Anutara
Leader
Binti 90
Angemeldet seit: 08.08.2013
Beiträge: 10
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Würfelsystem
Skill:
Legende:
AP - Angriffspunkte - zeigt die Stärke des Angriffs an,
VP - Rüstungspunkte - zeigt den Wert eures ausweiches bzw. blockens an,
MP. - Magiepunkte - zeigt den Wert des magischen Angriffs an,
WP - Willensstärkepunkte - zeigt den Wert der Willensstärke, an mit dem Zauber wiederstanden werde - Magiebegabte nutzen ihn, um nach Zaubern zu regenerieren.
KP – Klassenspezifikation – zeigt euere Künste in euren handwerklichen Fähigkeiten (wichtig für Handwerker, Ärzte, Berufsbezogene)
LP - Lebenspunkte
IW – Initiativewert – liegen bei 100 sind nicht skillbar und wird zur ermittlung der Iniziatieve gewürfelt
Schritt 1:
Auswählen der Grundklasse:
Schwergerüstete Kämpfer: Krieger, Blutritter, Sonnenläufer ...
Leichtgerüstete Kämpfer: Kopfjäger, Assassinen, Jäger ...
Hybrid: Schamanen; magische Kämpfer; kämpfende Magier ...
Kampfmagier: Jujuwerfer, Magier, Hexer ...
Heiler: magisch begabte Heilkundige ...
Rebellen: Handwerker, Ärzte, Köche ...
Grundklasse
AP - Verteidigung - Magie - Willenskraft - Klasse - Lebenspunkte
SchwerK 40 40 0 20 0 3
LeichtK 40 30 0 20 10 3
Hybrid 25 25 25 25 10 2
KapfM 15 15 40 40 0 2
Heiler 15 15 30 40 10 2
Rebell 15 15 0 20 60 2
Schritt 2:
ergänzen der RP, GP und AP, mit Rüstung und Waffen:
Hier zählen angelegte Rüstungen und Waffen, Diese Werte werden zu den Grundwerten Addiert.
Rüstung:
Platte
+ 15 VP - 5 AP
Kette
+ 10 VP
Nicht von schwergerüsteten Kämpfern wählbar:
Leder
+ 5 AP + 5 VP
Stoff
+ 5 VP + 5 WP
Waffen:
Schild
+ 10 VP - 5 AP
Einhandwaffe:
+ 5AP
Zwei Einhandwaffen
+ 5 VP + 5AP
Zweihandwaffe
+ 8 AP + 2VP
Einhand Fetisch
entweder 5WP oder 5 MP
Zweihand Fetisch
entweder 10WP oder 10 MP
Nur von Spähern und leichte Kämpfer wählbbar:
Distanzwaffen
+ 10 AP
Schritt 3:
Festlegen der Stufe:
Die Stufe zeigt an, wieviele Bonuspunkte ihr auf eure Grundwerte verteilen dürft.
1 Punkt steigert um einen AP, RP, MP, WP, oder KP
um einen LP zu steigern benötigt man 10 Punkte - maximal darf ein Charakter 7 Lebenspunkte besitzen - dies sind dann sehr ausdauernde udn hartnäckige Kämpfer. Die steigerung der Lebenpunkte über 4 braucht IC eine begründung.
Initiative ist nicht steigerbar
Stufe 1 - 25 - Zu beginn der Ausbildung zum Krieger, Koch, Jäger
Stufe 2 - 60 - Weniger begabte in Ausbildung
Stufe 3 - 95 - Begabtere in Ausbildung
Stufe 4 - 130 - Durchschnittliche Krieger, Koch, Jäger
Stufe 5 - 165 - Erfahrenere Krieger, Koch, Jäger
Stufe 6 - 200 - Angefangen mit Spezialisierungen
Stufe 7 - 235 - Spezialisierte: Priester des XY, Kopfjäger, Meisterköche
Stufe 8 - 270 - Angefangen sich der Oberkaste zu widmen: auszubildender Hohepriester, auszubildender Primalist, auszubildender Berserker
Stufe 9 - 305 - Oberkaste: Hohepriester, Primalisten, Berserker
Stufe 10 - 340 - Oberster der Oberkaste: Oberster Hohepriester, Oberster Primalist, Oberster Berserker
Stufe 11 - 375 - Stufe 11 ist den Rebellenanführern Vorbehalten
und so Funktionierts
Physischer Kampf:
Um physisch anzugreifen, benutzt man den Angriffswert (AP) um festzustellen wie hoch der Würfelwert ist. Dann würfelt man (/random Wert) um zu ermitteln wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist. Um physischen Angriffen zu widerstehen, würfelt man somit den wert der eigenen VP gegen den AP-Wert des Angreifers.
Beispiel:
Unser Krieger ( mit Durchschnittswerten ausgestattet) trifft auf einen fremden Pirscher:
Krieger und Pirscher ermitteln ihre Initiative:
Beide würfeln /random 100
Ergebnis Krieger: 90
Ergebnis Pirscher: 24
Krieger hat den ersten Schlag
Kreiger versucht mit der Axt auf die Brust des Prirscher zu schlagen
/random 80 (AP) Ergebniss: 50
Pirscher versucht dem Schlag auszuweichen
/random 60 (VP) Ergebniss: 40
Pirscher wird von der Axt getroffen und verletzt
Pirscher verliert einen Lebenspunkt
Wie oder wo der Pirscher verletzt wird, ist dem Emote des angreifers zu entnehmen und möglichst authentisch darauf zu reagieren.
Magischer Kampf und Erschöpfung:
Um magisch anzugreifen, benutzt man den Magiewert (MP) um festzustellen wie hoch der Würfelwert ist. Dann würfelt man (/random Wert) um zu ermitteln wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist.
Um Magischen Angriffen zu widerstehen, gilt es eines zu beachten.
Ist der Angriff Sichtbar
Besteht er aus Blitzen oder Feuer
Ist der Angriff sichtbar und besteht er nicht aus Feuer oder Blitzen, kann diesem mit Verteidigun(VP) ausgewichen werden, Man kann sich aber auch, bei magiebegabten Charakteren mit dem Willenskraftwert (WP) ausweichen, da Magie auch „fühlbar“ ist. Ist der magische Angriff nicht sichtbar, so ist nur ein widerstehen, mit WP möglich.
Des weiteren gilt für den Magie begabten Charakter, Das Zauber einen Erschöpfungszustand verursachen können. Dieser wird anhand des Willenskraftwertes ermittelt und der bereits zuvor gewirkten Zauber.
Bei Erschöpfung, wird dem Magier ein Lebenspunkt abgezogen, diesen er jedoch durch Ruhe, wiederherstellen kann.
Hier ist folgende Tabelle zu verwenden:
Anzahl zuvor gewirkter zauber - Schwellenwert
0 - 20
1 - 40
2 - 60
3 - 80
4 - 100
5 - 120
6 - 140
7 - 160
8 - 180
9 - 200
10 - 220
Beispiel:
Unser Magier( mit Durchschnittswerten ausgestattet) trifft auf einen fremden Kreiger:
Magier versucht dem Krieger mit Hilfe von Magie vorzugaukeln, das sein Bauch schmerzhaft verletzt wurde
/random 80 (MP) Ergebnis: 50
Krieger versucht dem Zauber zu widerstehen
wir stellen fest: Der Angriff an sich ist nicht sichtbar /random 50 (WP) Ergebnis: 30<
Krieger beginnt sich vor Schmerzen zu krümmen
Krieger verliert einen Lebenspunkt
Magier Stellt fest, ob sein Zauber ihn erschöpft hat
dies war der erste gewirkte Zauber /random 80(WP) Ergebnis: 40
Magier erleidet keine Erschöpfung
Wie der von Magie getroffene Charakter auf den Zauber reagiert, hängt vom vorhergegangenen Emote des Magiebegabent ab, und es ist entsprechend zu emoten.
<Selbes gilt für den Grad an Erschöpfung
Heilen:
Um magisch zu heilen, benutzt man den Magiewertwert (MP) um festzustellen wie hoch der Würfelwert ist. Dann würfelt man (/random Wert) um zu ermitteln wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist.
Heilung erfolgt, nach einem Schwellenwert System. Um erfolgreich x-Lebenspunkte zu heilen, wird ermittelt, ob man über dem Schwellenwert würfelt, dann ist die Heilung erfolgreich.
zu heilende LP - Schwellenwert
1 - 30
2 - 70
3 - 110
Des weiteren gilt für den magiebegabten Charakter, Das Zauber einen Erschöpfungszustand verursachen können. Dieser wird anhand des Willenskraftwertes ermittelt und der bereits zuvor gewirkten Zauber.
Bei Erschöpfung, wird dem Heiler ein Lebenspunkt abgezogen, diesen er jedoch durch Ruhe, wiederherstellen kann. Heiler Skalieren anders als Kampfmagier, nicht mit dem Cast, sondern, mit den geheilten Lebenspunkten, die er in dieser Erschöpfungseinheit (Zeit, seit der Charakter wach/aufgestanden ist(meist Tag)) geheilt hat.
Hier wird die Tabelle der unter Magiescherkampf und Erschöpfung benutzt.
ACHTUNG: 3 Lebenspunkte auf einmal zu heilen führt zu sofortiger Kampfunfähigkeit
ACHTUNG: Lebenspunkte zu regenerieren heißt nicht, das der geheilte Charakter mit einem Fingerschippen wieder gesund ist.
Genesung dauert, je nach schwere der Verletzung mehrere Tage und ist auszuspielen. Anderenfalls, kann ein aufwendiges Ritual zur Besserung Ausgespielt werden, das je nach gelingen, ebenfalls Lebenspunkte heilt, aber auch hier gilt, das maximal Knochenbrüche anfangen sich wieder zu verbinden und die Heilung des Verletzten um einiges beschleunigt wird, jedoch nicht vollständig gesund, außer es fehlt nur ein Lebenspunkt und es ist ein einfacher Treffer (Beule, Schnitt).
Beispiel:
Unser Heiler (mit Durchschnittswerten ausgestattet) heilt unseren verletzten Krieger:
Heiler versucht dem Krieger mit Hilfe von Magie den verlorenen Lebenspunkt zu heilen
/random 80 (MP) Ergebnis: 50
Feststellen: Ein Lebenspunkt erfordert einen Wurf von mindestens 30
Heilung geglückt
Krieger beginnt sich besser zu fühlen
Heiler Stellt fest, ob sein Zauber ihn erschöpft hat
dies war der erste geheilte Lebenspunkt /random 80(WP) Ergebniss: 40
Heiler erleidet keine Erschöpfung
Klassenspezifikation:
Um mit dem Klassenspezifikationent zu arbeiten, benutzt man seinen Klassenspezifikationswert (KP) um festzustellen wie hoch der Würfelwert ist. Dann würfelt man (/random Wert) um zu ermitteln wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist.
Die Arbeit mit dem Klassenspezifikationswert erfolgt wie das Heilen und die Sinne durch Schwellenwerte, doch sind diese je nach Schwierigkeitsgrad Variabel und vom Plotleiter oder dem Charakter selbst, festlegbar.
Beispiel:
Unser Koch möchte ein neues Rezept ausprobieren:
Unser Koch wiegt für sich die Schwierigkeit des neuen Rezeptes ab.
Er findet es recht simpel und setzt den Schwellenwert auf 30 /random 80 (KP) Ergebnis: 60
Das Gericht gelingt und schmeckt wie gewollt.
Unser Schmied möchte eine Rüstung ausbessern:
Der Schmied versucht die Rüstung auszubessern. Wiegt ab, welchen wert er erwürfeln muss um die Rüstung flicken zu können.
/random 80 (KP) Ergebnis: 40
Der Schmied kann die Rüstung ausbessern, doch ist es nicht von hoher Qualität
Zuletzt bearbeitet am: 12.08.2013 21:48 Uhr.
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