Kaleesy
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Allgemein
Dieser Guide zum Vergelter Paladin soll euch helfen die Klasse besser zu verstehen, egal ob ihr euch mit Instanzen, Raids oder aber nur PvP beschäftigt.
Der Vergeltungs-Paladin ist einer von insgesamt 7 Nahkämpfern in World of Warcraft. Er unterscheidet sich von den anderen Nahkämpfern durch die Nutzung von Heiligschaden in Kombination mit Nahkampfschaden.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Manakosten von Segen der Könige wurden auf 5% (ehemals 22,3%) verringert.
Die Manakosten von Segen der Macht wurden auf 5% (ehemals 22,3%) verringert.
Aura der Hingabe hebt nun beim Aktivieren alle Stilleeffekte auf.
Göttlicher Schutz kann nun auch unter Betäubung aktiviert werden.
Die Glyphe ‘Schlachtenheiler’ heilt nun einen verletzten Verbündeten in der Nähe (außer den Paladin selbst) um 20% des verursachten Schadens (ehemals 30%), während Siegel der Einsicht aktiv ist.
Schwert des Lichts steigert nun den durch Zweihandnahkampfwaffen verursachten Schaden um 30% (ehemals 15%).
Werte
Der wichtigste Wert für einen Vergelter Paladin ist Stärke, da es euch Angriffskraft gewährt und somit mit euren Auto-Angriffen und Fertigkeiten skaliert. Eine Besonderheit beim Paladin: Die passive Fertigkeit Lichtschwert gewährt euch 50% eurer Angriffskraft als Zauberkraft, wodurch der Stellenwert von Stärke steigt.
Stärke wird dicht gefolgt von Trefferwertung und Waffenkunde. Trefferwertung gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit ihr das Ziel verfehlen bzw. treffen werdet. Anders als in Cataclysm, liegt das Trefferwertungs-Cap bei 7,5% also 2550 Trefferwertung. Gleiches gilt für die Waffenkunde, auch hier benötigt ihr 7,5% Waffenkunde bzw. 2550 Punkte.
Einzige Ausnahme: Exorzismus! Da es sich hier um einen Zauber handelt benötigt ihr 15% Zaubertrefferwertung, welcher ihr durch eure Nahkampftrefferwertung und Waffenkunde bekommt. Des Weiteren kann einem Zauber weder ausgewichen werden – noch kann er pariert oder geblockt werden!
Darauf folgen die sekundären Attribute kritische Trefferwertung, Tempowertung und Meisterschaft. Besondere Aufmerksamkeit wurde hier der Tempowertung geschenkt. In Cataclysm skalierte die Tempowertung nur mit der Abklingzeit des Kreuzfahrerstoßes, jedoch wurde die Fähigkeit Geheiligter Kampf ummodeliert, so dass sie nun mit Richturteil, Kreuzfahrerstoß, Exorzismus, Hammer des Zorns und Hammer der Rechtschaffenen skaliert.
Stärke - erhöht eure Angriffskraft.
Trefferwertung - erhöht eure Chance mit Nahkampfangriffen zu treffen.
Waffenkunde - reduziert die Chance Angriffen auszuweichen, oder diese zu parieren.
Kritische Trefferwertung - lässt Angriffe kritisch treffen.
Meisterschaftswertung - erhöht den Heiligschaden der Fähigkeiten Kreuzfahrerstoß, Hammer der Rechtschaffenen, Hammer des Zorns, Göttlicher Sturm und Urteil des Templers.
Tempowertung - Durch Geheiligter Kampf werden eure Abklingzeiten sowie die globale Abklingzeit heruntergesetzt.
Somit sieht die Priorität der Werte vorläufig so aus:
Trefferwertung bis Cap (2550) = Waffenkunde bis Cap (2550) > Stärke > Tempowertung > Meisterschaft > Kritische Trefferwerung
Ihr solltet auf euren Gegenständen also folgende Werte bevorzugen: Stärke, Trefferwertung/Waffenkunde (wenn noch nicht am Cap) und Tempo aufgrund der niedrigeren Abklingzeiten.
Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung.
Level
Talente
Level 15
Geschwindigkeit des Lichts
Der lange Arm des Gesetzes
Streben nach Gerechtigkeit
Level 30
Hammer der Gerechtigkeit
Buße
Bürde der Schuld
Level 45
Selbstloser Heiler
Ewige Flamme
Geheiligter Schild
Level 60
Hand der Reinheit
Unbeugsamer Geist
Erbarmen
Level 75
Heiliger Rächer
Geweihter Zorn
Göttliche Bestimmung
Level 90
Heiliges Prisma
Hammer des Lichts
Richtspruch
Tier 1 (Movement)- Empfehlung: Streben nach Gerechtigkeit
Im ersten Tier befinden sich drei Fähigkeiten die euer Bewegungstempo erhöhen können. Hierbei empfiehlt sich meist Streben nach Gerechtigkeit, da ihr dadurch bereits eine passive Erhöhung von 15% erhaltet. Diese stapelt sich jedoch nicht mit anderen Bewegungstemperhöhungen wie z.B. Stiefel der Irdenen. Einzige Ausnahme: Windwandler
Tier 2 (Crowd-Control)- Empfehlung: alle
Im zweiten Tier befinden sich Fähigkeiten, die Kontrolle ausüben können. So könnt ihr sie entweder betäuben, oder aber verlangsamen. Die Entscheidung basiert auf eurem Spielstil, so empfiehlt es sich im PvE-Content Buße zu nutzen.
Tier 3 (Heilung)- Empfehlung: Selbstloser Heiler oder Geheiligter Schild
Für Vergelter Paladine ist keines der Tier 3 Talente von Relevanz. Jedoch bewährt sich während der Level-Phase das Talent selbstloser Heiler, da wir während des Kampfes Lichtblitz als Sofortzauber nutzen können. Auch das Geheiligte Schild ist im PvE-Spiel nicht zu unterschätzen, wenn ihr es in freien GCDs regelmäßig nutzen.
Tier 4 (Utility)- Empfehlung:
Im vierten Tier lohnt sich das Talent Erbarmen, wenn ihr eure Hände in kurzer Zeit doppelt nutzen wollt, aber in Allgemeinen ist Unbeugsamer Geist das Allrounder-Talent, da ihr so eure defensiven Fähigkeiten öfter nutzen könnt.
Tier 5 (Schaden)- Empfehlung:Geweihter Zorn oder Heiliger Rächer
In diesem Tier befinden sich für Vergelter Paladine die schadensteigernden Fähigkeiten, die alle sehr nah beieinander liegen. Heiliger Rächer lässt sich sehr gut mit der Zornigen Vergeltung kombinieren, da sie über dieselbe Abklingzeit verfügen. Aber auch Geweihter Zorn ist sehr nützlich, da er die Dauer von Zornige Vergeltung erhöht und die Abklingzeit von Hammer des Zorns um 50% reduziert.
Tier 6 (Hybrid)- Empfehlung: Richtspruch bei einem Ziel, Hammer des Lichts bei mehreren Zielen
Ihr habt hier die Wahl zwischen einem AoE-Effekt und einem Single-Target Zauber, welche beide, unter der Voraussetzung, dass man sie richtig einsetzt, durchaus den verursachten Schaden erhöhen. So nutzt ihr in Single-Target Kämpfen Richtspruch, da dieser ein sehr starker DoT ist, welcher mit zunehmender Dauer höheren Schaden anrichtet. Für Kämpfe mit mehreren Zielen empfiehlt sich hingegen die Nutzung von Hammer des Lichts.
Glyphen
Durch den Wegfall der Primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen.
Erhebliche Glyphe
Glyphe ‘Inquisition’ Diese Glyphe reduziert den Schadensbonus von Inquisition um 15%, erhöht jedoch die Dauer. An sich keine Option, hilft jedoch Spielern die sich mit dem Vergelter Paladin nicht auskennen.
Glyphe ‘Mahnende Worte’ Mit dieser Glyphe wird Wort der Herrlichkeit ummodeliert, so dass sie nun Schaden verursacht. Ist jedoch nur zu empfehlen, wenn ihr auf Distanz agiert und keine Nahkampfangriffe wirken könnt, da dieser Zauber drei Aufladungen heiliger Kraft aufzehrt.
Glyphe ‘Unverzügliche Wahrheit’ Mit dieser Glyphe erhöht ihr den Direktschaden eurers Siegels, reduziert jedoch den Dotschaden von Zensur. Alles in allem bringt es kein wirkliches Schadensplus, erhöht jedoch euren Initialschaden.
Glyphe ‘Massenexorzismus’ Diese Glyphe eignet sich vor allem für AoE-Kämpfe in denen ihr es mit mehreren Gegner zu tun bekommt.
Glyphe ‘Doppelbestrafung’ Diese Glyphe eignet sich vor allem, wenn ihr gegen zwei Gegner kämpft.
Glyphe ‘Urteil des Templers’ Der Effekt dieser Glyphe ist oft aktiv, so dass dies einen netten passiven Bonus darstellt.
Spielweise
Als Vergelter Paladin folgt man keiner bestimmten Rotation – also eine Kombination von Fähigkeiten, welche hintereinander gewirkt werden muss. Der Paladin wird meist von Effekten wie z.B. Kunst des Krieges beeinflusst. Dies hat natürlich zur Folge, dass wir ausgelöste Effekte anderen Zaubern vorziehen müssen. Des Weiteren sind wir auf einen Stärkungszauber namens Inquisition angewiesen, der unsere “Prioritätenliste” maßgeblich beeinflusst, da man als Retri darauf angewiesen ist, diesen Zauber aufrechtzuerhalten.
Beachtet: Je nach Situation werdet ihr euer Siegel wechseln müssen! So nutzt ihr für ein Ziel Siegel der Wahrheit, für einen Kampf mit mehreren Gegnern Siegel der Rechtschaffenheit.
Die Prioritätenliste
Single-Target
In einem Kampf gegen einen Gegner sieht die Prioriätenliste wie folgt aus:
Nutzt Inquisition mit 3 Aufladungen heiliger Kraft und haltet es aufrecht.
Urteil des Templers mit 5 Aufladungen heiliger Kraft – Wichtig! Es müssen unbedingt 5 Aufladungen sein, da ihr sonst einen GCD verschwendet und ein Urteil des Templers verloren geht!
Hammer des Zorns unter der Bedingung, dass der Gegner unter 20% Lebenspunkte fällt.
Sollte jedoch Zornige Vergeltung aktiv sein, so haltet die Fähigkeit auf Abklingzeit.
Exorzismus auf Abklingzeit halten – generiert nun heilige Kraft!
Kreuzfahrerstoß auf Abklingkzeit halten – generiert heilige Kraft!
Richturteil auf Abklingzeit halten – generiert heilige Kraft!
Multi-Target
Hammer der Rechtschaffenen ist nun die neue generierende Fähigkeit für mehrere Ziele.
Göttlicher Sturm ersetzt bei mehreren Zielen Urteil des Templers.
Cooldowns
Der Vergelter Paladin besitzt insgesamt drei “große” Cooldowns, zwei davon kommen bereits mit der Spezialisierung einher, der dritte Cooldown kann als Talent gewählt werden. In diesem Abschnitt geht es um die richtige Nutzung dieser Cooldowns!
Zunächst solltet ihr Zornige Vergeltung so oft wie möglich nutzen. Achtet jedoch darauf es mit nützlichen Effekten wie Heldentum oder Blutdurst zu staffeln um den Effekt zu maximieren. Des Weiteren empfiehlt es sich Zornige Vergeltung, wenn möglich, in Verbindung mit dem Wächter der Uralten Könige zu nutzen.
Aufgrund der hohen Abklingzeit könnt ihr den Wächter der Uralten Könige in den meisten Kämpfen nur 1-2 mal nutzen. Daher empfiehlt es sich ihn dann zu nutzen, wenn ihr Kampfrausch/Blutdurst zündet, oder aber der Boss eine Phase besitzt, in welcher er mehr Schaden erhält. In Verbindung mit Zornige Vergeltung solltet ihr darauf achten, zuerst den Wächter zu rufen und ca. 10 Sekunden später Zornige Vergeltung zu aktivieren.
Über die Talente könnt ihr den dritten “großen” Cooldown bekommen. Egal welches ihr wählt, solltet ihr es auf Abklingzeit nutzen und möglichst mit weiteren schadenssteigernden Fähigkeiten wirken.
Zum Kämpfen bei denen ihr einen hohen Schadensausstoß in kürzester Zeit braucht, sprich Bursten müsst, empfiehlt sich das Talent Heilige Rächer.
Während Heilige Rächer nutzt ihr die Fähigkeiten in folgender Kombination:
Eine generierende Fähigkeit wie z.B. Kreuzfahrerstoß oder Richturteil
Urteil des Templers
Eine generierende Fähigkeit wie z.B. Kreuzfahrerstoß oder Richturteil
Sollte jedoch Zornige Vergeltung aktiv sein – was zu empfehlen ist – habt ihr im Idealfall ein Zeitfenster von 1,5 Sekunden, in welchem Hammer des Zorns nutzen könnt, welcher wiederum heilige Kraft generiert und somit auch als “Füller” genutzt werden kann.
Urteil des Templers
Eine generierende Fähigkeit wie z.B. Kreuzfahrerstoß oder Richturteil
usw.
Tipps
Um den Vergelter Paladin zu meistern, braucht ihr natürlich Zeit und Übung. Dennoch möchte ich euch in dieser Sektion einige Tipps und Hinweise geben. Zunächst beschäftigen wir uns mit der Funktionsweise der Inquisition und wie man sie am besten gebraucht.
Inquisition
Inquisition ist ein Buff, welcher bei maximaler Nutzung eine Laufzeit
von 30 Sekunden besitzt. Dieser Zauber verstärkt, unabhängig von der Anzahl der Aufladungen, euren Heiligschaden um 30% und eure kritische Trefferchance um 10%. Inquisition ist deswegen das A und O eures Kampfablaufes und #1 eurer Prioritätenliste. Dieser Zauber sollte im Laufe des Kampfes eine Uptime von 100% haben.
Im Idealfall nutzt ihr immer 3 Aufladungen heilige Kraft um Inquisition zu wirken. Der einzige Fall in dem ihr darauf verzichtet und nur 1-2 Aufladungen nutzt, ist wenn der Gegner keine 30 oder 20 Sekunden mehr lebt.
Wichtig! – Lasst euch die Dauer von Inquisition immer so anzeigen, dass ihr sie auch im hektischsten Kampf – zur Not auch nur aus dem Augenwinkel – erkennen könnt. Bei einer Restdauer von 5 Sekunden solltet ihr 3 Aufladungen heilige Kraft aufgebaut haben und Inquisition erneuern.
Grenzenloser Glaube
Grenzenloser Glaube gibt Vergelter Paladinen nun die Chance 5 Aufladungen heilige Kraft zu sammeln. Dies führt dazu, dass ein falscher Klick nicht gleich zum massiven DPS-Verlust führt, wenn man bei 3 Aufladungen aus versehen einen Kreuzfahrerstoß wirkt. Jedoch führt diese fünfte Aufladung dazu, dass sich unser Verhalten bzgl. des Verbrauchs von Aufladungen ändert. Zwar kann keine unserer Fähigkeiten mehr als 3 Aufladungen verbrauchen, jedoch verschwenden wir durch erhöhte Abklingzeiten und Regeneration einen GCD (Global Cooldown), wenn wir z.B. Inquisition, oder Kreuzfahrerstoß bei 3 Aufladungen wirken.
Also wir versuchen zunächst immer Inquisition aufrecht zu erhalten. Dies machen wir beim Start mit 3 Aufladungen. So danach möchten wir so viele aufbauende Fähigkeiten nutzen wie möglich z.B. Exorzismus, Kreuzfahrerstoß , Richturteil. Sollten wir nun 3 Aufladungen gestapelt haben obwohl noch aufbauende Fähigkeiten zur Verfügung stehen, dann würden wir einen Global Cooldown an dieser Stelle verschwenden, wenn wir Urteil des Templers wirken würden.
Stattdessen nutzen wir die zwei verbliebenen aufbauenden Fähigkeiten, da wir diese immer auf Cooldown haben wollen und erst dann nutzen wir Urteil des Templers.
Würden wir also Urteil des Templers bei 3 Aufladungen wirken, obwohl wir noch aufbauende Fähigkeiten zur Verfügung haben, würden wir den GCD für diese Fähigkeiten verschwenden -> also ~1 Sekunde in der wir heilige Kraft hätten aufbauen können.
Sollte es jedoch dazu kommen, dass wir bei 3 Aufladungen keine andere Fähigkeit mehr anwenden können, dann nutzen wir Urteil des Templers, da der ausgelöste GCD kein Potential hatte heilige Kraft aufzubauen.
So müssen diese Fähigkeiten bei maximalen 5 Aufladungen gewirkt werden, um das optimale Ergebnis abzuliefern! Solltet ihr bei 3 Aufladungen jedoch Gefahr laufen, dass Inquisition ausläuft, so wartet nicht auf 5 Aufladungen!
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben. Sollte auf einem Gegenstand keine Trefferwertung/Waffenkunde vorhanden sein, so schmiedet ihr diese rauf, bis ihr euer Cap von 7,5% erreicht. Der nächst wichtigere Wert ist Tempo und Meisterschaft, wobei Tempo Meisterschaft vorzuziehen ist. Auf kritische Trefferwertung könnt ihr Größtenteils verzichten, also könnt ihr diese immer von einem Gegenstand runterschmieden.
Sockel
Meta: Widerscheinender Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot: Wilder Aragonit
Blau: Blitzender Dioptas oder Akkurater Kunzit
Spiegelnder Goldberyll
Verzauberung
Schultern: Große Inschrift des Tigerzahns
Rücken: Umhang – Überragender kritischer Trefferwert oder Umhang – Präzision
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Außergewöhnliche Stärke
Hände: Handschuhe – Erstklassige Stärke
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Zornbalgbeinrüstung
Füße: Stiefel – Großes Tempo oder Stiefel – Große Präzision
Waffe: Waffe – Tanzender Stahl
Sonstiges
Um noch bessere Erfolge beim verursachen von Schaden zu erzielen, sollte man sich das Interface übersichtlich und informationsreich gestalten.
Interface & Addons
Beim Interface solltet ihr vor allem darauf achten, dass ihr eure Gruppenanzeige übersichtlich gestaltet. Des Weiteren solltet ihr Addons nutzen, welche euch die Dauer eurer Inquisition anzeigen können und eurer Aufladungen heiliger Kraft.
Für die Anzeige von Buffs, Debuffs und Proccs empfiehlt sich das Addon Tellmewhen.
Mit diesem könnt ihr euch, ähnlich wie PowerAuras, einzelne Fenster erstellen die euch einen Buff, oder eine Kondition (in diesem Fall heilige Kraft) anzeigen. Diese könnt ihr farblich unterlegen, oder mit einem Timer versehen, so dass ihr in jeder Situation in der Lage seid zu handeln.
Um euer Interface übersichtlicher zu gestalten könnt ihr Addons wie Bartender, TukUI, ElvUI oder GUIs nutzen.
Makros
Als Paladin ist es nicht unbedingt von Nöten Makros zu nutzen um das volle Potential des Vergelters zu entfalten.
In Notsituation könnt ihr jedoch das Leben eurer Mitspieler retten, weswegen sich die folgenden Makros empfehlen.
Hand der Aufopferung
/cast [target="mouseover"] Hand der Aufopferung
Dieses Makro eignet sich dazu den Schaden eines freundlichen Zieles zu reduzieren und 30% auf euch umzuleiten. Idealerweise könnt ihr dies auf einen Tank wirken, wenn dieser sehr viel Schaden erleidet.
Hand des Schutzes
/cast [target="mouseover"] Hand des Schutzes
Diese Makro macht das Ziel gegen Nahkampfschaden immun, jedoch kann das Ziel keine Nahkampfangriffe wirken. Am besten wirkt ihr diese Fähigkeit, wenn ihr z.B. Spezialattacken von Bossen abfangen möchtet. Ansonsten nur bei Gegner mit zufälliger Aggro nutzen.
Lichtblitz
/cast [target="mouseover"] Lichtblitz
Wort der Herrlichkeit
/cast [target="mouseover"] Wort der Herrlichkeit
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