfschurken der Mensch beste Wahl, da er ihm per Volksfähigkeit zusätzlich Waffenkunde auf manche
Waffen gibt. Der ML-Schurke hat bei keinem der Allianzvölker einen Vorteil.
Die Horde hat verschiedene interessante Völker für den Kampfschurken. Trolle geben kurzzeitig Geschwindigkeit und Orcs Waffenkunde für manche Waffen. Für den ML-Schurke kommen hierbei nur die Trolle infrage, er verwendet nur Dolche, da bringt die Fähigkeit der Orcs nichts.
7. Verhalten in Raids
Vorab noch kurz etwas zu den 80er Sets:
T9 2er Boni ist bei Anpassung der Skillung und Rota für Combat spielbar, lohnt sich aber ab T10 nurnoch wenn man über T9,75 verfügt. T9 4er Boni bringt es nicht wirklich. T10 2er Boni ist nahezu PFLICHT für jeden Schurken, auch. T10 4er Boni ist eine Option solange man keine besseren alternativen auf den Plätzen hat, wird erst mehr oder weniger Pflicht mit T10,75.
Mal ein paar Tipps meinerseits dann noch:
Man beginnt den Kampf wenn möglich in Verstohlenheit.
Du bist DD, pullst also auch nicht vor dem Tank.
Dein Schurkenhandel ist primär dazu da dem Tank das Aggro-halten zu erleichtern. Nutze ihn also möglichst ohne damit einen anderen DD zum Aggroziehen zu bringen.
Stehe wenn möglich immer hinter dem Boss.
Mordlust niemals nutzen, wenn dein Gegner mit dem Rücken zur Wand steht, du fällst durch die Texturen und bist tot.
Ein toter DD der punktuell sehr viel Schaden gemacht hat und deshalb Aggro zog und starb, ist ein schlechter DD. Ein guter DD ist, wer es schafft am Leben zu bleiben und konstant viel Schaden zu machen.
Gifte vor jedem Kampf überprüfen, dass sie die maximale Kampfdauer noch anhalten. Das schlimmste was dir passieren kann sind auslaufende Gifte im Kampf.
Verschwinden ist auch nützlich, wenn man doch irgentwie Bossaggro bekam, um das Aggro wieder zu verlieren. Es führt dazu, dass wenn man Aggro hat deine Bedrohung für das Ziel auf 0 gesetzt wird, also der nächst höchste in der Bedrohungsliste (im Allgemeinen der Tank) wieder aggro bekommt.
Fähigkeiten wie Mantel der Schatten und Entrinnen sind zwar Skills die primär im PvP genutzt werden und rein defensiv wirken, aber bei machen Scripten sind sie SEHR nützlich (z.B. PDK und ICC in allen varienten).
Hasttränke (Geschwindischkeitstrank, etz) sind nützlich. Sie können sekunden vor dem Kampf und anschließend 1 Minute später im Kampf und nach dem Verschwinden 1 minute später jeweils wieder genutzt werden. (Wichtig, ist man einmal im Kampf bleibt der Cooldown des Tranks bestehen bis man 1 mal kurz aus dem Kampf kommt [meist durch Verschwinden möglich buggy, Verschwinden bringt nicht aus dem Kampf; Schattenmimik hilft aber nicht!])
Nutze niemals mehrere Haste-Buffs gleichzeitig, außer es lässt sich nicht vermeiden (Unvermeidbarkeit des Nutzen mehrerer Tempobuffs: Der Boss stirbt z.B. wahrscheinlcih noch im Kampfrausch, da hat man dann sowiso alles raus, damit jeder CD genutzt wurde). Z.B.: Ein Hasttrank und die Ingihandschuhe nacheinander gezündet bringen mehr als wenn man sie gleichzeitig zündet.
Eure offensiven Fähigkeiten mit CDs haben diese nicht Grundlos. Sie sind mächtig und sollten darum immer aufeinander abgestimmt auf CD gehalten werden.
Man kann durchaus mit seinen ganzen CDs haushalten um damit auf die Scripte individuell einzugehen. Sich z.B. alle CDs bei Anub'arak in PDK für die 30% Phase zu sparen ist sinnvoll. Man sollte hierbei nur aufpassen, dass man nicht zu lange spart. Jeder CD hat eine individuelle Länge. Beispiel Mordlust (inkl Glyphe): Weiß man also, dass man länger als die 1,25 Mintuen braucht bis man in der 30% Phase von Anub'arak landet, kann man ihn bedenkenlos 1 Mal benutzen. Bleiben allerdings lediglich nur 30 Sekunden bis dahin sollte man sich ihn sparen.
Auf diese Weiße kann man bei einigen Scripten auf geforderte Schadensspitzen eingehen und diese so erfüllen.
8. Schurken Lvln
Einen Schurken lvln kann man meiner Meinung nach ganz gut mit dem Kampf-Spec, hierbei kann man sich das maximieren getrost schenken. Beim lvln ist Hit was schönes, Waffenkunde unnötig, Arp egal und Ausdauer interessanter. Zu deutsch: Plagt euch nicht mit der Nutzenmaximierung beim lvln, orientiert euch grob an der von mir beschriebenen Nützlichkeit der Werte und habt euren Spaß. Achtet speziell auf eure defensiven Fähigkeiten die ich weiter oben aufgelistet habe.
Auch gilt hier: Ihr seht immer die Gegner an, auch bei Gruppen vermeidet Gegner in eurem Rücken.
Ergänzung eines Beispielhaften Kampfablaufs:
Situation: Man hat vor sich 2 Gegner.
Verhalten: Man nähert sich ihnen grundsätzlich mit Giften auf den Waffen und in Verstohlenheit. Posiitioniere dich möglichst hinter ihnen, aber achte auf ihre Bewegungen, sie können dich auch entdecken, wenn du ihnen zu nahe kommst, dann ist dien Vorteil verloren.
Ablauf:
Vorab: Nach der Schrittweißen erklärung sind Ratschläge für Abweichen der Situation gegeben.
Sind deine Gegner Humanoid und du beherrst die Fähigkeit Kopfnuss bereits nutze diese Fähigkeit bei 1 der Gegner und Betäube ihn damit. Der zu betäubende ist immer der stärkere der beiden Gegner oder derjenige an den man leichter herrankommt.
Nutze die Fähigkeit Fiser Tick als Eröffnung gegen den nicht betäubten Gegner [sollte es keine Kopfnuss gegeben haben attakiere den Stärkeren Gegner]
Jetzt attakiere weiter den gleiche Gegner mit Finsterer Stoß bis du 5 Combopunkte hast, dann nutze den Finishmove Nierenhieb.
Wiederhole Schritt 3 mit Ausweiden bis der 1. Gegner tot ist.
Wende dich deinem 2. Gegner zu und attakiere ihn gemäß Schritt 3-4 bis er tot ist.
Hier sind die eventualitäten extrem umfangreich:
Betäubte Feinde entdecken euch nicht in Verstohlenheit.
Kopfnuss: Solltest du diese Fähigkeit nicht beherrschen, oder deine Gegner sind nicht Humanoid entfällt Schritt 1.
Fießer Tick: Solltest du diese Fähigkeit noch nicht beherrschen nutze Erdrosseln oder Finsterer Stoß.
Nierenhieb: Solltest du ihn noch nicht beherrschen oder er hat noch Abklingzeit nutze Ausweiden.
Kampfschurken der höheren LvL haben Adrenalinrausch, Klingenwirbel und Mordlust nutzt diese Fähigkeiten während Schritt 3-4. Achtet jedoch darauf, Der Schaden von Klingenwirbel unterbricht die Betäubung von Kopfnuss.
Sollte es keine Kopfnuss gegeben haben und/oder man hat mehr als nur 1 Feind empfiehlt sich Entrinnen um länger zu Leben bzw. Schaden an einem selbst zu vermeiden.
Man kann Verschwinden anstelle von Schritt 5 Anwenden um den nun einzigen verbleibenden Gegner gemäß Schritt 2 wieder zu attakieren.
[Sollte sich jemand berufen fühlen hier einen LvL-Guide für den Schurken zu schreiben, tue es bitte. Ich hab schon den Rest dieses verdammten Guides geschrieben.]
9. Schlusswort
So ich hoffe es hat euch allen was gebracht. Ich hab mir Mühe gegeben und hier meinen Erfahrungsbericht abgeliefert. Quellenangaben sind schwer zu machen, schließlich ist meine subjektive Spielerfahrung die Quelle.
Gruß
Faiyan – Seines Zeichens Schurken-Noob
Änderungen:
29.11.11 :
7. Kommentare über die Tier 9 und Tier 10 Sets, bzw deren Boni, ergänzt.
4. Abschnitt über zusätzliche (defensive) Fähigkeiten in Raids hinzugefügt.
7. Tipp über Entrinnen und Mantel der Schatten korrigiert.
2. Ergänzung zum Verweiß auf Skillungen von bisher guten ML- bzw. Combat-Schurken.
Wichtige Hinweiße in Gelb ergänzt oder gekennzeichnet.
3. Diverse Formale Änderungen.
3.4 Absatz über Gifte beim Combat-Schurken ergänzt.
5. Änderungen zur hoffentlich besseren Verstehbarkeit.
28.11.11 :
7. Zahlreiche Tipps ergänzt.
Vereinfachte Berechnungsformel für Crit-cap korrigiert.
04.02.12 :
ArP got fixed .
Einträge zum Combat-Schurken und Arp entsprechend aktuallisiert.
06.02.12 :
3.1 a) Rüstungsdurschlag-Cap ergänzt um Sonderform.
3.1 b) Neue Rubrik eingeführt für Schwachsinn.
3.3 Ergänzt um das Attribut Stärke.
3.4 Hinweiß ergänzt.
3.4 Abschnitt Kampfschurke überarbeitet.
Diverse Rechtschreibfehler beseitigt (ES SIND EINFACH ZU VIELE!).
7. Tipps ergänzt und verbessert.
17.02.12 :
3.4 Combat-/Kampfschurke überarbeitet.
Diverse Formulierungen überarbeitet.
Vorwort ergänzt.
8. Erheblich ergänzt.
04.04.12 :
3.3 Abschnitt Haste-Cap inhaltlich korrigiert.
Anhang angefügt.
Anhang Fehler und Formatierung bearbeitet.
5. Waffenverzauberung: Doppel-Berserker got Fixed.
19.05.12 :
Anhang: ArP-Cap-Diskussion aktuallisiert.
08.08.12 :
3.1. a) ArP-Cap Artikel überarbeitet.
Anhang: ArP-Cap-Diskussion überarbeitet und an den aktuellen Content angepasst.
paar Rechtschreibfehler beseitigt (auch wenn die bei den vielen Verbleibenden nicht auffallen).
2. Namen gelöscht, da viele nicht zuverlässig als Beispiel dienen (kein Vorwurf ), Verweiß nurnoch auf meinen Char, der es bei der Skillung tut.
23.09.12 :
Anhang: BIS-Listen eingebaut. (Ich hab endlich mal drann gedacht!)
Inhaltsverzeichnis: Verweiß auf Anhang eingebaut.
18.11.12 :
Anhang: BIS-Liste eingeschränkt.
Diverse Anpassungen im Guide durch neuen Content.
Abänderung Faiyan ist nicht mehr existent.
Formatfehler behoben.
04.09.13:
Ergänzung des Textes zur Schurkenrolle
Entfernung von Rechtschreibfehlern
3.4 Combat-Schurke: Aktuallisierung diverser Textteile bezüglich des ArP-Caps aufgrund von Bugfix und neu erreichbarem Gear
3.4 ML-Schurke: Fehler bei der Waffenanweisung MH/OH behoben.
Anhang Abschnitt der ArP-Caps aktuallisiert
Fehler in Crit-Cap Formel Korrigiert
08.09.13:
4. Ergänzungen im einleitenden Abschnitt zur Schurkenrota
Anhang 2.2 Erheblich ergänzt und umgeschrieben (danke Antrex)
3.1 b) Hast-Cap korrigiert. (danke Antrex)
11.10.13:
Einleitung editiert: Hinweis, dass das hier ein Guide für Castle ist, nicht Blizzard. (danke Pistolverheld)
2., 3.1 a) und 3.2 Diverse Formulierungen entsprechend der umorientierung des Guides überarbeitet.
Anhang: Dimishing Return erläutert.
7. T-Set kommentare korrigiert
Faiyan - 80er Nachtelfe - Schurkin - (Out of Order) PvE Schurken-Guide
Solicitar - 80er Draenei - Paladin - (Protection PvE, Holy PvE, Holy PvP, Ret PvE)
Rouge - 80er Troll - Schurkin - (Ml und Combat PvE)
Nica - 80er Nachtelfe - Pristerin - (Disc PvE, Shadow PvE)
Wer Rechtschreibfehler findet: Ich bin profesioneller Linksschreiber.
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Faiyan
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Mittwoch, 4. April 2012, 13:49
Anhang
Das hier ist eine Sammlung von Ergänzungen zu dem vorhergegangenen Guide. Es dient lediglich zur Erläuterung der 'Warum' der im Guide behaupteten Ideale, sofern ich selbst die Begründung weiß. Durchlesen sollten sich das nur diejenigen die ein tieferes Verständnis für den Schurken haben wollen. Der Rest hat sich mit dem Guide vorher schon genüge getan.
Inhaltsverzeichnis
PPM
Giftwahl
Waffenwahl und Gifte
Welche ArP-Caps sind sinnvoll?
BIS-Gear - Bestes Gear für ML/Combat
Dimishing Return
1. PPM oder auch 'Procs per minute'-Mechanik
Das ist eine neue Mechanik aus Patch 3.1. Diese Mechanik beschäfftigt sich im Grunde genommen mit der Errechnung der Procchance von mehreren Giften, etlichen Trinkets und einigen Verzauberungen, die ALLE eine Procchance bei Teffer haben (diese ganzen Dinge fasse ich mal unter dem Begriff Spell zusammen).
Am Anfang steht ein Wert X. Dieser Wert ist für jeden Spell individuell festgelegt. Dieser Wert bezeichnet die von den Entwicklern gewünschte Zahl, wie oft der Spell in der Minute ausgelöst (procen) soll.
Die Mechanik holt sich als nächstes die orginale Schlaggeschwindigkeit der Waffen[ohne Haste], die für den Spell eine Procchance bekommen sollen, und rechnet aus wie oft diese in der Minute zuschlagen (Autohit). Aus den Werten, wie oft du Zuschlägst und wie oft der Spell Procen soll, ergibt sich dann eine %-Zahl [Procs per Hit, PPH] die im Endeffekt die Procchance ist.
Rechnerisch (möglichst allgemein dargestellt):
Formel für Einhändige oder Waffenspezifische Procs:
Procchance(PPH)=PPM/(60 Sekunden/X (Waffengeschwindigkeit) gilt z.B. für Berserker, Gifte, Scharfrichter, Mungo
Formel für Beidhändige:
Procchance(PPH)=PPM/(60 Sekunden/X1 (Waffengeschwindigkeit der 1. Waffe)+60 Sekunden/X2 (Waffengeschwindigkeit der 2. Waffe) gilt z.B. für alle Trinkets die eine Procchance pro Treffer haben, aber keine %-Zahl im Tooltipp.
2. Giftwahl
Hier gilt keine Unterscheidung zwischen ML- und Combat-Schurken. Der Grund warum beide die Gifte nehmen (oder manche auch nicht) ist der gleiche.
2.1 Tödliches Gift
Das Tödliche Gift ist seit Patch 3.0 ein muss, egal ob man mit Vergiften als Finishing-Move arbeitet oder nicht. Der Fakt warum das so ist liegt in den mit Wotlk eingebauten neuen Mechaniken.
Die neue Mechanik des Giftes lässt sich am besten an einem Kampfbeispiel erklären:
Das Gift hat eine Procchance von 50% pro Treffer mit der Waffe auf der das Gift ist. Jetzt trifft man das Ziel mehrfach und in den ersten 5 Procs passiert nichts anderes als, dass das Gift seinen DoT stapelt. Ab hier greift die neue Mechanik: Ab jetzt frischt jeder Proc die Dauer des DoTs bei 5 Stapeln auf UND fügt das Gift der anderen Waffe (sofern dort eines drauf ist) zu.
Bei einer Procchance von 50% ist das eine lohnende Sache. Es ist gleichzeitig auch ein Teil der Begründung warum man dieses Gift immer auf die schnelle Hand nimmt.
2.2 Sofotwirkendes Gift vs Wundgift
Zu BC Zeiten war Wundgift das Gift der Schurken, gut, damals gab es auch nur Combats und keine ML [ML können hier aufhören zu lesen, alles nachfolgende intressiert sie nicht. Wegen des Vergiften-Procs und Skillung erledigt sich die Diskussion zu gunsten des Sofortwirkenden Gifts.]. Warum ändert sich das zu Wotlk? Hierfür sind 2 Dinge verantwortlich:
1. Die fixe Procchance für diese beiden Gifte wurde entfernt und man hat dort die PPM-Mechanik eingebaut.
2. Es gibt das Talent 'Verbesserte Gifte' im Meucheln-Baum Stufe 4.
Faktisch ist es so: Ohne das Talent ist Wundgift bei Combats besser. Da aber jeder in diesem Talent 4 Punkte hat steigt der PPM des Sofortwikenden Giftes erheblich, wodurch er zwar nicht besser ist als der des Wundgifts, aber das Sofortwirkende Gift skaliert mit Angriffskraft erheblich mehr, als das Wundgift.
Rechnerisch sieht das für den Schaden pro Minute wie folgt aus:
Wundgift: (1.20 * (231 + 0.04 * AP)) * (21.4)= Dmg
Sofortwirkendes Gift = (1.07 * (300 + 0.10 * AP)) * (1.4 * 8.56) = Dmg
Hinweis: Bei der Rechnung wurde das Talent 'Verbesserte Gifte' und die Mechanik des Tödlichen Gifts NICHT berücksichtig.
Setzt man das gleich und löst nach AP auf erhält man die Schwelle, ab der Sofortwirkendes Gift effektiver wird als Wundgift. Diese liegt bei ca 8000 AP. Jetzt haben die meisten Schurken selbst mit allen Procs im Kampf die 8000 AP selten bis nie, warum zieht man trotzdem das Sofortwirkende Gift vor?
Dafür gibt es 2 Gründe:
Durch Talent "Verbesserte Gifte" wird dieser Unterschied gesenkt. Exaktes Nachrechnen ist nur vergebene Mühe dank Grund 2
Die Mechanik des Tödlichen Gifts, siehe 2.1.
Genauer: Die Mechanik des Tödlichen Gifts funktioniert unabhängig von der PPM-Mechanik und bringt massig zusätzliche Gift-Hits. Im direkten Schadensvergleich bei gleicher Procanzahl ist das Wundgift dem Sofortwirkenden Gift aber im Schaden deutlich unterlegen.
Aus diesen 2 Gründen ergibt sich, dass es wesentlich früher effektiv ist Sofortwirkendes Gift statt Wundgift zu nutzen. Der genaue Zeitpunkt ist schwerlich exakt zu bestimmen, aber mal im Ernst: Es ist bei Lvl 80 in JEDEM PvE Raid mit mehr oder weniger jedem Gear effektiver.
3. Waffenwahl und Gifte
Die Waffenwahl ergibt sich zum Großteil aus den Giften:
Das Tödliche Gift ist dank seiner Mechanik immer besser als jedes andere Gift, solange es auf einer schnellen Waffe ist. Eine Procchance von 50% erreicht keines der anderen Gifte durch Talent oder Waffenwahl [der Vergiften-Proc sei hier ausgenommen, da nicht permanent läuft und Tödliches hat dann auch eine gesteigerte Chance].
Daraus ergibt sich das Muss einer schnellen Off-Hand bei beiden Schurken-Specs. Beim Kampfschurke klar, da sein Finsterer Stoß sonst keinen Schaden macht und beim ML-Schurken liegt es einfach an der unterschiedlichen Dmg-Skallierung zwischen MH und OH, treffen tun die Waffen ja prinzipiell gleich gut. Damit ist klar: Schnellere Waffe Tödliches Gift.
Bleibt die andere Waffe, in der Regel eine langsamere. Warum dort das Sofotwirkende/Wundgift hinkommen lässt sich auch begründen, und zwar nicht nur, weil der andere Slot schon belegt ist.
Die Procchance [PPH] des Giftes steigt je langsamer eine Waffe ist, der Kampfschurke braucht sowiso eine langsame Waffe wegen Finsterer Stoß, also noch ein Grund für seine Waffenwahl. Der gleiche Grund gilt auch beim ML-Schurken, denn sein Verstümmeln wird mit beiden Waffen ausgeführt, langsame Waffe, also mehr Schaden.
4.Welche Arp-Caps sind sinnvoll?
Das alles Bezieht sich auf den möglichen Equip-Bereich des aktuellen Castle-Content [Stand 04.09.2013], also kein ICC 25 hc, uldu (alle vairanten) und ruby (alle varianten).
Prinzipiell ist die Aussage einfach, das effizienteste ArP-Cap ist das Hardcap (allgemein), also mit den Fauswaffe/(+Dolch) und Axt/Schwert. Permanent extrem viel Rüstung zu ignorieren und das mit zusätzlichem Crit oder Extraschlägen ist genial. Hat man die Wahl zwischen der Faustwaffen/Dolch-Spezi und der Axt/Schwert-Spezi sollte man immer die Axt/Schwert-Spezi nehmen.
Das Problem: Wer hat genügend Ausrüstung um das 'ideale' Cap sinnvoll zu erreichen?
Meine Meinung: Auf Castle mit dem aktuellen Content [Stand 04.09.2013] kaum jemand. Es ist sinnvoll nur mit ICC 10 HC, ICC 25 und PDOK 25 farmen zu erreichen, einfach weil sinnvolle Schmuckteile fehlen, ohne Wille des Todesbringers kann man es sinnvoll vergessen. Man müsste zum Teil für das Erreichen des Hardcap-Status Bufffood und Elixier für die nötige zusätzliche Arp nutzen.
Damit bleibt die Frage, welches Cap dann?
Wie mein Hinweis im Guide bereits sagte: Softcap (allgemein), Hardcap (Streitkolben) oder wie in Hinweis 2 bei Punkt 3.4 zum Combat-Schurken, geht es auch ohne Cap, aber nur bei gutem Gear, GearScore jenseits der 5800 (= full 251+ Gear) bei sinnvoller Gearwahl.
Hardcap (Streitkolben):
Erfordert sehr viel Equipment (u.a. einen Haufen Gear aus PDOK 25 und eine PvP-Offhand) und ist fast nur mit Tricks (Bufffood + Elixier) zu erreichen [Erreichbar aber auch ohne solche Tricks, siehe BIS-Liste oder ICC 10 HC Gear]. Es ist allerdings meiner Meinung nach das effizienteste Arp-Cap nach dem Hardcap (allgemein). Man hat halt ohne schwächere Gegenstände anlegen zu müssen die Chance darauf die maximale Effiziens von ArP-Wertung zu erreichen (je mehr man hat je effizienter wird sie!). Da man nicht zwangsläufig schwache Gegenstände (niedrige Gegenstandsstufe) anlegen muss besitzt man auch fast automatisch noch genügend Angriffskraft, Tempo und Crit um dann sogar noch Schaden zu machen.
Softcap (Allgemein):
Erfordert wenig schwer zu bekommendes Equipment und ist für jeden recht schnell erreichbar, der sich anstrengt. Das Cap kann in seinen Werten variieren, jenachdem ob man mit der Waffenverzauberung Scharfrichter und/oder welchem der 2 Trinkets, die Arp per Proc geben, arbeitet.
Faktisch ist hierbei sinnvoll so viel Arp wie möglich permanent zu haben, also den Bereich den die Procs abdecken so klein wie möglich zu halten, denn je mehr Arp, je effizienter wird der Wert. Die Werte zwischen 650 und 900 Arp (Je nach Combination, für die meisten jedoch 722) sind bereits mit Ausrüstung der Gegenstandsstufe 232 leicht erreichbar. Wir reden auf Castle schon von ICC und PDOK und haben damit bereits 245, 251 und sogar 258 als Gegenstandsstufe mit einigen sehr schönen Dingen für den Combat-Schurken.
Warum ist das Softcap (Streitkolben) nicht sinnvoll?
Spielbar ist es an sich schon. Aber: Dieses Cap ist mit 245er Equiptment bereits ohne ArP zu sockeln erreichbar. Geeignete Waffen gibt es für die Offhand aber da schon nurnoch über den Voteshop (239er Schildhand) oder PvP (Arena 1,8k Rating für 264er Schildhand). Wer sich allerdings solche Dinge besorgen kann sollte überlegen ob er nicht das Softcap [allgemein] nimmt, was doch effizienter ist, egal ob Buggy oder nicht.
5. BIS-Gear - Bestes Gear für ML/Combat (Veraltet)
BIS-Gear, also 'Best in Slot Equipment', ist wohl das Spielziel für viele oder aber das mögliche Nebenprodukt zu vieler Fun-Raids. Hier 2 Listen mit kurzem Kommentar meinerseits zu dem fertigen Gear. Ich habe mich hier auf die jeweils meiner Meinung nach effizienteste Variante pro Spec beschränkt. [Stand: 18.11.12]. Nicht Berücksichtige Instanzen: ICC 10 HC, ICC 25, ICC 25 HC, Ulduar (alle Varianten), Ruby (alle Varianten).
Meucheln:
Kopf: Van Cleefs Helm des Triumphs (T9,75)
Hals: Kraft des Dämonenlords (PDOK 25 Lord Jaraxxus)
Schulter: Schulterstücke der Schattenklinge (T10)
Brust: Kürass des verhängnisvollen Schicksals (PDOK 25 Lord Jaraxxus)
Handgelenke: Unterarmschienen der Frostwyrmkönigin (ICC 10er nh Sindragosa)
Hose: Gamaschen der gebrochenen Bestie (PDOK 25 Bestien von Nordend [Eisheuler])
Schuhe: Fußpolster des bevorstehenden Todes (Leder-Crafting, Rezept kaufbar in ICC, Äschern von Verdikt Ruf nötig)
Taille: Gürtel des gnadenlosen Mörders (PDOK 25 Zwillingsvalkyren)
Hände: Stulpen der Schattenklinge (T10)
Ring: Ring der gleichgültigen Aggression (PDOK 25 Fraktionschampions)
Ring: Äschernes Band der endlosen Rache ( ICC-Fraktion Äscher von Verdikt Ruf ehrfürchtig)
Schmuck: Herkumlkriegsabzeichen ( 60 Frostmarken, Frostmarkenhändler)
Schmuck: Todes Wahl / Flüsternder Gezahnter Schädel (PDOK 25 Zwillingsvalkyren/ ICC 10er nh Lady Todeswisper)
Umhang: Tuch des ungezähmten Raubtiers ( PDOK 25 Bestien von Nordend [Eisheuler])
Mainhand: Stahlklingenbrecher (PDOK 25 Bestien von Nordend [Eisheuler] )
Offhand: Zwillingsstachel (PDOK 25 Zwillingsvalkyren)
Distanzwaffe: Schrapnellwurfstern (30 Frostmarken, Frostmarkenhändler)
Keine Einhaltung der Waffenkunde Regelung. Zu viel Hit, aber mangels
Gear-Alternativen hinzunehmen. Schmuck ist Ansichtssache, rechnerisch Todes Wahl besser. Ist meiner Ansicht nach an der AP/Tempo-Schwelle, somit ist Sockelung etwas diffus.
Kampf:
Kopf: Kapuze der tödlichen Absichten (75 Triumphmarken, Triumphmarkenhändler)
Hals: Reifzahnanhänger (ICC 10er nh Sindagrosa)
Schulter: Van Cleefs Schulterstücke des Triumphes (T9,75)
Brust: Brustschutz des eisigen Galgenstricks (ICC 10er nh Lady Todeswisper)
Handgelenke: Armschienen des Schnellen Todes (Leder-Crafting, Rezept dropt in PDK)
Hose: Van Cleefs Beinplatten des Triumphes (T9,75)
Schuhe: Treter des Eiswandlers (PDOK 25 Fraktionschampions)
Taille: Rachsüchtige Schlinge ( 60 Frostmarken, Frostmarkenhändler)
Hände: Handschutz des Fassadenkletterers (60 Frostmarken, Frostmarkenhändler)
Ring: Saurenfangs kaltgeschmiedetes Band ( ICC 10er nh Saurenfang)
Ring: Äschernes Band der endlosen Rache ( ICC-Fraktion Äschern von Verdikt Ruf ehrfürchtig)
Schmuck: Herkumlkriegsabzeichen ( 50 Frostmarken, Frostmarkenhändler)
Schmuck: Todes Wahl / Flüsternder Gezahnter Schädel (PDOK 25 Zwillingsvalkyren/ ICC 10er nh Lady Todeswisper)
Umhang: Vereesas Geschicklichkeit ( Truhe PDOK 25 bei 50 verbleibenden Versuchen)
Mainhand: Unbarmherzigkeit (Truhe PDOK 25 bei mindestens 25 verbleibenden Versuchen)
Offhand: Knochenhacker des zornerfüllten Gladiators (Arena Waffe, 1,8k Arenateam Rating 2vs2)
Distanzwaffe: Klauenstoß (PDOK 25 Lord Jaraxxus)
Ist wie erkennbar Hardcap (Streitkolben). Das Gear hat in der Variation,
wie ich es spiele 315 Hit (Hit gesockelt, 12 Hit verzaubert [Füße]), 18
Waffenkunde und 1192 ArP-Wertung. Machte bei mir am meisten Schaden,
egal wie ich experiementierte. Die Arenawaffen für 3vs3 oder 5vs5 Rating könnte man zwar auch nehmen [Gegenstandsstufe 277], da sie besser währen, aber die bekommt man auf Castle denke ich nicht, darum garnicht erst in der BIS-Liste.
6. Dimishing Return - Was ist das?
Diese Mechanik wurde von Blizzard eingeführt und funktioniert mittlerweile auch auf Castle. Dimishing Return bezeichnet einen Mechanismus der bei diversen Attributen über etliche Klassen hinweg zum Einsatz kommt. Werte die ihm beim Schurken unterliegen sind z.B. Rüstung, Crit-Wertung und Angriffskraft. Andere Klassen haben auch damit zu kämpfen z.B. jeder Tank: Ausweichwertung, Parierwertung, Verteidigunswertung, Blockwertung.
Dieser Mechanismus bewirkt, dass nicht jeder Attributspunkt gleich viel Verbesserung bringt im Verhältnis. Einfach erläutert: 20 Crit-Rating bewriken bei 20% eigener Critwertung einer Änderung als bei 60% eigener Critwertung. Das bedeutet, je mehr man von einem Wert hat, je weniger lohnt es sich gezielt auf ihn zu equippen.
Möchte man sie sich diese WErtreduzierung als Graph ausdrücken sieht man eine Hyperbel, die dem Graphen der Logharitmusfunktion lg(x) entspricht. Die exakte Skallierung variiert je nach Attribut.
Das führt dazu, dass es bei alleim eine Schwelle gibt, ab dem Gearen und/oder Sockeln nicht mehr sinnvoll ist, das steht jeweil alles weiter oben im Guide, bzw. führt eben zu denen im Guide empfohlenen vorgehensweisen.
Als kleiner Zusatz: Der Rüstungsdurchschlag profitiert als einziger Wert von dieser Mechanik. Er reduziert die Rüstung zwar konstant und unterliegt selbst nicht dem Dimishing Return. Aber der Rüstungswert, den er Reduziert unterliegt ihm. D. h. der Schadensgewinn pro Rating danke Rüstungsreduizerung (weniger physikalischen Schadensabsorp) wird, je mehr Rating man hat, größer.
Schluss
Danke für die Gedult und das Lesen. Ergänzungen und gefundene Quellen sind gern gesehen per PM und inhaltliche Fehler bitte sofort melden, schonmal danke dafür.
Gruß
Faiyan - Seines Zeichens Schurken-Noob
Faiyan - 80er Nachtelfe - Schurkin - (Out of Order) PvE Schurken-Guide
Solicitar - 80er Draenei - Paladin - (Protection PvE, Holy PvE, Holy PvP, Ret PvE)
Rouge - 80er Troll - Schurkin - (Ml und Combat PvE)
Nica - 80er Nachtelfe - Pristerin - (Disc PvE, Shadow PvE)
Wer Rechtschreibfehler findet: Ich bin profesioneller Linksschreiber.
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