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Küntlicher Xy'mox - Boss 4

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Veröffentlich am: 05.12.2020, 07:40 Uhr
Kampfstyle: Single-Target
Movement: Heroisch: Mittel-Viel, Mythisch: Viel
Uptime/Aktivzeit: 70%-80%

Ihr könnte diese werte Benutzen, um Eure SIMS für den Boss zu optimieren anstelle der default Patchwerk option.

Grundsätzlicher Mechano:

Der Boss belegt regelmässig zwei Spieler mit einem Debuff, der nach 8 Sek. für wenig Arkanschaden im Umkreis von 6 yards um den den Spieler explodiert.
Wenn der Debuff "explodiert", entsteht an der Stelle wo die zwei Spieler stehen ein Wurmloch (Portal). Diese Wurmloch kann von Spielern benutzt werden, indem Sie einfach
in eines der zewi Portale reinlaufen und dann beim anderen automatisch rauskommen. Dieses Wurmloch (Portal) wird benutzt um wesentliche Kernmechaniken zu spielen,
AOE zaubern auszuweichen und sich im Raum zu bewegen.

Während dem ganzen Kmapf:

a) Werden jeweils zwei Spieler einen Debuff erhalten, der das obenbeschriebene Rift/Wurmloch erschafft.
b) Spawnen "Portale" aus denen nach wenigen Sekunden ein Strahl geradeaus rausschiesst. Dem muss einfach ausgewichen werden.
c) Spawnen "Fallen" auf Spielern, die nach 4 Sekunden aktiv werden. Die Fallen sollen nicht in der unmittelbaren Nähe der Portale abgelegt werden (logisch).
d) Hyperlicht Funken - springt von Spieler zu Spieler und macht DMG.
e) Tanks werden von einem Debuff belegt, der nach 4 Sekunden aufläuft und allen Spielern 45k Arkanschaden verursacht. Je weiter weg der Tank von der Gruppe steht,
desto weniger DMG kiregt die Gruppe durch die Explosion.
f) Nachdem die Tanks "explodiert" sind, kriegen diese einen Debuff der den erhaltenen Arkanschaden um für 45 Sek. um 50% erhöht.


Phase - 1: (100%-70%)
1.a) Einige Spieler werden periodisch von einem "flüchtigen" Geist verfolgt für 11 sekunden. Wenn der Geist den Spieler erreicht, wird der Spieler übernommen bis
er vom Raid ausreichend DMG wurde.

Mythische Modifikation: Übernommen bis Tod

1.b) Seelen Versengen. Damage auf den Raid aus dem Kristall


Phase - 2: (70%-40%)
2.a) Aussterbende Wurzeln spawnen im Raum (4 auf Heroisch, 8 auf Mythisch) die nach 20 Sekunden im Umkreis von 50 yards alles one-shotten (ca. 200k DMG). Diese
Wurzeln können von Spielern aufgehoben werden und im Raum verschoben werden.
2.b) Spieler die eine Wurzel aufheben, werden mit einem Debuff belegt, der alle 1,5 Sek. für ca. 9k DMG tickt und für 21 Sek. anhält. Die Spieler müssen von den Heilern
stark fokus geheilt werden.

Phase - 3: (40%-0%)
3.a) Kante der Vernichtung ist ein grosses schwarzes "Schwert", dass in der Mitte des Raumes spawned und Spieler periodisch (ca. alle 30-45 sek)
für 10 Sek. immer wie stärker gegen die Mitte zieht, bevor es nach den 10 Sek. mit einem Radius von 25 yards explodiert und alles one-shotted, dass nicht
aus dem Umkreis raus ist.
3.b) Das Schwert verurscaht alle 3 Sek. ca. 2k Schattenschaden auf dem Raid.


Hinweis: Auf Heroisch werden die Fähigkeiten der verschiedenen Phasen jeweils durch die Fähigkeiten der nächsten Phase ersetzt. In mythisch sind sämtliche Fähigkeiten
additiv. Sprich es wird immer und immer hektischer auf mythisch.


Taktik:

Generell werden wir den Boss auf eine Seite des Raumes ziehen und da Tanken. Das dimensionale Rift/Wurmloch/Portal werden die Spieler jeweils so positionieren,
dass eines der Portale in der nähe des Bosses steht (wir im Raid markiert werden) und das andere am anderen Ende des Raumes.

Wir stehen grundsätzlich so im Raum, dass die Fallen (siehe c) nicht unmittelbar vor/in den Portalen spawnen, das wir diese sonst unabsichtlich auslösen,
wenn wir die Portale benutzen wollen um Fähigkeiten zu spielen. Wir säubern den Raum von den Fallen (siehe c) indem Leute mit Immunitäten, durch die Fallen rennen.

P1:
Spieler und Tanks benutzen das dimensionale Rift, um die Tankmechanik (vgl. e) respektive die Geister (vgl. 1.a) zu spielen. Das Portal kann öfter benutzt werden
(hat ca. einen 3 Sek. Cooldown) sprich wenn die Geister gekitet werden, könnt ihr hin und her in dem Portal. Die Geister (vgl. 1.a) sind relativ schnell. Glücklicherweise
sieht man kurz bevor die Geister losrennen, wer verfogt wird. Dies erlaubt es den markierten Spielern, sich in die nähe des Portales beim Boss zu stellen und dann ins
Portal rein zu gehen kurz bevor der Geist den Spieler erreicht. Wenn sich die Tank-Mechanik mit dem Geister-Kiten überlappt, müssen die Spieler, sofern
sie zum Zeitpunkt der Explosion auf der weiten Siete des Raumes befinden entweder a) das Portal wieder zurück zum Boss nehmen oder b) einen DEF-CD ziehen.

P2:
(Heroisch) - die eingeteilten Spieler (voraussichtlich Jäger, Magier und Eulen*), transportieren die Aussterbenden Wurzeln rechzeitig durch das Portal an die
weite Seite des Raumes (entweder mit dem Portal oder der Klassen-eigenen Mobilität - Rückzug,Blinzeln etc.). Der rest des Raides sammelt sich in der nähe des Bosses, sodass
niemand von der Explosion erwischt wird. Magier können Eisblock benutzen, um den schadens-Debuff zu entfernen.

Die Tanks benutzen weiterhin das Portal für die Tank-Mechanik. Sollten sich die Explosionen und die Tank-Mechanik überschneiden, explodieren die Tanks beim Boss und
wir benutzen einen Raid-CD um den DMG zu soaken (Link, Dizi-Bubble etc).

(Mythisch) - die von den Geistern verfolgten Spieler benutzen weiterhin das Portal um die Geister zu kiten müssen aber darauf schauen, dass Sie kurz vor Explosion der Wurzeln
wieder beim Boss sind. Sprich, es muss so gekitet werden, das das Portal zum Boss kurz vor der Explosion der Wurzeln verfügbar ist.


P3:
(Heroisch) - anstatt das dimensionale Rift/Wurmloch/Portal auf vom Boss auf die andere Seite des Raumes zu legen, werden wir die Portale so legen, dass eines in der
Nähe des Bosses liegt (unverändert) und eines in der Mitte beim Speer. Kurz bevor der Speer für DMG explodiert, benutzen wir das Portal in der Mitte beim Speer
um der Explosion auszuweichen.

Die Tanks benutzen weiterhin das Portal für die Tank-Mechanik. Der Raid sammelt sich kurz bevor der Explosion des Tanks nahe beim Boss um den erhaltenen DMG
zu minimieren (weil die Portale jetzt näher zusammen stehen, wird mehr DMG reinkommen).

Ebenfalls stellen wir von der Mitte (Speer) ein Hexerportal auf die gegenüberliegende Seite des Bosses. Das Portal wird von den Tanks benutzt, wenn wir eine Überlappung
der Tank-Explosion und der Speer-Explosion haben (der Tank kann da ja nicht das Rift benutzen da er sonst auf unserer Position explodiert).

Mythisch) - wir stellen das dimensionale Rift/Wurmloch/Portal weitherhin wie in P1 und P2 (gegenüberligende Seiten des Raumes). Wie in P2, benutzen a) Tanks,
b) die von Geistern verfolgten Spieler und c) die Wurzelträger die Portale um die jeweiligen Mechaniken zu spielen. Überlappungen werden wie in P1 resp. P2 gehandhabt.


Wir benutzen Raid-Movement CDs um dem Speer zu entkommen (Schami-Totem, Druidengebrüll etc.).

WOWHEAD GUID (Englisch) - inkl. Video (Enlisch):
https://www.wowhead.com/guides/artif...strategy-guide

Warcarft Logs für erhaltenen DMG:
https://www.warcraftlogs.com/reports...e=damage-taken

Zuletzt bearbeitet am: 05.12.2020 07:42 Uhr.
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It also makes sure staff members understand their roles and are in agreement. Having all regulations follow a similar structure gives staff members some familiarity. moto x3m
Veröffentlich am: 18.05.2024, 11:21 Uhr
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This article provides a comprehensive breakdown of the boss mechanics, which is incredibly helpful for planning strategies. The use of dimensional rifts for movement and positioning really stands out; it reminds me of how we adapt in games like Run 3 – navigating through obstacles efficiently is key to success.
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This looks like a tough fight! The portal mechanic sounds really interesting, but also chaotic. Managing those roots and the spirit chase at the same time on Mythic...oof. I'd be practicing portal jumps on something less stressful first! For a quick distraction, maybe try a few rounds of Snow Rider 3D to calm the nerves before pulling. Good luck with the progression!