The council of blood - Boss 7
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Rwx ![]() ![]() Angemeldet seit: 20.12.2019 Beiträge: 27 |
Nachdem der letzte Guide doch sehr lange wurde (sehr viele, vernetze Mechaniken), wir der hier wieder etwas kürzer. Kampfstlye: Single-Target (sporadisch; AOE und Add-Cleave - je nachdem in welcher Reihenfolge wir die Bosse töten) Movement: Moderat Aktivzeit: 60-70% Grundsätzlicher Mechano: Der Kampf besteht aus drei Bossen, die in jeglicher Reihenfolge getötet werden können. Wenn ein Boss stirbt, heilen sich die anderen Bosse jeweils voll und gewinnen neue Fähigketien dazu. Fällt ein Boss unter 50%, kommt eine Zwischenphase wo man tanzen muss. Der Tanz besteht darin, dass die Spieler an eine für sie markierte Stelle laufen müssen und sich dann gem. Instruktionen bewegen müssen. Richtige Bewegugen geben einen stackenden Tempo-Buff (3% pro Stack), falsche Bewegungen entfernen alle stacks des Tempo-Buffs und ihr erhalted Schattenschaden, der sich mit jeder falschen Bewegung erhöht. Während die Bosse "aktiv" sind, sprich ausserhalb der Zwischenphase (Tanzphase), erählt der gesamte Raid einen stackenden Debuff der Schattenschaden verursacht. Der Debuff wird zurüchgesetzt wenn a) ein Boss gekillt wird oder b) eine Zwischenphase (Tanzphase) erreicht wird. (Mythisch): Es werden bis zu 5 Spieler regelmässig mit "Tanzfieber" für 30 Sek. debuffed (3 Stacks). Ein Stack des Deubffs kann nur durch "Springen" entfernt werden. Jeder entfernte debuff fügt dem gesamten Raid moderaten Schattenschaden zu. Spieler die nach 30 Sekunden nicht alle Deubffs entfernt haben, sterben sofort. Generelle Takitk: Wir fokussieren jeweils einen Boss gem. der Kill-Reihenfolge für die wir uns entschieden haben. In der Zwischenphase versuchen wir, mit möglichst allen Spielern die max. Azhal Tempo-Stacks zu sammeln damit wir soviel DMG haben wie möglich. Die Heiler müssen stückweise die Gruppenheilung erhöhen da der Debuff immer wie höher geht und somit der erlittene Schaden auf der ganzen Gruppe stärker wird. Gleichzeitig müssen die Heiler vor allem bei höheren Stacks Spieler stärker fokussiert heilen, die von spezifischen Bossmechaniken betroffen sind. (Mythisch): Wir nutzen Raid-Heal CDs um effizient Stacks von "Tanzfieber" zu entfernen vor allem dann, wenn wir das entfernen der Stacks aufgrund von anderen Mechaniken verzögern müssen. Wir müssen auch darauf schauen, dass sämtliche Debuffs weg sind bevor wir in eine Zwischenphase kommen. Implikationen: Es wird jeweils nur ein Boss mit DMG fokussiert. Spieler sollten auf ST skillen, damit wir die Bosse möglichst schnell, sequentiell umhauen können. Weil es bis zum Ende jeweils mind. 2 Ziele gibt, können Specs die DMG "funneln" können, hier allenfalls brillieren. Es ist grundsätzlich unerwünscht, dass wir einen Boss, den wir nicht aktuell versuchen zu killen, unter 50% bringen da wir sonst eine "unnötige" Tanzphase kriegen. Davon ausgehend, dass wir genügend ST Damage haben und der Stackende Debuff nicht ein grosses Problem ist, dürft diese Logik zumindest auf heroisch verheben. Auf mythisch, je nachdem wieviel Boss-HP und DMG wir haben, kann es allenfalls wünschensert sein, dass wir eine zusätzliche Zwischenphase spielen, bevor wir den ersten oder 2ten Boss umhauen (z.B. bei 25% Kill-Boss HP), damit wir allenfalls Heal-CDs für spätere Phasen nutzen können. Dies ist ausgehend davon, dass wir nicht wesentlich ST-Damage verlieren wenn wir ein zweites Ziel im Verhältnis 0.7-0.8 damagen (z.B. mit HT zum Pull). Der Stackende buff aus der Tanzphase wird uns den Kampf wesentlich einfacher machen, das wir jedesmal ca. einen 18% Tempobuff für 30 Sekunden haben wenn die Tanzphase endet (davon ausgehend, dass alle Bewegungen richtig ausgeführt werden). Das wird uns den Kampf erheblich erleichtern. Weil die die Kill-Reihenfolge frei wählen können, ist es uns möglich, nach unseren Stärken- und/oder Schwächen zu spielen und spezifische Probleme zu lösen. Ich definiere hier mal eine Ausgangs-Kill-Reihenfolge, die, so vermute ich, uns das Leben am einfachsten machen wird, aber wir können diese jederzeit auch ändern wenn wir merken, dass wir ein spezifische Problem mit eienr der Mechaniken haben. Es ist deshalb wichtig, dass ihr alle Zusammenhänge kennt und nicht nur die, die in der Ausgangstatkik relevant sind. Ich liste hier die einzelnen Boss Mechaniken sowie die jeweilige Takitk: Baronesse Frida: Dreadbolt-Volley: Ein unterbrechbarer Cast, der hohen Schattenschaden verursacht und dem gesamten Raid einen dispellbaren Debuff gibt. Essenz-Entziehen: alle ca. 20 Sekunden, kanalisiert der Boss "Essenz entziehen" auf zufällig ausgewählte Spieler. Der "cast" ist nicht unterbrechbar und die Spieler müssen von den Heilern fokussiert geheilt werden. Bei einem toten Boss, gewinn Baronesse Frida die folgende, zusätzliche Fähigkeit: Stolze Erruption: Ein 6-Sekunden Cast, der allen Spielern und allen Spielern im Umkreis von 6yards, hohen Schattenschaden verursacht. Sprich es muss sich verteilt werden. Bei zwei toten Bossen, gewinnt Baronesse Frida die folgende, zusätzliche Fähigkeit: Seelen-Spiess: Ein 4.5 Sekunden langer "channel" (kanalisierter Zauber) auf den Tank der total 4 "Spiess" auslöst. Jeder "Spiess" fügt dem Tank hohen Schaden zu und erhöht den Schaden der nächsten Spiesse (stackend). Verdrehter-Schmerz (Heroisch+): Spieler, die Schaden von Baronesse-Friedas Fähigkeiten nehmen, spawnen eine Pfütze die über 1.5 Min bestehen bleibt und alle 0.5 Sek. ca. 4k Schattenschaden verursacht, wenn man in einer Pfütze steht. (Mythisch): Wenn der Frida nicht als letzter Boss stirbt, entstehen nach Ihrem Tod ein Nachbild von ihr das weiterhin "Dreadbolt-Volley" castet. Taktik: a) Wir unterbrechen, mit einer Unterbrechrotation ähnlich wie in der Vergangenheit, sämtliche Dreadbolt-Volleys. b) Die Heiler fokussieren die Heilung auf Ziele, die von "Essenz-Entziehen" betroffen sind. Es darf keiner daran sterben. c) (Sofern wir Frida nicht als ersten Boss killen) - Wir verteilen uns im Raum kurz bevor der "Stolze-Erruptions"-Cast vollendet ist. d) (Sofern wir Frida als letzten Boss killen) - Die Tanks spotten sich nach jeweils 2 Stacks des Debuff ab (in ca. der mitte des kanalisierten Zaubers "Seelen-Spiess"). Wir bewegen uns möglichst als Gruppe und versuchen, die Pfützen "schlau" im Raum abzulegen und verteilen uns nur wenn "Stolze-Erruption" gewirkt wird (möglichst nahe aufeinander). Offene Frage: a) verschwinden die Flächen in der Zwischenphase - falls nein, müssen wir mit dem Boss auf die weite Seite ausweichen, damit wir vorne die Tanz-Mechanik spielen können, ohne in Pfützen treten zu müssen. Kastellan Niklaus: Duellanten-Riposte: Physicher Schaden auf den Tank, der den erhaltenen Schaden von "duellanten riposte" für 25 Sek. um 100% erhöht (stackend). Unnachgibiges Schild: Der Boss beschwört regelmässig ein Add, das zum Boss mit dem wenigsten %-HP rennt und ihm ein Schild gibt, dass den Boss immun gegen DMG macht. Das Add muss nicht getankt werden und kann nicht unterbrochen werden. Allerdings kann das Add "verschoben" werden (z.B. mit dem Druiden-Knock-Back). Bei einem toten Boss, gewinnt Kastellan Niklaus die folgende, zusätzliche Fähigkeit: Baggar-Diener: Adds die an den Seiten der Tanzfläsche spawnen und zufällig Spieler mit Essen bewerfen was "niederigen" Naturschaden verursacht (ca. 7k). Bei zwei toten Bossen, gewinnt der Kastellan Nikalus die folgende, zusätzliche Fähigkeit: Kastellans Kader: Der Boss beschwört regelmässig ein "grosses" Add das getankt werden muss. Das Add wirkt regelmässig "Sühnenbehaftete Klinge" auf den Tank was hohen Physischen Schaden verursacht und dem Add einen permanenten, stackenden 50% DMG-Buff giebt. Kastellans Wut (Heroisch+): Adds die Sterben, geben sätmlichen Adds im Raidus von 12yards einen 100% DMG Buff (verursachter Schaden des Adds ist um 100% erhöht). (Mythisch): Wenn der Niklaus nicht als letzter Boss stirbt, ensteht nach seinem Tod ein Nachbild von ihm, dass weiterhin regelmässig das Add beschwört, dass den niederigsten Boss ein Immunitätschild gibt. Takitk: a) Die Tanks spotten nach dem 2ten Stack von "Duellanten-Riposte" ab. Dies überschneidet sich mit dem Tank-Swap für Lord Starvos (siehe später). b) Die DDs schwenken sofort auf das Schild-Add um sobld es erscheint. AUSSER: Niklaus ist der letzte Boss und wir haben noch andere Adds im Raum (zwecks Kastellans Wut, nur auf Heroisch+ relevant). c) (Sofern wir Niklaus nicht als ersten Boss töten): Wir CCn und Killen die Adds am Rande des Raumes. Wir versuchen die Adds mittels Grip, Zurückstossen etc. zu gruppieren damit wir sie Effizient AOEn können. Wir müssen ausserdem Sicherstellen, dass wir nicht in eine Zwischenphase (Tanzphase) kommen, während wir noch Adds aktiv haben. d) (Sofern wir Niklaus als letzen Boss töten): Die Tanks holen sich das "grosse" Add ab, ziehen es zum Boss und wir killen das Add schnell. Wir Tanken den Boss und das grosse Add mittig, sodass das grosse Add keine klienen Adds bufft wenn es stribt (Heroisch+). Während wir das Grosse Add umhauen, CCn wir die kleinen Adds am Rande mit Eisfallen etc. Sobald das grosse Add tot ist, killen wir die kleinen Adds und erst als letztes Add killen wir das Add mit dem Schild auf dem Boss. Wir müssen weiterhin darauf achten, dass wir den Boss nicht in die Zwischenphase schiessen, wenn wir noch Adds da haben. Lord Starvos: Ausweichender Ausfallschritt: Wird regelmässig auf den Tank gewirkt. Der Boss teleportiert sich hinter den Tank, und stürmt dann sofort durch den Tank und 20yards in einer Linie nach vorne. Sämtliche getroffenen Spieler (inkl. dem Tank), erleiden hoehn phyischen Schaden und erhalten einen stackenden, 25 Sek. anhaltenden Debuff, der den erlittenen Schaden durch "Ausweichender Ausfallschritt" um 100% erhöht. Dunkles Konzert: Der Boss verbindet regelmässig 2 Spieler für 8 Sekunden. Die Spieler erleiden alle 0.5 Sekunden Schaden, wenn sie weiter als 8yars auseinander stehen (déjà-vu, hello Nz'oth). Die Spieler sind via roten Strahl verbunden. Zusätztlich, spawnen unter den entsprechenden Spielern jeweils Pfützen, die nach kurzer Zeit (ihr werde keine Zeit haben zu casten) explodieren und allen Spielern die drin stehen, hohen Schattensachden verursachen. Bei einem toten Boss, gewinnt Lord Starvos, die folgende zusätzliche Fähigkeit: Blut-Waltz: Der Boss spawned regelmässig tanzende Vampire, die sich regelmässig über die Tanzfläche bewegen. Wir ein Spieler von einem tanzenden Vampir getroffen, erleidet er moderaten Schattenschaden und wird für 1 Sek. gestunned. Dies Adds können nicht CCd, DMGD oder sonst etwas werden. Bei zwei toten Bossen, gewinnt Lord Starvos, die folgende zusätzliche Fähigkeit: Tanzende Dummköpfe: Es erscheinen Tanzende Geister auf der gesamten Tanzfläche die, sofort nachdem sie erscheinen, einen 13 Sek. Cast der allen Spielern im Umkreis von 11yards tödlichen Schattenschaden verursachen. Mit den Gesitern kann nicht interagiert werden. Aufgrund der Positionen der Adds, wird die gesamte Tanzfläche bedeckt sein. Sobald der Cast startet, wird einer der Geister angreifbar. Der angreibare Geist muss innerhalb der 13 Sek. getötet werden und der gesamte Raid muss sich an dieser "safe" Position sammeln, damit wir nicht durch den Flächenschaden sterben. Zwei Linke-Füsse (Heroisch+): Wenn immer sich ein Spieler bewegt, erhält er einen Stackenden debuff der die Bewegungsgeschwindigkeit um 2% pro Stack verringert (ein Stack alle 0.3 Sek.). Wenn der Spieler stehen belibt, verliert er die Stacks schnell. Der Debuff kann mittels Hand der Freiheit etc. entfernt werden. (Mythisch): Stirbt Lord Starvos nicht als letzter Boss, so erscheint nach seinem Tod ein Abbild von ihm das Regelmässig "Dunkles Konzert" wirkt. Taktik: a) Die Tanks spotten den Boss nach 2 Stacks von "Ausweichender Schritt" ab (überschneited sich mit "Duellanten-Riposte" von Niklaus). b) Wir verteilen uns leicht im Raum, kurz bevor "Dunkles Konzert" gewirkt wird. Die zwei verbundenen Spieler laufen rasch in die Nähe voneinander und bewegen sich dann kontinuirlich bis der Debuff ausgelaufe ist ohne dabei in andere Spieler zu rennen. Wenn wir Starvos als letzten Boss töten und wir "Zwei Linke" Füsse aktive haben, erhalten beide Spieler einen Segen der Freiheit von einem Paladin oder einen vergleichbaren Immunitätseffekt damit sie sich entsprechend bewegen können (Heriosch+ only). c) (Wenn wir Starvos nicht als ersten Boss killen): Wir weichen den tanzenden Vampieren aus. Easy. d) (Wenn wir Starvos als letzten Boss killen): Wir moderieren unser Movement und benutzen, sofern notwendig, Immunitätseffekte gegen unbeweglichkeit (vor allem auf den Spielern, die von "Dunkles Konzert" betoffen sind) Wir wichen weiterhin den tanzenden Vampieren aus, beleiben aber so oft wie möglich stehen. Kurz bevor "tanzende Dummköpfe" gewirkt wird, verteilen wir uns über die Tanzfälche und versuchen so schnell wie möglich, den angreifbaren Geist zu identifizieren. Der identifizierte Geist wird markiert, wir ziehen einen Raid-Movement CD (Schamit-Totem, Hexer-Gate, Druiden-Gebrüll) um schnell auf die Position zu kommen und hauen den Geist dann schnell weg. Generelle Takikt, Kill-Reihenfolge: Heroisch: 1) Starvos 2) Frida 3) Kastellan (alternativ) 1) Frida 2) Starvos 3) Kastellan Grund: Starvos und Frida sind die Eckpunkte dieser Strategie. Beide haben relative mühsame Fähigkeiten, wenn sie als letzte Bosse leben (Bewegungsgeschwindigkeit-Reduktion & mehr Movement, Pfützen im ganzen Raum). Dementsprechend bleibt Kastellan als letzter Kill-Boss. Die Adds sind "relativ" einfach zu managen und zu killen. Ob wir Frida oder Starvos als erste Bosse killen ist relativ unerheblich auf heroisch. Der DMG von Frida mit dem spreaden sollte nicht so ein Problem sein (ausser für meeles) und die tanzenden Vampiere sollten für die meisten auch kein Problem sien ausser wir hätten viele Caster. Mythisch (vermutlich): 1) Kastellan 2) Frida 3) Starvos WOWHEAD Boss Guide (Enlisch) https://www.wowhead.com/guides/the-c...strategy-guide Logs: https://www.warcraftlogs.com/reports...ken&by=ability |
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Angemeldet seit: 12.09.2023 Beiträge: 4 |
Sieht so aus, als ob der letzte Link defekt ist oder so. Ich kann nicht zugreifen? snow rider 3d |
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Angemeldet seit: 28.06.2022 Beiträge: 29 |
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Angemeldet seit: 13.05.2025 Beiträge: 2 |
This is a detailed guide! I appreciate the breakdown of each boss and their abilities. The explanation of the dance mechanic is also very helpful. It sounds like maximizing those Tempo stacks will be crucial for success. It's interesting how the kill order can influence the fight so much, especially on Mythic. Maybe some players will even have a virtual cow dance thanks to Crazy Cattle 3d to prepare for this encounter! The focus on single-target damage makes sense, and the tips for dealing with adds are very valuable. Definitely saving this for our raid night. Thanks for sharing! | |
Angemeldet seit: 04.07.2024 Beiträge: 5 |
To achieve success in drive mad, players must master speed control and precision driving, as even the slightest miscalculation can lead to crashes and setbacks in their quest to conquer challenging tracks. ![]() |
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