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Kampf-Schurke

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Veröffentlich am: 12.12.2012, 05:00 Uhr
Allgemein

Dieser Guide zum Kampf-Schurken soll euch helfen eure Klasse besser zu verstehen. Dabei ist es egal, ob ihr sie als Mainchar oder Zweitcharakter spielt. Ihr könnt diesen Klassenguide als Grundausrichtung zum Leveln, Raiden, den 5-Mann-Instanzen aber auch zum Questen nutzen.


Änderungen mit Mists of Pandaria

Mit der Erweiterung zu Mists of Pandaria werden unsere Talente stark verändert. Das bedeutet, die Talentbäume, so wie wir sie noch aus WoW Classic und den anderen Erweiterungen kennen, existieren nicht mehr. Wir haben nun alle 15 Level, beginnend bei Stufe 15, die Wahl zwischen 3 neuen Talenten. Viele der vorher verfügbaren Talente wurden in unser Fähigkeitenbuch übernommen und sind nun teils passive oder Spezialisierungsfähigkeiten. Solltet ihr euch bei der Wahl vertan haben oder aufgrund eines Umstandes schnell umskillen müssen, könnt ihr dies ganz einfach mittels der Reagenzie Foliant des klaren Geistes tun. So bleibt euer Spiel dynamisch und abwechslungreich und kann immer den verschiedenen Situationen angepasst werden. Zudem werdet ihr euren Klassenlehrer nicht mehr allzu häufig erblicken, da ihr alle neuen Talente und Fähigkeiten automatisch erlernen werdet.

Nicht zu vergessen ist die Tatsache, dass mit dem Addon auch die primären Glyphen in Pandaria wegfallen. Das heißt, dass nun die Erheblichen eine große Rolle spielen werden, die geringen Glyphen sind oft nur kosmetischer Natur. Auch die Glypen könnt ihr jederzeit mittels Reagenzie auswechseln und so an spezielle Situationen anpassen.

Für uns Schurken gibt es in MoP eine Änderung unseres Combopunkt-Managements. So bekommen wir nun einige Fähigkeiten, die uns manchmal einen zusätzlichen Combopunkt gewähren. Zudem haben wir einen Ausrüstungsplatz verloren – die Slot für die Wurfwaffen wurde entfernt und die Geschwindigkeit der Dolche wurde angeglichen, nun ist also egal in welcher Hand ihr welchen Dolch tragt.

Unsere Gifte sind nun nicht mehr Reagenzienabhängig, sondern Fähigkeiten im Skillbuch, die beide Waffen beeinflussen. Sie sind nun in tödliches und nicht-tödliches Gift unterteilt. Ihr könnt nur jeweils eins von jeder Art auftragen.


Neue Fähigkeiten

- Schattenklingen erhaltet ihr, sobald ihr Stufe 87 erreicht habt. Diese Fähigkeit ist unser neuer DPS-Cooldown, der dafür sorgt, dass wir mit unseren Fähigkeiten, die Combopunkte erzeugen, einen zusätzlichen Combopunkt erhalten – hält 12 Sekunden an.

- Blutroter Sturm (Stufe 90) – ein neuer AoE-Finishing-Move

- Verhüllender Nebel – ein Stealth für Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder für 15 Sekunden

- Schattenwandeln erhöht unsere Verstohlenheit für 6 Sekunden

- Meister der Gifte ein passiver Zauber, der den Magieschaden aller Ziele, die mit unseren Giften geschädigt wurden, um 5% erhöht

- Verschlagenheit des Ganoven (passiv) erhöht das Nahkampf- und Distanzangrifftempo aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 10%.


Änderungen an bekannten Fähigkeiten

- Dolchfächer generiert nun jedes Mal bei Nutzung einen Combopunkt

- Enthüllender Stoß – Jedes Mal, wenn ihr diese Fähigkeit nutzt, erhöht sich die Chance (für 18 Sekunden), mit Finsterer Stoß einen zusätzlichen Combopunkt zu erzielen

- Zerhäckseln erhöht euer Nahkampftempo um bis zu 36 Sekunden (5CP)

- Arglist des Banditen Passivzauber, der den Schaden eurer Fähigkeiten Finsterer Stoß und Enthüllender Stoß um bis zu 30% erhöht. Nach 15 Sekunden schwindet der Effekt.


Änderungen an den Giften

Gifte gelten nun als Zauber, so dass ihr euch nicht mehr ständig zum Reagenzien-Händler eures Vertrauens begeben müsst. Unsere Gifte werden in Mists of Pandaria in nicht-tödlich und tödlich unterteilt. Das heißt, die nicht-tödlichen Gifte dienen eher die Gegnerkontrolle wie verlangsamen, Zauberzeit erhöhen etc, während die tödlichen Gifte unserem Ziel immer schädigen.


Die tödlichen Gifte sind:

- Tödliches Gift – Verursacht im verlauf von 12 Sekunden Naturschaden. Weiterere Angriffe mit diesem Gift sorgen in dieser Zeit für sofortigen Naturschaden.

- Wundgift – Verursacht sofort Naturschaden, sowie 15 Sekunden lang eine Verringerung der erhaltenen Heilung des Ziels.


Eure nicht-tödlichen Gifte sind:

- Verkrüppelndes Gift – Verringert das Bewegungstempo des Ziels für 12 Sekunden um 50%.

- Gedankenbenebelndes Gift – Verlangsamt das Zaubertempo für 10 Sekunden um 50% (25% bei Spielercharakteren)

- Egelgift (Tier 3 Talent) – heitl euch in Höhe von 10% eures verursachten Schadens auf das Ziel.


Werte

Kommen wir nun zu den Attributen eures Kampf-Schurken. Hier möchten wir euch zeigen, auf welche Werte ihr achten solltet und erklären euch, in welcher Reihenfolge ihr sie bevorzugen solltet. Natürlich bevorzugen wir als Schurke immer noch Lederklamotten und Gegenstände mit Beweglichkeit


Beweglichkeit
Ist nach wie vor unser stärkster Wert. Es erhöht eure Angriffskraft und somit auch den Schaden, den wir austeilen, sowie unsere Chance auf kritische Treffer.


Trefferwertung
Ist der Wert, der dafür sorgt, dass eure Nahkampfangriffe und Gifte ihr Ziel nicht verfehlen. Wenn ihr sichergehen wollt, dass ihr mit Stufe 90 jeden Boss trefft, benötigt ihr 7,5% Hit, das entspricht 2550 Trefferwertung auf Stufe 90 (Stufe 85 = 769 Hit-Punkte). Dadurch, dass ihr als Schurke 2 Waffen tragt, liegt das Cap für eure automatischen Angriffe höher (bei 26,5%), jedoch ist es nicht nötig dafür euren Wert höher als die besagten 7,5% Hit Cap zu steigern.


Waffenkunde
Verringert die Chance, dass euren Nahkampfangriffen ausgewichen werden kann. Daher solltet ihr auch hier darauf achten, dass ihr mit Stufe 90 einen Wert von 7,5% (2550 Punkte) auf dem Konto verzeichnen könnt. Dolch-tragende Gnome dürfen hier nur 2210 Punkte ansammeln, da sie aufgrund ihre Rasse über einen Bonus verfügen. Waffenkunde gilt nun auch als Zaubertrefferwertung, weshalb ihr mit dem Cap von Waffenkunde und der Trefferwertung ebenfalls das Cap für eure Gifte erreicht haben solltet.

Beachtet, dass ihr die Gegner, sofern es geht, immer von hinten angreifen solltet, da es die Chance, dass sie eure Angriffe parieren, erheblich senkt.


Tempowertung

Tempowertung bietet euch eine erhöhte Angriffgeschwindigkeit und Energieregeneration. Dieser Wert ist wichtig, damit ihr möglichst viele schädliche Angriffe ausführen könnt, während Arglist des Banditen aktiv ist.


Meisterschaftswertung

erhöht die Chance, dass ihr mit Meisterschaft: Parierdolch einen zusätzlichen Angriff auslöst, der einen Schaden in Höhe von 120% eines Angriffs mit der Waffenhand verursacht.


Kritische Trefferwertung

Wie der Name schon sagt, erhöht die kritische Trefferwertung die Chance auf eine kritischen Treffer gegen einen Gegner.


Die Wertepriorität de Kampfschurken lautet so:
Zitat:
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung > Meisterschaftswertung > kritische Trefferwertung



Glyphen

Nun möchten wir euch einige Glyphen vorstellen, die ihr verwenden könnt. Beachtet, dass die Primären weggefallen sind und ihr nun die Erheblichen zur Verbesserung nutzt. Die geringen Glyphen sind meist nur kosmetischer Natur.


Erhebliche Glyphen


- Glyphe ‘Adrenalinrausch’ ist die Glyphe, die ihr unbedingt immer mit dabei haben solltet, da sie die globale Abklingzeit eurer offensiven Fertigkeiten um 0,2 Sekunden verringert. Dies erlaubt euch eure Energie im vollen Umfang , wenn ihr Adrenalinrausch nutzt.

- Glyphe ‘Finte’ – Erhöht die Dauer eurer Finte um 2 Sekunden.

- Glyphe ‘Tödliche Dynamik’ – Wenn ihr ein Ziel tötet, das Ehre oder Erfahrung gewährt, wird die Effektdauer eurer Fähigkeiten Zerhäckseln und Gesundung zurückgesetzt.

- Glyphe ‘Sprinten’ – Das Bewegungstempo von Sprinten wird um 30% erhöht.

- Glyphe ‘Klingenwirbel’ – Ist die Fähigkeit Klingenwirbel aktiv, erhöht ihr eure Chance, mit nicht-tödlichen Giften zu treffen, um 30%.

- Glyphe ‘Tritt’ – erhöht die Abklingzeit eures Tritts, jedoch verringert ihr diese, wenn die Fähigkeit erfolgreich einen Zauber unterbricht.

- Glyphe ‘Mantel der Schatten’ – während Mantel der Schatten aktiv ist, erleidet ihr 40% weniger Schaden.

- Glyphe ‘Entrinnen’ – Erhöht die Dauer von Entrinnen um 5 Sekunden.


Geringe Glyphen

- Glyphe ‘Gifte’ – Ihr streicht eure Waffen 50% schneller mit Giften ein.

- Glyphe ‘Schurkenhandel’ – Verringert die Energiekosten von Schurkenhandel um 100%. Allerdings wird dem Ziel kein Schadensbonus mehr gewährt.

- Glyphe ‘Verschwimmen’ – Ihr könnt, wenn Sprinten aktiv ist, auf Wasser wandeln.

- Glyphe ‘Mordlust’ – Wenn eure Mordlust endet, werdet ihr an euren Startpunkt zurückversetzt. – In einigen Begegnungen sicher von Vorteil.


Spielweise

Die Besonderheit des Schurken besteht darin, dass er Energie (100) als Ressource benutzt, die sich mit etwa 10 Punkten pro Sekunde wieder erholt. Zudem besitzen Schurken Combopunkte, die sie mit ihren Fähigkeiten aufbauen können. Durch ihre Finishing-Moves verbrauchen sie diese Punkte wieder. Diese besagten Fähigkeiten sind besonders starke Angriffe, die, je mehr Punkte ihr angesammelt habt, den meisten Schaden auf ihr Ziel erzeugen. Zudem besitzen Schurken tödliche und nicht-tödliche Gifte, die sie vor dem Kampf auf ihre Waffen auftragen, um damit ihre Feinde zu schwächen. Diese Gifte sind 1 Stunde auf den Waffen aktiv.


Gifte

Euer todbringendes Gift sollte immer das Tödliches Gift sein. Das Gift bleibt eine Stunde an eurer Waffe hängen und ihr besitzt eine 30%-ige Chance, euren Gegner zu vergiften. Dieser erleidet im Verlauf von 12 Sekunden Naturschaden. Weitere Anwendungen auf das Ziel verursachen sofort Naturschaden.

Euer nicht-tödliches Gift sollte das Egelgift sein.



Einzelziel-DPS

Aufbau der Combopunkte:

Zu allererst: Achtet darauf, dass ihr Gifte auf eure Waffen aufgetragen habt :D

Wenn ihr euch in Verstohlenheit befindet, eröffnet ihr den Kampf mit Hinterhalt. Danach nutzt ihr euren Enthüllender Stoß, um sofort einen Schwächungszauber auf das Ziel aufzutragen. Dieser sorgt dafür, dass wir eine Chance haben mit unserem Finsterer Stoß, der sofort als zweites gesetzt werden sollte, einen zusätzlichen Combopunkt zu erzielen.


Finishing-Moves

Unsere Combopunkte werden mit folgenden Finishing-Moves aufgebraucht:

Zerhäckseln sollte immer aktiv sein, da die Fähigkeit unser Angriffstempo erhöht. Je mehr Combopunkte ihr dafür aufwendet, desto länger hält dieser Effekt an.

Wenn ihr wieder Combopunkte, am besten 5 an der Zahl, aufgebaut habt, nutzt ihr Blutung. Je mehr Combopunkte ihr dafür verbraucht, umso länger hält der Schaden über Zeit-Effekt.

Ausweiden solltet ihr auch dann immer nutzen, wenn ihr 5 Combopunkte angesammelt habt.


DPS bei mehreren Zielen


Sobald ihr mehr als 7 Ziele am Kragen habt, die nah beieinander stehen, solltet ihr eure Single-Rotation aufgeben und nur Dolchfächer spammen, um eure Combopunkte aufzubauen. Diese Fähigkeit trifft alle Ziele im Umkreis von 10 Metern.

Habt ihr dadurch 5 Combopunkte aufgebaut, setzt ihr Blutroter Sturm ein, um diese zu verbrauchen.


Cooldowns

Als Kampfschurke besitzen wir einige grundlegende DPS-Cooldowns, die ihr immer so oft und so früh wie möglich anwenden solltet.

Mit Adrenalinrausch erhöht ihr für 15 Sekunden eure Energieregeneration um 100% und euer Nahkampfangrifftempo um 20% – sollte immer auf Cooldown genutzt werden! Gut kombinierbar mit der Glyphe ‘Adrenalinrausch’.

Mordlust solltet ihr auch immer auf Cooldown nutzen. Stellt sicher, dass ihr bevor ihr diese Fähigkeit nutzt, wenig Energie aufgeladen habt, weil ihr während der Nutzung keine Energie nutzen könnt und dies gut zur Regeneration dient.

Schattenklingen hat einen 3 Minuten Cooldown und erzeugt einen zusätzlichen Combopunkt, während der Nutzung von Combopunkt-erzeugenden Fähigkeiten innerhalb von 12 Sekunden Wirkzeit

Verschwinden ermöglicht es euch in den Stealth zu gehen und sollte auch möglichst auf Cooldown genutzt werden, um 1 noder 2 mal hintereinander Hinterhalt zu nutzen (wenn ihr Schattenfokus als Tier 1 Talent gewhlt habt, ist Hinterhalt kostenlos) – in Kombination mit dem Tier 4 Talent Vorbereitung könnt ihr sogar die Abklingzeit von Verschwinden zurücksetzen.

Mit Umlenken übertragt ihr alle vorhandenen Combopunkte auf euer aktuelles Ziel und hilft euch bei mehrern Gegnern, keine DPS zu verlieren.

Denkt daran, dass ihr eine Reihe von defensiven Fähigkeiten habt. Scheut euch nicht, diese auch immer wieder auf Cooldown zu nutzen: Finte, Mantel der Schatten, Vorbereitung (Tier 4 Talent), Entrinnen usw.


Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

In Mists of Pandaria habt ihr wieder genug Möglchkeiten, euren Charakter nach euren Wunschvorstellungen anzupassen und Werte auf euren Items gegen andere auszutauschen. Nun möchten wir euch im Folgenden ein paar Vorschläge machen, auf was ihr achten solltet und wie dabei vorzugehen ist. Beachtet, dass mit der Erweiterung die Kopfverzauberungen wegfallen.


Waffenwahl

Als Hauptwandwaffe wählt ihr immer eine langsame Waffe, wie Schwert, Axt, Faustwaffe oder Streitkolben. Bei der Nebenhand macht es keinen großen Unterschied, ob ihr eine schnelle 1.8-Waffe oder eine 2.6-Waffe nutzt.

Umschmieden

Beim Umschmieden richtet ihr euch am besten nach der Wertetabelle eurer Attribute, wie ich sie weiter oben bereits schon einmal erklärt habe. Nachfolgend findet ihr noch einmal die Werte für das Umschmieden und Sockeln.

Zitat:Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung > Meisterschaftswertung > kritische Trefferwertung

Sockel

Zu Beginn von Mists of Pandaria nutzt ihr Steine mit viel Beweglichkeit. Ab einem gewissen Ausrüstungsstand wird jedoch Tempowertung stärker, weshalb ihr ab einem Itemlevel-Durchschnitt von 480-490 Steine mit Tempowertung bevozugen werdet. Als Juwelenschleifer nutzt ihr in zwei roten Sockeln weiterhin juwespezifische Beweglichkeitssteine.

- Meta: Agiler Bergkristall
- Rot: Feingeschliffener Rubellit oder ab ilvl 480-490 Gewandter Aragonit
- Blau: Glitzernder Kunzit oder ab ilvl 480-490 Blitzender Dioptas
- Gelb: Gewandter Aragonit oder ab ilvl 480-490 Spiegelnder Goldberyll

Verzauberung

- Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
- Rücken: Umhang – Präzision
- Brust: Brust – Glorreiche Werte
- Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
- Hände: Handschuhe – Großes Tempo
- Taille: Schnalle aus lebendigem Stahl
- Beine: Schattenlederbeinrüstung
- Füße: Stiefel – Verschwimmen
- Waffen: Waffe – Tanzender Stahl


Viel Spaß mit dem Guide8)