Kaleesy
90
Angemeldet seit: 04.07.2013
Beiträge: 65
|
Allgemein
Dieser Guide zum Disziplin-Priester soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Diszi ist eine der beiden möglichen Heiler-Spezialisierungen des Priesters und zeichnet sich vor allem durch die Schaden-absorbierenden Zauber aus.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Manakosten von Machtwort: Seelenstärke wurden auf 1% (ehemals 4,4%) reduziert.
Massenbannung bannt nun keine magischen Effekte mehr, die normalerweise nicht gebannt werden können.
Die Abklingzeit von Leerenverschiebung wurde für Disziplin- und Heiligpriester auf 5 Min. (ehemals 6 Min.) verringert und der Zauber kann nicht mehr in Arenen oder RBGs angewendet werden.
Die Glyphe ‘Massenbannung’ bewirkt nun, dass Massenbannung wieder magische Effekte bannen kann, die normalerweise nicht gebannt werden können.
Die Glyphe ‘Heilige Pein’ bewirkt nicht mehr, dass die zusätzlichen 20% Schaden von Heilige Pein für Abbitte angerechnet werden.
Abbitte heilt Verbündete in der Nähe jetzt um 90% des verursachten Schadens (ehemals 100%).
Zeit schinden verringert jetzt nach dem Wirken von Machtwort: Schild die Wirk- oder Kanalisierungszeit des nächsten Zaubers um 15% (ehemals 15% erhöhtes Zaubertempo).
Sühne verursacht jetzt 10% weniger Schaden, dafür allerdings 10% mehr Heilung.
Werte
Als Heiler sind Intelligenz und Willenskraft von großer Bedeutung. Wir erklären euch hier warum und welchen Werten ihr außerdem Beachtung schenken solltet.
Intelligenz versorgt euch mit Zaubermacht, das eure Heilung erhöht, und einem geringen Wert an kritischer Trefferwertung.
Willenskraft erhöht eure Manaregeneration. Ihr werdet deshalb vor allem Gegenstände nehmen, die Willenskraft besitzen. Wie viel Willenskraft ihr benötigt hängt von euch selbst und eurer Spielweise ab. Habt ihr Manaprobleme, solltet ihr eure Willenskraft weiter steigern. Wenn ihr aber die Kämpfe mit vollem blauen Balken beendet, dann könnt ihr euch getrost von einem gewissen Wert an Willenskraft trennen.
Meisterschaft steigert einerseits den Wert, den eure Schilde absorbieren können und außerdem eure Heilung.
Tempowertung verkürzt die Wirkzeit eurer Zauber und verringert die globale Abklingzeit.
kritische Trefferwertung erhöht die Chance, dass eure Heilungen kritisch treffen und neben der Heilung außerdem ein Schild mit dem gleichen Wert erschaffen.
Trefferwertung benötigt ihr nicht, da ihr durch eure passive Fähigkeit Göttlicher Zorn das Zaubertreffercap von 15% automatisch erhaltet.
Ihr solltet euch an folgender Priorität der Werte orientieren:
Willenskraft > Intelligenz > Meisterschaft > kritische Trefferwertung > Tempowertung
Meisterschaft und kritische Trefferwertung gehen eine gute Synergie ein und wir wollen diese beiden Werte am meisten Beachtung nach Willenskraft schenken. Wenn man mehr Meisterschaft steigert, werden die Werte der Zauber gleichmäßiger gesteigert, während eine Steigerung von kritischer Trefferwertung vor allem Absorptionen und den Schaden bzw. die Heilung von Abbitte stärkt.
Talente und Glyphen
Hier hat sich mit MoP einiges getan, insgesamt wählt ihr nur noch 6 Talente aus, aus jeder Reihe eins. Bei den Glyphen sind die primären entfallen, so dass ihr auch hier nur noch drei erhebliche und drei geringe auswählt.
Talente
Level
Talente
Level 15
Leerententakel
Psychoschrecken
Gedankenkontrolle
Level 30
Körper und Geist
Engelsfeder
Phantom
Level 45
Licht aus dem Dunkel
Geistbeuger
Trost und Wahnsinn
Level 60
Verzweifeltes Gebot
Spektralerscheinung
Engelsgleiches Bollwerk
Level 75
Schicksalshafte Wendung
Seele der Macht
Himmlische Einsicht
Level 90
Kaskade
Göttlicher Stern
Strahlenkranz
Tier 1 (Gegnerkontrolle)
Hier könnt ihr zwischen einem Furchtzauber, einer Gedankenkontrolle oder einem Wurzel-Effekt entscheiden. Da alles für den Bosskampf meist recht uninteressant ist und ihr es höchstens in bestimmten Situationen verwenden könnt, könnt ihr hier wählen, was euch am meisten gefällt und zu eurer Spielweise passt. - Empfehlung: alle
Tier 2 (Bewegung)
Die unkomplizierteste Wahl ist sicherlich Körper und Geist. Aber auch die Federn können in einigen Kämpfen durchaus helfen, da die Spieler hier selbst entscheiden können, wann sie ihr Bewegungstempo erhöhen. Phantom ist wahrscheinlich eher im PvP von Nutzen. - Empfehlung: Körper und Geist
Tier 3 (Manamanagement)
Gerade zu Beginn einer Erweiterung haben wir oft mit Manaproblemen zu kämpfen und so ist dieses Tier sehr praktisch. In Kämpfen, in denen wir eigentlich ununterbrochen Heilzauber wirken, ist Geistbeuger die bessere Wahl, da der verbesserte Schattengeist uns im Prinzip passiv mit Mana versorgt.
Trost und Wahnsinn wurde mit 5.2 umgestaltet und ersetzt Heiliges Feuer durch Machtwort: Trost. Dies verursacht auch Schaden, löst aber keine Abbitte aus und heilt dafür ein Ziel um 100% (50%, wenn es der Priester ist) des Schadens. Da es Stapel von Prediger erzeugt, könnt es eine Wahl für den Diszi werden, gerade wenn man viel mit Abbitte heilt.
Licht aus dem Dunkel ist zufallsbedingt und nicht sehr gut kontrollierbar, bietet aber eine Möglichkeit für Burst-Heilung und Manaeinsparung. Da die benötigten Zauber, um den Effekt auszulösen, von einem Diszi im Normalfall nicht regelmäßig genutzt werden, ist das Talent für den Raidheiler nicht so gut wie die anderen. Ein Tankheiler, der die Zauber dafür öfter wirkt (Heilung, Große Heilung), kann es aber sehr wohl zu seinem Vorteil nutzen. - Empfehlung: Geistbeuger
Tier 4 (Überleben)
Hier hat die Spektralerscheinung den wenigsten Nutzen für das PvE. Bei den anderen beiden Talenten würde ich Verzweifeltes Gebet bevorzugen, da man es aktiv nutzen kann und in Verbindung mit Leerenverschiebung kann es als Tank-Cooldown genutzt werden. Engelsgleiches Bollwerk kann aber in Kämpfen sinnvoll sein, in denen ihr oft unter die 30% Leben fallt. - Empfehlung: Verzweifeltes Gebot
Tier 5 (Performance)
Beachtet hier, dass ihr Seele der Macht nun nur noch für euch selbst setzen könnt.
Zwischen diesen drei Talenten solltet ihr situationsbedingt wählen. Schicksalshafte Wendung wirkt nur in Situationen, in denen ihr Ziele mit weniger als 20% Leben trifft, weshalb es sehr speziell ist und die anderen beiden Talente deshalb bevorzugt werden.
Seid ihr für den Tank zuständig, ist Himmlische Einsicht eure Wahl, da ihr mit jeder Sühne die Geschwächte Seele mit einer Chance von 40% ignorieren könnt und ihr ein neues Schild auf den Tank setzen könnt, das den Debuff nicht auslöst.
Die Standardwahl ist jedoch Seele der Macht, das einen guten Cooldown darstellt. - Empfehlung: Seele der Macht
Tier 6 (Multi-Target-Heilung)
Von Kaskade können bis zu 16 Ziele getroffen werden, davon aber keine zweimal, weshalb es in 10-Mann- und erst recht in 5-Mann-Gruppen stark an Potenzial verliert. Es ist jedoch sehr nützlich in 25-Spieler-Gruppen, wenn die Gruppe sehr verteilt ist, da es mehr heilt, je weiter es springt. Da es der Zuber mit den geringsten Positionsanforderungen ist, ist es am einfachsten zu nutzen und wird oft als Standardwahl bevorzugt.
Göttlicher Stern heilt alle Ziele in seinem Weg und zurück. Für einen größeren Nutzen muss der Raid zusammenstehen und ihr euch sinnvoll positionieren. Ihr könnt seinen Rückweg beeinflussen, wenn ihr euch selbst bewegt.
Strahlenkranz erschafft einen Ring, der sich schnell ausbreitet und allen Zielen Schaden oder Heilung zuführt. Je weiter die Ziele entfernt stehen, umso höher wird der Wert, weshalb ihr euch von der Gruppe entfernen müsst, um es ideal auszunutzen.- Empfehlung: Kaskade, in bestimmten Situationen auch die anderen beiden
Glyphen
Da die primären Glyphen entfernt wurden, habt ihr nun noch drei erhebliche und drei geringe Glyphen zur Auswahl. Während die geringen Glyphen rein kosmetischer Natur sind, wirken die erheblichen Glyphen zum Teil auf eure Spielweise.
Glyphe ‘Sühne’: erhöht die Manakosten von Sühne um 20%, dafür könnt ihr es aber während der Bewegung wirken. Mit besserer Raidausrüstung und mehr Willenkraft könnte diese Glyphe sehr nützlich werden.
Glyphe ‘Machtwort: Schild’: 20% des Absorptionswerts des Schilds wird in Heilung umgewandelt.
Glyphe ‘Verblassen’: reduziert den erlittenen Schaden während Verblassen um 10%. Damit wird der Zauber in einen kleineren Defensiv-Cooldown verwandelt.
Glyphe ‘Läutern’: Wenn ihr Läutern wirkt, wird das Ziel bei erfolgreicher Entfernung für 3% des maximalen Lebens geheilt.
Glyphe ‘Heiliges Feuer’: erhöht die Reichweite von Heiliges Feuer, Heilige Pein und Machtwort:Trost um 10 Meter.
Glyphe ‘Heilige Pein’: erhöht den Schaden von Heilige Pein um 20%, wenn das Ziel von Heiliges Feuer betroffen ist.
Glyphe ‘Gebet der Besserung’: erhöht die Heilung beim ersten Ziel um 60%, aber dafür hat es eine Aufladung weniger.
Glyphe ‘Verbindende Heilung’: Verbindende Heilung heilt ein drittes Ziel, aber kostet 35% mehr Mana.
Glyphe ‘Geschwächte Seele’: Das durch MAchtwort: Schild ausgelöste Geschwächte Seele dauert nun zwei Sekunden weniger.
Glyphe ‘Levitieren’: während Levitieren aktiv ist, ist das Bewegungstempo um 15% erhöht. Der Effekt hält auch für 10 Sekunden nach Levitieren noch an. Beachtet dabei, dass jeder Schaden Levitieren abbricht.
Spielweise
Als Heiler reagiert man mit seinen Fähigkeiten vor allem auf den Schaden, den die Gruppe erleidet und deshalb kann man natürlich keine feste Rotation vorgeben. Viel mehr lernt man durch viel Übung und Praxis, mit welchen Zaubern ihr in den verschiedenen Situationen am besten reagiert.
Die Stärke des Diszis liegt in der Absorption von Schaden. Dafür besitzen sie drei Fähigkeiten.
Machtwort: Schild setzt ein Schild auf das Ziel, das einen akzeptablen Wert an Schaden absorbiert – es kann seit 5.2 auch kritisch treffen und den doppelten Wert erzeugen. Außerdem wird auf dem Ziel für 15 Sekunden (13 Sek. mit Glyphe) Geschwächte Seele ausgelöst, was euch daran hindert ein neues Schild zu setzen. Der Debuff wird auch von anderen Priester ausgelöst, weshalb ihr euch bei weiteren heilenden Priestern im Raid absprechen solltet – Stichwort: Machtwort: Schild eines Heiligpriesters. Durch Stärkung der Seele kann der Debuff aber mithilfe von Heilung, Große Heilung und Blitzheilung um jeweils 2 Sekunden verkürzt werden.
Göttliche Aegis lässt bei kritischen Heilungen statt dem doppelten Heilwert stattdessen ein Schild mit dem Wert der Heilung auf dem Ziel entstehen. Es hat eine Dauer von 15 Sekunden.
Geisthülle wandelt jegliche Heilung von Heilung, Blitzheilung, Große Heilung und Gebet der Heilung ebenfalls in einen Absorptions-Effekt um, der für 15 Sekunden besteht. Dieser Effekt kann maximal 60% des maximalen Lebens des Priesters betragen.
Die meiste Zeit über werdet ihr Innerer Fokus nutzen, um eure Zaubermacht um 10% zu erhöhen. Immer dann, wenn ihr viele Sofortzauber wirken müsst, wie mehrere Machtwort: Schild, Gebet der Besserung und Läutern, könnt ihr zu Innerer Wille wechseln.
Heilen mit Abbitte
Als Disziplin-Priester habt ihr die Möglichkeit auch über Schaden zu heilen. Möglich machen das Abbitte und Prediger.
Durch die Nutzung von Heilige Pein, Heiliges Feuer und Sühne heilt ihr immer das niedrigste Ziel innerhalb von 40 Metern um das getroffene Ziel für den Wert des verursachten Schadens. Durch die passive Fähigkeit Göttlicher Zorn könnt ihr dabei nicht verfehlen und diese Art zu heilen ist recht manaeffizient.
Das Heilen ist sehr simpel: Ihr nutzt Heiliges Feuer und Sühne auf Cooldown und spammt Heilige Pein in den Lücken.
Kombiniert am besten diese Spielweise und eure weiteren Fähigkeiten, um in Situationen mit mehr Schaden auch auf Erzengel als Cooldown zurückgreifen zu können. Aber vergesst beim “Smiten” bloß nicht auch eure anderen Heilungen zu nutzen, wenn sie der Raid eher benötigt, weil der Schaden zu hoch wird.
Tankheilung
Wenn ihr den Tank oder ein einzelnes Ziel heilen sollt, dann nutzt Sühne und Machtwort: Schild auf Abklingzeit bzw. Verfügbarkeit. Durch Machtwort: Schild erhaltet ihr den Buff Zeit schinden, der euch 15% verringerte Zauber- bzw. Kanalisierungszeit für den nächsten Zauber innerhalb von 6 Sekunden gewährt. Davon profitieren jedoch nur gewirkte Heilungen, wie Heilung, Große Heilung und Gebet der Heilung. Die Zauber stapeln außerdem den Effekt Barmherzigkeit auf dem Ziel, wodurch die Heilung des Priesters auf dem Ziel bis zu 30% erhöht werden kann.
Wirkt außerdem immer Gebet der Besserung, wenn es auf andere Spieler springen kann. Dazu solltet ihr, während die beiden Zauber auf Cooldown liegen, bei geringem Schaden Heilung nutzen. Erneuerung solltet ihr nur nutzen, wenn ihr euch bewegen müsst und weder Machtwort: Schild (wegen Geschwächte Seele) noch Gebet der Besserung wirken könnt.
Stapelt Prediger über Abbitte-Heilung, die bei leichtem bis moderatem Schaden ebenfalls möglich ist, und haltet es idealerweise aktiv.
Steigt der Schaden an, wechselt ihr von Heilung auf Große Heilung. Schreckt nicht davor zurück, auch mal Blitzheilung oder Verbindende Heilung, sofern ihr selbst Heilung benötigt, zu wirken, wenn es knapp wird.
In brenzligen Situationen oder bei speziellen Attacken könnt ihr von Schmerzunterdrückung Gebrauch machen.
Raidheilung
Bei der Raidheilung nutzt ihr ebenfalls Gebet der Besserung auf Abklingzeit, sofern es durch genügend Schaden aufgebraucht wird. Auch hier solltet ihr wieder über Abbitte heilen, um Prediger-Stapel aufzubauen und Erzengel zur Verfügung zu haben.
Wenn wenigstens 3 Spieler in einer Gruppe Schaden erlitten haben, könnt ihr Gebet der Heilung nutzen, ansonsten greift ihr lieber auf Einzelheilungen zurück. Müsst ihr euch bewegen, verteilt ihr auf Spieler, die zusätzliche Heilung benötigen, Erneuerung.
Nutzt euer Tier 6-Talent (Kaskade, Göttlicher Stern oder Strahlenkranz) möglichst auf Abklingzeit und greift bei sehr hohem Schaden außerdem auf eure Cooldowns wie Geisthülle und Machtwort: Barriere zurück. Bei hohem Schaden auf einzelne Ziele nutzt ihr Machtwort: Schild.
Cooldowns
Geisthülle nutzt ihr immer dann, wenn ihr euer Ziel auf das Eintreffen von sehr viel Schaden vorbereiten wollt und ihr die Situation, wie z.B. eine bestimmte Bossfähigkeit, gut voraussehen könnt. Nutzt es rechtzeitig davor und wirkt dann die entsprechenden Zauber auf die Ziele, die betroffen sein werden.
Innerer Fokus solltet ihr auf Abklingzeit nutzen, um den Effekt nicht zu verschwenden.
Schmerzunterdrückung kann auf einem Tank vor einer Schadensspitze verwendet werden. Ihr könnt es aber auch in besonderen Situationen auf ein Gruppenmitglied wirken, dass durch einen fokussierten Angriff besonders viel Schaden abbekommen wird.
Wenn ihr großen AoE-Schaden verringern wollt, nutzt ihr Machtwort: Barriere, in der sich der Raid befinden sollte.
Leerenverschiebung solltet ihr nutzen, um das Leben eines Verbündeten durch das Tauschen des Lebenspunktepools zu retten. Ihr könnt es prima mit Verzweifeltes Gebet kombinieren, um euch nicht in Gefahr zu bringen.
Heilt ihr auch über Schaden, nutzt ihr bei erhöhtem Schaden auf die Gruppe Erzengel, das eure Heilung verstärkt. (Denkt daran, dass ihr aber die Stapel von Prediger verliert.) Im Prinzip könnt ihr Erzengel alle 30 Sekunden nutzen, wenn ihr Prediger schnell genug stapelt. Oft reicht es jedoch auch aus Heiliges Feuer/Machtwort: Trost auf Abklingzeit zu wirken und somit in 50 Sekunden 5 Stapel zu erreichen.
Habt ihr bei den Tier 3-Talenten Licht aus dem Dunkel gewählt, vergesst nicht eure Proccs zu nutzen. Für Geistbeuger gilt dasselbe wie für den Schattengeist, was weiter unten beschrieben ist.
Seele der Macht (Tier 5) solltet ihr immer dann nutzen, wenn ihr erhöhte Heilung benötigt oder ihr Mana einsparen wollt. Die Proccs von Himmlische Einsicht solltet ihr einfach auf Zielen verwenden, die in naher Zukunft Schaden erleiden werden oder bereits Schaden bekommen.
Manamanagement
Damit euch der blaue Saft nicht ausgeht, verfügt ihr über mehrere Möglichkeiten der Manaregeneration.
Hymne der Hoffnung ist ein kanalisierter Zauber, der in der Gruppe die Verbündeten mit der geringsten Menge an Mana mit Mana versorgt und ihr maximales Mana für 8 Sekunden um 15% erhöht. Es hat dabei eine Abklingzeit von 6 Minuten. Ihr solltet es natürlich so oft wie möglich wirken und nur, wenn ihr das Kanalisieren vor Ende nicht abbrechen müsst. Denkt dabei auch an eure Heilpartner und nutzt es vor allem dann, wenn auch andere vom Zauber profitieren.
Schattengeist beschwört einen Begleiter, der bei jedem erfolgreichen Angriff für euch Mana wiederherstellt. Ihr solltet ihn am besten auf Abklingzeit nutzen, und idealerweise in Verbindung mit Hymne der Hoffnung, da dadurch auch das maximale Mana erhöht wird, wovon der generierte Wert des Geistes abhängt.
Die dritte Möglichkeit findet sich in Euphorie, wodurch jedes aufgebrauchte Machtwort: Schild euch Mana im Wert von 150% eurer Willenskraft gewährt. Das funktioniert jedoch nur einmal alle 12 Sekunden. Wollt ihr eure Manaeffizienz steigern, lasst euch am besten den Cooldown von Euphorie anzeigen.
Zaubert ihr Machtwort: Schild wenigstens ein Mal während des Euphorie-Cooldowns (natürlich angenommen, dass es komplett aufgebraucht wird), ist das die manaeffizienteste Methode, auch im Hinblick auf eure Heilung pro Sekunde. Mit Level 90 und Raidausrüstung besitzt ihr ca. 10.000 Willenskraft, wodurch ein gebrochenes Schild 15.000 Mana wiederherstellt. Das Machtwort: Schild kostet 18.300 Mana, so dass ihr effektiv 3.800 Mana für ein Schild verbraucht. Natürlich verringert sich die Effizienz je mehr Schilde ihr pro Abklingzeit zaubert, aber verzichtet nicht deshalb darauf, wenn ein Ziel die Vermeidung definitiv braucht.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben. Sollte auf einem Gegenstand keine Willenskraft vorhanden sein, schmiedet ihr den schwächsten Wert in Willenskraft um.
Nun entscheidet ihr euch je nach eurer Ausrichtung und Spielweise zwischen Meisterschaft und kritischer Trefferwertung. Je nach Priorität maximiert ihr dann den Wert durch das Umschmieden der schwächeren Werte in diesen.
Sockel
Bei den Edelsteinen solltet ihr folgende mit Mists of Pandaria ins Auge fassen. Sind euch diese für die erste Ausrüstung zu teuer, könnt ihr auch die nächst kleinere Version wählen. Spätestens in den Raids solltet ihr aber in die besten Steine investieren.
Meta: Belebender Bergkristall oder wenn vorhanden Mutiger Bergkristall
Rot: Glänzender Rubellit oder Geläuterter Kunzit
Blau: Funkelnder Chrysokoll oder Geläuterter Kunzit
Gelb: Kunstvoller Aragonit bzw. Machtvoller Aragonit oder Meditativer Dioptas bzw. Nebliger Dioptas
Verzauberung
Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.
Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang – Überragende Intelligenz
Brust: Brust – Glorreiche Werte oder Brust – Mächtige Willenskraft
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer Perlmuttzauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten oder Stiefel – Großes Tempo
Waffe:Waffe – Jadegeist
Schildhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
Verbrauchbares
Fläschchen: Fläschchen der Herbstblätter für Manaregeneration oder Fläschchen der Sommersonne für mehr Heilung
Tränke: Meisterlicher Manatrank oder Trank des Fokus
Bufffood: Pandarenfestmahl oder Großes Pandarenfestmahl oder Gedämpfte Krabbe à la Surprise oder Fischeintopf nach Moguart
Sonstiges
Addons
Um die interne Abklingzeit von Euphorie im Auge zu haben, empfiehlt sich die Nutzung von Weak Auras mit folgende Strings (alle beide importieren, damit es richtig funktioniert):
Icon
dWtWeaGELGAxcLTrr1mPimxLkZwKBdk3KIiJti9nHQlt1ofSxYULy)kvLFQszyi8BGdlvdvjsdwjKHdPdQe11a5yi6CkvzHkjlLIYIvsTCv9qvINIAzIYZrAIkHAQqzYuy6kUiennr1ZavxxkBuiARkvvBws2ou1hvcYjvP6ZkLVReXivc0JvXOvjnEOYLuc4wuKonLope(RKATue1RfclsHjgMydXgctCJ6Fncfie3O(xJtbcX4Uvvr9rrMhpoerw8SmZjHiZYGRktZHexbEF7bTIXfqc8ctbsfivitbsfGRaPc5kqQrmTdZXCCt7DTs86(jITh0kgxajWlmfivGigKczkqedsb4kqedsHCfiIbPr882Tn)fMykO9hVvSJy0uhH)IPT1oEVmCRQYItCnYasZwO7MmsXuupLcDyUyKn0RG36InAFFSGIyYmXoEVmIVaGTUp7BrMaSjEqG6ID8Eze3OEnf1tPqhMRvIBfhVxgXJfMBiUr9AkO9hVvSJwj(0Odaw9vRHlESWCdnIx3prS9GwX4wvf1hfYe)GPpwqrbcX0PFIGUuGTmIVGmGH0mXNhGwJtbIy5KIV62TRJcqrf)GPpUwjob6gctCJ61NuNs1kXpi5ctmSwASctJgXnQxtr9JwjMI6hHjMAlBjxbsnIpPoLkmXuBzl5IxQz3rYyA0i(8a0AekqelNu86(jITh0kgyoUP9Uymh30ENUJr9uA5ZyX3hlOCdV)Poc6oKNKfL61CRi2WsrtDe80prqfVaOIRaVV9GwXaZXnT3fJ54M270DmQNslFgl((ybLB49p1rq3H8KSOuVMBfXLgmS3UT5pvbsXDdd7ybLEQEE72M)uHPrmm7)GxRfFajWlmfivKr3dU5qq5qq5XjGhLiQQmfcUczkYOXZYnpJihkhAVSmiivzkeCnIFFZckyiqDX2dOigXTQkQpkYOe5zernpkrEgeCYO5QYuicXRtEXWKagU4vMazyXI7j0RDfifxbkdBxyxHSCXJJBAVlgZXnT3P7yupLw(mw89Xck3W7FQJGUd5jzrPEn3kIpayOVtPATyRH4VJEzX7BrzIxI1yUQauuXgw659XRFW0hlOOaHyWB9Y0hlOiE)ind7(LLnHydlfn1rC)akIVxg)R6hF39dOq3XOEkvVGGeIAZ6Ot7DXhaizawsrRepoU5cibEHPaPImojCisY84eWJdbzoXEQYui4kaxbcnAetftglpw8y7jgVcK5eeAKaa
unsichtbarer Timer Check
d8d9caqyK(RQ8sfvTlPQEnOQhIiZuQOMRuLzdY9uP0nvuXPLYTPQ(gvyNiQ9k2nP2VkzuaudJkACsfUmLHcKgSuPHRIoijofa6yk05ijwOcAPGYIjPSCOweG8uIhJkpxPFQsvtvvnzeMUKlsLUQkfpJK01HSrvQmnQYMvKTduFurL(kQYNvHVts1ibiltrz0aW4buNevLBHQQRPaNhiwjOYALkYVr5mMFe)ieriYpchdIHZpK9czNPI0iIGPNVMgCBJq5QgtV5hzlkUYpcb7XH2I5NHr4qBX8JWt5bJEwiS9iXyqem11xDV9QBHr2fC8mk8kimD7lCuTlytxlGbINYJeGCjn)dMcO)BG5ceaVGlvKPMUTai)ieShhAlMFggHdTfZpcpLhm6zHW2JeJbrWuxF192RU6g0fC8mk8kimD7lCuTlytxlGbINYJeGCjn)dMcO)BG5ceaVGlvQiLbCHWwe(0LHNOCwpfccME7XZOWRGW0ThOm1nScct35yenApfeMU9uqy6mNra5(PP1QCNdhJd8M1XGrhdCQshQoit875fHsq0QgttHEfUDCy4n)urkC74WW5hzzimNH0TkYjefedhzrQzGnDjOPPgWrEUKDHnx(6KBK90GGit9TiUOtaWWnlcbctRgthzCwedSPRiKy(QrRRUDMDePa50IyGnDfbT2BpniiYuFldJGw7TmeMZIArqR9wgcZziDRYWiiTb20vKQ5BePIa89ttRv5o(9C4yGZzZuz0RJrppvhZe)EQgrJ 42XHH3qEmceJsKFe0Apoi6UzyemdYYpIpcQA5Nkveoi6U5hzB6dilcOW4Zv(PsfbBhnM(dYPfPmGle2sfzJm23RVJ(QebCip650zQea
Makros
Mouseover-Makro
Für eure direkten Heilungen empfiehlt es sich Mouseover-Makros zu verwenden, bei denen ihr einfach nur die Maus über das Ziel haltet und die mit dem Makro belegte Taste drückt, schon wird das Ziel geheilt. Ein Beispiel:
#showtooltip
/cast [@mouseover,help,exists][@target,help,exists][@targettarget,help,exists][] Heilung
|