Loginstatus: Nicht eingeloggt · Einloggen

Magier Akan.

AutorNachricht
Veröffentlich am: 05.07.2013, 13:20 Uhr
Allgemein
Hallo liebe Meister des Arkanen. Im folgenden Guide möchte ich euch den Arkan-Magier mit Mists of Pandaria etwas näher bringen und euch zeigen, welche Änderungen und Neuheiten euch hier erwarten. Dabei gehen wir wie gewohnt auf alle wichtigen Punkte ein und werden den Guide immer auf Stand halten.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.

Änderungen mit Patch 5.3

Die Manakosten von Arkane Brillanz und Brillanz von Dalaran wurden auf 1% verringert (ehemals 4%.)
Arkane Explosion und Blizzard verursachen nun 40% mehr Schaden.
Flammenstoß verursacht nun 100% mehr Anfangsschaden, aber der regelmäßige Schaden bleibt unverändert.
Die Kopien von Spiegelbild nutzen Feuerschlag nicht mehr, aber ihr Zauber Frostblitz verursacht 10% mehr Schaden.
Teleportieren: Tal der Ewigen Blüten und Portal: Tal der Ewigen Blüten besitzen nun neue Symbole.
Flammenschein absorbiert von Angriffen nun Schaden in Höhe von 15% der Zauberkraft (ehemals 20%) des Magiers.
Schutz des Beschwörers erhöht nun den verursachten Zauberschaden um höchstens 15% (ehemals 30%) und dauert 25 Sek. (ehemals 15 Sek.) an.
Der regelmäßige Schaden von Lebende Bombe wurde um 121% erhöht, während der Explosionsschaden um 78% verringert wurde. Dieser skaliert nun jedoch mit Tempowertung und erhält neue Ticks und trifft nun alle Ziele in der Nähe (ehemals 3 Ziele).


Werte
Im Folgenden wollen wir uns die Attribute eures Magiers ansehen und eine grobe Liste dessen erstellen, was ihr mit Stufe 90 an Bord haben solltet. Denn wie immer, so wird es auch in Mists of Pandaria den ein oder anderen Wert geben, der besser ist als der ein oder andere Wert :) Will sagen: Eure Attribute sind natürlich nicht gleichwertig und es gibt welche, die für euch wichtig sind, andere sind eher zu vernachlässigen, teilweise sogar zu vermeiden.

Intelligenz
Auch wenn Intelligenz kein Mana mehr gewährt, ist es doch unser wichtigster Wert, da er den Zauberschaden anhebt und uns mehr kritische Trefferwertung gewährt. Aber um diesen Wert müsst ihr euch nicht sorgen, da er auf nahezu allen Magier-Items in ausreichendem Maß vorhanden ist.

Trefferwertung (Waffenkunde)
Die Trefferwertung bestimmt, wie gut ihr mit euren Zaubern treffen könnt. Habt ihr zu wenig davon, werdet ihr den Boss eventuell nicht treffen, was dann natürlich weniger Schaden macht. Das Cap, also die Grenze, welche ihr mit Trefferwertung erreichen müsst, liegt in MoP bei 15%, was einer Trefferwertung von 5100 entspricht (Draenei benötigen aufgrund ihres Rassenbonus nur 4760 Trefferwertung). Jeder Punkt mehr ist unnötig! ACHTUNG: Ihr könnt Trefferwertung auch über Waffenkunde erlangen, da Waffenkunde seit Patch 5.0.4 auch Zaubertrefferwertung gewährt. Ja, es klingt komisch, ist aber so. Wichtig wird das beim Umschmieden, da wir so auch auf Gegenstände, die schon Trefferwertung beinhalten mit Waffenkunde diesen Wert zusätzlich steigern können.

Meisterschaftswertung
Ist immernoch besser als Tempowertung. Auch, wenn mit der veränderten Mechanik der Manaregeneration (Tempowertung erhöht diese) einige auf die Idee kommen könnten, dass Tempowertung besser ist: ist sie nicht. Meisterschaft – also der Bonusschaden, den ihr für viel Mana erhaltet – ist einfach noch einen Tick besser. Vor allem auch deshalb, weil wir immer versuchen, so viel Mana wie möglich zu haben. Dies gilt nur bis ihr beginnt, Tier 15 Rüstung zu tragen. Simulationen haben ergeben, dass wir aktuell mit T15-Set Tempowertung der Meisterschaftswertung vorziehen sollten.

Tempowertung
Ist auch toll, denn es verbessert eure Zauberzeit und die Manaregeneration. Sobald ihr T15-Rüstungen tragt, ist dieser Wert für euch interessanter als die Meisterschaftswertung.

Kritische Trefferwertung
Wird von uns einfach ignoriert, da es der schlechteste aller möglichen Werte ist.

Es folgt also folgende Priorisierung der Werte:

Bis T14-Rüstung: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap) > Meisterschaftswertung > Tempowertung > Kritische Trefferwertung

Ab T15-Rüstung: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap) > Tempowertung > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung


Talente und Glyphen
Wie schon in der Einleitung geschrieben hat sich im Bereich Talente und Glyphen mit Mists of Pandaria einiges getan. Die Talente sind nun nicht mehr so extrem bedeutend, können schneller gewechselt werden und sind daher eher situationsabhängig zu wählen.

Bei den Glyphen wurden die Primären entfernt, die Erheblichen haben etwas Einfluss auf einige Zauber und die Geringen sind reiner Tand. Werfen wir zunächst einen Blick auf die Talente.

Talente
Hier gibt es nun alle 15 Stufen die Auswahl zwischen drei Talenten. Man kann mittlerweile keine feste Talentvergabe mehr angeben, da diese einfach nicht mehr existiert. Es gibt sicher einige Talente, die wesentlich besser sind als die anderen beiden, aber trotzdem könnte man noch konkurrenzfähig mitspielen, wenn man sich anders entscheidet. Aus diesem Grund und weil man ja auch mal schnell ein Talent austauschen kann, solltet ihr eigentlich nach euren persönlichen Vorlieben wählen.

Wir werden jetzt erst einmal einen Blick auf alle Talente werfen und euch dann jeweils eine Empfehlung geben, mit welcher ihr gut zu Rande kommt und welche in unseren Augen die Beste ist.

Level

Talente

Level 15

Geistesgegenwart

Heiße Sohlen

Eisschollen
Level 30

Temporaler Schild

Flammenschein

Eisbarriere
Level 45

Ring des Frosts

Eisschutz

Frostrachen
Level 60

Große Unsichtbarkeit

Kauterisieren

Kälteeinbruch
Level 75

Netherorkan

Lebende Bombe

Frostbombe
Level 90

Herbeirufung

Rune der Kraft

Schutz des Beschwörers

Tier 1 – Mobilität
Im ersten Tier gibt es keine feste Vorgabe und ihr müsst euch entscheiden, was ihr im aktuellen Kampf oder im Allgemeinen lieber habt.

Geistesgegenwart ist wohl der Arkan-Magier Klassiker. Sie gewährt euch alle 90 Sekunden einen sofortigen Arkanschlag. In Kämpfen, in denen ihr euch nicht oder kaum bewegen müsst, ist das wohl die erste Wahl.

Heiße Sohlen scheint im PvE eher keine Rolle zu spielen und ist ein auf das PvP ausgelegtes Talent. Vielleicht findet ihr ja trotzdem einen Bosskampf, bei dem es euch gefällt oder hilft.

Eisschollen kann auch eine Lösung sein. Habt ihr einen Kampf, bei dem ihr euch alle Minute nur kurz bewegen müsst, dann wählt ihr dieses Talent. Denn ihr könnt damit eure normale “Rotation” auch in der Bewegung weiter laufen lassen, sofern sie nicht zu lange dauert. Gut geübt ist das sehr mächtig.

Empfehlung: Geistesgegenwart oder Eisschollen

Tier 2 – Schadensvermeidung
Im zweiten Tier geht es um Schadensvermeidung. In diesem Tier gibt es wieder ein bisschen Auswahl, aber im Endeffekt werden wir uns wohl für eine Empfehlung entscheiden können.

Eisbarriere War immer unsere erste Wahl, ist es aber nicht mehr. Klar, es ist immer noch ein sehr starkes Talent und wir können es im Endeffekt auch immer noch auswählen, ohne einen großen Fehler zu begehen, aber es ist nicht mehr das Beste. Genutzt werden kann es noch gut in Situationen, in denen wir sehr großen Schaden aushalten müssen und dieser planbar ist oder in Kämpfen, in denen wir mit viel Zauberzeitverzögerung durch regelmäßigen Schaden zu kämpfen haben.

Temporaler Schild ist keine gute Wahl mehr, da es zu kompliziert einzusetzen und sehr abhängig vom Schaden ist, den wir bekommen. Der Effekt dauert genau 10 Sekunden an. Der in den ersten vier Sekunden erhaltene Schaden wird dabei in den letzten sechs Sekunden geheilt.

Flammenschein ist jetzt unsere Nummer 1. Es ist eine passive Schadensverminderung, die nicht nachgecastet werden muss, nicht ausläuft und einfach auf jede Art von Schaden angerechnet wird. Damit haben wir auch schon die großen Vorteile gegenüber der Eisbarriere zusammen. Einziger echter Nachteil: Die Angriffe treffen euch und ihr erleidet eine Zauberzeiterhöhung durch den Schaden.

Empfehlung: Flammenschein, in besonderen Situationen (sehr hoher, planbarer Schaden oder sehr viel sehr regelmäßiger Schaden) Eisbarriere

Tier 3 – Crowdcontrol aka. PvP
Diese Talente erzeugen den Eindruck, dass man sie im PvE eher sehr, sehr selten nutzen wird. Sie haben alle mit der Kontrolle über den Gegner zu tun, aber schauen wir sie uns an.

Frostrachen wenn ihr gegen einen einzelnen Gegner antretet, kann dies ein zweiter Gegenzauber sein. Denn der Frostrachen friert den Gegner nicht nur für 8 Sekunden fest, sondern er belegt ihn auch mit einem Stille-Effekt. Somit kann er nicht mehr zaubern.

Ring des Frosts funktioniert wie bekannt und ist eher gegen Gruppen einzusetzen. Ihr zaubert den Ring irgendwo hin und alles, was rein läuft, wird festgefroren. Dies könnte in Kämpfen mit vielen Mobs oder bei Bossbegegnungen mit vielen Adds nützlich sein.

Eisschutz zaubert ihr auf ein befreundetes Ziel. Wird dieser Spieler von einem Angriff getroffen, werden alle Gegner im Umkreis von 10 Metern eingefroren. Auch dies könnte z.B. auf einen Heiler gecastet werden, welcher dann im Falle eines Angriffs schnell aus der Schussbahn gehen kann.

Empfehlung: Alle, am ehesten aber Frostrachen

Tier 4 – Überleben

In diesem Tier versammelt sich alles, was euch das Überleben einfacher macht. Alle drei Talente können ihre Vorteile haben.

Kauterisieren ist wohl die beste Alternative, da diese Mechanik euch vor einigen unnötigen Toden bewahren kann. Auch wenn er nur alle 2 Minuten auftreten kann, ist das Überleben eines tödlichen Schlags wahres (Repkosten-) Gold wert.

Große Unsichtbarkeit ist auch definitiv nicht zu verachten, auch wenn der Vorteil gegenüber der normalen Unsichtbarkeit nicht so groß sein dürfte wie der von Kauterisieren. Dennoch: 90% Schadensreduktion für die Zeit der Unsichtbarkeit und weitere 3 Sekunden ist super! Es kann ähnlich wie Eisblock dafür verwendet werden, Boss-Mechaniken für euch aufzuheben bzw. Schaden abzufangen, der euch ansonsten töten würde.

Kälteeinbruch ist eher was für Frostmagier, da wir eigentlicht nur Eisblock mehrmals hintereinander benutzen wollen. Dazu erhalten wir noch 30% unserer Gesundheit, was wirklich nicht schlecht ist. Aber: Der Spell ist zu situativ, um ihn sinnvoll einsetzen zu können bedarf es schon des Zufalls, dass ihr wenig Leben habt UND einen der Frostsprüche zurücksetzen wollt. Aber naja, wenn er zu euch passt, nehmt ihn ruhig.

Empfehlung: Kauterisieren oder Große Unsichtbarkeit

Tier 5 – Wichtig!
Im fünften Tier der Talente, also mit Stufe 75, erhalten wir einen Spruch, der in unsere Rotation fest eingebaut werden wird. Im Großen und Ganzen liegen alle drei Talente ungefähr gleich auf, wir müssen uns aber trotzdem für eins entscheiden.

Lebende Bombe wird von vielen Magiern bevorzugt und ist seit 5.3 auch das beste Talent der Reihe für einzelne Ziele. Sie eignet sich auch für Gruppen von 2 bis 3 Gegnern.

Netherorkan ist sehr variabel und macht einen guten Eindruck bei einem Ziel als auch bei bis zu 5 Zielen.

Frostbombe ist im Schaden gegen ein Ziel mittlerweile auch sehr gut brauchbar und auf gleichem Niveau wie die anderen beiden. Ab 5 Zielen wird die Frostbombe aber richtig gut, was aber leider recht selten vorkommt.

Empfehlung: Lebende Bombe, ab 4 nah beieinander stehenden Zielen Netherorkan

Tier 6 – Manamanagement
In diesem letzten Tier auf Stufe 90 geht es vor allem um das Manamanagement. Alle dieser Fähigkeiten sind einsetzbar, aber es gibt eine doch relativ deutliche Priorisierung:

Schutz des Beschwörers ist vermutlich das stärkste Talent dieses Tiers und kann – wenn richtig eingesetzt – sehr sehr mächtig sein. Dabei seid ihr vor allem in movementlastigen Kämpfen sehr flexibel, solltet aber darauf achten, dass auch genug Schaden rein kommt, um euer Schild brechen zu lassen. Denn dadurch erhaltet ihr dann einen 15%igen Schadensbuff.

Rune der Kraft ist hier der einfachere Weg, wobei dieses Talent auch sehr gut ist. Es macht eure Mana-Regeneration sehr einfach und gibt euch darüber hinaus noch einen Schadensbuff. Ihr könnt zwei Runen gleichzeitig setzen, wodurch ihr z.B. auch bei movementintensiven Kämpfen fast immer auf einer Rune stehen könnt.

Herbeirufung Sehr mächtiges Talent, wenn richtig angewendet. Denn hier wird die Abklingzeit eures Zaubers “Hervorrufung” von 2 Minuten auf nur 10 Sekunden reduziert und ihr erhaltet, wenn ihr den Zauber durchlaufen lasst, 40 Sekunden lang 25% erhöhten Zauberschaden. Allerdings ist eure Manaregeneration, wenn ihr diesen Zauber wirkt, um 50% verringert. Richtig in eure Rotation eingebaut, kann auch dieses Talent sehr mächtig sein.

Empfehlung: Weil einfach immer besser ist: Rune der Kraft

Glyphen
Glyphen sind aktuell sehr variabel und können nach Belieben eingesetzt werden. Dabei gibt es aber wie immer einige, die vielleicht etwas besser sind als andere. Wir stellen euch hier die paar Glyphen vor, die ihr euch auf jeden Fall mal ansehen solltet.

Bedenkt dabei, wie schon erwähnt, dass es keine Primären Glyphen mehr gibt. Erhebliche sind die wichtigen, aber auch bei den Geringen gibt es noch das Ein oder Andere zu beachten.

Erhebliche Glyphen

Glyphe ‘Manaedelstein’ – Manaedelsteine frisst man gewöhnlich ja wie Bonbons, weshalb es defintiv nicht schaden kann, mehr davon in der Tasche zu haben. Garantiert zuckerfrei und auch gut für die Zähne! Wenn ihr aber nie Probleme mit dem Mana habt, dann macht ihr erstens etwas falsch und zweitens benötigt ihr diese Glyphe dann wohl nicht.
Glyphe ‘Arkane Macht’ – Diese Glyphe ist irgendwie seltsam. Auf der einen Seite kann man damit in einem Kampf, der nicht länger als 4 Minuten dauert die Uptime von Arkane Macht auf eine Minute anheben, wo es sonst nur 45 Sekunden sind. Auf der anderen Seite wird man aber bei einer Minute Arkane Macht mit ziemlicher Sicherheit in echte Manaprobleme laufen.
Glyphe ‘Verlangsamen’ – Gerade wenn ihr alleine spielt (questen, farmen, Dailies, etc.) ist diese Glyphe nicht schlecht. Denn ihr habt damit eigentlich immer genug Zeit, die Gegner zu grillen, bevor sie euch erreichen und müsst Verlangsamen nicht noch extra zaubern.
Glyphe ‘Arkane Explosion’ – 5 Meter mehr Radius erreicht einfach mehr Gegner. Da unsere Arkane Explosion mit Pandaria mächtiger geworden ist, kann diese Glyphe durchaus interessant sein.


Geringe Glypen

Glyphe ‘Ungebundenes Mana’ – Gerade als Arkan Magier kann diese Glyphe sehr interessant sein. Da wir versuchen immer so viel Mana wie möglich zu haben, kann die Aufteilung des Manaedelsteins über ein paar Sekunden dazu beitragen, dass wir länger fast volles Mana haben.
Glyphe ‘Momentum’ – Eine Frage der Spielweise. Aber manche Leute wollen halt z.B. den Boss im Blick behalten (also die Kamera auf ihn richten) aber doch in einer andere Richtung laufen und Blinzeln.


Spielweise
Im Folgenden soll es darum gehen, wie ihr euren Arkan-Magier nun wirklich spielt. Wie bei so gut wie allen anderen Klassen gibt es auch bei uns keine feste Rotation mehr, sondern eher eine Liste an Dingen, die wir unter gewissen Umständen tun sollten und die eine gewisse Priorität haben.

Beim Arkan-Magier gibt es zwei Talente, die eine deutliche Auswirkung auf die Spielweise haben. Wir wählen im Tier 6 für diesen Guide die Rune der Kraft, da keines der anderen Talente dabei mithalten kann. Warum ist schnell erklärt: Mit der Rune schaffen wir es selten im Mana sehr weit abzusacken. Da unsere Meisterschaft bewirkt, dass mehr Mana = mehr Schaden ist, ist dies ein unschlagbares Argument.

Das zweite wichtige Talent haben wir in Tier 5 und hier nehmen wir die Lebende Bombe, da sie uns aktuell in allen Konstellationen den besten Schaden gewährt. Hier könnt ihr euch, wenn ihr mit einem kleinen DPS-Malus leben könnt, auch für ein anderes der drei Talente entscheiden, die Spielweise müsst ihr dann aber entsprechend anpassen.

Rüstung
Bedingt durch den Wechsel zwischen unserem besten sekundären Attribut mit dem Übergang von Tier 14 zu Tier 15 Rüstung, gibt es hier zwei Möglichkeiten.

Bis Tier 14 Rüstung nutzen wir die Magische Rüstung, da Meisterschaftswertung besser für uns ist.

Ab Tier 15 Rüstung nutzen wir die Frostrüstung, da Tempowertung für uns nun wichtiger ist.

Kampf gegen ein Ziel
Dies ist die einfachste Art den Arkan-Magier zu spielen. Zuerst legt ihr eine Rune der Kraft, bleibt immer in dieser stehen und erneuert sie, bevor sie ausläuft. Damit habt ihr eure Manaregeneration gesichert. Solltet ihr euch doch ein bisschen bewegen müssen, nutzt einfach eine zweite Rune an einem sicheren Ort.

Dann beginnen wir unseren eigentlichen Kampf. Tragt Lebende Bombe auf und erneuert sie entweder bei schadensteigernden Effekten (z.B. Waffenverzauberungen) oder erneuert sie sofort nach dem Explodieren.

Mit Arkanschlag bauen wir Stacks von Arkaner Aufladung auf und nutzen die Proccs von Arkanen Geschossen. Ihr könnt zwei Proccs der Arkanen Geschosse haben, wodurch ihr nicht gezwungen seid, den ersten Procc sofort aufzubrauchen. Dies solltet ihr auch nicht tun, denn wir nutzen die Geschosse am besten erst, wenn wir 4 Arkane Aufladungen haben, oder immer dann, wenn wir zwei Proccs davon haben. Denn der dritte Procc wäre sonst verschenkt.

Die Arkanen Aufladungen resetten wir immer bei 4 mit Arkanbeschuss. So sollten wir es schaffen, dass unser Mana immer fast voll ist. Fallen wir doch mal ab, nutzen wir natürlich unseren Manaedelstein und im Zweifel Tränke.

Weiterhin nutzen wir Arkane Macht, sobald es verfügbar ist. Dies ändert unsere Rotation, wie genau ihr mit dem CD umgeht, das lest ihr unten unter Cooldowns.

Die Prioritäten im Kampf sehen also so aus:
0) Wir nutzen Arkane Macht so oft es geht. Da dies aber Einfluss auf unsere Rotation hat, lest ihr weiter unten unter Cooldowns, wie wir damit umgehen.
1) Rune der Kraft legen und aufrecht erhalten.
3) Lebende Bombe aufrechterhalten.
4) Arkane Geschosse nutzen, wenn ihr 4 Arkane Aufladungen habt oder wenn ihr zwei Proccs habt.
4) Arkanbeschuss nutzen um Arkane Aufladungen bei 4 Stacks zu resetten.
5) Arkanschlag nutzen um Arkane Aufladungen zu erzeugen.


Kampf gegen mehrere Ziele (AoE)
In AoE-Situationen nutzen wir einfach unsere normale Prioritätenliste wie gegen ein Ziel, mit der Ausnahme, dass wir die Lebende Bombe auf bis zu 3 Ziele auftragen und auf diesen regelmäßig erneuern. Es hat sich gezeigt, dass der Schaden gesteigert werden kann, indem ihr nicht erst bei 4 Arkanen Aufladungen euren Arkanbeschuss raus haut, sondern schon etwas früher.

Bei drei Zielen solltet ihr die Aufladungen schon bei 2 Stacks abbauen, bei vier Zielen bei drei Stacks. Dahinter steckt, dass pro Stack ein Ziel mehr getroffen wird und ihr so eure Rotation optimieren könnt. Dies ist aber kein Muss, denn der Schaden passt auch, wenn ihr einfach eure normale Rotation fahrt.

Haben wir es mit sehr vielen Gegnern zu tun, die alle samt eher wenig Leben mit sich rumschleppen, nutzen wir die Arkane Explosion und den Arkanbeschuss sobald wir 4 Arkane Aufladungen haben. Damit solltet ihr die kleinen Quälgeister schnell los werden. Leben die Gegner länger, nutzt ihr Netherorkan, den ihr nicht wie Lebende Bombe nur auf 3 Zielen auftragen könnt.

Cooldowns

Arkane Macht – Dies ist unser wichtigster Cooldown, da der einen massiven Schadensboost mit sich bringt. Daher setzen wir ihn ein, sobald er verfügbar ist. Nutzt immer alle Tränke und Schmuckstücke mit Benutzen-Effekt, bevor ihr Arkane Macht zündet. Weiterhin solltet ihr diesen Zauber in Verbindung mit Zeitverschiebung nutzen, um seine Laufzeit zu erhöhen!

Habt ihr Arkane Macht angewendet, nutzt ihr nur noch Arkanschlag und Arkane Geschosse, wenn sie proccen. Dabei ist der Manaverbrauch hier immens und ihr solltet bei ca. 80% den ersten Manaedelstein einwerfen. Ist Arkane Macht ausgelaufen und ihr habt wenig Mana, nutzt nur noch Arkanbeschuss, bis ihr wieder auf fast 100% Mana seid. Denn: ohne Arkane Aufladung, welche wir in einer solchen Situation nicht gebrauchen können, ist Arkanbeschuss stärker als Arkanschlag.


Zeitverschiebung – Diesen Zauber können wir in 2 Situationen gebrauchen. Auf der einen Seite nutzen wir ihn, wenn wir Arkane Macht zünden, damit wir uns wieder mit vollem Mana und dem Buff zurücksetzen können. Dadurch verlängern wir die Uptime von Arkane Macht.

Außerdem können wir ihn auch nutzen, um bestimmten Bossmechaniken aus dem Weg zu gehen. Wissen wir, dass in einer bestimmten Phase viel Schaden rein kommt, können wir den Heilern helfen, indem wir diesen mit Zeitverschiebung rückgängig machen. Sprecht dies aber immer mit den Heiler ab, damit sie euch nicht vollheilen bevor ihr euch zurückgesetzt habt. Und ihr könnt gefährlichen Debuffs damit entgehen.

Spiegelbild – Sind nur ein kleiner Damage-Buff, welchen ihr eigentlich immer auf Cooldown nutzen könnt. Achtet bei Bossen, die abtauchen, unangreifbar werden oder ähnliches aber darauf, dass die Spiegelbilder für die volle Zeit angreifen können. Sonst bringen sie euch nichts.

Geistesgegenwart – Habt ihr dieses Talent mitgenommen, könnt ihr euren ersten Arkanschlag damit ausführen. So habt ihr schnell einen Stapel Arkane Aufladung. Da Geistesgegenwart nicht auf der globalen Abklingzeit liegt, könnt ihr ihn auch einfach in ein sehr simples Makro verpacken (siehe unten bei Makros).

Eisschollen – Eisschollen ist eine der Alternativen zu Geistesgegenwart oder Versengen (welches keinen Cooldown hat). Nutzt ihr dieses in kurzen Bewegungsphasen, zaubert ihr in der Zeit am besten Arkanschlag oder Arkane Geschosse.

Damagedealer und die liebe Aggro
Als Arkan-Magier seid ihr ein ziemlich guter DDler, dass werdet ihr leider auch merken, wenn sich der Gegner plötzlich zu euch umdreht oder der Boss die Aufmerksamkeit des Tanks verliert und euch aus eurer Stoffkutte klopft. Und dabei muss man sagen, dass ihr allein dafür verantwortlich seid, dass dies nicht passiert.

Nutzt z.B. Unsichtbarkeit, wenn ihr merkt, dass ihr zu viel Aggro habt und werft genrell einen Blick auf ein Addon wie z.B. Omen (siehe unten bei Addons). Dieses zeigt euch an, wie weit der Tank euch voraus ist und es kann nötig sein, eine Schadenspause einzulegen, wenn es knapp werden sollte.

Eigentlich passiert es seit Cataclysm eher selten, dass Tanks die Aggro verlieren, aber auch wenn ihr in Gruppen mit unbekannten Spielern unterwegs seid, ist es eure Aufgabe euren Schaden an die Fähigkeit des Tanks anzupassen. Denn neben dem Verursachen von Schaden ist das eure einzige, wichtige Aufgabe.

Zieht ein Damagedealer Aggro, so ist er selber schuld, hat zu früh zu heftig angegriffen. Also: achtet darauf, wie ihr spielt, wie euer Tank spielt und stellt euch darauf ein!


Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Die Optimierung der Ausrüstung wird auch in Mists of Pandaria wieder einer der entscheidenden Punkte in der Charaktergestaltung sein. Dabei haben wir die Möglichkeiten Gegenstände umzuschmieden, ihre Sockel mit Edelsteinen zu füllen oder sie zu verzaubern. Im Folgenden findet ihr unsere Vorschläge, wie dabei vorzugehen ist. Bedenkt: es gibt keine Kopfverzauberungen mehr!

Umschmieden
Beim Umschmieden könnt ihr den Teil eines Wertes auf einem Gegenstand gegen einen anderen austauschem, sofern der Zielwert nicht schon auf dem Gegenstand vorhanden ist. Dabei richten wir uns natürlich nach der Wichtigkeit der Attribute, welche wir oben unter Werte schon erläutert haben. Daraus ergibt sich folgende Priorität an Werten für das Umschmieden:

Es folgt also folgende Priorisierung der Werte beim Umschmieden:

Bis T14-Rüstung: Trefferwertung (bis Cap) > Meisterschaftswertung > Tempowertung > Kritische Trefferwertung

Ab T15-Rüstung: Trefferwertung (bis Cap) > Tempowertung > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung


Ihr solltet also zunächst beginnen, jegliche Kritische Trefferwertung in Trefferwertung umzuschmieden, bis ihr das nötige Cap von 15% (oder 5100 Punkten) erreicht habt. Ist schon Trefferwertung vorhanden, könnt ihr auch auf Waffenkunde umschmieden, da diese nun auch auf die Zaubertrefferchance angerechnet wird. So haben wir eigentlich auf jedem Gegenstand die Chance, Trefferwertung zu sammeln.

Habt ihr das Trefferwertungscap erreicht, schmiedet ihr restliche Trefferwertung oder kritische Trefferwertung in Meisterschaftswertung oder, falls diese schon vorhanden ist oder ihr schon Tier 15 Rüstung tragt, in Tempowertung um.

Sockel
Bei den Edelsteinen verhält es sich eigentlich wie immer. Wir sockeln so gut wie alles in Richtung Intelligenz, sollten wir einen interessanten Sockelbonus haben, nehmen wir diesen mit. Außerdem müssen wir natürlich die Voraussetzungen für den Meta-Edelstein erfüllen.

Rot: Glänzender Rubellit
Blau: Verschleierter Kunzit
Gelb: Kunstvoller Aragonit oder ab T15 Rüstung: Tollkühner Aragonit
Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall


Verzauberung
Bei den Verzauberungen vermissen wir die Kopfverzauberung, welche es in Mists of Pandaria nicht mehr geben wird. Ansonsten findet ihr in dieser Liste die besten Verzauberungen, die ihr bekommen könnt. Sollten euch diese zu teuer oder aufgrund mangelnder Reagenzien noch nicht verfügbar sein, könnt ihr natürlich auch die nächst kleinere nehmen.

Schultern: Geheime Inschrift der Kranichschwinge
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Umhang: Umhang – Überragende Intelligenz
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz oder Armschiene – Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo
Gürtel: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Jadegeist
Nebenhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz


Verbrauchbares
Egal wie gut ihr seid, ohne das richtige Essen und ein gutes Fläschchen werdet ihr nie das Optimum aus eurem Char herausholen können. Daher gibt es hier nun die Anleitung, was ihr als Arkan-Magier einwerfen sollt:

Essen
Egal ob selbst gekocht oder aus der Tiefkühltruhe des Auktionshauses, Essen ist wichtig denn es verleiht euch einen wichtigen Buff. Und aktuell geht für den Feinschmecker-Magier nichts über einen Fischeintopf nach Moguart. Solltet ihr nicht das nötige Kleingeld für diese Leckerei haben, tut es auch eine der etwas kleineren Varianten.

Fläschchen
Und um den Eintopf runter zu spülen, solltet ihr ein Fläschchen der Sommersonne nehmen. Weißwein würde zum Fisch zwar besser passen, wird euch aber sicher nicht 1000 Intelligenz für eine Stunde geben.

Sonstiges

Interface & Addons
Ihr braucht als Arkan-Magier keine Addons. Es gibt Klassen, die man ohne nicht meistern kann, aber der Arkan-Magier gehört nicht dazu. Ihr solltet auf jeden Fall irgendein Addon für die Bossfähigkeiten haben, also z.B. Deadly Boss Mod oder BigWigs. Weiterhin ist ein Aggro-Meter nicht zu verachten, mit welchem ihr schauen könnt, wie viel Aggro ihr habt und ob ihr Gefahr lauft, den Tank zu überholen. Omen wäre hier eine Wahl.

Um euch das Leben als Magier noch zu erleichtern, könnt ihr einen Blick auf die folgenden Addons werfen:

Mage Nuggets – Dieses Addon ist unter Magiern sehr beliebt. Es zeigt euch deutlich eure Proccs (wie z.B. Arkane Geschosse) an und hat Leisten, die euch gut anzeigen, wann eure wichtigen Fähigkeiten wieder einsatzbereit sind und wann euer Netherorkan auf welchem Ziel ausläuft.

MageManaBar – MMB zeigt euch an, wie es um euer Mana bestellt ist, wann ihr einen Edelstein einwerfen solltet, wann ihr besser sparsam mit dem Mana seid und wann ihr richtig rausrotzen könnt. Geschmacksache, ob euch das hilft, müsst ihr selber herausfinden.

CoolLine Cooldowns – Zeigt all eure wichtigen Cooldowns in einer Leiste an. So habt ihr immer im Blick, wann welche Fähigkeit wieder bereit ist. Aber: Mage Nugget kann das auch, hat aber noch ein paar tolle weitere Funktionen, ist aber nicht so schlicht und simpel wie CoolLine gehalten. Wenn ihr Nugget nicht mögt, habt ihr hier eine gute Alternative.

Makros
Makros machen das Leben einfacher. Daher stellen wir euch hier ein paar Makros vor, welche ihr mit eurem Arkan-Magier gut gebrauchen könntet. Natürlich geht alles auch ohne Makros, aber warum einfach, wenn es auch kompliziert geht :)

Eisblock-Makro
Das Marko ist nicht schlecht, wenn ihr schnell nach dem Eisblock diesen wieder verlassen wollt. Der erste Klick verwandelt euch in einen unterkühlten Magier, der zweite lässt euch wieder frei.

#showtooltip
/stopcasting
/cancelaura Eisblock
/wirken Eisblock

Langsamer Fall mit Mouseover-Makro
Ihr wollt eure Gruppen- oder Raid-Kollegen vor dem sicheren Tod durch plötzliches Fallen bewahren? Dann fahrt einfach mit der Maus über die Spieler (funktioniert auch im Gruppen- oder Raidinterface) und verpasst allen schnell, ohne Anklicken euren Langsamen Fall.

#showtooltip
/wirken [@mouseover,nodead,help][nodead,help][@player] Langsamer Fall

Geistesgegenwart-Makro
Wenn ihr Geistesgegenwart einsetzt, dann immer wenn es bereit ist und fast immer in Verbindung mit Arkanschlag. Warum also nicht gleich die beiden Zauber verbinden? Das macht dieses Makro. Und dabei wird sogar die Meldung ausgeblendet, wenn eure Geistesgegenwart nicht bereit ist.

#showtooltip Arcane Blast
/script UIErrorsFrame:Hide()
/wirken Geistesgegenwart
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()
/wirken Arkanschlag

Arkane Macht und Zeitverschiebung-Makro
Wie schon oben geschrieben, solltet ihr Zeitverschiebung so oft es geht zusammen mit Arkaner Macht benutzen. Dieses Makro hilft euch dabei und zaubert dann am Ende sogar noch einen Arkanschlag. Das funnktioniert nur, weil Arkane Macht und Zeitverschiebung beide keinen globalen Cooldown haben.

#showtooltip Arcane Power
/wirken Arkane Macht
/wirken Zeitverschiebung
/wirken Arkanschlag