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Monk Nebelwierker.

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Veröffentlich am: 05.07.2013, 13:27 Uhr
Allgemein
Dieser Guide zum Nebelwirker-Mönch soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

Die Heiler-Spezialisierung Nebelwirker des Mönchs stellt eine ganz besondere Art des Heilens dar. In vielen Bereichen bedient sich der Mönch an Elementen, die man vielleicht bereits von anderen heilenden Klassen kennt. Was ihn sehr speziell macht, ist seine Art ihn zu spielen. So solltet ihr, um sein volles Potenzial auszuschöpfen, euch in Melee-Range zum Boss oder zumindest immer in der Nähe von Mobs aufhalten. Seine Heilungen sind sowohl für Einzelziele als auch für mehrere Ziele geeignet.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.

Fakten über den Mönch

Der Mönch trägt Leder und als Ressource dienen euch Energie und Chi. In unserer Spezialisierung als Heiler kommt zu den beiden Werten noch Mana als weitere Ressource hinzu.

Euer Mana wird wie bei allen Klassen einen festen Pool besitzen, der als Heiler auf Stufe 90 300.000 Mana beträgt.

Chi baut sich durch bestimmte Fähigkeiten auf und hat eine maximale Anzahl von 4 Chi (mit Talent 5). Viele Heilungen verbrauchen Chi, jedoch baut sich die Ressource in keinster Weise von selbst ab (auch nicht außerhalb des Kampfes).

Änderungen mit Patch 5.3

Die Energiekosten von Vermächtnis des Kaisers wurden auf 1% verringert (vorher 6%).
Schlüpfriges Gebräu entfernt auch Entsetzen-Effekte und verringert die Dauer von Entsetzen- oder Furchteffekte und ist nun für alle Spezialisierungen verfügbar.
Speerhandstoß verhindert eine Zauberart nun 4 Sek. (ehemals 5 Sek.) lang.
Ring des Friedens erschafft nun 8 Sek. lang einen Ring in einem Umkreis von 8 Metern um das befreundete Ziel. In ihm werden alle Gegner sofort entwaffnet und zum Schweigen gebracht. Gegner, die im Ring automatische Angriffe einsetzen oder Zauber auf Verbündete des Mönchs wirken, werden entwaffnet und zum Schweigen gebracht. Die Effekte unterliegen einer abnehmenden Wirkung.
Belebung heilt nun maximal 15 Spieler (ehemals 6), wenn sich die Gruppe in einer 25-Spieler-Instanz befindet.


Werte

Willenskraft: erhöht unsere Manaregeneration. Ihr solltet immer nach diesem Wert streben, bis ihr mit eurem Mana in allen Bosskämpfen zurechtkommt.

Intelligenz: erhöht die Zaubermacht und geringfügig eure kritische Trefferwertung. Damit erhöhen sich verständlicherweise die Werte eurer Heilungen.

Tempowertung: verringert die benötigte Zauberzeit und gewährt an bestimmten Werten (genannt Cap) neue Ticks eurer (kanalisierten) Heilung über Zeit-Zauber. Hierbei müsst ihr aber beachten, dass eure Haltung Die weise Schlange 50% mehr Tempowertung von eurer Ausrüstung gewährt, wenn ihr sie aktiviert habt.

Für zwei weitere Ticks eures Zaubers Erneuernder Nebel
(bei 16,66% Tempo) benötigt ihr 3145 Tempowertung außerhalb der Haltung (das entspricht 4719 innerhalb der Haltung) mit 5% Raid-Tempobuff. Besitzt ihr den Buff nicht im Raid, benötigt ihr 4719 Tempowertung außerhalb der Schlangen-Haltung. Achtung: Wenn ihr für das Erreichen des Caps viel kritische Trefferwertung und Willenskraft aufgeben müsstet, ignoriert ihr ihn. Ab einer Gegenstandsstufe von ca. 489 lohnt es sich, den Wert anzustreben.

Einen weiteren Tick könnt ihr bei 6141 Tempowertung erhalten. Bei diesem Wert gilt das gleiche wie beim Wert davor.

Kritische Trefferwertung: erhöht die Chance kritisch zu treffen, wodurch unsere Heilung 200% heilt. Weiterhin besteht eine Chance von dem zweifachen Wert eurer kritischen Trefferwertung, dass die erzeugten Stapel von Manatee verdoppelt werden.

Meisterschaft: erhöht die Chance, dass neben euren Gruppen- oder Raidmitgliedern Heilende Sphären spawnen.

Die Prioritätsliste für die Werte eines Nebelwirker-Mönchs baut sich wie folgt auf:
Willenskraft > Intelligenz > Tempowertung bis 3145 oder 6145 > Kritische Trefferwertung > Meisterschaft > mehr Tempowertung



Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine allgemeine Empfehlung. Die Empfehlungen zielen darauf, auf die meisten Bosse zu passen. Je nach Boss muss man oder kann man aber vielleicht andere Talente benutzen, die sinnvoller sind.

Level

Talente

Level 15

Schnelligkeit

Tigerrausch

Schwung
Level 30

Chiwelle

Zensphäre

Chistoß
Level 45

Kräftige Schläge

Aszendenz

Chigebräu
Level 60

Ring des Friedens

Welle des stürmenden Ochsen

Fußfeger
Level 75

Heilende Elixiere

Schaden dämpfen

Magiediffusion
Level 90

Rauschender Jadewind

Xuen den Weißen Tiger beschwören

Chitorpedo


Tier 1 – (Movement): Tigerrausch befreit das Ziel aus bewegungseinschränkenden Fähigkeiten und erhöht kurzzeitig das Bewegungstempo. Damit könnt ihr nicht nur euch in brenzligen Situationen retten, sondern es auch auf andere wirken. Findet ihr dafür keine Anwendung, könnt ihr mittels Schnelligkeit oder Schwung euer Rollen verstärken. - Empfehlung: Tigerrausch oder Schwung

Tier 2 – (Heilung): Chiwelle und Chistoß liegen hier sehr eng beieinander. Steht die Gruppe sehr nah beieinander, lohnt sich Chistoß. Sind die Spieler dagegen eher verteilt, solltet ihr lieber auf Chiwelle zurückgreifen. - Empfehlung: Chistoß oder Chiwelle

Tier 3 – (Chi-Gewinnung): Die generelle Wahl ist hier Kräftige Schläge, da ihr in der Regel auf Abklingzeit Chi herstellt und damit den größten Gewinn habt. Chigebräu versorgt euch mit Chi, wenn ihr es mal dringend braucht und Aszendenz erhöht eurer Chi um 1 und den Manapool um 15%. Das kommt auch eurem Manatee zugute. Aszendenz ist eure Wahl, wenn ihr über den legendären Meta verfügt. - Empfehlung: Kräftige Schläge oder Aszendenz[

Tier 4 – (Crowd Control): Hier könnt ihr alle Talente wählen, da sie unsere Heilung nicht beeinflussen. Passt sie am besten an die einzelnen Bosskämpfe an, wenn ihr unterstützend Kontrolle über Adds erhalten sollt. - Empfehlung: alle

Tier 5 – (Verteidigung): Auch hier entscheidet ihr euch je nach Kampf. Magiediffusion lohnt sich in Kämpfen, in denen viel Magieschaden gewirkt wird. Schaden dämpfen könnt ihr dagegen nutzen, wenn ihr zwei große voraussehbare Treffer erleiden werdet. - Empfehlung: Schaden dämpfen oder Magiediffusion

Tier 6 – (Hybrid): Diese Talente solltet ihr auch dem Kampf, der euch bevorsteht, anpassen. Der Chitorpedo empfiehlt sich, wenn ihr viel Gruppenschaden heilen müsst und durch mindestens 6 Spieler rollen könnt. Kombiniert das Talent am besten mit dem Tier 1-Talent Schnelligkeit, um es öfter nutzen zu können. Ansonsten könnt ihr Xuen wählen, dank Eminenz ist er neben einem DPS- auch ein starker Heil-Cooldown. - Empfehlung: Chitorpedo oder Xuen den Weißen Tiger beschwören

Glyphen
Durch den Wegfall der primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, die ihr bei den jeweiligen Bossen variabel einsetzen solltet.

Die Glyphe ‘Manatee’ solltet ihr eigentlich immer nutzen, um eurer Manamanagement zu optimieren und weiterhin noch genug Zeit für Heilungen zu haben.

Erhebliche Glyphen:

Glyphe ‘Manatee’: Damit müssen wir unser Manatee nicht mehr kanalisieren und haben mehr Zeit für das Heilen. Damit nutzen wir die Fähigkeit im Kampf auf Abklingzeit.
Glyphe ‘Erneuernder Nebel’: Sorgt dafür, das der am weitesten entfernte Spieler innerhalb von 20 Metern, der verletzt ist, geheilt wird. In Kämpfen, in denen ihr lieber spezielle Gruppen von Spielern heilen wollt, solltet ihr sie nicht nutzen.
Glyphe ‘Wirbelnder Kranichtritt’: Wenn ihr euch als Gruppe von einem Punkt zu einem anderem bewegt, kann diese Glyphen glänzen. Aber auch sonst ist man nicht gern verlangsamt.
Glyphe ‘Erbauung’: Diese Glyphe hat einen Nutzen, wenn ihr Erbauung ein paar Mal kurz nacheinander nutzen müsst, jedoch sind die Kosten sehr hoch, weshalb sie nur in speziellen lohnenden Situationen genutzt werden sollte.
Glyphe ‘Lebenskokon’: Wenn ihr wisst, dass ihr in einer bestimmten Phase betäubt sein werdet, könnt ihr auf diese Glyphe zurückgreifen.
Glyphe ‘Wallender Nebel’: Durch diese Glyphe wird Wallender Nebel eine intelligente Heilung, die sich aber nicht länger steuern lässt.


Bei den geringen Glyphen gibt es keine, die von wirklichen Nutzen für unsere Aufgabe sind. Hier habt ihr die freie Wahl.



Spielweise
Als Heiler kann man keiner bestimmten Rotation folgen. Denn hier zählt eher Flexibilität und Reaktionsgeschwindigkeit, um auf den eingehenden Schaden auf der Gruppe entsprechend und angemessen reagieren zu können. Ein weiterer Punkt, den man nicht vernachlässigen sollte, ist das Management eures Manas und die richtige Wahl der Heilungen, um nicht nach einer Minute ohne den blauen Saft dazustehen. Auch und vor allem Erfahrung und Übung werden euch zeigen, welche Heilungen für die jeweilige Situation passend sind.

Die folgenden Erklärungen sollen euch dabei helfen, ein Gefühl dafür zu entwickeln.

Allgemein
Als Mönch besitzen wir zwei verschiedene Ressourcen, die von unseren Fähigkeiten verbraucht werden – Mana und Chi. Als dritte Ressource können wir Manatee zählen, das durch verbrauchtes Chi generiert wird und unsere Manaregeneration sichert.

Als Mönch-Heiler besitzen wir zwei Möglichkeiten zu heilen. Einerseits können wir dank Eminenz mit Schaden im Nahkampf heilen, als auch aus der Ferne mittels Zauber.

Ihr solltet euch generell zum Heilen immer in der Haltung Die weise Schlange befinden, da es eure verursachte Heilung stark erhöht und euch Trefferwertung, Waffenkunde und Angriffskraft gewährt, damit ihr auch effektiv über Schläge heilen könnt.

Fähigkeiten
Zu wissen, wie unsere Fähigkeiten funktionieren, hilft uns sehr, uns auf die Anforderungen und Situationen im Kampf einzustellen.

Einzelziel-Heilung

Beruhigender Nebel – ein recht günstiger kanalisierter Zauber und heilt für einen geringen Wert. Jeder Tick hat eine Chance 1 Chi zu generieren.
Wallender Nebel – ein schneller und teurer Zauber. Er wird zum Sofortzauber, wenn ihr Beruhigender Nebel kanalisiert. Er generiert 1 Chi.
Einhüllender Nebel – Ein starker HoT von kurzer Dauer. Wenn er auf eurem Ziel aktiv ist, wird die Heilung von Beruhigender Nebel um 30% erhöht. Die Fähigkeit kostet 3 Chi.


Mehrziel-Heilung

Erneuernder Nebel – ein HoT mit langer Laufzeit, der auch auf andere Spieler springt. Er erschafft 1 Chi.
Erbauung – Der Zauber heilt für die Kosten von 2 Chi alle Spieler, auf denen Erneuernder Nebel wirkt, sofort.
Wirbelnder Kranichtritt – Heilt alle Spieler, um euch herum und fügt nahen Gegnern gleichzeitig Schaden zu. Es generiert Chi, wenn ihr mehr als 3 Ziele trefft, aber es ist selbst sehr manaintensiv.


weitere Zauber und Cooldowns

Schadensumleitung – Heilt euch selbst und generiert 1 Chi. Die Abklingzeit beträgt 15 Sekunden.
Donnerfokustee – hat 45 Sekunden Abklingzeit und verdoppelt die Heilung eures nächsten Wallenden Nebels oder frischt die Erneuernden Nebel auf allen Spielern, die das nächste Erbauung trifft, auf.
Lebenskokon – absorbiert Schaden und erhöht die erhaltene regelmäßige Heilung. Es hat eine Abklingzeit von 2 Minuten und ihr solltet es in Notfallsituationen nutzen oder, wenn ihr wisst, dass der Tank viel Schaden erhalten wird.
Belebung – Alle Gruppenmitglieder im Sichtbereich werden um einen guten Wert geheilt und sie werden von allen magischen und Krankheitseffekten befreit. Die Abklingzeit beträgt 3 Minuten.
Zenmeditation – Nutzt diesen Cooldown, wenn die Gruppe viel Magieschaden erhalten wird. Es leitet 5 Zauber (Magieschaden) auf euch um, während ihr 90% verringerten Schaden erhaltet, solange es kanalisiert wird. 3 Minuten CD.
Statue der Jadeschlange beschwören – Die Statue wirkt ihren eigenen Beruhigenden Nebel auf den Spieler mit dem niedrigsten Leben, wann immer ihr diesen Zauber wirkt. Es gewährt euch eine weitere Eminenz, wodurch ihr nun 50% eures Schadens als Heilung auf einem nahen Verbündeten wirkt.
Manatee – Für 4 verbrauchte Chi erhaltet ihr einen Stapel von Brauen: Manatee. Ihr habt außerdem die Chance vom doppelten Wert eurer kritischen Trefferchance eine zusätzliche Aufladung zu generieren. Die Stapel werden durch die Nutzung des Zaubers aufgebraucht. Die kanalisierte Variante stellt pro Stapel 2% Mana wieder her.


Heilung über Schaden
Ihr könnt durch Eminenz auch eure Fäuste nutzen, um Heilung zu erzeugen. Die Heilung entspricht dabei 25% eures verursachten nicht-automatischen Schadens und wird immer auf das niedrigste Ziel innerhalb von 20 Metern geleitet.

Ihr solltet euch in der Schlangen-Haltung befinden und eure Statue in die Nähe der Gruppe gestellt haben. Diese erhöht eure Eminenz, so dass ihr nun für 50% des verursachten Schadens heilt. In der Regel werdet ihr diese Spielweise mit euren weiteren Zaubern vermischen und sie in Phasen mit sehr hohem Schaden auch unterbrechen.

Sollte es im Kampf Mechaniken geben, in denen der verursachte Schaden erhöht wird, und der Schaden auf die Gruppe liegt in einem angemessenen Bereich, könnt ihr auch ausschließlich über diese Methode heilen.

Chi generiert ihr in Nahkampfreichweite mit Hieb und Schadensumleitung oder mit Knisternder Jadeblitz, sofern ihr keinen Gegner in Nahkampfreichweite habt. Wechselt in AoE-Situationen auf Wirbelnder Kranichtritt, aber überansprucht dessen Nutzung nicht, da die Manakosten hoch sind.

Chi verbraucht ihr vor allem, um zwei Buffs aktiv zu halten – der erste ist Schlangeneifer eures Blackout-Tritts, den ihr zweimal stapeln könnt und nahe Ziele für 25% des Schaden eurer automatischen Angriffe heilt. Damit ermöglicht ihr eine sehr billige Heilung über automatische Angriffe. Blackout-Tritt solltet ihr nur nutzen, wenn Muskelgedächtnis aktiv ist.

Tigerklaue nutzt ihr nur, wenn Muskelgedächtnis aktiv ist. Damit aktiviert ihr Kraft des Tigers, der euch 30% der Rüstung des Ziels ignorieren lässt. Diesen wollt ihr möglichst zu 100% aktiv halten und weiterhin verbraucht ihr damit Chi, wenn es nur sehr wenig zu heilen gibt und ihr baut Stapel von Lebensspendender Nebel auf, der bei 5 Stapel die Manakosten und Zauberzeit von Wallenden Nebel um 100% reduziert.

Gruppenheilung
Ihr solltet für die Heilung der Gruppe euren Erneuernden Nebel auf Abklingzeit nutzen und weiteres Chi über Hieb, Schadensumleitung oder Beruhigender Nebel und in seltenen Fällen auch Wallender Nebel aufbauen. Stehen die Spieler sehr nah zusammen könnt ihr auch Wirbelnder Kranichtritt nutzen, jedoch solltet ihr dieses sparsam verwenden. Ebenfalls könnt ihr in dieser Aufstellung guten Gebrauch vom Talent Chitorpedo machen.

Dieses Chi verbraucht bei geringem Schaden für eure Nahkampfangriffe oder Chiwelle bzw. Chistoß. Steigt der Schaden an, wirkt ihr Erbauung, wenn auf wenigstens 3 bis 5 Zielen Erneuernder Nebel aktiv ist. Mittels Donnerfokustee könnt ihr die Laufzeit des Erneuernden Nebels über Erbauung außerdem zurücksetzen.

Hat ein Gruppenmitglied gefährlich wenig Leben, nutzt ihr am besten ein durch Lebensspendender Nebel sofortwirkbaren Wallenden Nebel.

Belebung solltet ihr dann nutzen, wenn die komplette Gruppe sehr viel Schaden erhält. Habt ihr Xuen als Talent gewählt, könnt ihr dies ebenfalls in Zeiten von erhöhtem Heilungsbedarf nutzen, da es über Eminenz indirekt Heilung verursacht.


Tankheilung
Generell ist der Mönch-Heiler nicht sehr gut für die Heilung von einzelnen Zielen geeignet, da der Chi-Aufbau über Beruhigender Nebel sehr unregelmäßig abläuft.

Ihr benutzt Erneuernder Nebel auf Abklingzeit und kanalisiert Beruhigender Nebel. Während des Kanalisierens könnt ihr Einhüllender Nebel, der die Heilung von Beruhigender Nebel um 30% erhöht, und Wallender Nebel ohne Wirkzeit nutzen. Das solltet ihr tun, wenn der Schaden ansteigt.

Chi verbraucht ihr bei geringem Schaden in der Regel für eure Nahkampfangriffe, während es bei höherem Schaden eher für Einhüllender Nebel genutzt werden wird.

Wenn ihr hohe Schadensspitzen abfangen wollt, solltet ihr zusätzlich Lebenskokon nutzen.

Manamanagement
Nutzt die gegplyphte Version eures Manatees auf Abklingzeit, sobald ihr unter 90% Mana fallt.

Weiterhin erhaltet ihr dank Muskelgedächtnis 4% eures Manas zurück, wenn ihr Tigerklaue oder Blackout-Tritt wirkt, nachdem der Effekt von einem Hieb oder Wirbelnden Kranichtritt aktiviert wurde.

Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Die Optimierung eurer Ausrüstung wird so auch in Mists of Pandaria ein weiterer wichtiger Punkt zur Charaktergestaltung darstellen und dabei habt ihr die Möglichkeit, einfach die Werte auf einen Gegenstand zu zaubern oder zu sockeln, um diese perfekt anzupassen.

Hier möchten wir euch nun unsere Vorschläge mitteilen, wie dabei vorzugehen ist. Beachtet allerdings, dass es keine Kopfverzauberungen mehr geben wird.

Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach folgender Priorität:
Willenskraft > Tempowertung bis 3145 bzw. 6145 (außerhalb der Schlangen-Haltung) > Kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung

Ihr solltet auf jedem eurer Ausrüstungsgegenstände Willenskraft haben. Wenn dies nicht vorhanden ist, schmiedet ihr es aus dem schwächsten Wert zu. Danach kümmert ihr euch um euer Tempo-Softcap, wobei ihr darauf achten müsst, dass ihr euch beim Umschmieden nicht in der Schlangen-Haltung befindet. Danach schmiedet ihr die restlichen Gegenstände auf kritische Trefferwertung um.

Sockel

Meta: Belebender Bergkristall oder wenn vorhanden Mutiger Bergkristall
Rot: Geläuterter Kunzit
Blau: Funkelnder Chrysokoll
Gelb: Nebliger Dioptas oder für das Tempo-Cap Geladener Dioptas


Verzauberung

Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang – Überragende Intelligenz
Brust: Brust – Mächtige Willenskraft oder Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz oder Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer Perlmuttzauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten oder Stiefel – Großes Tempo
Waffe:Waffe – Jadegeist oder Waffe – Windweise
Schildhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz


Verbrauchbares

Fläschchen: Fläschchen der Herbstblätter
Tränke: Meisterlicher Manatrank oder Trank des Fokus
Bufffood: Gedämpfte Krabbe à la Surprise oder anderes Willenskraft-Essen


Sonstiges

Hier kann man aktuell nur die üblichen Dinge empfehlen. Beim Interface solltet ihr vor allem darauf achten, dass ihr eure Gruppenanzeige übersichtlich gestaltet. Das geht zum einen mit der Raidanzeige von Blizzard, ihr könnt zum anderen aber auch Addons wie vuhDo, Grid oder Healbot verwenden. Ob ihr lieber mit Mouseover-Makros heilt oder euch noch Clique installiert, um per Mausklicks auf den Spieler zu heilen, das müsst ihr selbst ausprobieren. Ich selbst heile am liebsten mit vuhDo, das die Funktion von Clique schon beinhaltet.