Kaleesy
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Allgemein
Dieser Guide zum Dämonologie-Hexenmeister soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Hexenmeister ist einer der fünf Zauberklassen in World of Warcraft. Mit Mists of Pandaria wurden einige große Änderungen den Hexenmeistern vorgenommen, aus diesem Grund haben wir einen Guide zusammengestellt, welcher euch alle Änderungen anschaulich präsentiert.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Finstere Absichten kostet nur noch 1% Mana (ehemals 4%).
Die Zauberzeit von Dämonisches Tor beträgt nun 3 Sek. (ehemals 5 Sek.) und die erste Aufladung erhält es nach 5 Sek. (ehemals 13 Sek.) und alle 10 Sek. (ehemals 15 Sek.) eine weitere. Das Tor verfügt über 100% der Gesundheit und PvP-Abhärtung des Hexers und kann zerstört werden.
Lebenslinie bewirkt nun, dass der Seelenbrand-Teil des Zaubers die durch Lebenslinie hervorgerufene Heilung um 140% erhöht (ehemals sofortige Wiederherstellung von 36% Gesundheit.)
Blutschrecken wird nicht mehr von Begleiterangriffen ausgelöst.
Die Glyphe ‘Lebensentzug’ wurde neu gestaltet und bewirkt nun, dass der Hexer nun um 0,5% seiner Maximalgesundheit geheilt wird, wenn Verderbnis oder Feuerbrand regelmäßigen Schaden verursachen.
Werte
Der wichtigste Wert für euren Hexenmeister ist Intelligenz, da es eure Zaubermacht und eure kritische Trefferwertung erhöht. Darauf folgen die sekundären Attribute Trefferwertung und Waffenkunde! Ihr habt euch nicht verlesen – Waffenkunde erhöht eure Zaubertrefferchance! Somit ist es nun einfacher für Fernkampfklassen ihr Treffer-Cap zu erreichen. Dieses beträgt, anders als in Cataclysm, 15%.
Die Meisterschaft des Dämonologie-Hexenmeisters wurde überarbeitet. So erhöht jeder Punkt Meisterschaft den Schaden eurer Diener, euren Schaden in Zaubergestalt und euren Schaden in Dämonengestalt. Beachtet dabei, dass die Schadenserhöhung eurer Diener und eurer Zaubergestalt 1:1 abläuft. Besitzt ihr z.B. 18,14% Meisterschaft so steigert sich der Schaden um 18,14%. Der Schaden der Dämonengestalt hingegen wird verdreifacht – so erhaltet ihr statt 18,14% eine Steigerung von 54,42%.
Die kritische Trefferwertung erhöht den Schaden bei einem kritischen Treffer um 200%. Zu guter Letzt folgt die Tempowertung, die unsere Zauberzeit und die globale Abklingzeit senkt und bei bestimmten Punkten einen zusätzlichen Tick bei unserem DoT gewährt.
Folgende Caps (bei Tempo-Buff in der Gruppe) solltet ihr beachten: 3036 (Goblin: 2585) Tempowertug für einen weiteren Tick von Verdammnis oder 8094 Tempowertung für zwei weitere Ticks von Verdammnis, wenn ihr Unfehlbarer Blick des Lei Shen (egal welche Version) besitzt und die Glyphe ‘Chronische Gebrechen’ nutzt.
Intelligenz > Trefferwertung/Waffenkunde bis Cap (5100) > Tempowertung bis zu einem Cap > Meisterschaft (für mehr AoE-Burst-Schaden) = Kritische Treffewertung
Habt ihr euren legendären Meta und gute Schmuckstücke aus dem Thron des Donners, solltet ihr so vorgehen:
Intelligenz > Trefferwertung/Waffenkunde bis Cap (5100) > Tempowertung > Meisterschaft = Kritische Treffewertung
Generell liegen die sekundären Werte in etwa gleichauf. Je nach eurer Talentwahl und eurem aktuellen Ausrüstungsstand kann sich die Priorität der Werte verschieben. Wenn ihr wirklich das Optimum aus eurer Ausrüstung herausholen wollt, nutzt Programme wie Simulationcraft, ansonsten solltet ihr auch mit den hier angegebenen Prioritäten ordentlich Schaden machen können.
Talente und Glyphen
Talente
Level
Talente
Level 15
Finstere Regeneration
Seele entziehen
Leben ernten
Level 30
Schreckensgeheul
Weltliche Ängste
Schattenfuror
Level 45
Seelenverbindung
Opferpakt
Finsterer Handel
Level 60
Blutschrecken
Brennender Ansturm
Entfesselter Wille
Level 75
Grimoire der Überlegenheit
Grimoire der Dienstbarkeit
Grimoire der Opferung
Level 90
Archimondes Rache
Kil’jaedens Verschlagenheit
Mannoroths Furor
Tier 1 (Regeneration)- Empfehlung: Finstere Regeneration oder Seele entziehen
Finstere Regeneration ist hier zu empfehlen, da sich dieser bei bestimmten Bossen, bei denen man an verschiedene Zeitpunkten viel Schaden erleidet, einsetzen sollte und ihr zudem noch eure Heiler etwas unterstützt. Erhaltet ihr permanent Schaden, dann greift am besten auf Seele entziehen zurück.
Tier 2 (Crowd-Control)- Empfehlung: Weltliche Ängste
Im zweiten Tier befinden sich Fähigkeiten, die Kontrolle ausüben können. So habt ihr die Wahl zwischen zwei Fear-Effekte und einem Betäubungseffekt. Da Weltliche Ängste außerdem Leben wiederherstellt, ist dies wohl die Standardwahl, wenn ihr nicht zwingend Kontroll-Effekte benötigt.
Tier 3 (Schadensvermeidung)- Empfehlung: alle
Im dritten Tier findet ihr Fähigkeiten vor die den erlittenen Schaden vermindern. Hier ist tatsächlich jedes Talent nützlich. Wollt ihr eine bestimmte Fähigkeit des Bosses abfangen, nehmt ihr Finsterer Handel. Seelenverbindung ist bei dauerhaftem Schaden zu empfehlen und in allen anderen Situationen könnt ihr auf Opferpakt zurückgreifen, da es viel Schaden absorbiert und die Abklingzeit gering ist.
Tier 4 (Utility)- Empfehlung: Brennender Ansturm oder Entfesselter Wille
Im vierten Tier könnt ihr zwischen drei verschiedenen “Utility” Fähigkeiten wählen – also Fertigkeiten, die in bestimmten Situation einen besonderen Nutzen oder Vorteil bringen. So empfiehlt sich Brennender Ansturm, da zusätzlicher Movement-Zuschuss oft hilfreich sein kann oder ihr wählt Entfesselter Wille, um aus brenzligen Situationen flüchten zu können.
Tier 5 (Schaden)- Empfehlung: Grimoire der Dienstbarkeit oder Grimoire der Überlegenheit
Im fünften Tier finden wir Fähigkeiten wieder, die unsere Begleiter verändern – hier könnt ihr zwischen zwei Talenten wählen, die in etwa gleichauf sind. Einmal empfiehlt sich das Grimoire der Überlegenheit, welches den Schaden unserer Dämonen um 20% anhebt. Dieser Effekt stapelt sich auch mit unserer Meisterschaft und das Talent ist eher passiv ausgerichtet, also demnach die “einfache” Wahl. Ihr könnt aber auch das Grimoire der Dienstbarkeit nutzen, mit dem ihr euch alle 2 Minuten einen weiteren Dämon beschwören könnt. Dies lässt sich sehr gut mit euren Cooldowns nutzen und in AoE-Situation ist es klar stärker, da ihr den Teufelssturm zweier Teufelswachen nutzen könnt.
Tier 6 (Schaden/Movement/Utility)- Empfehlung: Archimondes Rache oder Kil’jaedens Verschlagenheit bei viel Bewegung oder Mannoroths Furor bei viel AoE
Im sechsten und letzten Tier könnt ihr zwischen drei situationsabhängigen Fähigkeiten entscheiden, die euren Schaden erhöhen. Für einen bewegungsintensiven Kampf empfiehlt sich Kil’Jaedens Verschlagenheit, während welcher ihr in der Bewegung zaubern könnt. Nachteil daran ist jedoch, dass nach jedem gewirkten Zauber euer Bewegungstempo für 6 Sekunden um 15% verringert wird. Dieser Effekt kann sich zweimal stapeln.
Mannoroths Furor ist z.B. in Kämpfen mit AoE-Schaden zu empfehlen, wohingegen Archimondes Rache 25% des Schadens auf den Boss zurückwirft. Dieses Talent ist in den meisten Bosskämpfen zu empfehlen, da dieser Zauber schon passiv 5% des Schadens zurückwirft.
Glyphen
Mit dem neuen Addon fallen eure primären Glyphen weg und ihr habt nun die Auswahl zwischen Erheblichen und geringen Glyphen. Die Erheblichen bieten euch aber eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, während die Geringen oft nur kosmetischer Natur sind.
Im Folgenden möchten wir euch eine Auswahl der Glyphen vorstellen, die wir für empfehlenswert erachten.
Erhebliche Glyphe
Glyphe ‘Seelenstein’ Diese Glyphe bewirkt, dass Spieler die mit einem Seelenstein belebt wurden mit 100% Lebenspunkten wiederkehren. Diese Glyphe ist außerordentlich wichtig für Raids und Instanzen. So könnt ihr z.B. einen gefallenen Tank wiederbeleben ohne seinen sofortigen Tod zu fürchten.
Glyphe ‘Dämonenjagd’ Diese Glyphe ermöglicht es uns große Mengen an Schaden zu ertragen. Ideal zum off-tanken – mit Mists of Pandaria wird sich der Nutzen jedoch erst offenbaren.
Glyphe ‘Lebensentzug’ Verdammnis und Verderbnis heilen euch um 0,5% eurer Maximalgesundheit. Sehr praktisch, wenn ihr permanent Schaden erleidet.
Glyphe ‘Dämonischer Zirkel’ Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers ‘Dämonischer Zirkel’ um 4 Sek. In bewegungslastigen Kämpfen zu empfehlen, wenn man die Punkte gescheit setzt.
Glyphe ‘Wichtelschwarm’ Für Bosskämpfe mit Burstphasen ist diese Glyphe großartig und bietet auch sonst eine akzeptable Schadenssteigerung.
Glyphe ‘Chronische Gebrechen’ Erhöht die Dauer von Verdammnis und Verderbnis um 50%, aber verringert den Schaden um 20%. Besitzt ihr Unfehlbarer Blick des Lei Shen bedeutet diese Glyphe eine Schadenssteigerung.
Geringe Glyphe
Glyphe ‘Schattenblitz’ Jeder Einschlag des durch diese geringe Glyphe veränderten Schattenblitzes kann einen Effekt eurer passiven Fähigkeiten auslösen.
Glyphe ‘Aasschwarm’ Entfernt den Rückstoß bei Aasschwarm.
Glyphe ‘Fallender Meteor’ Mittels Dämonischer Sprung könnt ihr hohe Stürze überleben, die euch ansonsten umbringen würden.
Glyphe ‘Hand von Gul’dan’ Ihr könnt Hand von Gul’dan auf eine gewählte Position wirken, um z.B. anderen Gegner als das aktuelle Ziel Schaden zuzufügen.
In der Regel solltet ihr mit Glyphe ‘Wichtelschwarm’, Glyphe ‘Lebensentzug’ und Glyphe ‘Seelenstein’ sehr gut zurecht kommen.
Wahl des Begleiters
Teufelswache oder Zornwache bringen euch die beste DPS, ihr könnt jedoch auch auf andere Begleiter zurückgreifen, wenn ihr deren Fähigkeiten benötigt.
Auch wenn der Wichtel/Teufelswichtel die geringste DPS der Pets aufweist, ist er am unanfälligsten für die Bewegung zwischen Zielen und kann auch fliegende Gegner angreifen.
Spielweise
Die Spielweise des Demo-Hexers hat sich im Gegensatz zu Cataclysm drastisch verändert und wurde vereinfacht. Wir unterscheiden zwischen zwei verschiedenen Angriffsphasen – der normalen Zauberphase und der dämonischen Phase. Der größte Unterschied in der Priorität liegt darin, dass wir nur noch drei Angriffszauber und einen DoT besitzen, in der Dämonenphase werden unsere Fähigkeiten automatisch umgewandelt – die Priorisierung ändert sich jedoch kaum.
Als Diener nutzt ihr immer die Teufelswache.
Single-Target
Der Demo-Hexer spielt sich mit Mists of Pandaria ähnlich wie ein Arkan-Magier und besitzt daher drei verschiedene “Phasen”, in denen er Schaden verursacht. Wir unterteilen in eine Aufbau-, eine Zwischen- und in eine Burnphase. In der Aufbauphase sind wir darum bemüht Dämonischen Furor aufzubauen bis ca. 950~1000 Furor, darauf folgt die Zwischenphase, in der wir bemüht sind den Furor auf einem Stand von 750~950 Furor zu halten.
Warum nicht direkt 1000 Furor und weswegen nutzen wir nicht direkt Metamorphose? Das Problem liegt darin, dass wir Metamorphose nur in Kombination unserer großen Cooldowns wirken wollen. Die erste Metamorphose können wir also direkt nutzen, wenn wir 1000 Furor aufgebaut haben, da alle Cooldowns noch bereit sein sollten. Für die nächste Metamorphose warten wir die Abklingzeit von Finstere Seele und evtl. eines Trinkets ab und zünden sie erst dann – dies erklärt die Zwischenphase.
Die Zwischenphase bringt einige Besonderheiten mit sich, da wir als Hexer in der Zauberform keine Möglichkeit besitzen Furor abzubauen. Ziel ist es jedoch zwischen 750 und 950 Furor zu pendeln. Um das zu erreichen, müssen wir partiell in die Dämonenform wechseln um Furor abzubauen. Solltet ihr z.B. 950 Furor erreichen, so wechselt ihr in die Dämonenform und wirkt 2x Berührung des Chaos und Verdammnis. Damit baut ihr insgesamt 120 Furor ab, jedoch müsst ihr selbständig aus der Dämonenform in die Zauberform wechseln, sobald ihr die Fähigkeiten gewirkt habt. Sollte eure Finstere Seele bereit sein, beginnt die Burnphase!
Aufbauphase
Verderbnis/Verdammnis ist euer einziger DoT und sollte zu jeder Zeit auf dem Ziel aktiv sein. Erneuert es durch Berührung des Chaos in der Dämonenform.
Nutzt Hand von Guldan so oft wie möglich, ohne den DoT Schattenflamme unnötig zu überschreiben. Die Hand besitzt zwei Aufladungen, von denen sich eine alle 15 Sekunden generiert. Am besten verbraucht ihr eine Aufladung, wirkt dann andere Fähigkeiten und nutzt die zweite Aufladung kurz bevor die erste Schattenflamme ausläuft. So erhaltet ihr einen verlängerten DoT, der für weitere 6 Sekunden doppelt tickt.
Ihr wirkt Seelenfeuer nur, wenn Geschmolzener Kern aktiv ist, da dieser die Zauberzeit um 50% reduziert.
Euer Lückenfüller ist der Schattenblitz.
Zwischenphase – Um dämonischen Furor abzubauen, wenn eure Cooldowns noch nicht wieder bereit sind.
Haltet Verdammnis aktiv. Solltet ihr Gefahr laufen, dass dieser Zauber ausläuft, so wechselt in die Dämonenform und tragt diesen auf das Ziel auf.
Mit Berührung des Chaos könnt ihr 40 Furor abbauen und Verderbnis aktiv halten. Meist braucht ihr diesen nur 1-2 mal Nutzen um genug Furor abzubauen.
Die Burnphase leiten wir nur dann ein, wenn unsere Finstere Seele bereit ist und evtl. unsere Trinkets und sonstige schadenssteigernde Effekte. Bevor wir uns verwandeln, erneuern wir Verderbnis, Hand von Guldan und zünden unseren Wichtelschwarm. Dann aktivieren wir unsere Finstere Seele + sonstige Effekte (wie z.B. Trinkets) und verwandeln uns. Sobald wir verwandelt sind, nutzen wir Verdammnis auf das Ziel (falls dieser Gefahr läuft auszulaufen) und verbrauchen all unseren Furor für Berührung des Chaos.
Burnphase
Haltet Verdammnis aktiv.
Spammt Berührung des Chaos bis euch der Furor ausgeht!
Ihr wirkt Seelenfeuer nur, wenn Dezimierung aktiv und Geschmolzener Kern ausgelöst ist, da dieser die Zauberzeit um 50% reduziert. Ansonsten spart ihr euch die Stapel des Effekts für die Castergestalt auf.
Multi-Target
Im Kampf gegen mehrere Ziele trumpft der Demo Hexer auf und im Gegensatz zur Single-Target Priorität lässt sich dies einfacher verwirklichen.
Im Kampf gegen 2-3 Ziele verfahrt ihr als wäre es ein Single-Target Kampf, jedoch wirkt ihr auf jedes Ziel Verderbnis.
Bei 4 Zielen aufwärts beginnt ihr zu bomben. Versucht Verderbnis auf jedes Ziel zu wirken.
Höllenfeuer in eurer Zauberform.
Sollte Metamorphose unter den oben genannten Kondition bereit sein – so nutzt diese!
Nutzt während der Metamorphose Höllenfeuer, dank Metamorphose: Aura des Feuerbrands müsst ihr diesen Zauber nicht mehr kanalisieren.
Wirkt Chaoswelle wenn diese bereit ist.
Leerenstrahl um die Dauer von Verderbnis zu erhöhen.
Aasschwarm nutzt ihr nur, wenn der Rückstoß kein Problem darstellt.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Umschmieden
Beim Umschmieden könnt ihr den Teil eines Wertes auf einem Gegenstand gegen einen anderen austauschen, sofern der Zielwert nicht schon auf dem Gegenstand vorhanden ist. Dabei richten wir uns natürlich nach der Wichtigkeit der Attribute, welche wir oben unter Werte schon erläutert haben. Daraus ergibt sich folgende Priorität an Werten für das Umschmieden:
Ihr solltet also zunächst beginnen, den schwächsten Wert laut eurer Werte-Priorität in Trefferwertung umzuschmieden, bis ihr das nötige Cap von 15% (5100 Punkte) erreicht habt. Ist schon Trefferwertung vorhanden, könnt ihr auch auf Waffenkunde umschmieden, da diese nun auch auf die Zaubertrefferchance angerechnet wird. So haben wir eigentlich auf jedem Gegenstand die Chance, Trefferwertung zu sammeln. Habt ihr das Trefferwertungscap erreicht, schmiedet ihr restliche Trefferwertung und eure weiteren schwächeren Werte in die besseren Werte um.
Intelligenz > Trefferwertung/Waffenkunde bis Cap (5100) > Tempowertung bis zu einem Cap > Meisterschaft (für mehr AoE-Burst-Schaden) = Kritische Treffewertung
Habt ihr euren legendären Meta und gute Schmuckstücke aus dem Thron des Donners, solltet ihr so vorgehen:
Intelligenz > Trefferwertung/Waffenkunde bis Cap (5100) > Tempowertung > Meisterschaft = Kritische Treffewertung
Edelsteine
Aktuell bevorzugen wir noch Intelligenz über den sekundären Werten bei den Sockeln. Dies wird sich mit heroischer Ausrüstung aus dem Thron des Donners ändern, dann sockeln wir reine gelbe Steine in gelb und orangene Steine in rote Sockelplätze.
Rot: Glänzender Rubellit oder später Tollkühner Aragonit oder Kunstvoller Aragonit (bietet sich an, wenn ihr nicht nur Dämonologie spielt, sondern die Ausrüstung auch für eine andere Spezialisierung nutzen wollt)
Blau: Verschleierter Kunzit
Gelb: Tollkühner Aragonit oder Kunstvoller Aragonit (bietet sich an, wenn ihr nicht nur Dämonologie spielt, sondern die Ausrüstung auch für eine andere Spezialisierung nutzen wollt), später Spiegelnder Goldberyll oder Frakturierter Goldberyll
Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall
Verzauberung
Schultern: Geheime Inschrift der Kranichschwinge
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Umhang: Umhang – Überragende Intelligenz
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz oder Armschiene – Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Gürtel: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Jadegeist
Nebenhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
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