Kaleesy
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Angemeldet seit: 04.07.2013
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Allgemein
Dieser Guide zum Meucheln-Schurken soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Meucheln-Schurke ist unter den Schurken der Meister der Gifte, der sich besondern durch seinen Gift-Schaden von den anderen Spezialisierungen abgrenzt.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Mantel und Degen setzt nun voraus, dass der Schurke verstohlen ist. Schattentanz hebt diese Voraussetzung nicht auf.
Shurikenwurf verursacht 100% mehr Schaden mit dem anfänglichen Distanzangriff, der Schaden wird aber nicht mehr verdoppelt, wenn die Fähigkeit gegen mehr als 10 Meter entfernte Ziele genutzt wird, und die Energiekosten wurden auf 40 erhöht (ehemals 20 Energie.)
Die Glyphe ‘Fieser Trick’ erhöht nun die Dauer von Fieser Trick um 0,5 Sek. (ehemals 1 Sek.)
Die Glyphe ‘Erdrosseln’ erhöht nun die Dauer von Erdrosseln um 1 Sek. (ehemals 1,5 Sek.)
Werte
Als Schurke und Lederträger bevorzugt ihr natürlich klassischerweise Gegenstände mit Beweglichkeit.
Beweglichkeit - erhöht eure Angriffskraft und erhöht geringfügig eure kritische Trefferchance. Es ist unser stärkster Wert.
Trefferwertung - verringert die Chance, dass eure Angriffe und Gifte verfehlen können. Um nicht mehr zu verfehlen, benötigt ihr 7,5% Hit, das entspricht 2550 Trefferwertung. Schurken tragen zwei Waffen, weshalb das Cap für eure automatischen Angriffe höher liegt (bei 26,5%). Jedoch ist es unerheblich euch so viel Trefferwertung zuzulegen.
Waffenkunde - verringert die Chance, dass euren Angriffen ausgewichen wird. Auch hier liegt das Cap bei 7,5% = 2550 Waffenkundewertung bzw. 2210 für Dolch-tragende Gnome durch den Rassenbonus. (Waffenkunde gilt auch als Zaubertrefferwertung, weshalb ihr mit dem Cap von Waffenkunde und dem Cap der Trefferwertung ebenfalls das Cap für eure Gifte erreicht haben solltet.)
Meisterschaftswertung - erhöht den verursachten Schaden eurer Gifte.
Tempowertung - erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit und Energieregeneration.
kritische Trefferwertung - erhöht eure Chance mit Angriffen kritisch zu treffen. Außerdem erhöht es das Auftreten des Effekts durch Schicksal besiegeln.
Die Wertepriorität des Mutilate-Schurken:
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Meisterschaftswertung > Tempowertung = kritische Trefferwertung
Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung, scheut euch aber nicht, die Talente passend für bestimmte Situationen zu ändern.
Level
Talente
Level 15
Nachtpirscher
Trickbetrug
Schattenfokus
Level 30
Tödlicher Wurf
Nervenlähmung
Kampfbereitschaft
Level 45
Von der Schippe springen
Egelgift
Flüchtigkeit
Level 60
Mantel der Schatten
Schattenschritt
Geschwindigkeitsschub
Level 75
Die Schwachen ausbeuten
Betäubendes Gift
Schmutzige Tricks
Level 90
Schurikenwurf
Vielseitigkeit
Erwartung
Tier 1 – Schleichen
Als Meuchelschurke haltet ihr euch nicht oft im Schleichen auf und im Hinblick auf eure DPS gibt es zur Zeit ein Diskussion zwischen Trickbetrug und Schattenfokus. Mit Trickbetrug könnt ihr mehrere Fähigkeiten angringen, für die ihr Verstohlenheit braucht und durch Schattenfokus könnt ihr eine Fähigkeit fast kostenfrei nutzen, wodurch euer Spiel zu Beginn flüssiger abläuft. - Empfehlung: Schattenfokus
Tier 2 – Gegnerkontrolle und Überleben
Tödlicher Wurf wird hier im PvE noch am meisten Anwendung finden, wenn ein Add zum Beispiel verlangsamt werden muss. Die anderen beiden Talente können nützlich sein, wenn ihr von Adds direkten Schaden bekommt. - Empfehlung: alle
Tier 3 – Überleben
Hier sind alle Talente gleich auf und ihr solltet je nach Situation wählen. Flüchtigkeit ist gut, wenn ihr oft Schaden verringern wollt, während Von der Schippe springen dazu genutzt werden kann, bestimmte Mechaniken zu überleben. Egelgift ist die Wahl, wenn sich die anderen beiden keinen Grund zur Anwendung finden. - Empfehlung: Egelgift
Tier 4 – Bewegung
Schattenschritt kann vor allem in Kämpfen verwendet werden, in denen ihr schnell die Positionen wechseln müsst, während Geschwindigkeitsschub besonders beim Questen und Farmen glänzt. Das neue Talent Mantel und Degen lässt eure Verstohlenheitsfähigkeiten aus 30 Metern Entfernung nutzen und teleportiert euch hinter das Ziel. - Empfehlung: Schattenschritt
Tier 5 – Gegnerkontrolle
Hier könnt ihr wählen, was euch am meisten zusagt oder sich in bestimmten Kämpfen einsetzen lässt.- Empfehlung: alle
Tier 6 – Performance
Hier solltet ihr euch für Erwartung entscheiden, da ihr damit keine Combopunkte von Schicksal besiegeln mehr verschwendet, sobald Verstümmeln oder Tötung kritisch treffen. Ihr könnt damit bis zu 10 Combopunkte ansammeln, aber immer nur maximal 5 bei einem Finishing Move verbrauchen. Mit dem neuen Talent Todesurteil könnt ihr jede Minute sofort 5 Combopunkte erzeugen. Und der Shurikenwurf findet in Kämpfen Platz, in denen sich das Ziel für längere Zeit nicht in Nahkampfreichweite befindet.- Empfehlung: Erwartung
Glyphen
Es gibt nur eine Glyphe, die ihr immer verwenden solltet: Glyphe ‘Vendetta’ erhöht die Dauer von Vendetta um 10 Sekunden, aber reduziert den Schadensbonus auf 25%.
Weitere Glyphen die situationsbedingt genutzt werden können:
Glyphe ‘Mantel der Schatten’: Euer Mantel der Schatten verringert außerdem euren erlittenen Schaden um 40%. Dadurch wird die Fähigkeit ein sehr guter Defensiv-Cooldown.
Glyphe ‘Entrinnen’: erhöht die Dauer von Entrinnen um 5 Sekunden.
Glyphe ‘Finte’: erhöht die Dauer von Finte um 2 Sekunden.
Glyphe ‘Entkräftung’: Euer Vergiften verringert außerdem das Bewegungstempo des Ziels um 50%.
Glyphe ‘Rüstung schwächen’: Rüstung schwächen trägt sofort 3 Stapel von Rüstung zerreißen auf.
Glyphe ‘Tritt’: erhöht die Abklingzeit des Tritts um 4 Sekunden, jedoch wird diese Abklingzeit um 6 Sekunden verringert, wenn ihr erfolgreich ein Ziel unterbrecht.
Bei den geringen Glyphen könnt ihr die Glyphe ‘Sicherer Fall’ und die Glyphe ‘Gifte’ verwenden.
Spielweise
Schurken nutzen als Ressource Energie, die sich mit einer Grundrate von 10 Energie pro Sekunde wieder füllt. Dank Entschlossenheit des Assassinen verfügen Mutilate-Schurken über 120 Energie.
Schurken besitzen außerdem Combopunkte, von denen sie mit bestimmten Fähigkeiten maximal 5 (mit Erwartung sogar 10) aufbauen können. Durch sog. Finishing Moves, besonders starke Angriffe, verbrauchen sie diese Punkte wieder. Je mehr Punkte sie dabei verbrauchen, umso stärker sind die ausgelösten Angriffe. Die Combopunktgeneration wird durch Schicksal besiegeln verstärkt, indem kritische Treffer eurer aufbauenden Fähigkeiten einen zusätzlichen Combopunkt erzeugen.
Als Gifte solltet ihr Tödliches Gift als todbringendes Gift nutzen und bei den nicht-todbringenden Giften wählt ihr Egelgift, sofern ihr es als Tier 3-Talent gewählt habt, und sonst Gedankenbenebelndes Gift.
Schaden auf ein Ziel
Combopunkte baut ihr mit folgenden Fähigkeiten auf:
Wenn möglich, nutzt ihr Hinterhalt.
Nutzt Verstümmeln bei 100%- 35% Leben des Ziels.
Sobald das Ziel unter 35% Leben fällt oder wenn Überrumpeln ausgelöst wird, nutzt ihr Tötung.
Die Combopunkte verbraucht ihr dann mit diesen Fähigkeiten (Finishing Moves):
Nutzt Zerhäckseln und haltet es aktiv. Vergiften erneuert den Effekt dank In Stücke schneiden.
Wirkt Blutung und haltet es aktiv. Ihr könnt dabei jede Anzahl an Combopunkten nutzen, wenn Blutung auszulaufen droht. Durch Vergiftende Wunden erhöht sich eure Energieregeneration, wenn sich Blutung auf dem Ziel befindet.
Wirkt Vergiften immer mit 4+ Combopunkten. Sollte Zerhäckseln fast auslaufen, könnt ihr es auch mit weniger Combopunkten nutzen.
Jeder Finishing Move hat pro Combopunkt eine Chance von 20% 25 Energie wiederherzustellen (durch Unerbittliche Stöße). Löst ihr also eine Fähigkeit mit 5 Combopunkten aus, erhalten ihr sicher 25 Energie.
Zu Beginn des Kampfes solltet ihr euch in Verstohlenheit befinden, um vom billigen Hinterhalt (durch Schattenfokus) zu profitieren. Danach nutzt ihr sofort Blutung, um die erhöhte Energieregeneration zu erhalten. Fahrt dann mit der Prioritätsliste fort.
Schaden auf mehrere Ziele
Ab zwei Zielen, nutzt ihr Dolchfächer, um Combopunkte aufzubauen und verbraucht eure Punkte weiter normale.
Sobald ihr mehr als 7 Gegner habt, die auch recht nah beieinander stehen, nutzt ihr Dolchfächer und sobald ihr 5 Combopunkte auf dem Hauptziel erreicht, wirkt ihr Blutroter Sturm, um sie zu verbrauchen. Wenn das Hauptziel lange leben sollte, haltet ihr darauf weiterhin Zerhäckseln (durch Vergiften erneuern) und Blutung.
Cooldowns
Vendetta (mit Glyphe) erhöht den von euch verursachten Schaden auf dem Ziel um 25% für 30 Sekunden um 25%. Es hat eine Abklingzeit von 2 Minuten und sollte so oft wie möglich im Kampf genutzt werden, sofern ihr für 30 Sekunden Schaden auf das Ziel machen könnt.
Schattenklingen erhöht die Combopunktgeneration für 12 Sekunden. Die Abklingzeit beträgt drei Minuten und ihr solltet es so oft es verfügbar ist nutzen.
Verschwinden solltet ihr dazu nutzen, in Stealth zu gehen und darauf Hinterhalt zu nutzen. Wenn ihr Schattenfokus als Tier 1-Talent gewählt habt, kostet der Hinterhalt 75% weniger Energie. Durch Vorbereitung könnt ihr die Abklingzeit von Verschwinden zurücksetzen.
Mit Umlenken könnt ihr eure Combopunkte von einem Ziel auf ein anderes transferieren. Bei Kämpfen mit mehreren Gegnern verliert ihr so weniger DPS.
Schurkenhandel war ursprünglich dazu gedacht, den Tanks beim Aggro-Aufbau zu helfen. Inzwischen ist der Buff aber so mächtig, dass er auf einem guten DD besser aufgehoben ist. Trotzdem solltet ihr wenigstens das erste Mal noch den Tank hochschießen zu Beginn des Kampfes und dann auf euer anderen Ziel wechseln. Die Kosten von einer globalen Abklingzeit und 15 Energie sind durch den Schadensbonus für das Ziel alle Mal gerechtfertigt. Ein Makro kann euch beim Wirken helfen.
Vergesst natürlich nicht eure defensiven Cooldowns, wie Finte, Mantel der Schatten und Entrinnen.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben.
Wenn ihr Trefferwertung und Waffenkunde an ihr Cap bringen wollt, wählt ihr Tempowertung oder kritische Trefferwertung zum Umschmieden. Ansonsten nehmt ihr immer den schwächsten Wert auf dem Gegenstand und schmiedet es in Meisterschaft um. Habt ihr bereits Meisterschaft auf dem Gegenstand, schmiedet ihr den anderen in Hit/WK (sofern nicht am Cap) oder belasst ihn einfach auf dem Item.
Sockel
Meta: Agiler Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot:Feingeschliffener Rubellit
Blau:Glitzernder Kunzit
Gelb: Versierter Aragonit
Verzauberung
Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
Rücken: Umhang – Präzision
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Taille: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Schattenlederbeinrüstung
Füße: Stiefel – Verschwimmen
Waffe: Waffe – Tanzender Stahl
Sonstiges
Makros
Schurkenhandel
Für das Auftragen von Schurkenhandel auf ein gleichbleibendes Ziel, empfiehlt sich die Nutzung eines Makros.
Auf das Ziel unter dem Mauszeiger:
#showtooltip
/cast [@mouseover] Schurkenhandel
Auf euer Fokusziel:
#showtooltip
/cast [@focus] Schurkenhandel
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