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Lady Inerva Darkvein - Boss 6

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Veröffentlich am: 07.12.2020, 10:43 Uhr
Kampfstyle: Single-Target & prio. Add Cleave (ca. 20-30% uptime, wenn wir 15 Sek resp. 22.5 Sek brauchen um die Adds zu töten - ca. 40% uptime auf mythisch)
Movement: Moderat (Leicht-Moderat für nicht eingeteilte Spieler, je nach Glück, Moderat-Viel für eingeteilte Spieler)
Aktivzeit: ca. 90-95% (davon ausgehend, dass die Raidkomposition Fernkampfspielerlastig ist - ansonsten eher im Bereich 85%)

Simmen is hilfreich hier aber nicht das wichtigste element. Die Erwartung ist, dass so gespecced wird, dass wir spezifische Probleme lösen können. Sprich wenn z.B die Adds
für uns ein Problem sein sollten, müssen wir schauen, dass wir allenfalls durch umpseccen, Legegendary wechseln etc. das Problem wegbekommen, selbst wenn der
Overall DMG darunter leidet.

Wir werden auch Spieler brauchen, die sich sehr mobil im Raum bewegen können. Sprich ein mobiler Specc/Talent-Setup könnten für den Kampf besser sein, selbst
wenn der Specc/Talent-Set up "weniger" DMG macht.

Grundsätlicher Mechano:

Im Raum stehen 4 Gefässe, die sich langsam und über die Kampfdauer mit Energie füllen. Diese Gefässe stehen direkt im Zusammenhang mit spezifischen Fähigkeiten, die der Boss
in unabhängigen Intervallen wirkt. Erreichet eines der Gefässe einen spezifischen Treshold (z.B. 33%), so wird die damit verbundene Bossfähigkeit verstärkt.

Spieler können mit den Gefässen interagieren, um die Energie zu reduzieren. Es können mehrere Gefässe gleichzeitig "geöffnet" werden. Wird ein Gefäss geöffnet, erleidet der
Raid tickenden DMG.

Erreicht ein Gefäss 100% Energie, wird der Raid mehr oder wenig one-shotted (sprich: volle Energie in einem Gefäss = Wipe). Der Boss lädt alle Gefässe langsam auf.

Alle a) 100 Sekunden oder b) 25% Boss-HP, schliesst der Boss eines der Gefässe und erhöht die Energie-Regeneration dieses Gefässes. Sprich, das wir können aus dem
geschlossenen gefäss die Enegie nicht entladen und müssen die zusätlichen, schwierigeren Mechaniken spielen, bis 100 Sek. verstrichen sind oder wir den Boss um 25%
Boss-HP nidedergeknüppelt haben. Während den 100 Sek. (maximale Zeit, die ein Kanister geschlossen ist), lädt der Boss ca. 70% der Energie in dem Gefäss auf (davon ausgehend,
dass das Gefäss bei 0% angefangen hat). Die Reihenfolge, in der die Gefässe geschlossen werden ist immer dieselbe. (Links-Hinter, Links-Vorne, Rechts-Vorne, Rechts-Hinten).

(Mythische Modifikation): Die Energie, die aus einem Gefäss "entlassen wird", wird automatisch in das aktuell geschlossene Gefäss übertragen. Sprich wenn z.B. Gefäss 1
aktuell geschlossen ist und wir Gefäss 2 "etwas leeren" wollen, weil wir nicht so lange mit den versärkten Fähigkeiten von Gefäss 2
spielen wollen, wird die entlassene Energie aus Gefäss 2 einfach ins Gefäss 1 reingepumpt.

Das hat 3 Folgen: 1) Wir erreichen die Grenzwerte für die stärkeren Fähigkeiten in Gefäss 1 wesentlich schneller, 2) wir haben weniger Zeit
den Boss um die 25% HP zu knüppeln und 3) haben etwas mehr Zeit das 2 Gefäss zu spielen, weil wir etwas Energie daraus entlassen haben.

Grundsätzlich wird es sich aber wohl so verhalten, dass wir auf mythisch genen ende des Kampfes mit sämtlichen "versätrkten" Mechaniken gleichzeitig
spielen werden müssen.

Wer sich ein bisschen mit Thermodynamik auskennt, dem kommt das Prinzip hier wohl bekannt vor :).



Implikationen des grundsätzlichen Mechanos:
a) Der Boss hat einen "Engrage"-Timer bei ca. 400 Sek. (das ist der späteste Zeitpunkt, an dem das 4rte und letzte Gefäss 70% erreicht). Weil der Boss nach dem vierten
Gefäss kein weiteres Gefäss schliessen kann, bleibt das letzte Gefässch geschlossen bis der Boss entweder tot ist oder das Gefäss bei 100% den Raid killt.
b) Wenn wir bei den Gefässen ins hintertreffen kommen (sprich wird haben regelmässig länger als 100 Sek. um den Boss um 25% HP zu Knüppeln), gerät der Kampf schnell ausser
Kontrolle weil wir uns länger mit mehr Mechaniken herumschlagen müssen und daher wesentlich an DPS verlieren.

Taktik/Strategie zum grundsätzlichen Mechano:

(Heroisch): Wir "entleeren" die Gefässe in folgender Priorität:
1) Das Gefäss, das als nächstes dran ist sofern
a) Die 100 Sek. bald um sind oder;
b) wir bald die 25% Boss-HP runtergenuked haben (sprich wir nahe an 75%, 50%, 25% sind) oder
2) Das Gefäss, das vorher verschlossen war und aufgelanden wurde sofern
a) das entsprechende Gefäss über 33% ist
b) nicht andere Gefässe (nebst dem aktuel verschlossenen) - vor allem Gefäss 3, über 33%/66% sind
3) Gefässe, die über 33% sind

Wenn wir mehrere Gefässe gleichzeitig offen haben, müssen wir wahrscheinlich einen Heal CD nutzen. Wir sollten also Raid CDs nutzen, um mehrere Gefässe
gleichzeitig zu entleeren sobald diese in die nähe der 33% Grenze kommen.

Das Ziel sollte sein, dass wir nie mit mehr als einer "verstärkten" Grundfähigkeit gleichzeitig zu kämpfen haben.

(Mythisch): Werden wir im Detail erörtern müssen wenn wir da sind. Die Gefässe "erlauben" uns, spezifische Probleme gezielt zu lösen und dafür anderswo mehr zu leisten.
Grundsätzlich wird es aber so sein, dass wir über die Kmapfdauer, wie oben erwähnt, immer mit mehr "verstärkten" Mechaniken spielen werden müssen. Weil
das entlassen der Energie aus Gefässen effektiv ein Nullsummenspiel ist, ist die beste grundsätzliche Variante "verstärkte" Mechaniken zu vermeiden, die
Kampfdauer durch viel DMG zu verringern (möglichst eben über die 4 Gefäss-Phasen).



Hier liste ich die Bossfähigkeiten, die Gefässe an die sie gebunden sind sowie die jeweils verstärkten Varianten. Wie oben erwähnt, wirkt der Boss sämtliche Fähigkeiten den
ganzen Kampf über unbhängig davon, welses Gefäss "aktiv" (geschlossen) ist:

Gefäss-1 (hinten Links):
Wünsche Entlarvern (Basis): Physicher "Schlag" der regelmässig auf den Tank gewirkt wird und den Tank mit "Verzogene Wünsche" Debuffed.
"Verzogene Wünsche" ist ein 21 Sek. anhaltender, stackender Debuff der Schattenschaden verursacht.

Erkenntnisse Entlarven (33% Energie): Wenn der aktive Tank den ersten Stack von "Verzogene Wünsche" erhält, wird ein zufälliger Spieler im Raid mit "Geteiltem Erkenntnis"
Debuffed. Der entsprechende Spieler erhält, nebst dem Tank, den EFFEKTIVEN Tankdamage 1:1, bis der Tank den "Verzogene Wünsche" Debuff verliert.

Ungeschütztes Herz (66% Energie): Zusätzlich zu "Erkenntinse Entlarven", explodiert der Tank wenn der Debuff "Verzogene Wünsche" ausläuft und fügt sämtlichen Spielern in
einem spezifischen Raidus DMG zu.

Taktik:
Die Tanks spotten jeweils bei 2 Stacks des Debuffs ab.

Für die verstärkten Versionen (33% und 66%), müssen die Heiler den/die Spieler mit dem "Geteiltem Erkenntnis" Debuff fokussiert heilen, da dieser Spieler den Effektiven Tank
DMG 1:1 erhält. Etwas tricky werden hier die Überschneidungen mit anderen Mechaniken wie etwas dem Add Mechanik die den erhaltenen Tank-DMG erhöht (sihe später). Für diese
Überlappungen sollten die markierten Spieler allensfalls einen Self-CD nutzen.

Die Tanks müssen mit "ungeschütztes Herz" aus dem Raid rauslaufen, damit sie den Raid nicht durch die Explosion unnötigen Schaden zuführen. Tricky wird auch hier vor allem
die mögliche Überlappung mit dem Add das immobil ist und getankt werden muss (siehe später). In diesen Fällen müssen jeweils die Spieler vom Tank weg, bevor der Debuff
explodiert. Die Überlappung ist aber relativ gut abschätzbar und sollte nicht zu oft auftreten (ausser wir sind langasm mit Add killen).


Gefäss-2 (vorne Links):
Fläschen-Anima (Basis): Alles ca. 35 Sek. schmeisst der Boss Anima-Fläschen in den Raum. Wenn das Fläschen landet, erleiden sämtliche Spieler im Umkreis von 3 yards
"wesentlichen" (ca. 80% der HP) Schattenschaden. Landet ein Fläschen auf dem Boden, ohne dass jemand das getroffen wird, explodiert das
Fläschen und fügt dem ganzen Raid erheblichen Schattenschaden zu. (Es kommen jeweils mehrere Fläschchen gleichzeitig)

Verweilendes Anima (33%): Sobld ein Fläschchen auf dem Boden aufschlägt (unabhingig davon, ob ein Spiler getroffen wird oder nicht), entsteht eine kleine Pfütze, die
"moderaten" Schattenschaden verursacht, wenn man da drin steht.

Replizierendes Anima (66%): Zusätzlich zu "Verweilendes Anima", springt jedes Anima-Fläschen ein zusätzliches mal sobald es gelandet ist. Sprich jedes Fläschen muss 2x
"abgefangen" werden. Sowohl das erste als auch das zweite Fläschen verursachen eine kleine Pfütze (vgl. "Verweilendes Anima").

Taktik:
Der Boss wird grundsätzlich in der Mitte des Raumes gatankt. Der Raid, vor allem die Range-Kämpfer, stehen verteilt im Raum und "fangen" die Fläschen ab.
Primär wird dies eine Aufgabe für Jäger, Magier und Druiden mit viel Mobilität sein. Wir werden verschieden "Primär-Abfanger" einteilen.
Die Heiler müssen diese Spieler fokussiert heilen!

Für die verstärkten Versionen (33% & 66%) kann es sein, dass ein Fläschen innerhalb eine Pfütze abgefangen werden muss. Falls vorhanden, sollte ein Self-CD/Healthstone/HP-Pot
gezogen werdet damit ihr kurz bevor das Fläschen landet bei 100% HP sind. Die Heiler müssen hier sehr gut schauen, wer ein Fläschen innerhabl einer Pfütze abfangen muss und
entsprechend diese Spieler fokussiert heilen. Es gilt augen weg von den HP Balken/Raidframes und den Raum anschauen.

Für die verstärkte Version (66%) jeweils daran denken, dass Ihr 2 Fläschen abfangen müsst. Die Heiler müssen die Abfangenden Spieler hier unmittelbar nach dem ersten Abfangen
hochheilen damit diese nicht beim 2ten Abfangen sterben. Es wird wohl nur wenig Zeit zwischen dem Abfangen des erste und des zweiten Fläschchen geben.

Gefäss-3 (vorne Rechts):
Kleinere Sünden und Leiden (Basis): Alle ca. 50 Sek. spawnen 3 "Sünden der Vergangenheit" (kleine Orbs) im Raum die dem am nähesten stehenden Spieler Schattenschaden
verurschaen und über ca. 45 Sekunden bestehen bleiben. Kurz nachdem die kleinen Kugeln erscheinen, werden drei zufällige Spieler
mit einem Debuff markiert der sie zurückstösst. Die drei Spieler werden mittels sichtbarer, roter "Linien" verbunden. Die "Linien"/Verbindungen
haben 2 Effekte:

a) Die Spieler mit dem Debuff sowie alle Spieler die in der Verbindung (rote Linie) stehen, erhalten alles 0.5 Sek. Schattenschaden.
b) Wenn die markierten Spieler die mit mindestens einer Verbindung sämtliche Kugeln gleichzeitig treffen, verschwinden die Kugeln.

Werden die Kugeln nicht von den verbundenen Spielern "entfernt", explodieren die Kugeln und geben dem gesamten Raid einen
heftigen 10-Sek. Debuff der Schattenschaden verursacht und wahrscheinlich zum Wipe führt.

Sünden und Leiden (33%): Zwischen den 3 Kugeln die Spawnen, existiert eine Verbindung die jedem Spieler, der in die Verbindung läuft, einen stackenden, 10 Sek.
Dot gibt der massiven DMG verursacht (sprich, Spieler die getroffen werden/reinrennen, sterben).

Grössere Sünden und Leiden (66%): Die Verbindungen zwischen den 3 Kugeln ist nicht weiter fixiert. Stattdessen rotieren die Kugeln mit der entpsrechenden Verbindung.
Der Effekt fürs getroffen werden/reinlaufen, bleibt unverändert.

(Mythische Verision): Es erscheinen 4 Kugeln. Die Anzahl Spieler mit dem Debuff um die Kugeln zu entfernen, bleibt unverändert. Zwei der Kugeln werden aber "nahe" voneinander
Spawnen was es erlaubt, zwei Kugeln durch eine Verbindung zu entfernen.

Taktik:
(Heroisch): Die Spieler mit den Verbindungen, stellen sich jeweils an eine Kugel heran. Dies sollte im Normalfall garantieren, dass jede Kugel von mindestens einer Verbidnung getroffen
wird und somit verschwinden. Je schneller wir das hinkriegen, desto besser aber bitte nicht wild in der Gegen umher rennen da die Verbindung zwischen den Spielern DMG
verursacht. Langsam und gezielt dürfte hier schnell sein.

(Mythisch): Der Spieler, der an die zwei nahe aneinander liegenden Kugeln rennt, dient als Ankerpunkt und die anderen Spieler richten sich dementsprechend aus.

Verstärkte Version (33%): a) Die Spieler mit dem Debuff müssen um die Verbindungen (das Dreieck) rennen um sich zu positionieren. NICHT durch die Verbindungen durchrennen.
b) Der Boss wird kurz bevor die Fähigkeit gewirkt wird, an den Rand gezogen damit wir nicht innerhalb des Dreiecks "gefangen" werden. Ensprechend
positioniert sich auch die Raidgruppe am Rand. Sobald die Kugeln weg sind, wird der Boss wieder in die Mitte gezogen.

Verstärkte Version (66%): a) Die Spieler mit dem Debuff müssen die rotierenden "Strahlen" beachten und sich möglichst schnell organisiern um die Kugeln möglichst schnell
zu entfernen.
b) Der Boss wird kurz bevor die Fähigkeit gewirtk wird, an den Rand gezogen. Wenn wir sehen, dass eine der Kugeln in der Nähe des Raids spawned,
müssen wir allenfalls als Gruppe uns mit dem Boss an eine Position verschieben, die relativ sicher is von den Beams. sobald dei Kugeln
weg sind, wird der Boss wieder in die Mitte gezogen.

Überlappungen hier, vor allem mit dem Fläschen-Abfangen sind kritisch da wir uns, vor allem bei den vertärkten Versionen nur noch limitiert im Raum bewegen können. Es ist
daher kritisch, dass wir die Kugeln möglichst schnell aus dem Raum entfernen. Je nachdem wie sich die Überlappungen gestalten, werden wir allenfalls Quadranten zuweisen
in die wir spezifische Spieler schicken um die Fläschen abzufangen. Wir haben bei den Kugeln zwischen 0-20 Sek. zeit haben. Wir haben einen "garantierten" Overlap nach 350
Sekunden.


Gefäss-4 (hinten Rechts):
Leicht konzentriertes Anima (Basis): Alle ca. 65 Sek., wird ein 10 Sek. Debuff auf drei zufällige Spieler im Raid gewirtk. Sobald der Debuff ausläuft, erleiden die
Spieler "leichten" Schattenschaden und spawned ein Adds, die IMMOBIL sind. Dass grosse Add muss von einem Tank getankt werden
und besitzt die folgenden Fähgikeiten:

a) Das grosse Add, wie obe erwähnt, ist immobil und muss von einem Tank getankt werden. Das Add schlägt immer am nähesten Stehenden Spieler
(Nahkampfreichweite) der die meiste Aggro hat. Steht keint entsprechender Spieler in der Nähe Spam-Wirkt das Add "Verurteilen" was
sehr ohen Raid-DMG verursacht.

b) Das Add wirk regelmässig "unbeschreibliche Schuld" auf den Tank. Ein 15 Sek. anhlatender, stackender Debuff der den erhaltenen Schaden
durch "unbeschreibliche Schuld" und "Wünsche Entlarven" (sowie sämtliche, höhere Modi von Wünsche Entlarven) um 10% (pro Stack)
erhöht.

Die kleinen Adds sind ebenfalls immobil, müssen nicht getankt werden und wirken ebenfalls "unbeschreibliche Schuld" (unterbrechbarer Cast).

Die Debuff sind "visuell" differenziert durch einen gelblichen Pfeil über den Spielern mit dem Debuff. Die "kleinen" Pfeile spawnen die
kleinen Adds, der "grosse" Pfeil das grosse Add.

Konzentriertes Anima (33%): Der zufällige markierte Spieler, kann sich nicht bewegen bis der Debuff (10 Sek.) ausgelaufen ist. Aktuell kann das nicht mit
Fähigkeiten aufgehoben werden, die Unbeweglichkeitseffekte entfernen. (Wir sollten aber trotzdem versuchen - könnt auch einfach ein Bug gewesen
sein in Beta).

Hochkonzentriertes Anima (66%): Spiler mit dem Debuff können sich weiterhin nicht bewegen und schiessen, sobald der Debuff ausläuft, "Schattenfragement" (kleine, rote Kugeln)
in alle Richtugen von sich die Spielern, die davon getroffen werden, sehr hohen Schattenschaden zufügen.

Taktik:
Die Spieler mit dem Debuffs rennen in die Nähe des bosses schauen aber, dass sie sich geneseitig und sonst niemanden mit dem AOE DMG Effekt treffen (ihr werdet einen Krei um
Euch haben). Die anderen Spieler weichen aktiv mit aus.

Das Grosse Add wird jeweils aktiv vom nicht-aktiven Bosstank getankt. Wir schauen, das der Boss jewils in der Nähe des grossen-Adds steht damit wir das Add effektiv
killen können und trotzdem noch Boss-DMG haben.

Die kleinen Adds werden mit einer Unterbrech-Rotation unterbrochen und als Priorität gekillt.

Add Kill-Prio:
a) Kleine Adds
b) Grosses Add
c) Boss

Die Tanks spotten weiterhin per Boss-Debuff Stacks ab (jeweisl bei 2 Stacks). Sollte sich das Add mit einem Tankwechsel auf dem Boss überschneiden, muss das Add Parallel
umgespottet werden. Sollte das Add ca. 20 Sekunden nach einem Tankwechsel noch am leben sein und sollten wir die verstärkte Version (66%) des Tank-Debuffs haben, so müssen
alle Spieler kurz weg vom Add laufen damit der Tankdebuff beim auslaufen nicht die ganzen Nahkämpfer etc. explodiert.

Verstärkte Version(33%): Weil die markierten Spieler sich nicht mehr bewegen können, schauen wir, dass wir kurz bevor die Fähigkeit gewirkt wird, etwas auseinander stehen
(aber nicht giga Weit), damit sich die drei Debufften Spieler nicht gegenseitig weg knallen. Die restliche Gruppe, geht von den Spielern weg sobald
der Debuff drauf ist. Wenn der Debuff ausgelaufen ist und das Grosse Add da ist, wird der Boss zum Grossen Tank add gezogen.

Verstärkte Version(66%): Wie bei 33% wir müssen aber schauen, dass wir genügen Abstand zu den Spielern haben, wenn der Debuff ausläuft damit wir möglichst einfach
den tödlichen Kugeln ausweichen können.

Die markierten Spieler müssen hier die schnellen Tanzschuhe anziehen. Weil es möglich ist, dass die anderen Spieler mit dem Debuff nahe von euch stehen,
müsst ihr hier schnell reagieren und ausweichen.

WOWHEAD Bossguide (Englisch):
https://www.wowhead.com/guides/lady-...strategy-guide

Logs:
https://www.warcraftlogs.com/reports...ken&by=ability

Zuletzt bearbeitet am: 07.12.2020 10:45 Uhr.
Veröffentlich am: 09.10.2024, 09:38 Uhr
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