Modermiene
Autor | Nachricht | |
Sin
![]() Niranija ![]() ![]() Angemeldet seit: 28.04.2011 Beiträge: 21 |
Einleitung Modermiene ist einer der ersten beiden Bosse des Seuchenwerke-Flügels der Eiskronen Zitadelle und unterscheidet sich optisch nur farblich von Fauldarm. Der Kampf gegen ihn ist Grobbulus aus Naxxramas sehr ähnlich. Modermines Kammer liegt hinter der rechten (nördlichen) Abzweigung des Seuchenflügels. Fauldarm und Modermiene müssen bezwungen werden, um zu Professor Seuchenmord zu gelangen. http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/wotlk-ptr-3-3-0/icc_boss_festergut_and_rotface_01.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Lebenspunkte: 7.321.125 Nahkampf: 5.500 - 9.000 bis zu alle 1,2 Sekunden Seine Fähigkeiten Mutierte Infektion (Mutated Infection) Die mutierte Infektion fügt alle 1 Sek. 3413 bis 3587 Schaden zu und verringert die erhaltene Heilung 12 Sek. lang um 50%. Wenn die Infektion entfernt wird, entsteht am Standpunkt des Ziels ein kleiner Schlamm. 50000 Meter Reichweite. Die Geschwindigkeit in welcher Modermiene diesen Zauber wirkt, erhöht sich im Kampfverlauf: 4x 14 Sekunden 4x 12 Sekunden 4x 10 Sekunden 6x 8 Sekunden Anschließend alle 6 Sekunden Schleimsprühen (Slime Spray) Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Feind 5363 bis 5637 Schaden zu. Positionierung Modermiene steht vor Kampfbeginn im Zentrum des Raumes und sollte an dieser Stelle auch den gesamten Kampf über vom Tank gehalten werden. Nah- und Fernkämpfer haben gleichermaßen an seinem Rücken zu kuscheln. Auf diese Weise erleiden sie keinen Schaden durch die "Schlammflut". Kampfverlauf Die Aufstellung hat außerdem den Vorteil, dass alle Spieler mit einem kurzen Schritt zur Seite leicht dem "Schleimsprühen" entgehen können. Bei diesem visiert Modermiene einen zufälligen Spieler an und verteilt in einem kegelförmigen Bereich um dessen Position seinen Schleim. Der Zauber wird nach der Drehung von Modermiene zunächst 1,5 Sekunden lang vorbereitet und anschließend fünf Sekunden lang kanalisiert. Er richtet während der Kanalisierung sekündlich Schaden an. Damit keine doppelten Wege entstehen, sollte die gesamte Gruppe inklusive Tank eine 90° Drehung gegen den Uhrzeigersinn durchführen. Auf diese Weise ist es nicht notwendig wieder an die alte Position zurück zu laufen. Zunächst alle 14 Sekunden infiziert Modermiene einen zufälligen Spieler mit seiner "Mutierten Infektion". Die Geschwindigkeit, in welcher die Infektionen stattfinden nimmt mit der Zeit zu (14, 14, 14, 14, 12, 12, 12, 12, 10, 10, 10, 10, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6 Sekunden). Diese "Mutierte Infektion" hält zwölf Sekunden an, verursacht dabei jede Sekunde Schaden und verringert Heilungen um 50%. Sind die zwölf Sekunden abgelaufen, oder wird die Krankheit entfernt, entsteht unter dem Spieler ein "Kleiner Schlamm". Dieser "Schlamm" hat augenblicklich 500.000 Hass auf den Spieler, aus dem er entstanden ist und ist immun gegen Spot. D.h. er kann nicht direkt vom zweiten Tank aufgesammelt werden. Nutzt der betroffene Spieler Bedrohungsreduzierende Mittel ("Verblassen", "Totstellen", etc.) läuft der "Kleine Schlamm" automatisch in die Gruppe zu einem der Heiler. Der erste "Schlamm" muss daher so lange vom ursprünglich Infizierten gekitet werden, bis ein zweiter "Schlamm" entsteht. Der zweite und alle weiteren infizierten Spieler laufen aus dem Gruppenstandort in der Mitte zum "Schlamm"-Kiter (Tank oder Fernkämpfer-Klasse) und dem von ihm gebundenen "Großen Schlamm". Sobald der "Kleine Schlamm" entstanden ist, locken sie ihn zu dem Großen, woraufhin sich diese vereinen. (Beim ersten Durchlauf wird der "Kleine Schlamm" selbstverständlich zum anderen Kleinen gezogen.) Der "Große Schlamm" hat einen 20% mehr Schaden Buff und richtet im Nahkampf-Radius Schaden an, weshalb er nicht ins Gruppenlager gelangen darf. Es können sich maximal fünf "Kleine Schlamme" vereinen. Ist dieses Limit erreicht, wird der Schlamm rot und beginnt kurz darauf eine "Instabile Schlammexplosion" zu wirken, die tödlichen Schaden anrichtet. Der Zauber hat vier Sekunden Wirkzeit und muss per Sprachchat angesagt werden! Denn hierbei werden mehrere zufällige Spieler anvisiert und anschließend bombardiert. Die Schleimgeschosse fliegen los, sobald der Zauber fertig gewirkt ist. Kurz davor sollten alle loslaufen, damit die Geschosse in die Mitte des Raumes fliegen, wo dann kein Spieler mehr steht. Je nachdem ob es sich bei dem "Schlamm"-Kiter um eine Tank-Klasse handelt oder nicht, muss unterschiedlich mit den grünen Pfützen ("Klebriger Schlamm") umgegangen werden. Tanks können nach belieben durch die Pfützen durch laufen. Fernkämpfer wie Elementar-Schamanen oder Jäger sollten besser um sie herum laufen, da die verringerte Bewegungsgeschwindigkeit innerhalb der Pfütze dazu führen kann, dass der/die "Große Schlamme" sie erreicht und tötet. Wenn sich also ein Fernkämpfer um die "Schlamme" kümmert und die Pfützen (Schlammflut) umgeht, wird es vorkommen, dass der "Große Schlamm" an der Mitte und somit allen Spielern vorbeikommt. In diesem Fall müssen der Tank samt Modermiene und der restliche Schlachtzug ausweichen. Andernfalls führt die Aura des "Großen Schlamms" höchstwahrscheinlich zum Tod der Gruppe! Die Handhabung der Mutierten Infektion sollte von eurer Gruppenzusammenstellung abhalten. Wenn ihr eine Gruppe mit starken Heilern habt, dann entfernt die Infektionen nicht. Ein Disziplinpriester, der sich für gewöhnlich um den Tank kümmert, kann jedem neuen Opfer kurz ein "Machtwort: Schild" geben und anschließend kann sich ein anderer Heiler um das Opfer kümmern. Auf diesem Wege dauert es ca. anderthalb Minuten bis der erste "Große Schlamm" explodiert (das sollte bei mindestens 50% von Modermienes Gesundheit). So werdet ihr im Kampfverlauf vermutlich nur drei "Instabile Schlammexplosionen" erleben, die alle zum Ausweichen zwingt. Alternativ kann ein Paladin, Priester oder Schamane die "Mutierte Infektion" entfernen, sobald der Spieler aus der Gruppe raus und am Rand angelangt ist. Auf diesem Wege verlieren Nahkämpfer keine DPS, weil sie am Rand verweilen. Dafür gibt es jedoch deutlich mehr "Kleine Schlamme" und "Große Schlamme", was gegen Kampfende eine sehr gute Tankleistung erfordert und sicherlich fünf oder sechs "Instabile Brühschlammexplosionen" zur Folge hat. Dies passiert bis zum Tod von Modermiene Bis dahin viel Erfolg MFG Niranija |
|