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Schurke Kampf.

AutorNachricht
Veröffentlich am: 05.07.2013, 13:48 Uhr
Allgemein
Dieser Guide zum Kampf-Schurken soll euch helfen eure Klasse besser zu verstehen. Dabei ist es egal, ob ihr sie als Mainchar oder Zweitcharakter spielt. Ihr könnt diesen Klassenguide als Grundausrichtung zum Leveln, Raiden, den 5-Mann-Instanzen aber auch zum Questen nutzen.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.

Änderungen mit Patch 5.3

Mantel und Degen setzt nun voraus, dass der Schurke verstohlen ist. Schattentanz hebt diese Voraussetzung nicht auf.
Shurikenwurf verursacht 100% mehr Schaden mit dem anfänglichen Distanzangriff, der Schaden wird aber nicht mehr verdoppelt, wenn die Fähigkeit gegen mehr als 10 Meter entfernte Ziele genutzt wird, und die Energiekosten wurden auf 40 erhöht (ehemals 20 Energie.)
Die Glyphe ‘Fieser Trick’ erhöht nun die Dauer von Fieser Trick um 0,5 Sek. (ehemals 1 Sek.)
Die Glyphe ‘Erdrosseln’ erhöht nun die Dauer von ERdrosseln um 1 Sek. (ehemals 1,5 Sek.)
Der Schaden von Klingenwirbel bei Sekundärzielen sollte nicht mehr von PvP-Abhärtung und – Macht verändert werden, sofern das primäre Ziel ein Spielercharakter war, da dann bereits beide Werte verrechnet wurden.
Enthüllender Stoß hält nun 24 Sek. (ehemals 18 Sek.) an.



Werte

Kommen wir nun zu den Attributen eures Kampf-Schurken. Hier möchten wir euch zeigen, auf welche Werte ihr achten solltet und erklären euch, in welcher Reihenfolge ihr sie bevorzugen solltet. Natürlich bevorzugen wir als Schurke immer noch Lederklamotten und Gegenstände mit Beweglichkeit :-)

Beweglichkeit
Ist nach wie vor unser stärkster Wert. Es erhöht eure Angriffskraft und somit auch den Schaden, den wir austeilen, sowie unsere Chance auf kritische Treffer.

Trefferwertung
Ist der Wert, der dafür sorgt, dass eure Nahkampfangriffe und Gifte ihr Ziel nicht verfehlen. Wenn ihr sichergehen wollt, dass ihr mit Stufe 90 jeden Boss trefft, benötigt ihr 7,5% Hit, das entspricht 2550 Trefferwertung auf Stufe 90. Dadurch, dass ihr als Schurke 2 Waffen tragt, liegt das Cap für eure automatischen Angriffe höher (bei 26,5%), jedoch ist es nicht nötig dafür euren Wert höher als die besagten 7,5% Hit Cap zu steigern.

Waffenkunde
Verringert die Chance, dass euren Nahkampfangriffen ausgewichen werden kann. Daher solltet ihr auch hier darauf achten, dass ihr mit Stufe 90 einen Wert von 7,5% (2550 Punkte) auf dem Konto verzeichnen könnt. Dolch-tragende Gnome dürfen hier nur 2210 Punkte ansammeln, da sie aufgrund ihre Rasse über einen Bonus verfügen. Waffenkunde gilt nun auch als Zaubertrefferwertung, weshalb ihr mit dem Cap von Waffenkunde und der Trefferwertung ebenfalls das Cap für eure Gifte erreicht haben solltet.

Beachtet, dass ihr die Gegner, sofern es geht, immer von hinten angreifen solltet, da es die Chance, dass sie eure Angriffe parieren, erheblich senkt.

Tempowertung
Tempowertung bietet euch eine erhöhte Angriffgeschwindigkeit und Energieregeneration. Dieser Wert ist wichtig, damit ihr möglichst viele schädliche Angriffe ausführen könnt, während Arglist des Banditen aktiv ist.

Meisterschaftswertung
Erhöht die Chance, dass ihr mit Meisterschaft: Parierdolch einen zusätzlichen Angriff auslöst, der einen Schaden in Höhe von 120% eines Angriffs mit der Waffenhand verursacht.

Kritische Trefferwertung
Wie der Name schon sagt, erhöht die kritische Trefferwertung die Chance auf eine kritischen Treffer gegen einen Gegner.

Die Wertepriorität de Kampfschurken lautet so:

Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung > Meisterschaftswertung = kritische Trefferwertung



Talente und Glyphen

Talente

Level

Talente

Level 15

Nachtpirscher

Trickbetrug

Schattenfokus
Level 30

Tödlicher Wurf

Nervenlähmung

Kampfbereitschaft
Level 45

Von der Schippe springen

Egelgift

Flüchtigkeit
Level 60

Mantel und Degen

Schattenschritt

Geschwindigkeitsschub
Level 75

Die Schwachen ausbeuten

Betäubendes Gift

Schmutzige Tricks
Level 90

Shurikenwurf

Todesurteil

Erwartung


Tier 1 – Schleichen

Nachtpirscher – Ihr schleicht 20% schneller und euer verursachter Schaden in Verstohlenheit ist um 25% erhöht.

Trickbetrug – Wenn ihr aus der Verstohlenheit Schaden verursacht oder angegriffen werdet, endet der Effekt nicht sofort, sondern erst 3 Sekunden später.

Schattenfokus – Während ihr schleicht, kosten euch eure Fähigkeiten 75% weniger Energie.

Empfehlung: Da wir schneller beginnen und mit voller Energie in den Kampf starten können, empfehlt sich auf alle Fälle Schattenfokus!


Tier 2 – Gegnerkontrolle und Überleben

Tödlicher Wurf – Mit diesem Finishing-Move verringert ihr die Bewegung eures Gegners für 6 Sekunden lang um 50%. Wenn ihr 5 Combopunkte aufgebaut habt, unterbrecht ihr zudem noch das Zaubern und verhindert, dass dieser Zauber für 6 Sekunden gewirkt werden kann.

Nervenlähmung – Wenn euer Nierenhieb oder Fieser Trick erfolgreich gewirkt wurde, verringert dies den verursachten Schaden des Ziels für 6 Sekunden um 50% – wirkt zusätzlich nachdem der Effekt dieser Fähigkeiten ausgelaufen ist.

Kampfbereitschaft – Ihr seid konzentrierter, feindliche Waffenstöße werden abgewehrt. Ihr erhaltet 10% weniger Schaden, wenn ihr danach von Angriffen getroffen werdet. Sollte nach 10 Sekunden nichts passieren, endet dieser Effekt vorzeitig.

Empfehlung: Hier solltet ihr die Entscheidung treffen, wie sie gerade in eure Situation passt. Tödlicher Wurf könnt ihr nutzen, um ein Add zu verlangsamen. Die anderen beiden könnt ihr wählen, wenn ihr direkten Schaden von den Gegnern erhaltet.


Tier 3 – Überleben

Von der Schippe springen – Ein Angriff, der euch töten würde, verringert eure Gesundheit auf 10% eurer Maximalgesundheit, zudem wird euer Schaden für 3 Sekunden um 80% verringert.

Egelgift – Überzieht eure Waffe mit einem nicht-tödlichen Gift, welches eine Stunde anhält. Wenn ihr das Ziel vergiftet, werdet ihr in Höhe von 10% des verursachten Schadens geheilt.

Flüchtigkeit – Eure Finte verringert 5 Sekunden lang jeden Schaden, den ihr erleidet, um 30%.

Empfehlung: Im Prinzip könnt ihr auch hier alle Talente wählen, da sie alle zu gleichen Teilen gut sind. Von der Schippe springen und Flüchtigkeit sind gut, um übermäßigen Schaden zu entkommen und das Egelgift solltet ihr wählen, wenn ihr derzeit für die anderen beiden Talente keine Anwendung findet.


Tier 4 – Bewegung

Mantel und Degen – Ihr könnt Hinterhalt, Fieser Trick und Erdrosseln aus bis zu 30 Metern Entfernung wirken und ihr werdet hinter das Ziel teleportiert.

Schattenschritt – Ihr taucht in einen Schatten und taucht hinter eurem Gegner wieder auf. Euer Bewegungstempo wird daraufhin für 2 Sekunden lang um 70% erhöht.

Geschwindigkeitsschub – Ihr erhaltet für 4 Sekunden einen Bewegungsschub um 70% , ihr entfernt damit auch bewegeungseinschränkende Effekte.

Empfehlung: Schattenschritt ermöglichst die höchste Bewegungsfreiheit!

Tier 5 – Gegnerkontrolle

Die Schwachen ausbeuten – Wenn ihr euren Gegner außer Gefecht setzt, erleidet er während der Effektdauer 10% mehr Schaden.

Betäubendes Gift – Ihr überzieht eure Waffe mit Gift, dass nicht tödlich ist, und den Gegner mit einer 20%-igen Chance vergiften kann. Dieses Gift wikt 15 Sekunden lang, ist bis zu 5 mal stapelbar und beim Endstapel wird das Ziel 4 Sekunden lang betäubt.

Schmutzige Tricks – Die Energiekosten von Solarplexus und Blenden werden um 100% verringert und ihr Effekt wird nicht mehr unterbrochen, wenn ihr Gifte oder Blutungseffekte auf das Zeil anwendet.

Empfehlung: Wählt hier, was euch am meisten zusagt.


Tier 6 – DPS-Performance

Shurikenwurf – Mit diesem Fernangriff fügt ihrem eurem Gegner Schaden zu. Erzeugt einen Combopunkt. Kostet 20 Energie.

Todesurteil – Ihr erhaltet jede Minute 5 Combopunkte, wenn ihr die Fähigkeit auf Abklingzeit nutzt.

Erwartung – Wenn ihr durch eure Angriffe einen Combopunkt erzeugt, auf dem bereits 5 Combopunkte bestehen, erhaltet ihr eine Aufladung von Erwartung. Bei einem offensiven Finishing-Move, werden alle Aufladungen von Erwartung (bis zu 5x) aufgezehrt und gewähren euch Combopunkte der entsprechenden Anzahl der Aufladungen.

Empfehlung: Erwartung wird in fast allen Belangen die beste Wahl darstellen. Es wird verhindern, dass ihr Extracombopunkte für euren Finsterer Stoß verschwendet. Das erste Talent ist nützlich, wenn sich der Gegner für eine längere Zeit nicht mehr in Melee-Reichweite befindet. Todesurteil kann in Kämpfen, wo auf Adds Burst-Schaden benötigt wird, sehr hilfreich sein.

Glyphen
Nun möchten wir euch einige Glyphen vorstellen, die ihr verwenden könnt. Beachtet, dass die Primären weggefallen sind und ihr nun die Erheblichen zur Verbesserung nutzt. Die geringen Glyphen sind meist nur kosmetischer Natur.

Erhebliche Glyphen

Glyphe ‘Adrenalinrausch’ ist die Glyphe, die ihr unbedingt immer mit dabei haben solltet, da sie die globale Abklingzeit eurer offensiven Fertigkeiten um 0,2 Sekunden verringert. Dies erlaubt euch eure Energie im vollen Umfang, wenn ihr Adrenalinrausch nutzt.
Glyphe ‘Finte’ – Erhöht die Dauer eurer Finte um 2 Sekunden.
Glyphe ‘Tödliche Dynamik’ – Wenn ihr ein Ziel tötet, das Ehre oder Erfahrung gewährt, wird die Effektdauer eurer Fähigkeiten Zerhäckseln und Gesundung zurückgesetzt.
Glyphe ‘Sprinten’ – Das Bewegungstempo von Sprinten wird um 30% erhöht.
Glyphe ‘Klingenwirbel’ – Ist die Fähigkeit Klingenwirbel aktiv, erhöht ihr eure Chance, mit nicht-tödlichen Giften zu treffen, um 30%.
Glyphe ‘Tritt’ – erhöht die Abklingzeit eures Tritts, jedoch verringert ihr diese, wenn die Fähigkeit erfolgreich einen Zauber unterbricht.
Glyphe ‘Mantel der Schatten’ – während Mantel der Schatten aktiv ist, erleidet ihr 40% weniger Schaden.
Glyphe ‘Entrinnen’ – Erhöht die Dauer von Entrinnen um 5 Sekunden.



Geringe Glyphen

Glyphe ‘Gifte’ – Ihr streicht eure Waffen 50% schneller mit Giften ein.
Glyphe ‘Schurkenhandel’ – Verringert die Energiekosten von Schurkenhandel um 100%. Allerdings wird dem Ziel kein Schadensbonus mehr gewährt.
Glyphe ‘Verschwimmen’ – Ihr könnt, wenn Sprinten aktiv ist, auf Wasser wandeln.
Glyphe ‘Mordlust’ – Wenn eure Mordlust endet, werdet ihr an euren Startpunkt zurückversetzt. – In einigen Begegnungen sicher von Vorteil.



Spielweise

Die Besonderheit des Schurken besteht darin, dass er Energie (100) als Ressource benutzt, die sich mit etwa 10 Punkten pro Sekunde wieder erholt. Zudem besitzen Schurken Combopunkte, die sie mit ihren Fähigkeiten aufbauen können. Durch ihre Finishing-Moves verbrauchen sie diese Punkte wieder. Diese besagten Fähigkeiten sind besonders starke Angriffe, die, je mehr Punkte ihr angesammelt habt, den meisten Schaden auf ihr Ziel erzeugen. Zudem besitzen Schurken tödliche und nicht-tödliche Gifte, die sie vor dem Kampf auf ihre Waffen auftragen, um damit ihre Feinde zu schwächen. Diese Gifte sind 1 Stunde auf den Waffen aktiv.

Gifte
Euer todbringendes Gift sollte immer das Tödliches Gift sein. Das Gift bleibt eine Stunde an eurer Waffe hängen und ihr besitzt eine 30%-ige Chance, euren Gegner zu vergiften. Dieser erleidet im Verlauf von 12 Sekunden Naturschaden. Weitere Anwendungen auf das Ziel verursachen sofort Naturschaden.

Euer nicht-tödliches Gift sollte das Egelgift sein, vorausgesetzt, ihr habt euch für das passende Tier 3-Talent ausgesucht. Ist dem nicht so, dann wählt ihr Gedankenbenebelndes Gift, welches das Zaubertempo des Gegners 10 Sekunden lang um 50% verringert.

Einzelziel-DPS
Aufbau der Combopunkte:

Zu allererst: Achtet darauf, dass ihr Gifte auf eure Waffen aufgetragen habt :-)

Wenn ihr euch in Verstohlenheit befindet, eröffnet ihr den Kampf mit Hinterhalt. Danach nutzt ihr euren Enthüllender Stoß, um sofort einen Schwächungszauber auf das Ziel aufzutragen. Haltet diesen fortan auf dem Ziel aufrecht. Dieser sorgt dafür, dass wir eine Chance haben mit unserem Finsterer Stoß, der ansonsten verwendet werden sollte, einen zusätzlichen Combopunkt zu erzielen.

Finishing-Moves

Unsere Combopunkte werden mit folgenden Finishing-Moves aufgebraucht:

Zerhäckseln sollte immer aktiv sein, da die Fähigkeit unser Angriffstempo erhöht. Je mehr Combopunkte ihr dafür aufwendet, desto länger hält dieser Effekt an.
Wenn ihr wieder Combopunkte, am besten 5 an der Zahl, aufgebaut habt, nutzt ihr Blutung. Je mehr Combopunkte ihr dafür verbraucht, umso länger hält der Schaden über Zeit-Effekt.
Ausweiden solltet ihr auch dann immer nutzen, wenn ihr min. 4 Combopunkte angesammelt habt.


DPS bei mehreren Zielen
Sobald wir mehr als ein Ziel vor uns haben, aktivieren wir Klingenwirbel und nutzen Dolchfächer zum Aufbauen von Combopunkten. Diese verbraucht ihr weiterhin, wie in eurer Einzelzielrotation.

Sobald ihr mehr als 4 Ziele am Kragen habt, die nah beieinander stehen, solltet ihr eure Single-Rotation aufgeben, Klingenwirbel wieder deaktivieren und nur Dolchfächer spammen, um eure Combopunkte aufzubauen. Habt ihr dadurch 5 Combopunkte aufgebaut, setzt ihr Blutroter Sturm ein, um diese zu verbrauchen.

Cooldowns
Als Kampfschurke besitzen wir einige grundlegende DPS-Cooldowns, die ihr immer so oft und so früh wie möglich anwenden solltet.

Mit Adrenalinrausch erhöht ihr für 15 Sekunden eure Energieregeneration um 100% und euer Nahkampfangrifftempo um 20% – sollte immer auf Cooldown genutzt werden! Gut kombinierbar mit der Glyphe ‘Adrenalinrausch’.

Mordlust solltet ihr auch immer auf Cooldown nutzen. Stellt sicher, dass ihr bevor ihr diese Fähigkeit nutzt, wenig Energie aufgeladen habt, weil ihr während der Nutzung keine Energie nutzen könnt und dies gut zur Regeneration dient.

Schattenklingen hat einen 3 Minuten Cooldown und erzeugt einen zusätzlichen Combopunkt, während der Nutzung von Combopunkt-erzeugenden Fähigkeiten innerhalb von 12 Sekunden Wirkzeit

Verschwinden ermöglicht es euch in den Stealth zu gehen und sollte auch möglichst auf Cooldown genutzt werden, um 1 oder 2 mal hintereinander Hinterhalt zu nutzen (wenn ihr Schattenfokus als Tier 1 Talent gewählt habt, ist Hinterhalt fast kostenlos.) -Nutzt Vorbereitung, um die Abklingzeit von Verschwinden zurücksetzen.

Mit Umlenken übertragt ihr alle vorhandenen Combopunkte auf euer aktuelles Ziel und hilft euch bei mehrern Gegnern, keine DPS zu verlieren.

Denkt daran, dass ihr eine Reihe von defensiven Fähigkeiten habt. Scheut euch nicht, diese auch immer wieder auf Cooldown zu nutzen: Finte, Mantel der Schatten, Vorbereitung (Tier 4 Talent), Entrinnen usw.


Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

In Mists of Pandaria habt ihr wieder genug Möglchkeiten, euren Charakter nach euren Wunschvorstellungen anzupassen und Werte auf euren Items gegen andere auszutauschen. Nun möchten wir euch im Folgenden ein paar Vorschläge machen, auf was ihr achten solltet und wie dabei vorzugehen ist. Beachtet, dass mit der Erweiterung die Kopfverzauberungen wegfallen.

Waffenwahl
Als Hauptwandwaffe wählt ihr immer eine langsame Waffe, wie Schwert, Axt, Faustwaffe oder Streitkolben. Bei der Nebenhand macht es keinen großen Unterschied, ob ihr eine schnelle 1.8-Waffe oder eine 2.6-Waffe nutzt.

Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch am besten nach der Wertetabelle eurer Attribute, wie ich sie weiter oben bereits schon einmal erklärt habe. Nachfolgend findet ihr noch einmal die Werte für das Umschmieden und Sockeln.

Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung > Meisterschaftswertung = kritische Trefferwertung

Fehlen euch Punkte für das Hit- oder Waffenkunde-Cap, nutzt ihr dafür am besten Meisterschaft oder kritische Trefferwertung. Schmiedet überschüssige Trefferwertung oder Waffenkunde bzw. Crit oder Meisterschaft in Tempowertung, wenn es auf dem Gegenstand nicht vorhanden ist. Befindet sich Tempowertung auf dem Gegenstand und ihr seid an beiden Caps, belasst ihr ihn so, wie er ist.

Sockel
Zu Beginn von Mists of Pandaria nutzt ihr Steine mit viel Beweglichkeit. Ab einem gewissen Ausrüstungsstand wird jedoch Tempowertung stärker, weshalb ihr ab einem Itemlevel-Durchschnitt von 480-490 Steine mit Tempowertung bevozugen werdet. Als Juwelenschleifer nutzt ihr in zwei roten Sockeln weiterhin juwespezifische Beweglichkeitssteine.

Meta Agiler Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot Feingeschliffener Rubellit oder ab ilvl 480-490 Gewandter Aragonit
Blau Glitzernder Kunzit oder ab ilvl 480-490 Blitzender Dioptas
Gelb Gewandter Aragonit oder ab ilvl 480-490 Spiegelnder Goldberyll


Verzauberung

Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
Rücken: Umhang – Präzision oder Umhang – Überragender kritischer Trefferwert
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
Hände: Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Schattenlederbeinrüstung
Füße: Stiefel – Verschwimmen
Waffen: Waffe – Tanzender Stahl



Sonstiges

Makros
Makros sind nicht unbedingt wichtig, aber stellen einen nützlichen Komfort dar, der uns in unseren Fähigkeiten unterstützt und das Leben etwas leichter machen kann.

Schurkenhandel
Für das Auftragen von Schurkenhandel auf ein gleichbleibendes Ziel, empfiehlt sich die Nutzung eines Makros.

Auf das Ziel unter dem Mauszeiger:
#showtooltip
/wirken [@mouseover] Schurkenhandel

Auf euer Fokusziel:
#showtooltip
/wirken [@focus] Schurkenhandel

Adrenalinrausch und Schattenklingen

#showtooltip
/startattack
/wirken Adrenalinrausch
/wirken Schattenklingen

Dieses Makro kombiniert Adrenalinrausch und eure Schattenklingen (ab Stufe 87), da beide die gleiche Abklingzeit von 3 Minuten besitzen.