Loginstatus: Nicht eingeloggt · Einloggen

Der Blutige Ritter (TANK)

AutorNachricht
Veröffentlich am: 03.04.2011, 19:50 Uhr
Inhaltsangabe

1. Mechanikänderungen
2. Fahigkeiten
3. Talentverteilung
4. Glyphen
5. Werte
6. Rotation
7. Sockel
8. Verzauberungen
9. Berufe
10. Makros
11.Meisterschaft

1.Mechanikänderungen:

Die Art und Weise, in der sich Runen wiederaufladen, hat sich geändert. Anstatt dass sich jede Runenart (Blut, Frost, Unheilig) gleichzeitig füllt, geschieht dies nun nacheinander. Wenn man zum Beispiel zwei Blutrunen nutzt, wird sich zunächst die erste komplett auffüllen, bevor sich die zweite regeneriert. Im Endeffekt habt ihr dadurch drei Runen-Sets, die sich alle acht Sekunden auffüllen, anstatt sechs.

Allerdings kommt ein zufälliges Element über die erlernbare Fähigkeit Runenerfrischung dazu. Sie erneuert zu 45% eine bereits verbrauchte Rune beim wirken von Todesmantel, Auslöschen oder Runenstoß. Daher wird das Runen - und Ressourcenmanagement und somit das tanken schwieriger als zuvor.

Da Verteidigungswertung komplett entfernt wurde, kann der DK Tank seine Crit-Immunität jetzt skillen (verbesserte Blutpräsenz).

Cooldowns:

Eisige Gegenwehr: 50% Schadensreduktion für 12 Sekunden

Knochenschild: Früher im UH Baum jetzt ein Tanktalent

Vampirblut: +15% der maximalen Gesundheit + 25% Heal für 10 Sekunden (kostet keine Rune mehr)

Antimagische Hülle: 5 Sekunden 75% Schadensreduktions von Magieschaden bis zu einem maximum von 50% der eigenen HP. (kostet kein RM mehr gibt allerdings auch keine RM mehr wenn man Magieschaden nimmt)

Todespakt: Opfert einen Ghul und heilt einen um 25% der maximalen HP ( Heilung kann criten )

Runenheilung: 1 Blut Rune in 10% Gesundheit umwandeln. Am sinnvollsten zusammen mit Vampirblut einsetzen

Und denkt dran. Tankpräsenz ist jetzt die Blutpräsenz.


2.Fähigkeiten:

Herzstoß: ist immer noch die Fähigkeit, mit der wir unsere Blutrunen verbrauchen. Er trifft jetzt 3 statt 2 Ziele, wobei der schaden pro Ziel um 25% abnimmt.

Todesstoß: Die Heilung von Todestoß erzeugt jetzt ein Blutschild, der mit Mastery gesteigert werden kann.Dieses Blutschild ist nun stackbar bis zu einer Höhe die 100% der eigenen HP entspricht. Das Blutschild absorbiert nur physischen Schaden.

Todesstoß heilt um 20% des in den letzten 5 Sekunden erlittenen Schadens und heilt mindestens um 7% der maximalen Gesundheit.

Eisige Berührung und Seuchenstoß: Infiziert das Ziel immer noch mit Krankheiten, allerdings wurde die Bonusaggro auf Eisige Berührung entfernt.
-( IT ) Frostfieber für Nahkampftempo Debuff
-( SS ) Blutseuche für 10% Schadensreduktions Debuff

Runenstoß: ist jetzt ein normaler sofortiger Angriff. Er kann durch Runenauffrischung eine Rune erfrischen und erzeugt viel Aggro.

Siedendes Blut: Ein wichtiger AE Aggrostyle der in der Regel erst bei Trashgruppen >5 zum Einsatz kommt. <5 generiert Herzstoß beim durchtaben mehr Aggro.

Tod und Verfall: Immer noch ein starker AE Aggrostyle

3.Talentverteilung:

Es gibt nicht die eine Talentverteilung als Tank. Hierbei kommt es ganz auf euer Raidsetup an wodurch man eventuell einige Punkte sparen kann und diese in andere Talente investieren kann. Allerdings werden sich die Tankskillungen insgesamt nicht großartig unterscheiden.

Skillung ohne Stärke der Monstrosität (32/6/3)


Skillung mit Stärke der Monstrosität (34/6/1)

Bearbeitet von Berith am 28.02.11 10:52 (UTC) 4.Glyphen
Primär:
Glyphe 'Herzstoß'
Glyphe 'Runenstoß'
Glyphe 'Todesstoß'
Glyphe 'Tod und Verfall'
Glyphe 'Todesmantel'

Erheblich:
Glyphe 'Siedendes Blut'
Glyphe 'Tanzende Runenwaffe'
Glyphe 'Runenheilung'
Glyphe 'Knochenschild'
Glyphe 'Vampirblut'

Gering:
Glyphe 'Blutwandlung'
Glyphe 'Horn des Winters'
Glyphe 'Eisige Pfade'

5.Werte:
Da immer wieder Fragen aufkommen welche Priorität die Werte haben hier mal ein kleiner Anhaltspunkt.
Hit>Exp>Stamina>Mastery>Dodge/Parry>Haste

Kürze Erklärung:
Eine Grundavoid von ca 20% anstreben damit ihr nicht jeden Hit kassiert.
Hit und Waffenkunde auf einen Wert bringen der euch sicher Aggro generieren lässt,
und was wichtig ist, dass euer Todesstoß möglichst selten verfehlt oder avoided wird.
Man muss hierbei nicht Hitcap und WK Softcap erreichen.
Sollten hier eure Werte nicht passen bringt das pushen von Mastery nicht viel, da man so nicht zuverlässig seine Selbstheilung und das daraus generierte Blutschild timen kann.
Und da dies aus 20% des Schadens der letzten 5 Sekunden entsteht ist timing das A und O.
Ausdauer ist wichtig bis zu einem gewissen Punkt der meiner Meinung so bei 160k HP liegt wenn ihr raidet. Ihr habt jetzt genug Ausdauer um sicher 2-3 Hits eines Bosses zu überleben ohne auf Heilung angewissen zu sein. Ab jetzt pusht man nur noch Mastery.
Ich weiß viele werden jetzt schreien aber Avoid ist doch viel besser. Das empfinde ich nicht so. Ich bin ein Spieler der Wert auf Zuverlässigkeit legt und da Avoid etwas Glücksabhängig ist, ist Mastery einfach ein fixer Wert auf den man sich verlassen kann. Wenn ich mich heile weiß ich, dass ich dann ein Blutschild in Höhe von x% bekomme und damit kann man einfach besser kalkulieren.

Rüstung: Ein enorm starker Wert um unsere EH (= Effective Health= Rüstung+HP+Skills die Schaden reduzieren) zu verbessern. Rüstung verringert den eingehenden physischen Schaden ( Magieschaden wird nicht durch Rüstung verringert) direkt und wird mit jedem zusätzlichen Punkt besser.

Ausweichwertung: 176,72 Ausweichwertung = 1% Ausweichen.
Parierwertung: 176,72 Parierwertung = 1% Parieren.
Ausdauer: 1 Ausdauer = 16,81 HP.
Im Gegensatz zu früher hat Ausweichen und Parieren den gleichen DR. Daher ist es sinnvoll immer den Wert zu sockeln von dem man weniger hat.

Trefferwertung (120,07 Wertung = 1% Hit):
Das Hitcap für unsere Styles ( Angriffe die wir mit unserer Waffe tätigen ) beträgt 961 Hit (8%).

Waffenkunde 120,1538 Wertung = 1 % ( 6 WK / 1,5% skillt ihr im Blutbaum mit ) :
Mit 26 Waffenkunde ( 6,5% / 601 Wertung ) hat man das "SoftCap"erreicht, der Gegner kann nun deinen angriffen nicht mehr ausweichen.
54 Waffenkunde ( 14% / 1502 Wertung ) ist das "HardCap", der Gegner kann nun deine angriffen nicht mehr parrieren.

6.Rotation:
Der DK Tank geht weg von einer Rotation hin zu einem Prioritätensystem

Singletarget:
- Frostfieber und Blutseuche oben halten für die Debuffs
- DS zum generieren von Todesrunen und des Blutschildes / Selbstheilung
- HS bei freier Blut- Todesrune
- >30 RM dann Runenstoß

Multitarget:
-DnD wenn es bereit ist
->Trashgruppen >5 Ziele BB sonst HS durchtaben
- Frostfieber und Blutseuche oben halten für die Debuffs
- >30 RM Runenstoß durchtaben

Single- und Multitarget wenn genug RM / kein CD vorhanden ist tanzende Runenwaffe nutzen.
Krankheiten sollten benutzt werden um seine Aggro durch Herz- und Todesstoß zu pushen und um die Debuffs auch sicher auf dem Target zu haben.

7.Sockel:

Meta:
Strenger Irrlichtdiamant
Blau:
Gediegener Ozeansaphir
Rot:
Dämonenauge des Verteidigers
Dämonenauge des Wächters
Gelb:
Imposanter Traumsmaragd
Majestätischer Traumsmaragd
Frakturierter Heliodor

8.Verzauberungen:

Kopf:
- Arkanum des Irdenen Rings
Schultern:
- Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes
Brust:
- Brust - Große Ausdauer
- Formel: Brust - Unvergleichliche Werte
Rücken:
- Umhang - Schutz
Handschuhe:
- Schweres primitives Rüstungsset
- Formel: Handschuhe - Große Meisterschaft
Armschienen:
- Rolle der Armschienenverzauberung - Erhebliche Ausdauer
- Armschiene - Präzision
Beine:
- Schmorschuppenbeinrüstung
Stiefel:
- Stiefel - Vitalität der Irdenen
- Formel: Stiefel - Lavawandler
- Stiefel - Meisterschaft

Waffe:
-Rune des Steinhautgargoyles (+4% Rüstung und 2% Ausdauer)

9.Berufe:

-Juwelier: Der Juwelenschleifer kann Schimärenaugen herstellen. Dies sind verbesserte Versionen der Epischen Steine, die nur der Schleifer benutzten kann.
Von diesen Steinen kann man 3 in sein Equip sockeln. Mögliche Varianten:
- Gediegenes Schimärenauge
- Fragiles Schimärenauge
- Frakturiertes Schimärenauge
- Massives Schimärenauge
- Präzises Schimärenauge
- Scheinendes Schimärenauge

-Schmied: Mit dem Beruf des Schmieds ist es möglich, zwei neue Sockelplätze, einen auf die Handschuhe und einen auf die Armschienen, zu schmieden.
Dies entspricht 120 Ausdauer.

-Alchemie: Mixologie.
Diese Fähigkeit bewirkt, dass bei sämtlichen Elixieren, die ihr benutzt der Effekt dieses Elixiers um ca. 50% und dessen Dauer um 100% erhöht.
Dies entspricht 120 Ausdauer wenn ihr Fläschchen der Stahlhaut benutzt.

-Bergbau: Zähigkeit.
Durch die passive Fähigkeit Zähigkeit erhalten ihr mit einer Bergbaufertigkeit von 525 zusätzlich 120 Ausdauer.

-Verzauberkunst: Ring - Große Ausdauer
Mit einer Verzauberkunstfertigkeit von 475 erlernt ihr die Fähigkeit eure Ringe mit jeweils 60 Ausdauer zu verzaubern.
Dies entspricht 120 Ausdauer.

-Lederverarbeitung: Drakonische Prägung - Ausdauer
Lederverarbeiter können auf ihre Armschienen 195 Ausdauer prägen. Es kann keine andere Verzauberung zusätzlich aufgebracht werden.

10.Makros:

Berechnen total Avoid

Avoiddance Makro (Ihr könnt eure totale Chance auf Schadensverminderung herausfinden):

/run ChatFrame1:AddMessage(format("Total avoidance: %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + ZAHL + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

Wichtig !! ZAHL mußt du ersetzen durch eine Bestimmte Zahl. Die Zahl ergibt sich aus mehreren Faktoren, von denen nicht immer alle auf den Charakter zutreffen.

Basis: 5

Rasse: Nachtelf: +2

Todesmantel

Durch Shift-Klick Todesmantel auf euch selbst wirken um euch während Lichritter aktiv ist zu heilen.

#showtooltip Todesmantel
/cast [mod:shift,target=player] Todesmantel; Todesmantel

11.Meisterschaft:

Die Meisterschaft des DK Tanks ist das Blutschild. Neben Ausdauer ist die Meisterschaft der wichtigste Tankstat.

Jedes Mal, wenn ihr euch durch die Nutzung von Todesstoß heilt,gewinnt ihr x% des geheilten Wertes als Schaden absorbierendes Schild.
Um die Meisterschaft freizuschalten muss man 31 Punkte in den Tankbaum investieren.
Man benötigt 179,24 Meisterschaftswertung für 1 Punkt in Meisterschaft.
Jeder Punkt Meisterschaft verstärkt den Schild um 6,25%. Damit das Blutschild 100% des geheilten Wertes absorbiert benötigt ihr 16 Meisterschaftspunkte. Nicht zu vergessen das jeder Punkt Meisterschaftswertung euren Bonus auf das Blutschild erhöht.
Es ist derzeit kein Cap bei der Meisterschaftswertung bekannt.Allerdings absorbiert das Blutschild nur physischen Schaden.

Wie ihr umschmiedet liegt an euch.

Allerdings solltet ihr alles was über dem Hitcap und dem WK Softcap ist auf alle Fälle in Meisterschaft investieren.
Ihr könnt auch auf etwas Dodge/Parry verzichten und dafür auf Meisterschaftswertung umschmieden. Hierbei immer den Wert nehmen zum Umschieden, von dem man mehr hat.
Unsere Meisterschaft ist wirklich stark daher sollte man diese auch pushen.



Hoffe ich hab euch damit geholfen :D

Zuletzt bearbeitet am: 03.04.2011 19:54 Uhr.