Emelyrose
Angemeldet seit: 25.03.2011
Beiträge: 7
|
Der Schutzkrieger ist ein Build, das für den Einsatz als Tank, also als Beschützer von Gruppen gedacht ist. Der Schutzkrieger ist herausragend geeignet als Tank für Instanzen, Heroicinstanzen und Raids.
Auch im Solospiel kann der Schutzkrieger heutezutage seinen Weg gehen, er wird jedoch immer langsamer im Töten von Gegnern sein, als seine offensiven Kollegen. Dies gleicht er dafür damit aus, dass er wenig bis keinen Schaden von ihnen nimmt oder auch sehr licht größe Mengen von Gegnern ansammeln und gleichzeitig vernichten kann.
Er verfügt über ein großes Spektrum an Fertigkeiten, die ihm ermöglichen, den Schaden feindlicher Angriffe auf ihn zu vermindern sowie ein riesiges Arsenal an Spezialfähigkeiten, die dazu dienen, stets genug Bedrohung aufzubauen, um sich die Aufmerksamkeit seiner Gegner zu sichern.
Das Überleben des Schutzkriegers basiert zu gutem Teil auf enormem Rüstungswert, den die massive Plattenrüstung ihm verschafft, als auch auf hohen Vermeidungswerten. Das bedeutet, dass der Krieger viele Angriffe auf ihn gar nicht erleiden muss, weil er ihnen ausweicht, sie pariert oder sie ihn gar nicht erst treffen.
Ferner vermag er mit seinem Schild den Schaden von Angriffen um ein gewisses Maß zu senken.
Durch passive Talente kann Schutzkrieger auch den von ihm erlitteten Magieschaden reduzieren, wogegen normale Rüstungswerte sonst nicht helfen würden.
Der Krieger verfügt über viele verschiedene Angriffe, die ihn viel Bedrohung an Einzelgegner aufbauen lässt. Beim Tanken von Gruppen mag er es etwas schwerer haben, die Bedrohung von mehreren Gegnern sicher zu halten, als andere Tankklassen, doch auch hierfür verfügt er über einige Werkzeuge.
Dieser Guide soll den Defkrieger vorstellen, Möglichkeiten aufzeigen, wie man maximal mögliche Bedrohung aufbaut, sein Überleben gegen die stärksten Feinde sichert und alles Werkzeug bereitstellen, das man braucht, um mit dem Schutzkrieger seinen Job als Beschützer von Gruppen ausüben zu können.
Anmerkung: Dieser Guide ist hauptsächlich auf Defkrieger der Stufe 80 ausgerichtet, nicht für das Spielen auf kleineren Stufen, auch wenn ich dafür auch ein paar Tips einbauen werde. Hauptziel ist es jedoch, den Krieger auf 80 perfekt beherrschen zu lernen und seine Ausrüstung entsprechend anzupassen.
Häufige Abkürzungen im Schutzkriegerjargon:
Absorb - Prozentuale Schadensverminderung durch Rüstung
Agi - Beweglichkeit (Agility)
Aggro - Bedrohung
AP - Angriffskraft (Attack Power)
Armor - Rüstungswert
ArP - Teilweises Ignorieren der Rüstung des Gegners (Armor Penetration)
Attack Table - Kampftabelle (System nach dem das Spiel den Ausgang eines Angriffs berechnet)
Avoid - Vermeiden von Treffern (Durch Dodge, Parry, Miss...)
Block - (Mit dem Schild) Blocken
Blockwert - Menge des Schadens, um die ein Angriff bei erfolgreichem Block reduziert wird
Blockwertung - Stat auf Ausrüstung. Erhöht die Wahrscheinlichkeit einen Angriff zu blocken.
Cap - Grenze für einen Wert, an dem weitere Erhöhung entweder nichts mehr, oder erheblich weniger bringt, als vor diesem Schwellenwert
CB - Erschütternder Schlag (Concussion Blow)
Crit - Kritischer Treffer (Critical Hit)
DD/DDler - Gruppenmitglied verantwortlich für Schaden (Damagedealer)
Def - Verteidigungswertung / Verteidigungsfertigkeit
Dev - Verwüsten (Devastate)
Defcap - Verteidigungswert ab dem man Critimmun wird
Dodge - Ausweichen
DpS - Schaden pro Sekunde (Damage per second, wird oft stellvertretend für Schaden genommen)
ER - Wütende Regeneration (Enraged Regeneration)
Expertise - Waffenkunde
GCD - Global Cooldown (1,5 Sekunden Wartezeit, die man nach Aktivierung einer Fertigkeit auf die nächste mindestens warten muss)
Haste - Tempowertung
Hit - Trefferwertung
HP - Gesundheit (Hit Points)
HS - Heldenhafter Stoß (Heroic Strike)
Instant (Angriff) - Spezialangriff der sofort stattfindet, unabhängig von Swingtimer und Whitehits
LS - Letztes Gefecht (Last Stand)
Next-Swing-Attacke - Spezialangriff der auf dem Swingtmer liegt und einen Whitehit ersetzt.
Parry - Parieren
Procc - Effekt der durch bestimmte Ereignisse (wie zum Beispiel Treffer) ausgelöst wird
Rating - Wertung (mit der Charakterstufe skalierender Wert auf Ausrüstungsgegenständen, z.B. Verteidigungswertung)
Rotation - Reihenfolge und Priorisierung von Fertigkeiten im Kampf
SA - Rüstung Zerreissen (Sunder Armor)
SS - Shield Slam
Stamina - Ausdauer
Style - Ein Spezialangriff (auch gelber Schaden)
SW - Doppelte Belegung der Abkürzung: Schildwall (Shield Wall) und Schockwelle (Shockwave)
Swingtimer - Zeitabstand zwischen 2 Autoangriffen
Whitehit - Ganz normaler Angriff ohne Spezialfertigkeit (Autohit)
Fertigkeiten und Spezialangriffe
In diesem Abschnitt werde ich die verschiedenen Fertigkeiten vorstellen, die der Defkrieger beim Tanken einsetzt. Dabei gibt es solche, die dem Überleben dienen, solche die dem Aggroaufbau dienen und solche, die ein bißchen von beidem in sich tragen.
Ferner werde ich für die meisten Standardsituationen Vorschläge für Skillrotationen geben, die euch dabei helfen sollen, in jeder Lage zu wissen, welche Knöpchen ihr zu drücken habt und - viel wichtiger - warum!
Fertigkeiten des Schutzkriegers im Überblick
Die Fertigkeiten des Kriegers unterscheidet man zwar am besten zwischen Aggrostyles und Überlebenshilfen, doch einige Fertigkeiten sind ein bißchen von beidem. Daher werde ich die Fertigkeiten hier nicht nach "Typ" aufteilen, sondern nach Baum. Ferner werde ich nur die Fertigkeiten auflisten, welche für das Tanken selbst eine Rolle spielen. Dass der Defkrieger auch über Fertigkeiten verfügt, die er beim Tanken nicht braucht, sondern eher für DpS-Krieger gedacht sind, sollte klar sein.
Die wichtigsten Fertigkeiten beim Tanken sind:
Fertigkeiten des Waffenbaumes:
Heldenhafter Stoß / Heroic Strike (HS):
Heldenhafter Stoß ist einer der beiden Next-Swing-Attacken, über die der Krieger verfügt (neben Spalten / Cleave) und verursacht am Ziel Waffenschaden + 495 (+173 Schaden an benommenen Zielen, was leider selten eine Rolle spielt) und verursacht dabei ein hohes Maß an Bedrohung. Das bedeutet, dass HS kein Instantangriff ist, sondern auf dem Swingtimer der Autoattacks liegt. Also muss man auf einen HS warten, bis der Swingtimer abgelaufen ist, man kann ihn nicht einfach zwischen den Autoattacks ausführen. HS ersetzt dann den Whitehit, zu dessen Swingtimerposition er ausgeführt wird.
Das hat Vor- und Nachteile:
Nachteil: Da HS einen Whitehit ersetzt, bekommt der Krieger keine Wut. Styles generieren niemals Wut, das tun nur Whitehits. Man sagt, HS kostet somit doppelt Wut. Einmal die Wutkosten des HS selbst und einmal die Wut die man nicht bekommt, weil ein Whitehit aussetzt.
Vorteil: Als Next-Swing-Attacke ist HS nicht vom Global Cooldown betroffen. HS hängt nur vom Swingtimer ab. Daher kann man HS und Instant-Aggrostyles simultan verwenden, da sie sich nicht gegenseitig behindern.
HS wird daher als Wutdump bezeichnet. Ist der Wutbalken des Kriegers sehr voll, kann man hervorragend über HS diese Wut in Aggro umwandeln, da HS viel Bedrohung erzeugt und der GCD verhindert, dass man seine ganze Wut in Instantangriffe packen kann. Also wann immer die Wutleiste gut gefüllt ist, HS zusammen mit den anderen Aggrostyles benutzen und die Bedrohung klettert ein gutes Stück nach oben.
Nur wenn der Wutbalken leer ist, sollte man die Finger davon lassen, da man auf die Whitehits angewiesen ist, um genug Wut für die anderen, instanten Aggrostyles zu haben.
Vorteil: Styles können niemals Streifschläge sein. Somit erhält man hier immer den vollen Schaden des Angriffes.
Anmerkung: HS ist mit 3 Talentpunkten skillbar, wodurch die Wutkosten gesenkt werden können. Mit dem Talent Anstacheln lässt sich außerdem die kritische Trefferchance um 5% pro Talentpunkt erhöhen.
Donnerknall / Thunderclap:
Donnerknall ist ein Instantangriff auf alle Ziele innerhalb von 10 Metern um den Krieger herum. Donnerknall verursacht dabei Schaden von 300 Schadenspunkten (390 mit 3/3 in Verbesserter Donnerknall) + einen von Agriffskraft abhängigen Bonus, der von Rüstung reduziert wird. Ferner senkt Donnerknall die Angriffsgeschwindigkeit der betroffenen Ziele um 10% (20% mit 3/3 Verbesserter Donnerknall).
Donnerknall wird aus diesen beiden Gründen zu einem der wichtigsten Werkzeuge für den Tank.
Da Donnerknall alle nahen Zielen gleichzeitig Schaden macht und damit auch Bedrohung, ist Donnerknall aus dem Gruppentanken nicht mehr wegzudenken (siehe auch Kapitel "Rotationen").
Die Reduzierung der Angriffsgeschwindigkeit spielt natürlich auch im Bosskämpfen eine Rolle. Ein Boss, der dauerhaft unter Effekt von Donnerknall steht, greift den Tank langsamer an und macht so weniger Schaden. Daher sollte man auf Bossgegnern Donnerknall möglichst immer aktiv halten.
Anmerkung: Donnerknall ist mit 3 Talentpunkten skillbar, wodurch er mehr Schaden verursacht und die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner noch weiter senkt. Mit dem Talent Anstacheln lässt sich außerdem die kritische Trefferchance um 5% pro Talentpunkt erhöhen.
Spöttischer Schlag / Mocking Blow:
Spöttischer Schlag ist ein Instantangriff, welcher nicht unerheblichen Schaden an einem Ziel verursacht. Ferner wird das getroffene Ziel dazu gezwungen, 6 Sekunden lang nur den Krieger anzugreifen. Im Gegensatz zu "echtem" Spott wird das Ziel nach den 6 Sekunden jedoch wieder zum Gruppenmitglied mit dem höchsten Bedrohungswert wechseln, da spöttischer Schlag nicht die tatsächlichen Bedrohungswerte beeinflusst, sondern wirklich nur für die Wirkungsdauer das Ziel zum Angreifen des Kriegers zwingt.
Spöttischer Schlag kann als Notfallspott benutzt werden, wenn Spott gerade Cooldown hat oder widerstanden wurde.
Sturmangriff / Charge:
Sturmangriff lässt den Krieger in Sekundenschnelle zu seinem Ziel rennen, es kurz betäuben (Bosse sind hiergegen in der Regel immun) und generiert für den Krieger dabei 15 Wut. Wenn Gegner (-gruppen) nicht vorsichtig zu einem bestimmten Ort zurückgezogen werden müssen, ist Sturmangriff die Standarderöffnung, um zu den Gegnern hinzukommen und gleich ein initiales Wutpolster zu bekommen, um mit dem Tanken zu beginnen. Ohne besondere Talente ist Sturmangriff nur nutzbar, wenn sich der Krieger nicht im Kampf befindet.
Anmerkung: Sturmangriff ist mit zwei Punkten skillbar, wodurch sich die generierte Wut um 3 pro Talentpunkt erhöht. Das Talent Kriegstreiber lässt den Krieger Sturmangriff in jeder Haltung und auch im Kampf einsetzen.
Heldenhafter Wurf / Heroic Throw:
Ein Fernangriff, der am Ziel auf Angriffskraft basierendem Schaden und dabei ein hohes Maß an Bedrohung verursacht. Damit ist Heldenhafter Wurf ein hervorragendes Werkzeug, um einen Pull zu beginnen und auf Entfernung schon brauchbare Initialaggro aufzubauen.
Anmerkung: Heldenhafter Wurf ist über Auf die Kehle zielen mit 2 Talentpunkten skillbar, was ihm 50%/100% Chance verleiht, einen Gegner kurzzeitig mit Stille zu belegen. Enorm hilfreich zum Umpositionieren von Castern in größeren Gegnergruppen.
Zerschmetternder Wurf / Shattering Throw:
Ebenfalls ein Fernangriff, der Schaden in Abhängigkeit von der Angriffskraft des Tanks verursacht. Ist das Ziel von einem Unverwundbarkeitseffekt wie Gottesschild oder Eisblock geschützt, entfernt Zerschmetternder Wurf diesen Unverwundbarkeitseffekt. Ist das Ziel nicht von einem solchen Effekt geschützt, belegt der Wurf das Ziel stattdessen mit einem Debuff, der dessen Rüstung für 10 Sekunden lang um 20% reduziert. Das kann ein bedeutender Schadensschub für einen Schlachtzug sein.
Anmerkung: Zerschmetternder Wurf ist leider nur in Kampfhaltung nutzbar. Deswegen muss ein Schutzkrieger genau überlegen, wann er kurzzeitig in die Kampfhaltung wechseln kann, da ihn dies verwundbarer macht und er zudem weniger BEdrohung generiert.
Fertigkeiten des Furorbaumes:
Spalten / Cleave:
Heldenhafter Stoß / Heroic Strike (HS):
Spalten ist neben HS die andere Next-Swing-Attacke und verursacht am Ziel und einem zweiten Ziel in der nähe des anvisierten Gegners Waffenschaden + 222. Das bedeutet, dass Spalten kein Instantangriff ist, sondern auf dem Swingtimer der Autoattacks liegt. Also muss man auf ein Spalten warten, bis der Swingtimer abgelaufen ist, man kann es nicht einfach zwischen den Autoattacks ausführen. Spalten ersetzt dann den Whitehit, zu dessen Swingtimerposition er ausgeführt wird. Mehr Informationen zu Next-Swing Attacken sind beim Abschnitt über Heldenhafter Stoß zu finden.
Spalten ist damit ein sehr wertvolles Werkzeug beim Gruppentanking, da es erlaubt, mehrere Ziele gleichzeitig anzugreifen, ohne auf den GCD warten zu müssen.
Anmerkung: Spalten ist mit 3 Talentpunkten über das Talent Anstacheln skillbar, wodurch sich die kritische Trefferchance um 5% pro Talentpunkt erhöhen.
Demoralisierungsruf / Demoralizing Shout:
Demoralisierungsruf ist eine Instantfertigkeit, die die Angriffskraft aller Gegner innerhalb von 10 Metern um den Krieger um ein gewisses Maß senkt. Zudem verursacht er dabei ein wenig Bedrohung an allen betroffenen Zielen.
Wann immer der Krieger Gegnergruppen tanken muss, sollte er daher Demoralisierungsruf aktiv halten, da er so weniger Schaden nimmt und noch etwas Bedrohung gewinnt.
Ferner sollte der Krieger den Demoralisierungsruf auf Bossgegnern immer aktiv halten, um so den erlittenen Schaden zu reduzieren.
Anmerkung: Demoralisierungsruf ist mit 5 Talentpunkten skillbar, wodurch die Angriffskraftreduzierung um 5% pro Talentpunkt steigt. Außerdem ist Demoralisierungsruf über Donnernde Steimme mit 2 Punkten skillbar, wodurch sich die Dauer und der Wirkungsbereich um 25% pro Talentpunkt erhöhen.
Befehlsruf / Commanding Shout:
Befehlsruf ist ein instanter Buff mit 2 Minuten Wirkungsdauer für den Krieger und seine gesamte Gruppe. Befehlsruf erhöht die maximale Gesundheit aller Ziele um 2255. Zudem verursacht Befehlsruf ein wenig Bedrohung, wenn im Kampf benutzt, jedoch nicht so viel, als dass man darüber tanken könnte.
Anmerkung: Befehlsruf ist über Donnernde Stimme mit 2 Punkten skillbar, wodurch sich die Dauer und der Wirkungsbereich um 25% pro Talentpunkt erhöhen. Außerdem ist Befehlsruf durch Gebieterische Stimme mit 5 Punkten skillbar, wodurch sich die gewonnene Gesundheit um 5% pro Talentpunkt erhöht.
Schlachtruf / Battle Shout:
Schlachtruf ist ein instanter Buff mit 2 Minuten Wirkungsdauer für den Krieger und seine gesamte Gruppe. Schlachtruf erhöht die Angriffskraft um 548. Zudem verursacht Schlachtruf ein wenig Bedrohung, wenn im Kampf benutzt, jedoch nicht so viel, als dass man darüber tanken könnte.
Anmerkung: Schlachtruf ist über Donnernde Stimme mit 2 Punkten skillbar, wodurch sich die Dauer und der Wirkungsbereich um 25% pro Talentpunkt erhöhen. Außerdem ist Schlachtruf durch Gebieterische Stimme mit 5 Punkten skillbar, wodurch sich die gewonnene Angriffskraft um 5% pro Talentpunkt erhöht.
Berserkerwut / Berserker Rage:
Berserkerwut ist ein instanter Buff mit 10 Sekunden Wirkungsdauer. Berserkerwut macht den Krieger immun gegen Furchteffekte und bricht diese, falls der Krieger schon in Furcht versetzt ist. Ferner generiert der Krieger mehr Wut aus erlittenem Schaden, solange Berserkerwut aktiv ist.
Berserkerwut kann zu zwei Zwecken eingesetzt werden:
- Bei Gegnern, die Furchteffekte einsetzen, damit der Krieger nicht davonrennt (insbesondere bei fearenden Bossen enorm (hilfreich)
- Um in Wutlöchern noch ein wenig mehr Wut pro erlittenem Schaden zusätzlich rauszukitzeln, falls sonst der Bedrohungsaufbau einbricht
Herausforderungsruf / Challenging Shout:
Herausforderungsruf ist eine Instantfertigkeit, welche alle Ziele in der Nähe des Kriegers spottet und für 6 Sekunden zwingt, den Krieger anzugreifen. Aufgrund seines hohen CDs von 3 Minuten ist Herausforderungsruf nur für Notfälle gedacht, wenn ganze Gegnergruppen auf einmal schnell auf den Krieger gelenkt werden müssen (z.B. wenn eine Gegnergruppe addet).
Drohruf / Intimidating Shout:
Ein AoE Furchteffekt, der bis zu 5 Ziele betreffen kann. Das anvisierte Ziel bleibt in Furcht handlungsunfähig stehen, während die anderen Ziele davonrennen. Drohruf bricht sehr leicht, wenn ein betroffenes Ziel Schaden erleidet. Drohruf hat einen Cooldown von 2 Minuten. Eingesetzt werden kann Drohruf bei Trashgruppen von fearbaren Mobs, wenn unvorhergesehene Dinge passieren und schnell eine Maßnahme ergriffen werden muss, den einkommenden Schaden zu vermindern.
Anmerkung: Bei der Verwendung von Drohruf immer aufpassen, dass die weggefearten Gegner nicht in weitere Gegnergruppen hineinrennen und somit zusätzliche Feinde in den Kampf holen.
Wütende Regeneration / Enraged Regeneration:
Ein zusätzlicher Überlebenscooldown mit 3 Minuten Abklingzeit. ER ist ein Heilung über Zeit Effekt, der über 10 Sekunden 30% der maximalen Gesundheit des Krieger wiederherstellt. Je mehr Trefferpunkte der Krieger also hat, desto stärker ist die Heilung. Daher lohnt sich eine Kombinierung mit Letztes Gefecht, um einen beachtliche Cooldowneffekt zu erzielen.
Fertigkeiten des Schutzbaumes:
Blutrausch / Bloodrage:
Blutrausch ist eine Instantfertigkeit, die dem Krieger sofort 20 Wutpunkte und weitere 10 Wutpunkte über die nächsten 10 Sekunde generiert.
Blutrausch ist damit besonders zum Antanken ein wichtiges Werkzeug, noch mehr, wenn Sturmangriff nicht eingesetzt werden konnte. Weiter kann man Blutrausch in langen Kämpfen auch durchaus mehrmals einsetzen, um ein wenig Extrawut zu gewinnen, die manchmal nötig sein könnte.
Anmerkung: Blutrausch ist mit 2 Talentpunkten skillbar, wodurch die sofort generierte Wut um 25% pro Talentpunkt erhöht wird.
Rüstung Zerreisen / Sunder Armor:
Rüstung Zerreissen ist ein Instantangriff, der die Rüstung des Zieles um ein gewisses Maß reduziert und ein hohes Maß an Bedrohung erzeugt. Der rüstungsverrindernde Effekt ist bis zu 5x stapelbar, wodurch die Rüstung des Zieles erheblich reduziert werden kann. Rüstung Zerreissen erzeugt direkt Bedrohung für den Krieger und fördert den weiteren Bedrohungsaufbau, da der Krieger an Zielen mit weniger Rüstung auch mehr Schaden verursacht. Gleichzeitig erhöht es den Schaden aller Nahkämpfer, die das gesunderte Ziel angreifen.
Anmerkung: Der Effekt von Rüstung Zerreissen ist in Verwüsten integriert. Daher wird ein Schutzkrieger Verwüsten statt Rüstung Zerreissen verwenden, da es den gleiche Effekt hat, die gleichen Wutkosten hat, jedoch dabei noch Schaden verursacht und damit erheblich mehr Bedrohung.
Spott / Taunt:
Spott ist eine Instantfertigkeit, die den Krieger sofort auf den gleichen Bedrohungswert setzt, den das Ziel mit der höchsten Bedrohung innehat. Ferner zwingt es das Ziel, den Krieger 3 Sekunden lang anzugreifen.
Spott gehört zu den wichtigsten Werkzeugen des Defkriegers, da Spott die Aggro eines Gegners sofort auf den Krieger kopiert und ihn somit direkt zum Ziel der Angriffe eines Gegners macht, der sonst möglicher Weise einen leichter gepanzerten Mitstreiter getötet hätte.
Spott kann verfehlen und einige Gegner (darunter einige Bossgegner) sind immun gegen Spottmechanismen.
Anmerkung: Mit dem Talent Wachsamkeit wird der Cooldown von Spott automatisch zurückgesetzt, wenn das Ziel der Wachsamkeit Schaden erleidet.
Schildhieb / Shield Bash:
Schildhieb ist ein Instantangriff, der jeden Zauber, den das Ziel gerade wirkt, unterbricht und dabei einen geringen, fixen Schaden anrichtet. Außerdem erzeugt Schildhieb ein hohes Maß an Bedrohung und macht das Ziel benommen (nur in den höheren Rängen)
Schildhieb wird daher eingesetzt, um schädliche Zauber von Gegnern vom Krieger (oder Gruppenmitgliedern) abzuwenden und den Gegner im Optimalfall zu Nahkampfangriffen zu zwingen. Dies ist besonders dann enorm hilfreich, wenn der Krieger einen zaubernden Gegner bewegen möchte (zum Beispiel aus dem Weg einer Patroullie zu ziehen).
Schildhieb kann jedoch auch verfehlen, was bewirkt, dass der gewünschte Zauber nicht unterbrochen wird. Außerdem sind einige Zauber mancher Gegner nicht unterbrechbar.
Anmerkung: Schildhieb ist über Auf die Kehle zielen mit 2 Talentpunkten skillbar, was ihm 50%/100% Chance verleiht, einen Gegner kurzzeitig mit Stille zu belegen. Dies kann hin und wieder sehr nützlich sein, ganz besonders wenn das unterbrochene Ziel mehr als nur eine Zauberschule beherrscht und deswegen nicht gezwungen ist, mit dem Zaubern aufzuhören.
Rache / Revenge:
Rache ist ein Instantangriff, der immer dann freigeschaltet wird, wenn der Krieger einem Angriff ausweicht, ihn pariert oder blockt. Daher ist Rache gerade in Kombination mit "Schildblock" sehr sinnvoll, wobei der Krieger mit sehr hochwertiger Ausrüstung meist so regelmäßig einen Angriff vermeidet, dass Rache selten nicht freigeschaltet ist, wenn ihr Cooldown abgelaufen ist.
Rache verursacht Schaden rein in Abhängigkeit von Angriffskraft, trifft dabei sehr hart und generiert dabei ein hohes Maß an Bedrohung. Da Rache sehr wenig Wut kostet, hat sie von allen Aggrostyles das besten Wut-Aggro-Verhältnis und ist ein sehr effizienter Aggrospender.
Anmerkung: Rache ist mit 2 Talentpunkten skillbar, wodurch es pro Talentpunkt 30% mehr Schaden verursacht und pro Talentpunkt eine 50% Chance gewinnt, ein zweites Ziel für den vollen Schaden zu treffen. Dadurch wird Rache zu einer großen Hilfe beim Tanken von mehreren Gegnern. Außerdem ist Rache über Schwert und Schild für 3 Punkte skillbar, wodurch Rache eine 20% Chance pro Talentpunkt gewinnt, den Cooldown von Schildschlag freizuschalten und den nächsten Schildschlag innerhalb von 5 Sekunden keine Wut kosten zu lassen.
Schildblock / Shield Block:
Schild Block erhöht die Blockchance und den Blockwert für seine Wirkungsdauer um 100%. Damit ist Schildblock zum einen als Mini-Cooldown zum Überleben zu betrachten, da die geblockte Menge mit aktivem Schildblock nicht zu unterschätzen ist (kritische Blocks während aktivem Schildblock blocken das Vierfache des normalen Blockwertes des Kriegers) und erhöht gleichzeitig die Bedrohung ein wenig, da der Schlagschaden von Schildschlag direkt mit dem Blockwert skaliert.
Anmerkung: Schildblock ist über das Talent Schildbeherrschung mit 2 Punkten skillbar, wodurch sich sein Cooldown pro Talentpunkt um 10 Sekunden reduziert.
Entwaffnen / Disarm:
Entwaffnen ist ein Instantangriff, der das Ziel für 10 Sekunden entwaffnet und dabei ein hohes Maß an Bedrohung generiert generiert. Entwaffnete Ziele verursachen erheblich weniger Schaden an ihren Zielen.
Leider sind viele Gegner (darunter fast alle Bosse) immun gegen Entwaffnen, so dass der Einsatz von Entwaffnen keinen Effekt hat.
Anmerkung: Entwaffnen kann mit 2 Talentpunkten geskillt werden, wodurch sich der Cooldown um 10 Sekunden pro Talentpunkt reduziert. Weiterhin lässt es entwaffnete Ziele pro Talentpunkt 5% mehr Schaden erleiden.
Schildwall / Shield Wall:
Schildwall ist eine Instantfertigkeit, die den Krieger für 10 Sekunden lang nur 40% des erlittenen Schadens aus auf ihn gerichteten Angriffen erleiden lässt. Oder anders herum: Der Krieger nimmt für 10 Sekunden 60% weniger Schaden.
Damit ist Schildwall der ultimative "Oh-shit-Button" und sollte bereitgehalten werden, wenn sehr gefährliche oder unvorhergesehene Dinge passieren.
Beispiele wären, dass ein Heiler gestorben ist, der Boss aber nur noch wenige Prozente zu leben hat und ohne Heiler zu seinem Ende gerbacht werden muss oder wenn ein Krieger eine addende Gruppe an sich gebunden hat und enorm viel Schaden erleidet, bis die neuen Gegebenheiten unter Konrolle gebracht wurden (keine Gegner mehr im Rücken, Crowd Control umorganisiert, ein bis zwei Gegner getötet). Alternativ kann Schildwall auch gezielt genutzt werden, um sehr heftige Bossfähigkeiten zu überbrücken / zu verharmlosen, um die Gefahr zu minimieren, dass der Krieger stirbt, obwohl das Timing der Fähigkeit bekannt war.
Anmerkung: Schildwall ist durch Verbesserte Disziplin mit 2 Talentpunkten skillbar, wodurch der Cooldown um um 30 Sekunden pro Talentpunkt reduziert.
Zauberreflexion / Spell Reflection:
Zauberreflekxion ist eine Instantfertigkeit, welche es dem Krieger erlaubt, einen auf ihn gerichteten Zauber (kein Flächeneffekt) auf das Ziel zurück zu werfen. Dabei erleidet das Ziel den vollen Effekt, den der Krieger erlitten hätte (es sei denn, der Gegner ist gegen diese Schadensart immun). Dabei schützt Zauberreflexion den Krieger und trägt zu seinem Schaden und seiner Bedrohung bei (erleidet das Ziel Schaden vom relfektierten Zauber, verursacht der Zauber Bedrohung wie ein normaler Schadenszauber, wobei Modifikatoren von Defhaltung udn Trotz angerechnet werden). Leider gibt es eine große Auswahl von Effekten, die der Krieger nicht reflektieren kann (insbesondere extrem heftige Bossfähigkeiten), wodurch Zauberreflexion meist eher bei Trashgruppen Einsatz findet.
Anmerkung: Zauberreflexion ist mit 2 Punkten skillbar, wodurch die Chance, dass der krieger von Zaubern getroffen wird, um 2% pro Talentpunkt gesenkt wird. Außerdem erlaubt das Talent dem Krieger, nicht nur Zauber auf sich, sondern auch den ersten Zauber in 2 Sekunden pro Talentpunkt auf ein vebründetes Ziel innerhalb von 20 Metern um den Krieger zu reflektieren.
Einschreiten / Intervene:
Eingreifen erlaubt dem Krieger, schnell zu einem Ziel seiner Gruppe zu rennen und dieses mit einem Buff zu schützen, der den nächsten Angriff, der in den nächsten 10 Sekunden das Ziel treffen würde, auf den Krieger umleitet. Dabei muss sich das Ziel jedoch mindestens 8 Meter und höchstens 30 Meter von Krieger entfernt befinden. Außerdem senkt Eingreifen den Bedrohungswert des Ziels um 10%. Eingreifen kann damit zum einen benutzt werden, um ein Gruppenmitglied zu beschützen, das gerade angegriffen wird, zum anderen kann man damit gezielt die Bedrohung eines Damagedealers senken, der Gefahr läuft Aggro zu ziehen.
Anmerkung: Einschreiten ist über Sicherung mit 2 Punkten skillbar, wodurch sich der erlittene Schaden des Ziels für 10 Sekunden um 15% pro Talentpunkt senkt. Außerdem ist Einschreiten über Kriegstreiber mit einem Punkt skillbar, wodurch es in jeder Haltung nutzbar wird und zudem Effekte entfernt, die die Bewegung einschränken.
Letztes Gefecht / Last Stand:
Letztes Gefecht ist eine Instantfertigkeit, die die maximale Gesundheit des Kriegers für 20 Sekunden um 30% erhöht. Der Stand der aktuellen Gesundheit wird um den gleichen Betrag erhöht.
Damit steht dem Krieger ein weiterer "Oh-shit-Button" zur Verfügung.
Anmerkung: Letztes Gefecht muss mit einem Talentpunkt freigeschaltet werden, ist diesen Punkt aber sicherlich wert.
Schildschlag / Shield Slam:
Schildschlag ist ein Instantangriff, der einen magischen Effekt vom Ziel bannt und ein hohes Maß an Bedrohung erzeugt. Schildschlag ist der Hauptangriff des Kriegers für den Aggroaufbau und vielleicht *die* definierdende Fähigkeit dieses Builds.
Da Schildschlag ordentlichen Schaden verursacht, ist Schildschlag eine riesige Aggroquelle.
Der Schaden von Schildschlag wird um den gesamten Blockwert des Kriegers erhöht.
Anmerkung: Schildschlag ist über Schildbeherrschung für 2 Punkte skillbar, wodurch sich der Blockwert des Kriegers (damit ein Teil des Schadens von Schildschlag) um 15% pro Talentpunkt erhöht. Ferner ist Schildschlag über Auf die Kehle zielen für 2 Punkte skillbar, wodurch sich der Schaden von Schildschlag um 5% pro Talentpunkt erhöht. Außerdem ist Schildschlag über Kritisches Blocken für 3 Punkte skillbar, wodurch sich die kritische Trefferchance von Schildschlag um 5% pro Talentpunkt erhöht. Abschließend ist Schildschlag indirekt über Schwert und Schild für 3 Punkte skillbar, wodurch die Fähigkeiten Rache und Verwüsten eine 20% Chance pro Talentpunkt bekommen, den Cooldown von Schildschlag freizuschalten und den nächsten Schildschlag innerhalb von 5 Sekunden keine Wut kosten zu lassen.
Erschütternder Schlag / Concussion Blow (1):
Erschütternder Schlag ist ein Betäubungsangriff mit 45 Sekunden CD, der einen Gegner für 5 Sekunden außer Gefecht setzt.
Man kann den Erschütternden Schlag benutzen, um sich kurz das Leben zu retten, Zauber zu unterbrechen oder einen Gegner vom Heiler fernzuhalten, gerade wenn Spott noch CD hat.
Verwüsten: / Devastate:
Verwüsten ist ein Instantangriff, der 120% Waffenschaden verursacht und weitere 242 Schadenspunkte pro Stapel von Rüstung Zerreisen, der auf dem Gegner liegt. Dabei belegt Verwüsten das Ziel selbst mit einem Stapel von Rüstung Zerreissen.
Verwüsten ersetzt Rüstung zerreissen vollständig und ist eine starke, zuverlässige und relativ wutgünstige Bedrohungsquelle. Verwüsten ist sozusagen der Füller am Einzelziel, wenn Schildschlag und Rache noch auf ihren Cooldown warten. Mehr dazu im Abschnitt Rotationen / Prioritäten.
Anmerkung: Verwüsten muss mit einem Talentpunkt freigeschaltet werden, ist diesen aber sicherlich wert. Verwüsten ist über Schwert und Schild mit 3 Punkten skillbar, wodurch sich die kritische Trefferchance von Verwüsten um 5% pro Talentpunkt erhöht. Außerdem gewinnt Verwüsten damit eine 20% Chance pro Talentpunkt, den Cooldown von Schildschlag freizuschalten und den nächsten Schildschlag innerhalb von 5 Sekunden keine Wut kosten zu lassen.
Wachsamkeit / Vigilance:
Wachsamkeit ist ein Buff, den der Krieger auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied seiner Wahl setzen kann. 10% aller Bedrohung, die das Ziel verursacht, werden auf den Krieger übertragen. Zudem nimmt das Ziel 3% weniger Schaden (nicht stapelbar mit Segen des Refugiums oder Erneuerter Hoffnung). Außerdem wird jedes Mal, wenn das Ziel aus bleibiger Quelle Schaden nimmt, der Cooldown der Fähigkeit Spott freigeschaltet.
Anmerkung: Wachsamkeit muss mit einem Talentpunkt freigeschaltet werden, ist diesen Punkt aber sicherlich wert.
Schockwelle / Shockwave:
Ein Kegelförmieger Angriff, der alle Ziele vor dem Krieger (Reichweite 10 Meter) betäubt (einige Gegner einschließlich aller Bosse sind immun gegen die Betäubung) und dabei erheblichen Schaden anrichtet. Zum Tanken von Gruppen unverzichtbar, da es sehr viel Massenbedrohung versursacht und die Betäubung zusätzlich Schaden vom Krieger abhält. Schockwelle macht so viel Schaden (in reiner Abhängigkeit von der Angriffskraft), dass sie sich sogar auf Einzelziele lohnen kann. Hierzu mehr im Abschnitt Rotationen / Prioritäten.
Anmerkung: Schockwelle muss mit einem Talentpunkt freigeschaltet werden, ist diesen Punkt aber sicherlich wert.
5. Talente
Da das Verständnis, welche Talente sich wie auswirken und sowohl die richtige Auswahl als auch Kombination von Talenten schließlich die Art des Schutzkriegers ausmachen, wird dieses Kapitel sich ausgiebig mit dem Thema Talente auseinandersetzen.
Talente für Schutzkrieger im Überblick
In diesem Abschnitt stelle ich alle Talente vor, die man mit dem Schutzkrieger in Verbindung setzt und die zu skillen in Frage kämen.
Die Talente werden mit einer Kurzbeschreibung dargestellt und beinhalten abschließend meine persönliche Meinung dazu, wie nützlich und hilfreich ein Talent in einer Defskillung ist und ob es seine Talentpunkte wert ist.
Der Waffenbaum:
1. Ebene
Abwehr / Deflection (5):
Abwehr erhöht die Parierchance des Kriegers um 1% pro Talentpunkt. Das ist ein fantastischer Avoidschub und sollte in keiner Tankskillung fehlen.
Verbesserter Heldenhafter Stoß / Improved Heroic Strike (3):
Senkt die Wutkosten für Heldenhafter Stoß um 1 Wutpunkt pro Talentpunkt. Da HS der Style ist, den der Tank benutzen sollte, wann immer er viel Wut hat und der GCD mehr Instantangriffe verhindert, ist es von Vorteil, wenn er weniger Wut kostet. So kann man HS länger und öfter neben seinen Instantangriffen mitlaufen lassen, ohne zu schnell an Wutprobleme zu kommen. Wenn der eigene Wutbalken nicht ohnehin immer nur am Platzen ist, sind diese 3 Punkte eine wilkommene Hilfe beim Wutmanagement.
2. Ebene
Verbesserter Sturmangriff / Improved Charge (2):
Erhöht die durch Sturmangriff erzeugte Wut um 5 pro Talentpunkt. Da gerade zu Kampfbeginn Wut manchmal knapp sein kann und dank des Schutztalentes "Kriegstreiber" Sturmangriff auch im Kampf möglich ist, ist Verbesserter Sturmangriff ein hilfreicher Wutspender. Insbesondere für eine Skillung, die Durchbohren und Tiefe Wunden erreichen möchte ist Verbesserter Sturmangriff eine gute Investition für Durchgangspunkte.
Taktiker / Tactical Mastery (3):
Erlaubt beim Wechsel der Haltung zusätzliche Wutpunkte zu behalten. Da der Schutzkrieger nur sehr wenige Situationen finden wird, wo er überhaupt die Haltung wechseln müsste, ist Taktiker kein Talent, in das eine größere Punkteinvestition ratsam ist.
Eiserner Wille / Iron Will (3):
Betäubungsresistenz klingt auf dem Papier gut, doch zum einen stunnen PvE Gegner von Haus aus sehr selten, zum anderen wirkt Eiserner Wille gegen viele der Stuns im PvE nicht. Mehr ein Talent für den Waffenbaum im PvP.
3. Ebene
Durchbohren / Impale (2):
Erhöht den kritischen Schadensbonus von Spezialfähigkeiten (also alles außer Whitehits) um 20%. Damit machen kritische Treffer nicht nur doppelten Schaden, sondern sogar 220% des Grundschadens. Da der Schutzkrieger über viele Talente verfügt, die seine Critchance für ausgewählte Styles erhöht, kann man über Durchbohren einen ordentlichen Aggroschub erhalten. Für aggroorientiete Skillungen kaum verzichtbar.
Tiefe Wunden / Deep Wounds (3):
Ein weiteres Talent, das den ktitischen Schaden erhöht (allerdings von allen Angriffen, auch Whitehits). Im Gegensatz zu Durchbohren erhöht Tiefe Wunden nicht den Critschaden direkt, sondern lässt das Ziel über 16% des Waffenschadens pro Talentpunkt über 6 Sekunden bluten. Damit ist Tiefe Wunden ein zweischneidiges Schwert:
Zum einen ist es eine zusätzliche, nicht zu unterschätzende Aggroquelle, die gerade bei Donnerknall in Verbindung mit Gruppentanking den letzten Schub bringen kann, zum anderen ist ein DoT auf allen gecritteten Zielen ein Hindernis für Crowd Control vieler Art, was jedoch in Wrath of the Lich King kaum ein Thema zu sein scheint.
Für aggroorientiete Skillungen kaum verzichtbar.
Aggressionskontrolle / Anger Management (1):
Aggressionskontrolle generiert alle 3 Sekunden einen Wutpunkt, solange der Krieger im Kampf ist. Einige schwören darauf, es sei eine zuverlässige Wutquelle, andere glauben, es ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Ich habe es selbst noch nie in eine Schutzskillung eingebaut und mir hat nie etwas gefehlt. Meist wird man für diesen Talentpunkt bessere Verwendung fehlen.
---
Im Waffenbaum würde ich für eine wirkliche Schutzskillung sonst keine Talente in Erwägung ziehen. Für Tanks ist im Waffenbaum spätestens nach Tiefe Wunden Schluss.
Der Furorbaum:
1. Ebene
Bis an die Zähne bewaffnet / Armored to the Teeth (3):
Erhöht die Angriffskraft um 1 pro Talentpunkt, für jede 108 Rüstungswert, über die der Krieger verfügt. Damit ist nur der Grundrüstungswert der Gegenstände gemeint, keine Rüstungsbuffs wie Aura der Hingabe oder Bonusrüstung auf Gegenständen, die durch grüne Hervorhebung zu erkennen ist.
EIn sehr wichtiges Aggrotalent, da alle Kriegerstyles gut mit Angriffskraft skalieren.
Grausamkeit / Cruelty (5):
Grausamkeit erhöht die Chance auf kritische Treffer am Gegner um 1% pro Talentpunkt. Grausamkeit ist eine Talentpunktfalle. Auf den ersten Blick wirkt es aus Aggrosicht ganz attraktiv, gerade wenn man Durchbohren und Tiefe Wunden geskillt haben sollte, und viele Krieger skillen es für Schutzskillungen mit. Tatsächlich ist der Aggrobonus von Grausamkeit eher gering, insbesondere für 5 Talentpunkte. Und da fast alle Aggrostyles des Kriegers durch Talente im Schutzbaum 15% zusätzliche Critchance erhalten können, fällt der Gewinn durch Grausamkeit sehr mager aus. Als Tank würde ich die Finger davon lassen. Für eine Skillungen, die Verbesserter Demoralisierungsruf mitnehmen möchte, ist Grausamkeit einer der beiden Kandidaten, um 2 Übergangspunkte unterzubringen.
Donnernde Stimme / Booming Voice (2):
Erhöht Wirkungsbereich und Dauer von Schlachtruf, Befehlsruf und Demoralisierungsruf um 25% pro Talentpunkt. Mehr ein Quality of Life Talent, als ein echter Bonus, kann jedoch bei addreichen Kämpfen oder bei weit verstreuter Gruppe eine Hilfe sein, wenn man sonst nicht alle Ziele mit seinen Rufen erreichen würde.
Für eine Skillungen, die Verbesserter Demoralisierungsruf mitnehmen möchte, ist Donnernde Stimme der andere Kandidat, um 2 Übergangspunkte unterzubringen.
2. Ebene
Verbesserter Demoralisierungsruf / Improved Demoralizing Shout (5):
Erhöht den Wert, um den Demoralisierungsruf die Angriffskraft von Gegnern senkt, um 8% pro Talentpunkt. Da die meisten Spezialfähigkeiten von Bossen mit einem enormen Multiplikator mit der Angriffskraft skalieren, kann man mit Verbesserter Demoralisierungsruf die Schlagstärke von Gegnern um ein nicht zu unterschätzendes Maß verringern. Viele Krieger nehmen dieses Talent für Hardmode-Progress gerne mit, dafür müssen allerdings Aggrotalente aus dem Waffenbaum auf der Strecke bleiben. Für maximal überlebensorientierte Skillungen äußerst wertvoll.
3. Ebene
Gebieterische Stimme / Commanding Presence (5):
Erhöht den Gesundheitsbonus von Befehlsruf und den Angriffskraftbonus von Schlachtruf um 5% pro Talentpunkt. Für Schlachtruf lohnt es sich in der Regel nicht, da Offkrieger und viele Paladine diese Buff auch bringen können, aber in Verbindung mit Befehlsruf können hier nochmal einige Gesundheitspunkte mehr rausgeschunden werden, es gibt keinen vergleichbaren Buff dieser Stärke. Auch hier ist ein Verzicht auf Aggrotalente inbegriffen, aber für den reinen Überlebensaspekt ist das Talent hilfreich. Der Wert hiervon relativiert sich enorm, wenn in eurer Schlachtzugsgruppe der Angriffskraftbonus von Paladinen gebracht wird und eventuelle Offkrieger den Befehlsruf aufrechterhalten. Diese haben Gebieterische Stimme oft mitgeskillt.
---
Im Furorbaum würde ich für eine wirkliche Schutzskillung sonst keine Talente in Erwägung ziehen. Einige (wie z.B. verbesserte Blutwahnsinn oder Verbessertes Spalten) mögen auf den ersten Blick ihren Reiz haben, sind aber tatsächlich komplett nutzlos oder zumindest ihre Punkte nicht wert. Für Tanks ist im Furorbaum spätestens nach Verbesserter Demoralisierungsruf Schluss.
Der Schutzbaum:
1. Ebene
Verbesserter Blutrausch / Improved Bloodrage (2):
Erhöht die von Blutrausch sofort erzeugte Wut um 25% pro Talentpunkt. Hauptsächlich dazu da, um vor dem Pull ein extra Wutpolster aufzubauen, in aller Regel aber vollkommen unnötig. Die Punkte hierfür sind an anderer Stelle meist besser aufgehoben.
Schild-Spezialisierung / Shield Specialization(5):
Erhöht die Blockchance um 1% pro Talentpunkt und gewährt eine Chance von 20% pro Talentpunkt, 5 Wut zu generieren, wenn der Krieger einen Angriff blockt, pariert oder ihm ausweicht. Da Blocken ein recht schwacher Schutzmechanismus ist und Wut selten ein großes Problem darstellt (auch gibt es hierfür bessere Wuterzeugertalente), ist Schild-Spezialisierung kein absolutes Must-Have. In Situationen, wo man mehr als einen Gegner tanken muss, ist der Wutgewin zwar sehr stark, aber gerade in solchen Situationen hat man meist Wuteinkommen genug. Für ein Unhitable Build ist dieses Talent Pflicht und für andere Schutzskillungen kann man sich zwischen 2, 4 oder 5 Punkten entscheiden. Als Filler für aggroorientierte Builds reichen 2 Punkte. Will man zum Überleben mehr Punkte investieren, sollte man diese aus Fokussierte Wut oder Verbesserte Disziplin nehmen. Ich rate aber davon ab.
Verbesserter Donnerknall / Improved Thunder Clap(3):
Donnerknall ist einer der wichtigsten Styles zum Gruppentanken. Ohne Donnerknall wäre es für den Krieger erheblich schwerer, ganze Gegnergruppen an sich zu binden. Weiterhin ist Donnerknall auf Bossgegnern zu halten wichtig, da es den Schaden auf den Krieger deutlich senkt (und den Schaden der meisten Magiervarianten durch ein Talent dieser erhöht). Verbesserter Donnerknall ist in jedem Falle sehr hilfreich.
2. Ebene
Vorahnung / Anticipation (5):
1% Ausweichchance pro Talentpunkt. Darüber gibt es nicht viele Worte zu verlieren, ein unverzichtbares Talent.
Anstacheln / Incite (3):
Erhöht die kritische Trefferchance von Donnerknall, Heldenhafter Stoß und Spalten um 5% pro Talentpunkt. Ein extrem starkes Aggrotalent, welches eigentlich unverzichtbar ist. Hebt außerdem den Wert von Durchbohren und Tiefe Wunden.
3. Ebene
Zähigkeit / Toughness (5):
Zwei Prozent mehr Rüstung pro Talentpunkt ist alles, was ein Talent braucht, um sich attraktiv zu machen. Die ausgeskillten 10% mehr Rüstung bringen jede Menge Schadensreduzierung und mit besserer Ausrüstung wird dieses Talent noch stärker. EInfach ein Must-Have.
Letztes Gefecht / Last Stand (1):
Der klassische "Oh-shit-button". Letztes Gefecht erhöht die maximale Gesundheit des Kriegers für 20 Sekunden um 30% und die aktuelle Gesundheit um den selben Betrag. Dies kann sich oftmals als Rettung erweisen, z.B. wenn der Heiler betäubt oder anderweitig verhindert ist (oder einfach pennt) oder plötzlich unvorhergesehen viel Schaden auf den Krieger traf, der es zu riskant macht, einfach nur auf die nächste Heilung zu warten.
Für nur einen Talentpunkt, den man investieren muss, ein echter Gewinn.
Verbesserte Rache / Improved Revenge (3):
Erhöht den Schaden von Rache um 30% pro Talentpukt und lässt Rache ein zweites Ziel für den vollen Schaden von Rache treffen. Sowohl für Einzelziel- als auch für Gruppentanking ein hervorragendes Aggrotalent. Die zwei Punkte zu investieren ist sehr zu empfehlen.
Schildbeherrschung / Shield Mastery (2):
Erhöht den Blockwert um 15% und senkt den Cooldown von Schildblock um 10% pro Talentpunkt. Fast ein Hybrid aus Aggro- und Überlebenstalent, da der erhöhte Blockwert ja auch den Schaden von Schildschlag erhöht. Eine lohnende Investition.
4. Ebene
Durchstechen / Puncture(3):
Verringert die Wutkosten von Rüstung zerreissen und von Verwüsten um 1 pro Talentpunkt. Damit ist es bedeutend schwächer als Fokussierte Wut und bevor man hier Punkte investiert, sollte man eher Schild-Spezialisierung auffüllen, aber beides wird kaum nötig sein. Zumal Verwüsten mittlerweile einen geringen Stellenwert in der Rotation des Schutzkriegers einnimmt (und Rüstung Zerreissen gar nicht mehr genutzt wird). Keine Investition von Talentpunkten wert.
Verbessertes Entwaffnen / Improved Disarm (3):
Verringert den Cooldown der Fähigkeit Entwaffnen um 10 Sekunden pro Talentpunkt und lässt entwaffnete Ziele 5% pro Talentpunkt mehr Schaden nehmen.
Dies ist mit Abstand das schlechteste Talent, dass man im Schutzbaum nur hätte unterbringen können. Entwaffnen funktioniert gegen die meisten Gegner (fast alle Bosse) einfach gar nicht und sonst braucht man es auch nie.
Ich rate von diesem Talent dringend ab!
Verbesserte Zauberreflexion / Improved Spell Reflection (2):
Senkt die Chance, von Zaubern getroffen zu werden, um 2% pro Talentpunkt und gibt der Fähigkeit Zauberreflexion die Möglichkeit, auch Zauber, die auf nahe Gruppenmitglieder gerichtet waren, zu reflektieren.
Prinzipiell ein schönes Talent, aber meist doch recht situational und Zauber von Bossen lassen sich ohnehin oft nicht reflektieren. Außerdem sind die zwei Talentpunkte für dieses Talent selten "übrig". Somit ist Verbesserte Zauberreflexion ein eher optionales Talent, das ich in normalen Tankbuilds nicht unterbringen würde.
5. Ebene
Verbesserte Disziplin / Improved Disciplines (2):
Verringert den Cooldown von Schildwall, Gegenschlag und Tollkühnheit um 30 Sekunden pro Talentpunkt. Damit kann man Schildwall von 5 Minuten auf 4 Minuten (mit Glyphe sogar auf 2 Minuten) Cooldown runterbringen, was sehr oft, gerade bei neuen Bosskämpfen, eine Bereicherung sein kann. Kein unverzichtbares Must-Have, aber nicht zu verachten. Wenn man die Punkte übrig hat, sollte man ernsthaft drüber nachdenken.
Erschütternder Schlag / Concussion Blow (1):
Erschütternder Schlag ist ein Betäubungsangriff mit 45 Sekunden CD, der einen Gegner für 5 Sekunden außer Gefecht setzt.
Man kann den Erschütternden Schlag benutzen, um sich kurz das Leben zu retten, Zauber zu unterbrechen oder einen Gegner vom Heiler fernzuhalten, gerade wenn Spott noch CD hat.
Dieses Talent ist praktisch ein Muss.
Auf die Kehle zielen / Gag Order (2):
Lässt einen Gegner für 3 Sekunden verstummen, wenn er von Schildhieb oder Heldenhaftem Wurf getroffen wurde. Erhöht außerdem den Schaden von Schildschlag um 5% pro Talentpunkt.
Selbst wenn einem die großartige Utility des Silenceeffektes egal ist, was gerade für Pulls von Castergruppen ein Segen ist, sollte man dieses Talent alleine wegen dem Schadensbonus zu Schildschlag mitnehmen. Kaum verzichtbar.
6. Ebene
Einhandwaffen-Spezialisierung / One-Handed Weapon Specialization (5):
Erhöht den verursachten Schaden um 2% pro Talentpunkt (also bis zu 10%). Damit gehört dieses Talent mit zu den Top-Aggrospendern und hat sich einen festen Platz in jeder Schutzskillung verdient.
7. Ebene
Verbesserte Verteidigungshaltung / Improved Defensive Stance (3):
Letztlich unsere einzige Schutzmöglichkeit gegen Zauberschaden. voll ausgeskillt und in Verteidigungshaltung senkt der Krieger den erlittenen Zauberschaden um ganze 16%. Außerdem verleiht das Talent eine 50% Chance pro Talentpunkt, den Krieger bei einem erfolgreichen Block, Parry oder Dodge wütend zu machen, was seinen Schaden für 12 Sekunden um 10% erhöht. Damit ist es üblicherweise daueraktiv.
Must-Have Talent.
Fokussierte Wut / Focussed Rage (3):
Verringert die Wutkosten ALLER offensiven Fähigkeiten um 1 Wutpunkt pro Talentpunkt. Dies ist ein gewaltiger Aggroschub, da es erlaubt, aus der gleichen Menge Wut erheblich mehr Styles zu bekommen.
Als stärkstes Talent zum Wutmanagement praktisch ein Muss, wenn man etwas für seinen Wuthaushalt tun möchte.
Wachsamkeit / Vigilance (1):
Überträgt 10% der Bedrohung eines ausgewählten Spielers auf den Krieger und senkt den Schaden auf diesen Spieler um 3%. Zudem wird der Cooldown von Spott jedes Mal resettet, wenn der ausgewählte Spieler Schaden erleidet.
Wachsamkeit ist ein Must-Have Talent, für nur einen Talentpunkt auch keiner Diskussion wert.
8. Ebene
Vitalität / Vitality (3):
Vitalität erhöht die Ausdauer um 3%, die Stärke um 2% und die Waffenkunde um 2 pro Talentpunkt. Das bringt sowohl einige Extra-Gesundheitspunkte, als auch einen kleinen Aggroschub.
Absolutes Must-Have.
Sicherung / Safeguard (2):
Senkt den Schaden auf das Ziel eures Einschreitens für 6 Sekunden um 15% pro Talentpunkt. Ein sehr optionales Talent mit seltenen Anwendungsmöglichkeiten. Keine Empfehlung für dieses Talent.
9. Ebene
Verwüsten / Devastate (1):
Verwüsten ist ein Instantangriff, der 120% Waffenschaden + einen festen Bonus versursacht und dabei gleichzeitig Rüstung Zerreissen auf das Ziel wirkt und erneuert. Verwüsten wird so zu einem richtigen Aggrowunder und wird einen festen Platz in jeder Def-Tank-Rotation bekommen.
Auch ein Must-Have.
Kriegstreiber / Warbringer (1):
Erlaubt den Einsatz von Sturmangriff, Abfangen und Einschreiten in jeder Haltung und während des Kampfes. Einschreiten entfernt außerdem bewegungseinschränkende Effekte mit diesem Talent.
Für einen Talentpunkt ein zu tolles Hilfsmittel, um darauf zu verzichten, sollte einen Platz in jeder Schutzskillung finden, auch wenn es kein direktes Aggro- oder Aushaltetalent ist.
Kritisches Blocken / Critical Block(3):
Gibt den Blocks des Kriegers eine Chance von 20% pro Talentpunkt, den doppelten Blockwert zu blocken. Außerdem erhöht es die Critchance von Schildschlag um 5% pro Talentpunkt.
Gehört damit eigentlich auch zum Standardprogramm einer Schutzskillung.
10. Ebene
Schwert und Schild / Sword and Board (3):
Erhöht die Critchance von Verwüsten um 5% pro Talentpunkt und gibt den Fähigkeiten Rache und Verwüsten eine 10% Chance pro Talentpunkt, den Cooldown von Schildschlag freizuschalten und dem nächsten Schildschlag innerhalb von 5 Sekunden die Wutkosten zu erlassen.
Großartiges Bedrohungstalent, welches auf jeden Fall mitgenommen werdne sollte.
Schadensschild / Damage Shield (3):
Alle Angriffe, die den Krieger trefffen oder von ihm geblockt werden, verursachen dem Angreifer 10% des Blockwertes des Kriegers pro Talentpunkt an Schaden.
Eine weitere Aggrohilfe, die passiv nebenherläuft. Die Investition hier lohnt sich und gerade beim Gruppentanken zeigt sich der Wert dieses Talentes.
11. Ebene
Schockwelle / Shockwave (1):
Ein kegelförmiger Angriff vor den Krieger mit 10 Metern Reichweite, der alle getroffenen Ziele für 4 Sekunden betäubt (keine Bossgegner) und ihnen Schaden in Abhängigkeit von der Angriffskraft des Kriegers zufügt.
Ein sehr mächtiges Werkzeug zum Gruppentanken, nicht nur aus Aggrosicht, sondern auch weil ein Massenstun eine Menge Schaden vom Krieger nimmt. Schockwelle skaliert so gut mit Angriffskraft, dass es sogar am Einzelziel sinnvoll sein kann, wenn man sie richtig einsetzt.
Definitiv ein Must-Have.
Die Talentverteilung
Die Talentverteilung eines Charakters ist beides:
- Der Grundstein für seine Rolle in der Gruppe und Definition seiner Aufgaben und Fertigkeiten.
- Ein bißchen Geschmackssache, wie man sich für eine bestimmte Aufgabe am besten ausrichtet.
Auch wenn der Schutzkrieger schon eine spezifische Rolle in seiner Gruppe einnimmt, bedeutet das nicht, dass es hier nicht reichlich Spielraum für Individualisierung oder Variantenreichtum geboten gäbe.
Grundsätzlich gibt es zwei Richtungen, in die man einen Schutzkrieger per Talentverteilung ausrichten kann:
- Maximaler Schutz
- Maximale Bedrohung
Und dazwischen gibt es natürlich einige Zwischenstufen.
Ich werde in diesem Abschnitt das Grundskelett einer Schutzskillung vorstellen und einige verschiedene, fetrige Builds bereitstellen. Jeder Krieger wird mit der Zeit seinen eigenen Weg durch diese Auswahlmöglichkeiten finden, eine Skillung für sich auswählen, sie weiterentwickeln und nach seinen Bedürfnissen anpassen.
Das Grundskelett einer Schutzskillung:
Dieses Grundskelett verwendet 59 Talentpunkte, es bleiben also 12 Punkte frei, mit denen man sich seine Ausrichtung modellieren kann. Die Talente, die ich bereits vorgegeben habe, sind meiner Meinung nach unabdingbar, um erfolgreich und komfortabel zu tanken.
Es ist die Grundauswahl der wichtigsten Talente für das Überleben des Kriegers, und enthält auch alles, was man für einen soliden Aggroaufbau braucht.
Anhand dieses Grundskeletts kann man nun seinen eigenen Geschmack das Ganze abrunden lassen.
Aggroorientierte Schutzskillung:
Diese Variante verwende ich derzeit selbst und sie taugt praktisch für alle Situationen.
Sie beinhaltet:
- Durchbohren und Tiefe Wunden für Bedrohung
- Verbesserten Heldenhafter Stoß für durchgängigere HS Verwendung
- Verbesserten Sturmangriff für mehr Wut zu Beginn
- Verbesserte Disziplin für den Schildwall (für max Bedrohung kann man diese 2 Punkte auch in Grausamkeit packen)
-> Geringfügige Überlebensabstriche für gute Aggroboni
Überlebensorientierte Schutzskillung:
Dieses Build ist hauptsächlich für Progress an neuen Bossen (insbesondere Hardmodebossen) gedacht. Es opfert viel Aggro für ein wenig mehr Überleben, aber dieses Bißchen kann den Unterschied machen. Mit Jägern und Schurken im Schlachtzug, die regelmäßig Aggro auf den Tank transferieren, sollte auch hier kein Problem entstehen.
Es bietet:
-Verbesserten Demoralisierungsruf für maximale Bossschwächung
-Gebieterische Stime für stärkeren Befehlsruf
- Volle Schild-Spezialisierung für die letzten Prozentpunkte Blockchance
- Diese Skillung hat weder fokussierte Wut noch Verbesserte Rache aus dem Grundskelett integriert
-> Spürbare Aggronachteile aber dafür einen kleinen Zacken mehr Überlebensvermögen
Doch wie bereits mehrfach betont, dem Variantenreichtum an Schutzskillungen sind keine Grenzen gesetzt.
Glyphen
Die Auswahl an Glyphen für Schutzkrieger ist umfangreich und kann nach Einsatzgebiet angepasst werden. Es gibt Glyphen, die hauptsächlich auf Aggro ausgelegt sind, solche, die defensiv ausgelegt sind und solche, die Komponenten von beidem enthalten.
Hier ein Überblick über die in Frage kommenden Glyphen für Schutzkrieger einschließlich einer kleinen Bewertung aus meiner Sicht:
Erhebliche Glyphen:
Aggroglyphen:
Glyphe Verwüsten
Die Nummer 1 unter den Aggroglyphen. Diese Glyphe tut mehr, als es auf den ersten Blick erscheint. Sie sorgt nicht nur dafür, dass die SA Stacks schneller aufgebaut sind, sondern geben auch nach 5 Stacks Bonusaggro für 2x Sunder. Tests haben ergeben, dass diese Glyphe die Bedrohung ds gesamten Verwüstens schlichtweg verdoppelt. Verwüsten hat zwar auch damit nicht die höchste Priorität als Aggrostyle, aber da es der häuigste Filler ist, kommt die Glyphe mehr als genug zum tragen.
Eine sehr starke Glyphe und wer wenigstens eine Glyphe für Bedrohung einpacken möchte, der sollte hier anfangen.
Glyphe Heldenhafter Stoß
10 Wut nach jedem kritischen Treffer von Heldenhafter Stoß. Mit Raidbuffs und geskilltem Anstacheln ist die kritische Trefferchance für HS vergleichsweise hoch für einen Tankstyle. Wut ist allerdings selten so knapp, dass man mit HS aufwändig haushalten müsste. Wer sich selbst mit HS häufig ragestarved, der kann hier zugreifen, ich würde eher raten am HS Timing zu feilen. Es gibt bessere Glyphen als HS.
Glyphe Spalten
Die Spaltenglyphe lässt Spalten ein weiteres Ziel treffen, damit also 3 Ziele. In Bosskämpfen hat diese Glyphe selten großen Wert, da meist nur ein Gegner zu tanken ist. Bei Trash, extrem addreichen Kämpfen oder in 5er Instanzen ist diese Glyphe jedoch unbezahlbar. Ein weiteres Ziel mit Spalten treffen zu können macht das Trashtanken erheblich einfacher und steigert zudem den Schaden ein wenig. Eine eher situationale Glyphe, aber mir ist es hin und wieder den Luxus wert, Trash leichter tanken zu können und an Bossen vermisse ich selten etwas.
Glyphe Schockwelle
Senkt den Cooldown von Schockwell um 3 Sekunden von 20s auf 17s. Prima für 5er Instanzen und brauchbar für Trash. Da Schockwelle mit gutem Timing auch an Bossen ein Aggrovorteil bringen kann, auch hier im Prinzip nicht übel, aber angesichts der wenigen Situationen, wo man Schockwelle am Einzelziel braucht, geben 3 Sekunden CD Unterschied keinen nennenswerten Ausschlag. Für reines Instanzen Farmen aber mit Sicherheit einen Glyphenplatz wert. Fürs reine Raidtrashtanken würde ich dennoch eher die Glyphe Spalten empfehlen.
Glyphe Wachsamkeit
Diese Glyphe erhöht den trasferierten Bedrohungswert vom Ziel der Wachsamkeit von 10% auf 15%. Damit handelt es sich um eine reine Aggroglyphe, deren Stärke sehr von der Art des Kampfes abhängt.
Meiner Meinung nach keine besonders gute Glyphe, da der Aggrobonus nicht über Schaden erfolgt, sondern ein reines Zahlenspiel ist. Hat das Ziel der Wachsamkeit Spezialaufgaben oder muss prinzipiell in einem Kampf auf Adds oder ähnliches schwenken oder stirbt es gar, ist der Bedrohungsgewinn schnell eingeschrumpft. Wer Aggroglyphen sucht, ist anderweitig besser beraten.
Glyphe Rache
Wieder eine wutsparende Glyphe für den Aggroaufbau. Die Verwendung von Rache lässt den nächsten HS keine Wut kosten. In Verbindung mit der HS Glyphe zwar eine nette Kombination, um aus wenig Wutkosten Einsatz im Idealfall sogar Wut herauszubekommen, in der Realität aber beinahe vollkommen unnötig und angesichts der großen Auswahl an nützlichen Glyphen keiner der Top-Favoriten.
Glyphe Rüstung Zerreissen
Lässt Rüstung Zerreissen und Verwüsten ein zweites Ziel mit dem Sunder Debuff versehen. Ist die Glyphe Verwüsten im Einsatz, bekommt das zweite Ziel dennoch nur einen Sunderstack ab. Reine Gruppentankglyphe und da man beim Gruppentanken Verwüsten mit am wenigsten verwendet, ist diese Glyphe wenig brauchbar.
Überlebensglyphen:
Glyphe Schildwall
Senkt den Cooldown von Schildwall um 2 Minuten, senkt aber auch die Schadensreduzierung von Schildwall von 60% auf 40%. Zusammen mit Verbesserten Disziplin kann man so Schildwall auf 2 Minuten Cooldown runterbekommen, was bedeutet, dass man ihn sehr häufig einsetzen kann. Ob man auf diese weiteren zwei Minuten angewiesen ist und ob die 20% Unterschied in der Schadensreduzierung ein Hindernis sind, ist sicher streitbar. Ich halte diese Glyphe für sehr interessant, da man mit häufigem Schildwall flexibler auf Probleme reagieren kann. Und was einen mit 40% zusätzlicher Schadensreduzierung nicht am Leben gehalten hätte, würde es vermutlich mit 60% auch nicht. Ich empfehle diese Glyphe.
Glyphe Letztes Gefecht
Mit dieser Glyphe kann man den Cooldown von Letztes Gefecht von 3 Minuten auf 2 Minuten senken. Ähnlich wie Schildwall ein Werkzeug zu erhöhter Flexibilität, nur hier ohne Nachteil. Das Einzige, was die Stärke dieser Glyphe ein bißchen relativiert, ist die Tatsache, dass Wütende Regenration und Letztes Gefecht eine tolle CD Kombination darstellen und Wütende Regeneration auch 3 Minuten Cooldown hat. Wer beides synchron halten möchte, weil er sie zusammengemakrot hat, wird von dieser Glyphe eher Abstand nehmen. Fazit: Gute Glyphe, aber kein absolutes Must-Have.
Glyphe Wütende Regenration
Mehr der Vollständigkeit halber erwähnt als wirklich ein Tip. 10% mehr Heilung durch Wütende Regeneration ist selten das Zünglein an der Waage und kann selbst in Verbindung mit Letztes Gefecht nur mäßig punkten. Ich rate von diese Glyphe ab, da sie einfach nicht effektiv genug hilft, wenn man mal einen Cooldown einsetzen muss.
Hybridglyphen:
Glyphe Blocken
Eine der wenigen Glyphen, die sowohl Aggro- als auch Überlebenseigenschaften hat.Für 10 Sekunden 10% erhöhter Blockwert nach einem Schildschlag sollte im Normalfall Daueraktiv sein und erhöht damit den geblockten Wert bei erfolgreichen Blocks als auch den Schlagschaden von Schildschlag, vorrausgesetzt man ist nicht schon am Blockwertcap für den Schildschlagschadensbonus durch Blockwert. Mit dieser Glyphe macht man eigentlich nichts verkehrt und sie ist universell einsetzbar.
Utility Glyphen:
Glyphe Spott
Erhöht die Trefferchance von Spott um 8%. Diese Glyphe gewährleistet, dass Spott immer trifft, da das Hitcap für den Schutzkrieger bei eben 8% liegt. Im Normalbetrieb eine eher nutzlose Glyphe, die jedoch in gewissen Situationen eine Daseinsberechtigung hat: Bei Raidbossen, die Tankwechsel per Spott erfordern ist die Spottglyphe ein Garant für sofortiges Abspotten ohne Komplikationen durch Verfehlen, Gerade fpr solche Tanks zu empfehlen, die aufgrund von aktueller Ausrüstung oder aus Überzeugung keine oder nur wenig Trefferwertung im Gepäck haben.
Glyphe Nachhallende Kraft
Reduziert die Wutkosten von Donnerknall um 5. Hände weg, lohnt sich nie, eine der schwächsten Glyphen für Schutzkrieger überhaupt.
Glyphe Einschreiten
Glyphe Einschreiten lässt den ausführenden Krieger nicht nur eine sondern zwei Angriffe auf das eingeschrittene Ziel den Krieger treffen. Da Einschreiten selten zum Einsatz kommt und dann auch meist eher zum zu einem Ziel hinbewegen als wirklich um Angriffe abzufangen und ein Spott nach einem Einschreiten den Job meistens auch tut, ist diese Glyphe kaum zu brauchen. Eher eine PvP Glyphe für Arenaspieler mit schützenswertem Partner.
Geringe Glyphen:
Glyphe Donnerknall
Erhöht den Radius von Donnerknall um 2 Meter. Die wohl interessanteste und stärkste geringe Glyphe für Schutzkrieger. Auf jeden Fall mitnehmen.
Glyphe Sturmangriff
Erhöht die Reichweite von Sturmangriff um 5 Meter. Ist besonders dann von Vorteil, wenn Gegner eine sehr große Aggroreichweite haben und ihr beim Aufstellen nicht schon aus Versehen pullen wollt. Mit dem Talent Kriegstreiber auch im Kampf eine große Hilfe für Positionswechsel in mobreichen Situationen.
Sollte auch ins Standardprogramm.
Glyphe Befehl
Der stärkste Konkurrent für den dritten geringen Glyphenslot. Erhöht die Dauer von Befehlsruf um 2 Minuten auf 4 Minuten. Da Befehlsruf der stärkste Gesundheitsbuff ist und ständiges Nachbuffen lästig sein kann, ist diese Glyphe eine nette Hilfe. Gerade da vor dem Pull die einzige Situation ist, wo man die später vielleicht weiter verstreuten Gruppenmitglieder alle im Buffradius hat, möchte man, dass dieser initiale Buff möglichst lange anhält.
Glyphe Blutrausch
Sorgt dafür, dass Blutrausch keine Gesundheit mehr kostet. Ein kleiner Bonus, aber immerhin etwas. Prinzipiell nicht verkehrt, aber die anderen Glyphen erscheinen wertvoller.
Glyphe Schlachtruf
Erhöht die Dauer von Schlachtruf um 2 Minuten auf 4 Minuten. Prinzipiell ähnlich wie die Glyphe Befehl. Da jedoch Schlachtruf oft von Offkriegern oder den Segen der Macht von Paladinen ersetzt wird, ist die Priorität hier geringer.
Glyphe Spöttischer Schlag
Erhöht den Schaden von Spöttischer Schlag um 25%. Damit wird Spöttischer Schlag zu einem echten Hardhitter, der beim Antanken gut genutzt werden kann. Schade nur, dass man Spöttischer Schlag sonst eher selten benutzt und er einen zu langen Cooldown hat, um wirklich interessant zu sein. Sehr optional, um höflich zu bleiben.
Wichtige Werte für den Deftank
Entsprechend der zwei Haupteigenschaften, die Deftanks auszeichenen, teile ich die Werte, die der Krieger braucht, in zwei Kategorien auf:
Defstats und Aggrostats
Defstats sind all jene Werte, die sich darauf auswirken, wie viel der Krieger aushält, wie schwer er zu treffen ist und wie stark er den Manahaushalt seiner Heiler entlastet.
Aggrostats sind all jene Werte, die sowohl den Schaden des Kriegers, als auch die daraus resultierende Bedrohung erhöhen. Über die Menge an Bedrohung, die der Krieger aufbauen kann, limitiert er auch den Schaden seiner Gruppe, denn sobald DDler durch ihren Schaden mehr Bedrohung verursachen, als der Tank, wird die Gruppe in den meisten Fällen ein schwerwiegendes Problem haben. Beziehungsweise Kämpfe werden unnötig länger und belastender für die Heiler, wenn die DDler ihren Schaden drosseln müssen, weil sie sonst Aggro ziehen würden.
Für jeden Tank gilt es, das für ihn optimale Verhältnis zwischen Defstats und Aggrostats zu finden. Eine Menge Tanks, gerade im Bereich höherer Raids, besitzen teilweise 2-3 komplette Tankausrüstungen zum auswechseln, je nachdem, ob gerade mehr Aushalten oder mehr Aggro, mehr HP gegen Zauberschaden oder mehr Avoid gegen Nahkampfgegner benötigt ist. Für bestimmte Kämpfe sind sogar ganz spezifische Ausrüstungskomponenten erforderlich (z.B. Resistenzenausrüstung).
Es ist eine ständige Entwicklung, sowohl des Tankspielers, als auch neuer Gegner oder besserer Ausrüstung, manchmal auch Veränderungen aus Patches und ganz besonders der Fortschritt seiner Gruppe, die einen Krieger und seine Wahl der Ausrüstung begleitet. Vorlieben ändern sich, Erfahrungen stellen neue Werte in den Vordergrund, stärker werdende DDler in der Gruppe des Kriegers verlangen nach erhöhtem Aggroaufbau....die Komplexität an Veränderungen der Gegebenheiten und der eigenen Vorstellungen sind extrem vielseitig.
Demzufolge sind Flexibilität, Aufmerksamkeit, Auswerten von Kampferfahrung grundlegende Anforderungen an den Krieger, denn nur, wenn er sich seiner Situation, seinem Umfeld und seinen Optionen bewusst ist, kann er sich auf sein Umfeld anpassen und wachsen.
Anfangs hat man als Krieger oft ohnehin keine große Wahl und Varianz in seiner Tankausrüstung, da man gerade ein Rüstungsteil für jeden Itemslot besitzt. Ist man jedoch aktiv, viel unterwegs und hält stets die Augen nach neuer Tankausrüstung offen, werden sich mit der Zeit durchaus mehrere Sets an Tankausrüstung in den Bankfächern türmen.
Sobald man eine kleine Auswahl an Tankgear besitzt, sollte man sich nicht nur jedes einzelne Teil ansehen, sondern prüfen, wie verschiedene Teile in Kombination wirken und sich eine Zusammenstellung erarbeiten, die den eigenen Spielstil bestmöglich unterstützt.
Zu den verschiedenen Tankstats habe ich hier nun eine grobe Übersicht, die die Bedeutung aller Werte erläutert und empfohlene Richtwerte für die meisten davon vorschlägt. Diese Richtwerte spiegeln meine persönliche Erfahrung wieder, teilweise sind sie auch durch ganz klare Spielmechaniken vorgegeben.
Tankanfänger orientieren sich am besten so gut es geht an diesen Richtwerten, erfahrenere Tanks können natürlich anpassen, wie es ihnen besser gefällt.
Defstats
Ausdauer / Gesundheit:
Sowohl Ausdauer, als auch direkt Gesundheit erhöhen die Gesundheit des Kriegers, wobei 1 Punkt Ausdauer in 10 Gesundheitspunkten resultiert.
Das Talent Vitalität erhöht die gesamte Ausdauer des Kriegers um 9%.
Ein gutes Ausdauerpolster ist eine Grundvorraussetzung für einen Schutzkrieger. N
|