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Schamane Wiederherstellung.

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Veröffentlich am: 05.07.2013, 13:47 Uhr
Allgemein
Dieser Guide zum Wiederherstellungsschamanen soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

Als eine von fünf Klassen, die heilen können, versteht sich der Heil-Schamane besonders auf die Naturzauber und hält seine Verbündeten mit seinen unterstützenden Totems am Leben.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.

Änderungen mit Patch 5.3

Kettenheilung kann nun auch über Ziele mit 100% Gesundheit springen.
Blitzschlag ist nun immer während der Bewegung wirkbar.



Werte

Als Heiler interessiert ihr euch natürlich vor allem für Gegenstände mit Intelligenz. Was euch das bringt und wofür die anderen Werte gut sind, möchten wir euch kurz erklären.

Intelligenz gewährt euch Zaubermacht und erhöht damit eure gewirkte Heilung. Außerdem erhaltet ihr dadurch geringfügig kritische Trefferwertung.

Willenskraft erhöht den Wert eurer Manaregeneration und ist damit der effektivste Wert für eure Manaeffizienz.

Tempowertung verringert eure Zauberzeit, die globale Abklingzeit und gewährt an bestimmten Werten mehr Ticks eurer HoTs. Sobald ihr einen dieser Werte, genannt Softcaps, erreicht, fällt Tempowertung hinter Meisterschaft zurück und wird wieder stärker, sobald ihr mit besserer Ausrüstung das nächste Softcap erreichen könnt. Weiterhin skaliert euer Manafluttotem mit eurem Wert an Willenskraft.

Wichtige Werte für Stufe 90 sind:
Bei 12,5% Tempowertung erhaltet ihr zusätzliche Ticks von Waffe der Lebensgeister, Springflut und Heilender Regen
Bei 20,1% Tempowertung erhaltet ihr zusätzliche Ticks beim Totem der Heilungsflut und Totem des heilenden Flusses (Dieser Wert ist abhängig von Latenz und garantiert nicht zu 100% den zusätzlichen Tick – in der Regel lohnt es nicht, sich auf diesen Wert zu fokussieren.)
Bei 25% Tempowertung erhaltet ihr zwei zusätzliche Ticks bei Springflut
Bei 30% Tempowertung tickt euer Heilender Regen zwei Mal mehr

Hier eine kurze Tabelle mit Werten für die Softcaps. AS steht dabei für Schnelligkeit der Ahnen (Ancestral Swiftness).

Tempowertung

mit 5% Tempo-Buff

mit 5% Tempo-Buff & AS

als Goblin mit 5% Tempo-Buff

als Goblin mit 5% Tempo-Buff & AS
12,5%

3.039

871

2.588

441
20,1%

6.077

3.764

5.596

3.306
25%

8.058

5.676

7.584

5.199
30%

10.118

7.613

9.597

7.116


Meisterschaft erhöht die Stärke eurer Heilungen abhängig von der aktuellen Gesundheit eurer Ziele. Je geringer das Leben umso höher die zusätzlich gewirkte Heilung. Meisterschaft ist solange stärker als kritische Trefferwertung, wie das geheilte Ziel unter ca. 50% Leben verfügt. Da jedoch die Gruppe eher selten regelmäßig soweit fällt, ist es sinnvoll ab einem Wert von ca. 50% Meisterschaft kritische Trefferwertung dem Vorzug vor Meisterschaft zu geben. Dieser Wert ist im 10-Spieler-Modus wertvoller als im 25er, da ihr hier öfter Einzelzielheilungen auf niedrige Ziele wirken werdet.

Kritische Trefferwertung erhöht die Chance, dass eure Heilungen kritisch treffen und um 200% heilen. Kritische Einzelzielzauber heilen sogar 260% aufgrund Erwachen der Ahnen. Mit MoP gewinnt der Wert an Bedeutung im Gegensatz zu Cata, vor allem weil der Manawert bei Rückstrom angehoben wurde und wir dadurch mehr Mana zurückgewinnen. Für den 25-Spieler-Modus kann dieser Wert vor Meisterschaft priorisiert werden.

Die Priorität der Werte wird für einen Schamanen-Heiler wahrscheinlich wie folgt aussehen:
Willenskraft, bis ihr mit eurem Mana gut auskommt > Intelligenz > Tempowertung, bis ihr eines der Softcaps erreicht > Meisterschaft bis ca. 50% > kritische Trefferwertung > mehr Tempowertung



Talente und Glyphen

Wie bereits schon im allgemeinen Teil geschrieben, hat sich bei den Talenten und Glyphen einiges getan.

Talente
Hier wählt ihr nur noch aus jeder Zeile jeweils ein Talent aus. Unter der Tabelle geben wir ein paar Anmerkungen und Empfehlungen.

Level

Talente

Level 15

Wächter der Natur

Totem des steinernen Bollwerks

Astralverschiebung
Level 30

Gefrorene Kraft

Totem des Erdgriffs

Totem des Windwandelns
Level 45

Ruf der Elemente

Totemische Wiederherstellung

Totemische Projektion
Level 60

Elementarbeherrschung

Schnelligkeit der Ahnen

Echo der Elemente
Level 75

Totem der Heilungsflut

Führung der Ahnen

Leitfähigkeit
Level 90

Entfesselter Furor

Urelementarist

Elementarschlag

Tier 1 – Schadensreduktion
Hier solltet ihr nach eurer Vorliebe entscheiden. Löst ihr schadensverringernde Cooldowns lieber selbst aus, solltet ihr zu Astralverschiebung oder dem Totem des steinernen Bollwerks greifen. Aber auch Wächter der Natur ist nützlich, vor allem, wenn ihr in Bosskämpfen regelmäßig unter 30% Leben fallt. - Empfehlung: Astralverschiebung oder Totem des steinernen Bollwerks

Tier 2 – Bewegungskontrolle
Mit dem Totem des Windwandelns könnt ihr eure Gruppe aus Verlangsamungseffekten befreien und so das Überleben der Gruppe erhöhen. Entscheidet ihr euch für das Totem des Erdgriffs könnt ihr mehrere Gegner kontrolliert an einer Stelle festwurzeln. Beide bringen großen Nutzen für den Raid, während Gefrorere Kraft durch die Limitierung auf ein Ziel etwas hintenan steht. - Empfehlung: Totem des Windwandelns

Tier 3 – Totems
Ruf der Elemente wird hier öfter gewählt werden, vor allem wenn ihr die Abklignzeit von Totem des Windwandelns und Totem des Erdstoßes abschließen will, um sie zweimal hintereinander zu verwenden. Ebenfalls gut zu verwenden ist Totemische Projektion, um eure Totems – als Heiler eher CC-Totems, wenn die Gegner aus den Effekten hinauslaufen – neu zu positionieren. - Empfehlung: Ruf der Elemente

Tier 4 – Performance
Als Wiederherstellungsschamane solltet ihr euch zwischen Schnelligkeit der Ahnen und Elementarbeherrschung entscheiden, da Echo der Elemente für euch nicht kontrollierbar ist und die zusätzliche Heilung schnell in Überheilung verpuffen kann. Schnelligkeit der Ahnen kann mit Große Welle der Heilung kombiniert werden, um eine Notfallheilung zu erhalten. - Empfehlung: Schnelligkeit der Ahnen oder Elementarbeherrschung

Tier 5 – Heilung
Hier ist die beste Wahl das Totem der Heilungsflut. Führung der Ahnen heilt weniger Ziele und verursacht Schaden an nahen Gegnern, ist aber mit blick auf benötigte Heilung nicht dem Totem vorzuziehen. Die Wirkung von Leitfähigkeit ist zu eingeschränkt, als dass sie sich wirklich lohnen würde. - Empfehlung: Totem der Heilungsflut

Tier 6 – Verstärkung
Entfesselter Furor erhöht einzig eure Heilung, indem es Elemente entfesseln verstärkt und ist daher gut geeignet für die Tankheilung. Bei Urelementarist könnt ihr die verstärkten Elementare einen Strahl auf euch kanalisieren lassen, der eure Heilung um 10% erhöht, jedoch verursachen sie selbst dann keinen Schaden mehr. Diese Variante empfiehlt sich vor allem beim Gruppenheilen. Durch Elementarschlag wird eure Heilung und Schaden erhöht, jedoch besitzt es eine recht lange Zauberzeit und der ausgelöste Buff ist zufällig, weshalb dieses Talent am schwächsten ist. - Empfehlung: Entfesselter Furor und Urelementarist


Glyphen
Durch den Wegfall der primären Glyphen könnt ihr nur noch 6 Plätze besetzen – drei erhebliche und drei geringe.

Bei den erheblichen Glyphen solltet ihr euch je nach Situation und Bosskampf die idealsten Glyphen auswählen. Eine gute Grundausstattung sind Glyphe ‘Totemischer Rückruf’, Glyphe ‘Totem des heilenden Flusses’ und Glyphe ‘Totem des Feuerelementars’, wenn ihr Urelementarist als Talent gewählt habt.

Erhebliche Glyphe

Glyphe ‘Springflut’ Diese entfernt die Abklingzeit von Springflut , aber verringert gleichzeitig die Initial-Heilung um 90%. Da diese Heilung nicht besonders groß ausfällt und ihr gerade zu Beginn der Erweiterung versuchen solltet, möglichst oft Flutwellen aktiv zu haben, damit eure Welle der Heilung und Große Welle der Heilung schneller gewirkt werden kann.
Glyphe ‘Kettenbildung’ Durch diese Glyphe erhält eure Kettenheilung zwar eine 4-sekündige Abklingzeit, aber springt dafür auch doppelt so weit. Gerade, wenn der Raid etwas verteilt steht, kann diese Glyphe sehr nützlich sein.
Glyphe ‘Totemischer Rückruf’ Durch diese Glyphe erhaltet ihr 100% des Manas zurück, wenn ihr ein Totem zurückruft. Dadurch könnt ihr die hohen Kosten des Totem des heilenden Flusses ausgleichen, indem ihr eure Totems 1-2 Sekunden vor Ablauf des Totems zurückruft. (Achtung: Passt bei der Verwendung von Urelementarist auf, weil es dann auch eure Elementar-Totems zurückruft.)
Glyphe ‘Totem des Feuerelementars’ Mit dieser Glyphe könnt ihr von eurem Totem des Feuerelementars und seiner Verstärkung durch Urelementarist öfter profitieren.
Glyphe ‘Läuterndes Wasser’ Wenn ihr regelmäßig Spieler dispellen sollt, dann kann eine Heilung von 4% des maximalen Lebens sicherlich nicht schaden.
Glyphe ‘Welle der Heilung’ Wenn ihr zu Beginn der Erweiterung oft Welle der Heilung nutzt, um Mana zu sparen, kann diese Glyphe sich auszahlen.
Glyphe ‘Totem des heilenden Flusses’ Spieler, die von eurem Totem des heilenden Flusses geheilt werden, erleiden außerdem für 6 Sekunden 10% weniger Feuer-, Frost- oder Naturschaden. Wenn ihr also hohen Magie-Schaden verringern wollt, dann ist diese Glyphe nützlich.
Glyphe ‘Tellurische Ströme’ Wenn ihr Schaden machen wollt, und dabei kein Mana verschwenden, sondern sogar zurückgewinnen wollt, dann nehmt diese Glyphe.
Glyphe ‘Totem der Energiespeicherung’ Die Glyphe reduziert die Aufladungszeit des Totems und ist dann wirkungsvoll, wenn ihr Adds schnell kontrollieren müsst.
Glyphe ‘Geisterwolf’ Wenn ihr in Bosskämpfen Effekte habt, die euer Bewegungstempo einschränken, kann diese Glyphe Abhilfe schaffen, da ihr im Geisterwolf nicht so sehr dadurch behindert werdet.
Glyphe ‘Gunst des Geistwandlers’ Die Glyphe erhöht die Dauer des Buffs um weitere 5 Sekunden und ihr könntet diese Glyphe nutzen, wenn ein Kampf Bewegungsphasen enthält, die länger als 15 Sekunden dauern.

Bei den geringen Glyphen gibt es keine, die eure Performance im Raid oder den Dungeons unterstützen.


Spielweise

Als Heiler reagiert man mit seinen Fähigkeiten vor allem auf den Schaden, den die Gruppe erleidet und deshalb kann man natürlich keine feste Rotation vorgeben. Viel mehr lernt man durch viel Übung und Praxis, mit welchen Zaubern ihr in den verschiedenen Situationen am besten reagiert.

Allgemein
Zu allererst achtet ihr darauf, dass ihr euren Wasserschild und die Waffe der Lebensgeister immer aktiv habt. Die Waffenverzauberung löst mit Glück den Effekt Lebensgeister aus, der das Ziel heilt. Ist dieses unter 35% Leben und ihr heilt es mit einer Einzelziel-Heilung, werden Lebensgeister immer ausgelöst.

Außerdem sollte auf einem Tank immer euer Erdschild aktiv sein. Das Schild hat 9 Aufladungen, die bei erlittenem Schaden ausgelöst werden und das Ziel heilen, weshalb es bei einem Tank, der konstant Schaden bekommt, gut aufgehoben ist. Dazu erhöht es auch die gewirkte Heilung auf das Ziel um 20%.

Bei sehr geringem bis moderaten Schaden auf die Gruppe oder Tank setzt ihr auf diesen und weitere Spieler Springflut und haltet es aufrecht. Durch diesen HoT (und Kettenheilung) erhaltet ihr den Buff Flutwellen, der zwei Aufladungen besitzt und euch Welle der Heilung und Große Welle der Heilung 30% schneller wirken lässt und dabei eine Aufladung aufbraucht.

Den geringen Schaden heilt ihr dann mit Welle der Heilung. Bekommt ein Ziel besonders viel Schaden, geht ihr dazu über Große Welle der Heilung zu wirken, das ebenfalls von Flutwellen profitiert.

Steigt der Schaden auf die Gruppe an, behaltet ihr eure Verfahrensweise für Springflut bei und stellt euer Totem des heilenden Flusses auf Abklingzeit. Außerdem könnt ihr beginnen Kettenheilung zu nutzen, wenn mindestens 3 Spieler, die nah beieinander stehen, geheilt werden müssen. Dabei solltet ihr es vorrangig auf Ziele mit einer aktiven Springflut nutzen, da Kettenheilung dadurch 25% mehr heilt.

Wirkt Welle der Heilung und Große Welle der Heilung bei Spielern, wo es knapp wird. Wenn die Wirkzeit für Große Welle der Heilung zu lang wäre und euch der Spieler unter der Taste wegsterben würde, nehmt Heilende Woge, da dieser Zauber schneller ist, aber dafür auch mehr Mana kostet. Außerdem profitiert er von Flutwellen, da diese die kritische Trefferchance für den Zauber um 30% erhöhen.

Bei sehr hohem Raidschaden, legt ihr zusätzlich den Heilenden Regen unter so viele Spieler wie möglich und verteilt Springflut und Kettenheilung im Raid. Vor jeder Nutzung von Heilender Regen solltet ihr Elemente entfesseln nutzen.

Wollt ihr eine eurer direkten Heilungen oder den Heilenden Regen verstärken, könnt ihr davor Elemente entfesseln benutzen. Gerade wenn ihr Entfesselter Furor als Talent gewählt habt, solltet ihr diese Fähigkeit möglichst auf Abklingzeit anwenden, um eure Heilung zu verstärken und den größten Nutzen aus dem Talent zu ziehen..

Auch solltet ihr eure Meisterschaft im Hinterkopf behalten, denn niemand kann Ziele mit niedrigem Leben so gut heilen, wie ein Schamane. Fokussiert euch mit euren direkten Heilungen am besten auf die niedrigsten Ziele (sofern ihr nicht feste Ziele heilen sollt) und auch Kettenheilung und Erwachen der Ahnen profitieren von eurer Meisterschaft, denn sie heilen bevorzugt die niedrigsten Ziele.

Cooldowns
Als Schamanenheiler verfügt ihr durch die Spezialisierung über drei Cooldowns, die eure Heilung verstärken.

Totem des heilenden Flusses hat eine recht kurze Abklingzeit von 30 Sekunden und ihr solltet es meist einfach auf Cooldown nutzen. Natürlich versteht sich von selbst, dass das nicht zutrifft, wenn die Gruppe gerade keinen Schaden erleidet. Für 15 Sekunden heilt es dann die am schwerstverletzten Spieler innerhalb von 40 Metern alle 2 Sekunden. Da dieses Totem sehr manaintensiv ist, solltet ihr es in den letzten drei Sekunden zurückrufen, um 25% bzw. 100% (Glyphe ‘Totemischer Rückruf’) des verbrauchten Manas wiederherzustellen.

Mit Level 87 habt ihr die Fähigkeit Aszendenz erhalten, die 15 Sekunden lang jegliche von euch gewirkte Heilung dupliziert und diese auf alle nahen Mitspieler verteilt. Da der Spruch eine Abklingzeit von 3 Minuten hat, nutzt ihr ihn vor allem in Phasen in dem extrem viel Schaden auf die Gruppe kommt und ihr viel mit Heilendem Regen und Kettenheilung heilt.

Das Totem der Geistverbindung ist einer der stärksten Heil-Cooldowns im ganzen Spiel. Alle 3 Minuten könnt ihr das Totem setzen, das innerhalb eines 10-Meter-Radius für 6 Sekunden bewirkt, dass alle Spieler dort sich einen Lebenspunkte-Pool teilen. Das heißt, dass von einigen Spieler Leben abgezogen wird und andere Spieler dafür aber Lebenspunkte gewinnen, so dass alle Spieler das gleiche prozentuale Leben vorweisen.

Außerdem verfügt ihr noch über Gunst des Geistwandlers, das euch in bewegungsintensiven Kämpfen ermöglicht, eure Zauber mit Wirkzeit im Laufen zu nutzen.

Bei den Tier 4-Talenten könnt ihr Schnelligkeit der Ahnen wählen, was mit Kombination mit Große Welle der Heilung einen guten Notfall-Knopf abgibt. Die andere Möglichkeit dort ist Elementarbeherrschung, die eure Heilung für 20 Sekunden verstärkt und natürlich in Phasen mit viel Schaden verwendet werden sollte.

Totem der Heilungsflut und Führung der Ahnen sind beides gute Cooldowns, die ebenfalls in schadensintensiven Momenten genutzt werden sollten.

Solltet ihr im letzten Tier Urelementarist wählen,könnt ihr euer Erdelementar und euer Feuerelementar dazu bringen, ihren Schaden zu unterbrechen und stattdessen auf euch Verstärken oder Ermächtigen zu kanalisieren, was jeweils eure Heilung um 10% erhöht.

Manamanagement
Die Hauptquelle eurer Manaregeneration ist euer Wasserschild. Es hält 1 Stunde lang an und kann nun nicht mehr verschwinden. Neben der normalen erhöhten Manaregeneration erhaltet ihr außerdem dank Rückstrom durch kritische Treffer eurer Einzelziel-Heilungen Mana zurück.

Das Totem der Manaflut versorgt nicht nur euch mit Mana, sondern wirkt raidweit. Es hat eine Abklingzeit von 3 Minuten und es sollte ein Heiler/Raidleiter eingeteilt werden, der ansagt, wann ihr es nutzen solltet.

Auch wenn der Managewinn durch Tellurische Ströme im Vergleich zu Cataclysm nun sehr, sehr gering ausfällt (ca 1.200 Mana pro Blitzschlag), könnt ihr mit der Glyphe ‘Tellurische Ströme’ ein Minimum an Mana zurückgewinnen, wenn ihr sonst nichts zu tun habt, oder es wichtig ist, dass die Heiler in einer Phase ebenfalls Schaden auf den Boss oder Adds machen. Ihr solltet es jedoch nicht als günstige oder gute Methode zum Managewinn betrachten.

Die Glyphe ‘Totemischer Rückruf’ spart euch auch einiges an Mana ein, wenn ihr dann das Totem des Heilenden Flusses, das sehr teuer ist, in den letzten drei Sekunden seiner Laufzeit zurückruft. Dabei solltet ihr aber darauf achten, dass ihr alle anderen Totems ebenfalls zerstört. Dies kann besonders bei den Elementar-Totems in Verbindung mit dem Talent Urelementarist ungünstig sein.

Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Eure Ausrüstung macht natürlich ohne Sockel und Verzauberungen nicht viel her. Welche ihr wählen solltet, könnt ihr hier nachschauen.
Umschmieden
Beim Umschmieden achtet ihr zuerst darauf, dass ihr genau so viel Willenskraft auf eurer Ausrüstung findet, wie ihr braucht. Kommt ihr sehr gut mit eurem Mana klar, schmiedet ihr es weg, habt ihr eher Probleme, schmiedet ihr schwächere Werte in Willenskraft um.

Danach schaut ihr eure Tempowertung an und schmiedet die anderen Werte nach Tempowertung um, damit ihr ein Softcap erreicht. Habt ihr zu viel Tempowertung, schmiedet ihr das und kritische Trefferwertung in Meisterschaft um. Und sobald ihr hier 50% Meisterschaft erreicht habt, konzentriert ihr euch darauf kritische Trefferwertung zu maximieren.

Sockel
Bei den gemischten Sockelsteinen wurden die sekundären Werte verdoppelt, so dass ihr nun besonders acht geben solltet, wie die Sockelboni aussehen. Wenn es sich bei roten Sockeln durch den Bonus lohnt auf 80 Intelligenz zu verzichten, nehmt die Mischsteine.

Meta: Brennender Bergkristall oder im Hinblick auf das Mana Belebender Bergkristall oder wenn vorhanden Mutiger Bergkristall
Rot: Glänzender Rubellit für mehr Heilung, bei Manaproblemen (gerade zu Beginn der Erweiterung) Geläuterter Kunzit oder Tollkühner Aragonit für das nächste Tempo-Softcap
Blau: Funkelnder Chrysokoll oder Geläuterter Kunzit
Gelb: Kunstvoller Aragonit oder Tollkühner Aragonit, wenn ihr ein Tempo-Softcap erreichen wollt. Ihr könnt aber auch Meditativer Dioptas bzw. Nebliger Dioptas nutzen, wenn ihr noch mehr Willenskraft benötigt.


Verzauberung
Hier habt ihr eine Liste mit den besten Verzauberungen für den Heil-Schamanen. Denkt daran, dass es keine Kopfverzauberungen mehr gibt.

Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang – Überragende Intelligenz
Brust: Brust – Glorreiche Werte oder Brust – Mächtige Willenskraft
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer Perlmuttzauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten oder Stiefel – Großes Tempo
Waffe:Waffe – Jadegeist
Schildhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz


Verbrauchbares

Fläschchen: Fläschchen der Herbstblätter für Manaregeneration oder Fläschchen der Sommersonne für mehr Heilung
Tränke: Meisterlicher Manatrank oder Trank des Fokus
Bufffood: Pandarenfestmahl oder Großes Pandarenfestmahl oder Gedämpfte Krabbe à la Surprise oder Fischeintopf nach Moguart



Sonstiges
Um euch das Leben als Heiler zu erleichtern, kann es nicht schaden, sich die eigenen HoTs besser anzeigen zu lassen oder einige Makros zu verwenden.

Addons
Hier können wir euch WeakAuras oder Power Auras Classic empfehlen, um die Laufzeit eurer Schilde und Buffs zu überwachen. Weiterhin könnt ihr darüber die Laufzeit eures Totem des heilenden Flusses überwachen, um es rechtzeitig wieder zurückzurufen, wenn ihr die passende Glyphe gewählt habt. Hier gibt es auch einen fertigen String für WeakAuras, der das gut übernimmt.

Makros
Mouseover-Makro
Für eure direkten Heilungen empfiehlt es sich Mouseover-Makros zu verwenden, bei denen ihr einfach nur die Maus über das Ziel haltet und die mit dem Makro belegte Taste drückt, schon wird das Ziel geheilt. Ein Beispiel:

#showtooltip
/cast [@mouseover,help,exists][@target,help,exists][@targettarget,help,exists][] Welle der Heilung

Windstoß
Mit diesem Makro kickt ihr euer Fokus-Ziel, wenn ihr eins gewählt habt. Ansonsten wird euer aktuelles Ziel unterbrochen.

#showtooltip
/stopcasting
/cast [@focus,exists][@target,exists] Windstoß

Schnelligkeit der Ahnen + Große Welle der Heilung
Habt ihr Schnelligkeit der Ahnen als Talent gewählt, könnt ihr mit diesem Makro eine sofortige Große Welle der Heilung wirken.

#showtooltip Schnelligkeit der Ahnen
/cast Schnelligkeit der Ahnen
/cast [@mouseover] Große Welle der Heilung

Urelementarist
Natürlich könnt ihr auch für eure beiden Ele Makros verfassen, damit sie mit dem gewählten Talent ihre Fähigkeiten auf euch kanalisieren.

#showtooltip
/cast Totem des Erdelementars
/cast Verstärken

#showtooltip
/cast Totem des Feuerelementars
/cast Ermächtigen