Kaleesy
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Angemeldet seit: 04.07.2013
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Allgemein
Dieser Guide zum Gleichgewichts-Druiden soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Gleichgewichtsdruide ist der Fernkämpfer der Druiden und bedient sich dabei arkaner und Naturzauber. Er kämpft die meiste Zeit über in seiner Eulengestalt.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Mal der Wildnis kostet nur noch 1% (ehemals 5%) des Manas.
Gelassenheit wirkt nun auf 12 Raidmitglieder (ehemals 5), wenn der Zauber in einer 26-Spieler-Instanz gewirkt wird.
Naturgewalt löst nun keinen GCD mehr aus und beschwört einen einzelnen Treant. Dieser verfügt über keine Steuerungsleiste und setzt seine Fähigkeiten sofort gegen das aktuelle Ziel das Druiden ein. Die Fähigkeit erhält alle 20 Sek. eine Aufladung und besitzt maximal 3 Aufladungen.
Glyphe ‘Sonnenstrahl’ wurde mit der Glyphe ‘Omen’ ersetzt. Diese bewirkt, dass die Nutzung von z.B. Wucherwurzeln, Feenfeuer, Feenschwarm oder Taifun 10 Solar- bzw. Lunarenergie erzeugen.
Sonnenstrahl reagiert nun besser, wenn Spieler den Effektbereich des Strahl betreten oder verlassen.
Werte
Hier möchten wir euch zeigen, von welchen Werten eure Plüscheule profitiert.
Intelligenz: erhöht eure Zaubermacht und eure kritische Zaubertrefferwertung geringfügig.
Willenskraft/Trefferwertung: erhöht eure Chance das Ziel zu treffen. Ab einem bestimmten Wert (15% = 5100 Trefferwertung) kann das Ziel nicht länger verfehlt werden. Willenskraft wird 1zu1 in Trefferwertung umgewandelt.
Kritische Trefferwertung: lässt Zauber kritisch treffen. Kritische Treffer verursachen den doppelten Schaden und außerdem verlängern kritische Treffer von Zorn, Sternenfeuer und Sternensog die Laufzeit eurer DoTs. Über je mehr kritische Trefferwertung ihr verfügt, umso öfter erhaltet ihr Sternensog-Instants dank Sternschnuppen.
Tempowertung: reduziert die Wirkzeit eurer Zauber und verringert die globale Abklingzeit bis auf ein Minimum von 1 Sekunde. Außerdem erhöht es die Frequenz der Ticks von Schaden-über-Zeit-Zaubern und kann zusätzliche Ticks bringen. Die wichtigen Werte sind dabei (mit Mondkingestalt und Anmut der Natur eingerechnet): Tick 10 bei 5.273 Tempo und Tick 11 bei 10.289 Tempo. Tragt ihr den T14 4er-Bonus verändert sich der Wert auf 3.706 Tempowertung, um einen weiteren Tick zu erhalten und der nächsthöhere Wert beträgt dann 8.089 Tempowertung.
Das zweite Cap liegt nah am Hard-Cap für die Reduzierung der globalen Abklingzeit auf 1 Sekunde (10.296) mit Mondkingestalt und Anmut der Natur.
Meisterschaftswertung: erhöht beim Gleichgewichtsdruiden den Bonusschaden der Finsternis.
Für Mists of Pandaria wird wahrscheinlich folgende Priorität gelten:
Intelligenz > Willenskraft / Trefferwertung bis 15% > Tempowertung bis 5273 > kritische Trefferwertung = Tempowertung bis 10296 > Meisterschaftswertung
Zwischen dem ersten Tempo-Cap und dem Hard-Cap ist Tempowertung in etwa mit kritischer Trefferwertung gleich auf. Mit besserer Ausrüstung und legendärem Meta-Stein wollt ihr ddas Hard-Cap anstreben. Achtet dabei darauf, nicht zu viel kritische Trefferwertung aufzugeben, sockelt z.B. nur Tempo-Steine, wenn ihr davon nur noch einige für das Cap braucht und belasst ansonsten den Großteil bei Crit-Steinen.
Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung.
Level
Talente
Level 15
Schnelligkeit der Wildnis
Phasenbestie
Wilde Attacke
Level 30
Schnelligkeit der Natur
Erneuerung
Cenarischer Zauberschutz
Level 45
Feenschwarm
Massenumschlingung
Taifun
Level 60
Seele des Waldes
Inkarnation
Naturgewalt
Level 75
Desorientierendes Gebrüll
Ursols Vortex
Mächtiger Hieb
Level 90
Herz der Wildnis
Traum des Cenarius
Wache der Natur
Tier 1 (Movement) Schnelligkeit der Wildnis wird das am häufigsten verwendete Talent sein, aber auch die beiden anderen Talente werden in einigen Situationen von Nutzen sein. - Empfehlung: Schnelligkeit der Wildnis
Tier 2 (Heilung) Hier könnt ihr zwischen Schnelligkeit der Natur und Cenarischer Zauberschutz wählen. Schnelligkeit der Natur in Verbindung mit Heilende Berührung ist für das Tier 6-Talent Traum des Cenarius unerlässlich. - Empfehlung: Cenarischer Zauberschutz oder Schnelligkeit der Natur
Tier 3 (Crowd Control) Je nach Nutzen beim Bosskampf solltet ihr zwischen Verlangsamen, Wurzeln oder Rückstoß wählen. - Empfehlung: alle
Tier 4 (Verstärkung) Die beste Wahl ist entweder Inkarnation oder Naturgewalt. Mit Inkarnation erhaltet ihr einen guten Burst-Schaden, den ihr wunderbar mit weiteren Cooldowns, Schmuckstücken und Tränken kombinieren könnt. Weiterhin ist es die erste Wahl für Kämpfe mit mehreren Zielen. Naturgewalt besitzt einen hohen Schadensausstoß und kann durch die drei Aufladungen sehr flexibel eingesetzt werden. (regelmäßig 1 Treant für konstanten Schaden oder 3 auf einmal für Burst). - Empfehlung: Naturgewalt oder Inkarnation bei mehreren Zielen
Tier 5 (Crowd Control) Auch hier solltet ihr je nach Boss für ein Talent entscheiden. - Empfehlung: alle
Tier 6 (Hybrid) Herz der Wildnis ist hier die Standardwahl, da es die konstanteste DPS-Erhöhung verzeichnet. Ihr könnt aber auch auf Wache der Natur zurückgreifen, da es dazu noch einige Heilung für die Gruppe hervorbringt und euren Burst unterstützt. - Empfehlung: Herz der Wildnis oder Wache der Natur
Glyphen
Bei den Glyphen gibt es keine, die eure DPS steigern können, jedoch sollen trotz allem für den Raid nützliche erwähnt werden.
Glyphe ‘Mondbestie’: Ihr könnt nun Heilende Berührung, Verjüngung, Wiedergeburt und Gelassenheit, ohne die Mondkingestalt zu verlassen, zaubern.
Glyphe ‘Anregen’: Wenn ihr Anregen auf einen anderen Spieler zaubert, erhaltet ihr 10% eures maximalen Manas.
Glyphe ‘Wiedergeburt’: Lässt euer Ziel mit 100% statt 60% Leben zurückkehren.
Glyphe ‘Stampede’: Ihr könnt Anstachelndes Gebrüll auch außerhalb von Bären- und Katzengestalt wirken.
Glyphe ‘Anstachelndes Gebrüll’: Erhöht den Radius eures Zaubers Anstachelndes Gebrüll um 30 Meter.
Als Standardwahl sind Mondbestie, Wiedergeburt und Stampede zu empfehlen.
Spielweise
Das neue Finsternis-System sollte euch nun mittlerweile schon einigermaßen vertraut sein, für alle, die neu anfangen hier noch eine kurze Zusammenfassung:
Es gibt eine Leiste unter dem Manabalken des Blizzard Interfaces. Dieser Balken funktioniert nach dem Prinzip einer Wippe. Der aktuelle Energiestand “wippt” immer zwischen der Sonnenfinsternis und der Mondfinsternis hin und her. Durch einen Pfeil wird gekennzeichnet, in welche Richtung man Energie gewinnen kann. Solarenergie gewinnt man durch den Einsatz von Sternenfeuer und Lunarenergie dementsprechend durch das Wirken von Zorn. Sternensog kann Lunar-, sowie Solarenergie erzeugen, jenachdem in welche Richtung euer Pfeil zeigt. Die Pfeilrichtung bestimmt also welche Zauberart man verwenden muss.
Durch Astrale Vereinigung könnt ihr eure Energie an ein Ende der Leiste wandern lassen, so dass ihr bereits vor dem Kampf kurz vor einer Finsternis seid und in diese starten könnt.
Kampf gegen ein Ziel
Um euren Schaden zu maximieren, solltet ihr Astrale Vereinigung einen Tick vor der Lunar-Finsternis abbrechen, um dann mit Kampfstart einmal Zorn zu zaubern und vom Zaubertempo-Buff der Finsternis zu profitieren. Folgt dann der Prioritätsliste:
Nutzt Mondfeuer und Sonnenfeuer und haltet beide DoTs aufrecht. Im Allgemeinen solltet ihr in der Laufzeit der DoTs von einer Finsternis in die nächste gelangen können.
Nutzt Sternensog auf Cooldown.
Nutzt Sternenregen auf Cooldown, außer es gibt eine Phase mit mehreren Adds im Kampf. Dann könnt ihr die Nutzung etwas verzögern. Denkt daran, dass die Abklingzeit von Sternenregen beim Betreten der Lunar-Finsternis zurückgesetzt werden.
Wiederholt den Zyklus: Zaubert Zorn bis ihr die Lunar-Finsternis erreicht, zaubert dann Sternenfeuer bis ihr die Solar-Finsternis erreicht und beginnt von vorn.
Ein Tipp noch: Wenn ihr beide DoTs zur selben Zeit auftragt oder erneuert, ist es sinnvoll, den nicht zur aktuellen Finsternis gehörenden DoT zuerst zu wirken. Dadurch wird Mondregen aktiviert und der stärkere DoT wird weiter gebufft.
Kampf gegen mehrere Ziele
Sobald ihr gegen mehr als 4 Mobs kämpft solltet ihr so vorgehen:
Zaubert Wildpilze und Wildpilz: Detonieren auf Cooldown. Stehen sie außerdem nah beieinander, könnt ihr auch Hurrikan (bzw. Astralsturm) nutzen.
Idealerweise solltet ihr in der Solar-Finsternis beginnen, damit die Pilze mehr Schaden verursachen. Sobald ihr die Lunar-Finsternis erreicht, wird der Cooldown von Sternenregen zurückgesetzt und ihr solltet es sofort nutzen. Generell gilt, dass ihr euch möglichst immer in einer Finsternis befinden solltet.
Bei weniger Adds haltet ihr eure DoTs auf allen Gegnern aufrecht, wenn sie mehr als ein paar Sekunden leben. Das Multi-Dotten wird durch Mondregen vereinfacht: Nutzt Mondfeuer oder Sonnenfeuer abhängig von eurer aktiven Finsternis immer zuerst auf allen Zielen, setzt in der nächsten Runde den zweiten und haltet die DoTs aufrecht.
Cooldowns
Mit der Wahl der Gleichgewichtsspezialisierung erhaltet ihr nur einen Cooldown: Himmlische Ausrichtung. Ihr tragt sofort beide DoTs auf, auch wenn ihr in den 15 Sekunden nur einen zaubert. Beachtet außerdem, dass ihr keine Energie erzeugt, solange der Buff aktiv ist, und die Leiste auf ihre neutrale Position zurückgesetzt wird. Ihr solltet ihn so oft wie möglich und in Verbindung mit weiteren Cooldowns, Tränken und Schmuckstücken verwenden. Zaubert weiterhin Sternensog auf Cooldown und spammt entweder Zorn oder Sternenfeuer.
Weitere Cooldowns könnt ihr über die Talente erhalten. Bei den Tier 4 Talenten wählt ihr zwischen Inkarnation oder Naturgewalt.
Inkarnation bringt nur einen Nutzen, wenn ihr es in einer Finsternis oder in Kombination mit Himmlische Ausrichtung (zählt für den Zauber auch als Finsternis) benutzt. Da der Zauber und Himmlische Ausrichtung eine unterschiedliche Dauer haben und ihr bei zeitgleicher Aktivierung 15 Sekunden ohne den Buff von Himmlische Ausrichtung oder der Finsternis dastehen würdet, empfiehlt es sich, Inkarnation bei Erreichen einer Finsternis zu wirken. Endet diese, wirkt ihr Himmlische Ausrichtung und verliert dadurch keinen oder nur wenig Schaden der Inkarnation. Unter dem Punkt ‘Eröffnung’ erfahrt ihr, wie ihr diese Cooldowns am besten nutzen könnt.
Naturgewalt ist nun losgelöst vom GCD und besitzt drei Aufladungen, eine regeneriert sich innerhalb von 20 Sekunden. Ihr solltet darauf achten, sie niemals zu lange auf 3 Aufladungen zu lassen. Ihr könnt z.B. immer beim Betreten einer neuen Finsternis alle vorhandenen Aufladungen nutzen, damit sie von Anmut der Natur profitieren. Wisst ihr, dass bald ein großer raidweiter CD wie Heldentum genutzt würd, könnt ihr die drei Aufladungen auch für eine gewisse Zeit (< 1 Min.) aufsparen.
Habt ihr im letzten Tier Traum des Cenarius gewählt, dann solltet ihr regelmäßig Heilende Berührung wirken, um den Schaden eurer nächsten zwei DoTs zu verstärken. Zur Unterstützung solltet ihr dann als Tier 2-Talent Schnelligkeit der Natur gewählt haben und die Glyphe ‘Mondbestie’ eingesetzt haben, damit ihr die Heilung in Mondkingestalt wirken könnt.
Ist eure Wahl auf Wache der Natur im Tier 6 Baum gefallen, dann kombiniert das am besten mit euren anderen vorhandenen Cooldowns, sowie Tränken, Schmuckstücken und Heldentum. Wenn Inkarnation auf Abklingzeit ist, solltet ihr den Zauber sofort nutzen, wenn der wieder verfügbar wird, damit ihr die nächste Inkarnation nicht verzögern müsst.
Eröffnung
Um bestmöglich in dem Kampf zu starten, solltet ihr wie folgt vorgehen. Nutzt vor dem Kampf Astrale Vereinigung bis einen Tick vor der Lunar-Finsternis.
Zaubert Sternenregen 1 bis 2 Sekunden vor Pull, prepotten in der globalen Abklingzeit.
Zaubert Zorn, um in die Lunar-Finsternis zu gelangen.
Zaubert Inkarnation und Wache der Natur (sofern als Talent gewählt)
Zaubert Sonnenfeuer, gefolgt von Mondfeuer.
Zaubert Sternensog.
Zaubert Sternenfeuer, Sternenregen (sobald das erste zu Ende ist), dann Sternenfeuer oder Sternensog bei Proc, bis ihr bei 0 Energie (Mitte der Leiste) angelangt seid.
Wirkt Himmlische Ausrichtung, gefolgt von Mondfeuer. Dies setzt automatisch auch Sonnenfeuer.
Zaubert Sternenfeuer oder Sternensog (wenn verfügbar) in der Himmlischen Ausrichtung, dazwischen Sternenregen erneut (sobald das alte fertig ist)
Vor dem letzten Sternenfeuer in Inkarnation oder Himmlische Ausrichtung erneuert ihr Mondfeuer.
Folgt nun der Standardrotation.
Immer wenn die Cooldowns wieder verfügbar werden, nutzt ihr Inkarnation bei der nächsten Lunar-Finsternis und geht erneut so vor.
Nutzung von Symbiose
Symbiose ist ein Zauber, den ihr mit Stufe 87 erhaltet und mit dem ihr euch mit einem Gruppenmitglied verbinden könnt. Beide – der Druide und die andere Klasse – erhalten dann jeweils eine Fähigkeit der anderen Klasse.
Symbiose: Zauber für das Ziel
Klasse
Hexenmeister
Gebrechen: Verjüngung
Dämonologie: Verjüngung
Zerstörung: Verjüngung
Jäger
Tierherrschaft: Sprint
Treffsicherheit: Sprint
Überleben: Sprint
Krieger
Waffen: Anstachelnder Ruf
Furor: Anstachelnder Ruf
Schutz: Wilde Verteidigung
Magier
Arkan: Heilende Berührung
Feuer: Heilende Berührung
Frost: Heilende Berührung
Mönch
Braumeister: Überlebensinstinkte
Windwandler: Klammergriff
Nebelwirker: Wucherwurzeln
Paladin
Heilig: Wiedergeburt
Schutz: Baumrinde
Vergeltung: Zorn
Priester
Diziplin: Wirbelsturm
Heilig: Wirbelsturm
Schatten: Gelassenheit
Schamane
Elementar: Sonnenstrahl
Verstärkung: Sonnenstrahl
Wiederherstellung: Schleichen
Schurke
Meucheln: Knurren
Kampf: Knurren
Täuschung: Knurren
Todesritter
Blut: Ursocs Macht
Frost: Wildpilz: Seuche
Unheilig: Wildpilz: Seuche
Symbiose: Zauber für den Druiden
Klasse
Gleichgewicht
Wilder Kampf
Wächter
Wiederherstellung
Hexenmeister
Erbarmungslose Entschlossenheit
Seelentausch
Aderlass
Dämonischer Zirkel: Teleport
Jäger
Irreführung
Totstellen
Frostfalle
Abschreckung
Krieger
Einschreiten
Zerschmetternder Hieb
Zauberreflexion
Einschüchterndes Gebrüll
Magier
Spiegelbild
Frostnova
Frostrüstung
Eisblock
Mönch
Waffe entreißen
Aufprall
Flüchtiges Gebräu
Stärkendes Gebräu
Paladin
Hammer der Gerechtigkeit
Gottesschild
Weihe
Läuterung
Priester
Massenbannung
Dispersion
Furchtzauberschutz
Glaubenssprung
Schamane
Reinigen
Wildgeist
Blitzschlagschild
Gunst des Geistwandlers
Schurke
Mantel der Schatten
Umlenken
Finte
Entrinnen
Todesritter
Antimagische Hülle
Todesmantel
Knochenschild
Eisige Gegenwehr
Die einzige Möglichkeit, die eure DPS steigert, ist Spiegelbild und das auch nur sehr gering. Als andere Option könnt ihr schadensverringernde Cooldowns oder Einschreiten für die Bewegung benutzen.
Mögliche Ziele: Magier (Spiegelbild), Hexenmeister (Erbarmungslose Entschlossenheit), Schurke (Mantel der Schatten), Todesritter (Antimagische Hülle) oder Krieger (Einschreiten).
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Umschmieden
Seid ihr unter dem Hit-Cap, schmiedet ihr Meisterschaft oder Tempowertung in Willenskraft/Trefferwertung um. Seid ihr darüber, schmiedet ihr unnötige Willenskraft/Trefferwertung oder Meisterschaft in Tempowertung, wenn ihr einen nahen Breakpoint noch nicht erreicht habt. Danach schmiedet ihr alle überschüssigen oder schwächeren Werte in kritische Trefferwertung um.
[
Intelligenz > Willenskraft / Trefferwertung bis 15% > Tempowertung bis 5273 > kritische Trefferwertung > Tempowertung bis 10296 > Meisterschaftswertung
Sockel
Da auf den Edelsteinen der sekundäre Wert verdoppelt wurde und 2 kritische Trefferwertung/Trefferwertung einen größeren Gewinn als 1 Intelligenz geben, wird nicht wie früher fast nur noch Intelligenz gesockelt. Außerdem werden die Sockelboni nun fast immer mitgenommen, da auch diese sehr stark erhöht wurden. Die Ausnahme bildet dabei ein Bonus für Willenskraft oder Trefferwertung, wenn ihr bereits am Hitcap seid und keiner der Werte weggeschmiedet werden kann. Dann sockelt ihr einfach einen reinen Crit-Stein.
Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall
Rot: Machtvoller Aragonit oder Tollkühner Aragonit zum Erreichen eines nahen Caps oder Listiger Aragonit (Waffenkunde entspricht 1zu1 Zaubertrefferwertung)
Blau: Nebliger Dioptas oder Geladener Dioptas zum Erreichen eines nahen Caps
Gelb: Glatter Goldberyll (auch in prismatische Sockel) oder Spiegelnder Goldberyll zum Erreichen eines nahen Caps
Verzauberung
Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang - Überragende Intelligenz
Brust: Brust - Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene - Erstklassige Intelligenz
Hände: Handschuhe - Großes Tempo oder Handschuhe - Überragende Waffenkunde
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel - Pandarenpfoten
Waffe:Waffe - Jadegeist oder Waffe - Windweise
Schildhand: Schildhand - Erhebliche Intelligenz
Verbrauchbares
Fläschchen: Fläschchen der Sommersonne
Tränke: Trank der Jadeschlange
Bufffood: Fischeintopf nach Moguart, Großes Pandarenfestmahl, Pandarenfestmahl, Geschmorte Schildkröte
Sonstiges
Um noch bessere Erfolge zu erzielen, könnt ihr die DoT-Überwachung mit AddOns einfacher und übersichtlicher gestalten.
Interface & Addons
Wirklich zu empfehlen ist das Addon BalancePowerTracker. Dies versorgt eure Finsternisleiste mit neuen Funktionen und lässt euch zum Beispiel die voraussichtliche Energie anzeigen.
Weiterhin könnt ihr DoT-Tracker wie Class Timer nutzen, um eure DoTs besser im Blick zu haben. Das ist gerade bei mehreren Gegnern sehr praktisch.
Makros
Schnelligkeit der Natur + Heilende Berührung
Habt ihr Schnelligkeit der Natur und/oder Traum des Cenarius als Talent gewählt, empfiehlt sich dieses Makro, um Schnelligkeit der Natur und Heilende Berührung kombiniert zu wirken. Außerdem wird dadurch das Verlassen der Gestalt unterdrückt.
#showtooltip Schnelligkeit der Natur
/stopcasting
/console autoUnshift 0
/use Schnelligkeit der Natur
/cast [target="mouseover,exists,help,nodead"] Heilende Berührung; [target="player"] Heilende Berührung
/console autoUnshift 1
Cooldowns
Eure Cooldowns solltet ihr am besten wie oben beschrieben kombinieren. Makros können dabei helfen. 13 ist das obere Schmuckstück, 14 das untere.
Beim Inkarnationsmakro solltet ihr alle Trinkets mit Int, Crit- oder Meisterschaftseffekten hinzufügen.
#showtooltip Inkarnation
/cast Inkarnation: Erwählter der Elune
/cast Wache der Natur
/use 13
Bei der himmlischen Ausrichtung nutzt ihr stattdessen Tempo-Effekte von Schmuckstücken oder auch die Synapsenfedern des Ingenieurs, da sie nur eine sehr kurze Laufzeit haben.
#showtooltip Himmlische Ausrichtung
/cast Himmlische Ausrichtung
/cast 14
Ansagen von Anregen oder Wiedergeburt
Damit ihr im Raid nicht einen Spieler doppelt im Kampf wiederbelebt, gibt das Makro außerdem eine Ansage im Chat aus, wen ihr wiederbelebt. Ebenso könnt ihr euer Anregen ansagen lassen.
#showtooltip Wiedergeburt
/stopcasting
/cast Wiedergeburt
/y Wiedergeburt auf %t
#showtooltip
/cast Anregen
/y Anregen auf %t
Changelog
23.05.13 – Naturgewalt näher ausgeführt
22.05.13 – Update auf Patch 5.3, Naturgewalt aktualisiert
04.03.13 – Update auf Patch 5.2, Anpassungen an Talente, Addons eingefügt
03.12.12 – Update auf Patch 5.1, Eröffnungssequenz eingefügt, einige Anpassungen an den Talenten
04.10.12 – Änderungen an Symbiose übernommen
02.10.12 – Wertepriorität überarbeitet, Sockel angepasst
10.09.12 – Grundversion des Guides
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