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Shriekwing - Boss 1

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Veröffentlich am: 04.12.2020, 15:28 Uhr
Style: Single-Target
Movement: Leicht/Wenig
Uptime/Aktivzeit: ca. 80%

Ihr könnt diese Werte nutzen um Eure Sims für den Boss zu optimieren (anstatt default Patchwork).

Der Boss hat 2 Phasen die von seiner Energie definiert werden sprich wenn der Boss den Energie-Treshold erreicht, geht er in P2 (in diesem Fall bei ca. 110 Energie).

Phase 1 - Wesentliche Fähigkeiten
- Schrei (muss Line-of-sighted werden)
- Markierung auf spezifischen Spielern (muss an den Rand getragen werden)
- (Hallendes?) Kreischen (bewegt sich im Raum, muss ausgewichen werden)
- Blutwelle (unvermeidbarer Raid-DMG)
- Blinder Schlag (Frontal)
- Ausblutender Biss (Tank Mechanik, abspotten wenn erfolgt)
- Ausgebultet (Tank Mechanik folge von "Ausblutender Biss", pro stack 10% weniger Heilung)

Hinweise:
Der Schrei, auch wenn er Line of sighted wird, löst eine Pfütze unter den Spielern aus, die unwesentlichen Tickschaden verursacht, wenn man da drin steht. Die Pfützen verschwinden jeweils in P2. Überlappende Pfützen verursachen NICHT mehr tickdmg als einzelne Pfützen.

Wenn Ihr von "Hallendes Kreischen" getroffen werdet, werdet ihr für 4 sek. Handlungsunfähig und der Boss macht seine "Abstieg" Fähigkeit auf Euch (DMG und Pfütze).

Wenn ihr markiert seid, wirkt der Boss nach 6 sek. seine "Abstieg" Fhigkeit auf auch - das macht DMG und hinterlässt eine Pfütze.

Wenn der Tank von "Ausblutender Biss" getroffen wird, erhält er sofort 10 stacks von "Ausgeblutet". Alle 1.5 sek. fällt ein Stack weg. Sprich der Tank ist für die ersten 1.5 Sek. nach dem Biss komplett unheilbar, dann für 1.5 Sek. nur 10% effektive Heilung etc. Es ist also wichtig, dass die Heiler den Tank vor "Ausblutender Biss" voll heilen.

Phase 2 - Wesentliche Fähigkeiten
- Schrei (gleich wie P1)
- Bluttuch - der Boss nimmt viel weniger (praktisch 0) DMG und wandert im Raum umher. Wer in den Kreis, 12 yards um den Boss, kommt, stirbt sofort.
- Hallendes Sonar - muss ausgewichen werden

Taktik (Heroisch):
Der Boss wird zwischen 2 Säulen getankt. Der Raid ist grundsätzlich hinter dem Boss gestackt. Wenn der Boss den Schrei wirkt, gehen alle hinter dieselbe Säule out of line of sight (aus dem Sichtfelt) und legen da die Pfützen ab.

Spieler die Markiert sind gehen an den Rand (aber nicht hinter die Säule!) und warten, bis der Boss seine Fähigkeit auf sie wirkt und legen die Pfütze entsprechend da ab. Weil diese Fähigkeit relativ viel DMG verursacht und sich allenfalls mit anderen Fähigkeiten überschneiden kann, sollte nach bedarf ein Self-CD gezoen werden. Jeder ist hier selber verantworltich nicht zu sterben! Alle anderen Spieler müssen min. 5 yards entfernt sein.

Für hallendes Echo versammeln, verteilen wir uns in einer halbkugel auf der einen seite das Bosses (so dass die innenseite des Raums frei bleibt), bis er den Cast gestartet hat. Sobald er den Cast anfängt, laufen wir auf die andere seite des Bosses - so sollten uns die sich bewegenden Echos nicht erwischen.

In P2 wichen wir alle den sich bewegenden Echos aus (wir können eh keinen DMG machen also einfach Dodgen) und halten Abstand zum Boss (min. 12 yards). Wir halten uns grundsätzlich an den 2 Pfeilern auf, die wir in P1 nicht schon mit der eckligen Sülze volgeschlabbert haben. Wenn der Boss den Schrei wirkt, müssen wir out of line of sight stehen. Wir müssen hier nicht unbedingt gestackt stehen, das es in P2 nur einen von den Casts geben wird und die Pfützen am ende von P2 eh alle verschwinden. Nach ca. 40sek P2, verliert der Boss all seine Energie und es geht wieder mit P1 weiter.

Fazit:
Schein sowhol auf Heroisch als auch auf Mythisch ein nicht allzu schwieriger Boss zu sein.

WOWHEAD Guide(Englisch):
https://www.wowhead.com/guides/shrie...strategy-guide

Mytische Version:
In der mytischen Version des Kampfes, haben wir eine Laterne zur Verfügung. Die Laterne steht zu Beginn am Boden. Wer innerhalb von 5 yards (14 yards wenn die Laterne von einem Spieler getragen wird), kriegt einen Debuff der Stackender DMG verursacht und uns dafür aber erlaubt, die Fähigkeiten "Hallendes Echo" (P1) und "Hallendes Sonar" (P2) zu sehen und auszuweichen die wir auf mythisch ohne den Debuff nicht sehen. Die Lampe ist aus Glas und kann dementsprechend auch 'Putt gehen :lol: . Die Lampe darf also nicht von der Bossfähigkeit "Abstieg" nicht getroffen werden. Dies hat zwei Implikationen: 1) Wir bruachen für die Lampe einen sicheren Platz wo keiner mit dem Debuff hinläuft, wir aber schnell an die Lmape rankommen wenn wir sie brauchen udn 2) wenn der Spieler, der die Lampe trägt von der Bossmechanik "markieren" betroffen wird, muss der Spiele die Lampe schnell weitergeben und mit dem Debuff rausgehen.

Die taktische Veränderung zu mythisch is relativ kelin. Eine mobiler Fernkämpfer (hat jemand BM Hunter gesagt?), geht zum sicheren Platz und holt die Lampe wenn wir sie brauchen und sorgt dafür, dass der ganze Raid den Debuff hat um den wesentlichen Mechaniken auszuweichen. Danach wird die Lampe wieder auf den sicheren Ort abgelegt.

Warcraft Logs - erhaltener DMG profil: (Wichtig für Heiler)
https://www.warcraftlogs.com/reports...-taken&fight=2
Veröffentlich am: 20.05.2024, 09:14 Uhr
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Veröffentlich am: 09.10.2024, 09:41 Uhr
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