Kaleesy
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Allgemein
Dieser Guide zum Täuschungs-Schurken soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Für uns Schurken gibt es in MoP eine Änderung unseres Combopunkt-Managements. So bekommen wir nun einige Fähigkeiten, die uns manchmal einen zusätzlichen Combopunkt gewähren. Zudem haben wir einen Ausrüstungsplatz verloren – die Slot für die Wurfwaffen wurde entfernt und die Geschwindigkeit der Dolche wurde angeglichen, nun ist also egal in welcher Hand ihr welchen Dolch tragt.
Unsere Gifte sind nun nicht mehr Reagenzienabhängig, sondern Fähigkeiten im Skillbuch, die beide Waffen beeinflussen. Sie sind nun in tödliches und nicht-tödliches Gift unterteilt. Ihr könnt nur jeweils eins von jeder Art auftragen.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Mantel und Degen setzt nun voraus, dass der Schurke verstohlen ist. Schattentanz hebt diese Voraussetzung nicht auf.
Shurikenwurf verursacht 100% mehr Schaden mit dem anfänglichen Distanzangriff, der Schaden wird aber nicht mehr verdoppelt, wenn die Fähigkeit gegen mehr als 10 Meter entfernte Ziele genutzt wird, und die Energiekosten wurden auf 40 erhöht (ehemals 20 Energie.)
Die Glyphe ‘Fieser Trick’ erhöht nun die Dauer von Fieser Trick um 0,5 Sek. (ehemals 1 Sek.)
Die Glyphe ‘Erdrosseln’ erhöht nun die Dauer von Erdrosseln um 1 Sek. (ehemals 1,5 Sek.)
Schwächen aufspüren umgeht nun 100% der Rüstung bei NPCs und 50% der Rüstung bei Spielerzielen (ehemals 70% der Rüstung von allen Zielen.)
Werte
In diesem Abschnitt erklären wir euch die Werte des Schurkens, welche am besten geeignet sind und welcher ihr vernachlässigen solltet.
Beweglichkeit
Ist nach wie vor unser stärkster Wert. Es erhöht eure Angriffskraft und somit auch den Schaden, den wir austeilen, sowie unsere Chance auf kritische Treffer.
Trefferwertung
Ist der Wert, der dafür sorgt, dass eure Nahkampfangriffe und Gifte ihr Ziel nicht verfehlen. Wenn ihr sichergehen wollt, dass ihr mit Stufe 90 jeden Boss trefft, benötigt ihr 7,5% Hit, das entspricht 2550 Trefferwertung auf Stufe 90. Da ihr als Schurke 2 Waffen tragt – im Falle des Täuschungs-Schurken zwei Dolche – braucht ihr mehr Trefferwertung um mit euren automatischen Angriffen zu treffen. Jedoch ist dies nicht erforderlich, da ihr nur mit euren Fähigkeiten treffen müsst.
Waffenkunde
Verringert die Chance, dass euren Nahkampfangriffen ausgewichen werden kann. Daher solltet ihr auch hier darauf achten, dass ihr mit Stufe 90 einen Wert von 7,5% (2550 Punkte) auf dem Konto verzeichnen könnt. Dolch-tragende Gnome dürfen hier nur 2210 Punkte ansammeln, da sie aufgrund ihre Rasse über einen Bonus verfügen. Waffenkunde gilt nun auch als Zaubertrefferwertung, weshalb ihr mit dem Cap von Waffenkunde und der Trefferwertung ebenfalls das Cap für eure Gifte erreicht haben solltet.
Beachtet, dass ihr die Gegner, sofern es geht, immer von hinten angreifen solltet, da es die Chance, dass sie eure Angriffe parieren, erheblich senkt.
Meisterschaftswertung
Erhöht den Schaden eurer Finisher und die Effizienz eures Zerhäckselns.
Tempowertung
Tempowertung bietet euch eine erhöhte Angriffgeschwindigkeit und Energieregeneration.
Kritische Trefferwertung
Erhöht bei einem kritischen Treffer euren Schaden um 200%. Fähigkeiten wie Ausweiden profitieren enorm von kritischer Trefferwertung.
Die Wertepriorität eines Täuschungs-Schurken gestaltet sich wie folgt:
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung > kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung
Talente und Glyphen
Talente
Level
Talente
Level 15
Nachtpirscher
Trickbetrug
Schattenfokus
Level 30
Tödlicher Wurf
Nervenlähmung
Kampfbereitschaft
Level 45
Von der Schippe springen
Egelgift
Flüchtigkeit
Level 60
Mantel und Degen
Schattenschritt
Geschwindigkeitsschub
Level 75
Die Schwachen ausbeuten
Betäubendes Gift
Schmutzige Tricks
Level 90
Shurikenwurf
Todesurteil
Erwartung
Tier 1 – Schleichen
Nachtpirscher – Ihr schleicht 20% schneller und euer verursachter Schaden in Verstohlenheit ist um 25% erhöht.
Trickbetrug – Wenn ihr aus der Verstohlenheit Schaden verursacht oder angegriffen werdet, endet der Effekt nicht sofort, sondern erst 3 Sekunden später.
Schattenfokus – Während ihr schleicht, kosten euch eure Fähigkeiten 75% weniger Energie.
Empfehlung: Da wir auf das Wirken von Hinterhalt angewiesen sind, empfiehlt sich ganz klar Trickbetrug. Des Weiteren können wir durch die Nutzung von Verschwinden mehr Schaden verursachen. Aber auch Schattenfokus ist eine gute Alternative.
Tier 2 – Gegnerkontrolle und Überleben
Tödlicher Wurf – Mit diesem Finishing-Move verringert ihr die Bewegung eures Gegners für 6 Sekunden lang um 50%. Wenn ihr 5 Combopunkte aufgebaut habt, unterbrecht ihr zudem noch das Zaubern und verhindert, dass dieser Zauber für 6 Sekunden gewirkt werden kann.
Nervenlähmung – Wenn euer Nierenhieb oder Fieser Trick erfolgreich gewirkt wurde, verringert dies den verursachten Schaden des Ziels für 6 Sekunden um 50% – wirkt zusätzlich nachdem der Effekt dieser Fähigkeiten ausgelaufen ist.
Kampfbereitschaft – Ihr seid konzentrierter, feindliche Waffenstöße werden abgewehrt. Ihr erhaltet 10% weniger Schaden, wenn ihr danach von Angriffen getroffen werdet. Sollte nach 10 Sekunden nichts passieren, endet dieser Effekt vorzeitig.
Empfehlung: Hier solltet ihr die Entscheidung treffen, wie sie gerade in eure Situation passt. Tödlicher Wurf könnt ihr nutzen, um ein Add zu verlangsamen. Die anderen beiden könnt ihr wählen, wenn ihr direkten Schaden von den Gegnern erhaltet.
Tier 3 – Überleben
Von der Schippe springen – Ein Angriff, der euch töten würde, verringert eure Gesundheit auf 10% eurer Maximalgesundheit, zudem wird euer Schaden für 3 Sekunden um 80% verringert.
Egelgift – Überzieht eure Waffe mit einem nicht-tödlichen Gift, welches eine Stunde anhält. Wenn ihr das Ziel vergiftet, werdet ihr in Höhe von 10% des verursachten Schadens geheilt.
Flüchtigkeit – Eure Finte verringert 5 Sekunden lang jeden Schaden, den ihr erleidet, um 30%.
Empfehlung: Im Prinzip könnt ihr auch hier alle Talente wählen, da sie alle zu gleichen Teilen gut sind. Von der Schippe springen und Flüchtigkeit sind gut, um übermäßigen Schaden zu entkommen und das Egelgift solltet ihr wählen, wenn ihr derzeit für die anderen beiden Talente keine Anwendung findet.
Tier 4 – Bewegung
Mantel und Degen – Ihr könnt Hinterhalt, Fieser Trick und Erdrosseln aus bis zu 30 Metern Entfernung wirken und ihr werdet hinter das Ziel teleportiert.
Schattenschritt – Ihr taucht in einen Schatten und taucht hinter eurem Gegner wieder auf. Euer Bewegungstempo wird daraufhin für 2 Sekunden lang um 70% erhöht.
Geschwindigkeitsschub – Ihr erhaltet für 4 Sekunden einen Bewegungsschub um 70% , ihr entfernt damit auch bewegungseinschränkende Effekte. Zudem erhaltet ihr für 4 Sekunden eine Immunität gegenüber dieser Effekte.
Empfehlung: Schattenschritt lohnt sich in bewegungsintensiven Kämpfen.
Tier 5 – Gegnerkontrolle
Die Schwachen ausbeuten – Wenn ihr euren Gegner außer Gefecht setzt, erleidet er während der Effektdauer 10% mehr Schaden.
Betäubendes Gift – Ihr überzieht eure Waffe mit Gift, das nicht tödlich ist, und den Gegner mit einer 20%-igen Chance vergiften kann. Dieses Gift wikt 15 Sekunden lang, ist bis zu 5 mal stapelbar und beim Endstapel wird das Ziel 4 Sekunden lang betäubt.
Schmutzige Tricks – Die Energiekosten von Solarplexus und Blenden werden um 100% verringert und ihr Effekt wird nicht mehr unterbrochen, wenn ihr Gifte oder Blutungseffekte auf das Zeil anwendet.
Empfehlung: Die Schwachen ausbeuten – In diesem Tier ist die Entscheidung subjektiv und situationsabhängig. Hauptproblem liegt darin, dass ihr Betäubungseffekte nicht an Bossen anwenden könnt, diese also nur auf Adds und etwaige Begleiter wirken könnt.
Tier 6 – DPS-Performance
Shurikenwurf – Mit diesem Fernangriff fügt ihrem eurem Gegner Schaden zu. Erzeugt einen Combopunkt. Kostet 20 Energie.
Todesurteil – Ihr erhaltet jede Minute 5 Combopunkte, wenn ihr die Fähigkeit auf Abklingzeit nutzt.
Erwartung – Wenn ihr durch eure Angriffe einen Combopunkt erzeugt, auf dem bereits 5 Combopunkte bestehen, erhaltet ihr eine Aufladung von Erwartung. Bei einem offensiven Finishing-Move, werden alle Aufladungen von Erwartung (bis zu 5x) aufgezehrt und gewähren euch Combopunkte der entsprechenden Anzahl der Aufladungen.
Empfehlung: Erwartung ist das wohl möglich beste Talent dieses Tiers. Es verhindert, dass ihr extra Combopunkte durch z.B. Ehre unter Dieben verschwendet. Solltet ihr jedoch Bosse haben, bei denen ihr nicht immer in Nahkampfreichweite sein könnt – so empfiehlt sich Shurikenwurf. Todesurteil kann hilfreich sein, wenn ihr z.B. ein Add schnell töten müsst.
Glyphen
Nun möchten wir euch einige Glyphen vorstellen, die ihr verwenden könnt. Beachtet, dass die Primären weggefallen sind und ihr nun die Erheblichen zur Verbesserung nutzt. Die geringen Glyphen sind meist nur kosmetischer Natur.
Erhebliche Glyphen
Glyphe ‘Finte’ – Erhöht die Dauer eurer Finte um 2 Sekunden.
Glyphe ‘Hinterhalt’ – Erhöht die Reichweite Eurer Fähigkeit ‘Hinterhalt’ um 5 Meter.
Glyphe ‘Tödliche Dynamik’ – Wenn ihr ein Ziel tötet, das Ehre oder Erfahrung gewährt, wird die Effektdauer eurer Fähigkeiten Zerhäckseln und Gesundung zurückgesetzt.
Glyphe ‘Sprinten’ – Das Bewegungstempo von Sprinten wird um 30% erhöht.
Glyphe ‘Tritt’ – erhöht die Abklingzeit eures Tritts, jedoch verringert ihr diese, wenn die Fähigkeit erfolgreich einen Zauber unterbricht.
Glyphe ‘Mantel der Schatten’ – während Mantel der Schatten aktiv ist, erleidet ihr 40% weniger Schaden.
Glyphe ‘Entrinnen’ – Erhöht die Dauer von Entrinnen um 5 Sekunden.
Geringe Glyphen
Glyphe ‘Gifte’ – Ihr streicht eure Waffen 50% schneller mit Giften ein.
Glyphe ‘Schurkenhandel’ – Verringert die Energiekosten von Schurkenhandel um 100%. Allerdings wird dem Ziel kein Schadensbonus mehr gewährt.
Glyphe ‘Verschwimmen’ – Ihr könnt, wenn Sprinten aktiv ist, auf Wasser wandeln.
Spielweise
Die Spielweise des Täuschungs-Schurken ist von Grundprinzip die gleiche wie bei jedem anderen Schurken – wir nutzen Fähigkeiten zum Aufbauen von Combopunkten und Finisher um Combopunkte zu verbrauchen. Was die Schurken jedoch untereinander unterscheidet, ist die Wahl der Fähigkeiten, Gifte und Waffen. Der Täuschungs-Schurke ist ein sehr starker Single-Target DD, jedoch leider weiterhin ineffektiv im Gruppenschaden. Trotz aller Bemühungen und der Fähigkeit Blutroter Sturm solltet ihr in Kämpfen mit viel Gruppenschaden die Spezialisierung wechseln.
Die Spielweise des Sub-Schurkens ähnelt die der vorherigen Erweiterung, wurde jedoch an zwei Stellen verändert. So könnt ihr nun auf Gesundung verzichten, da die erhöhte Energieregeneration nun durch Zerhäckseln gewährt wird. Des Weiteren wird eure Blutung nicht mehr durch die Nutzung von Ausweiden verlängert, dies führt dazu, dass wir uns an diesem Punkt vermehrt um die Aufrechterhaltung der Blutung kümmern müssen.
Gifte
Bei den Giften gab es eine Änderung und diese werden nun in zwei Kategorien unterteilt:
tödliches Gift
nicht-tödliches Gift
Wichtig für die Gifte ist, dass ihr jeweils nur eines der Gifte aus einer Kategorie aktiv haben dürft – sprich ihr könnt nicht zwei tödliche Gifte auftragen, genauso wenig wie ihr zwei nicht-tödliche Gifte nutzen könnt.
Als Täuschungs-Schurke nutzen wir als tödliches Gift immer das tödliche Gift und als nicht-tödliches Gift entweder Egelgift, oder das Gedankenbenelbende Gift, falls ihr das Egelgift nicht als Talent gewählt habt.
Single-Target
Zwar besitzen wir als Täuschungs-Schurken keine klare Rotation, sondern eher eine Priorisierung von Fähigkeiten, so sind jedoch einige Abläufe wie z.B. der Kampfbeginn oder die Schattentanz-Phasen vorgegeben. Des Weiteren gibt es auch Ziele, welche wir im Kampf verfolgen oder ihr verfolgen solltet, um das maximale Schadenspotential zu erreichen. So versuchen wir zunächst unsere Blutung immer aktiv zu halten, gleiches gilt für unser Zerhäckseln und zu guter Letzt versuchen wir Schwächen aufspüren so häufig wie möglich aktiv zu halten.
Dabei müssen wir darauf achten, dass wir nie 100 Energie erreichen und dass wir nicht mehr als 4 Combopunkte ansammeln (solltet ihr Erwartung mitgeskillt haben, so wollen wir “nur” 4 Erwartungs-Aufladungen). Der Grund liegt einfach darin, dass bei 5 Combopunkten ein Procc von Ehre unter Dieben verloren gehen würde. Gleiches gilt für die Energie – wir können nicht mehr als 100 Energie speichern und jede weiter generierte Energie wäre verschwendet.
Opening
Wir starten den Kampf immer in der Verstohlenheit und wirken erst Konzentration, dann Hinterhalt. Solltet ihr Trickbetrug als Talent gewählt haben, so könnt ihr, je nach Ausrüstung, 1x Erdrosseln und 2x Hinterhalt wirken. Andernfalls sollte nach dem Hinterhalt einmal Blutsturz und Meucheln folgen, um dann eure Blutung auftragen zu können.
Aufbau von Kombopunkten
Der Aufbau von Kombopunkten sollte nach dem Opening wie folgt ablaufen:
Ihr nutzt Blutsturz um den Schadens-über-Zeit-Effekt aufrechtzuerhalten.
Meucheln ist der reguläre Lückenfüller.
Solltet ihr vor dem Boss stehen müssen, so wird Blutsturz euer Lückenfüller.
Verbrauch von Kombopunkten
Der Verbrauch von Kombopunkten gestaltet sich wie folgt:
Haltet Zerhäckseln mit 5 Kombopunkten aufrecht.
Eure Blutung sollte dauerhaft aktiv bleiben und nur mit 5 Kombopunkten aufgetragen werden.
Ausweiden wirkt ihr nur mit 5 Kombopunkten.
Multi-Target
Ab 2 Zielen nutzt ihr Dolchfächer um Kombopunkte aufzubauen und führt eure Einzelzielrotation fort.
Ab mehr als 3 Zielen nutzt ihr Dolchfächer und wirkt Blutroter Sturm, um Kombopunkte abzubauen. Haltet aber weiterhin Zerhäckseln aufrecht.
Cooldowns
Als Täuschungs-Schurke besitzen wir ein mannigfaltiges Repertoire an schadenssteigernden Cooldowns.
Zum einen wäre da der Schattentanz, durch welchen wir Fähigkeiten nutzen können, für die wir eigentlich in der Verstohlenheit sein sollten. Des Weiteren reduziert der Schattentanz die Energiekosten unseres Hinterhalts um 20, das wir bei Aktivierung dieser Fähigkeit ausschließlich wirken. Diese Fähigkeit besitzt eine Abklingzeit von einer Minute und sollte so oft wie möglich eingesetzt werden. Um das Schadenspotential zu maximieren, solltet ihr Schattentanz nur wirken, wenn ihr Zerhäckseln und die Blutung erneuert habt und über 75 Energie verfügt.
Schattenklingen erhöhen unsere Kombopunkte-Regeneration für 12 Sekunden. Besitzt jedoch eine Abklingzeit von 3 Minuten. Diese Fähigkeit sollten wir auf Abklingzeit halten und versuchen sie mit anderen Effekten wie z.B. Schattentanz zu kombinieren.
Verschwinden lässt euch in die Verstohlenheit flüchten. Von dort aus könnt ihr Hinterhalt wirken, um Schwächen aufspüren auf das Ziel zu übertragen. Solltet ihr Trickbetrug geskillt haben so solltet ihr in der Lage sein 2x Hinterhalt zu wirken, bevor ihr die Verstohlenheit verlasst. Mit Vorbereitung könnt ihr die Abklingzeit von Verschwinden zurücksetzen.
Konzentration fügt eurem Ziel zwei Kombopunkte hinzu, kann jedoch nur in Verstohlenheit oder im Schattentanz genutzt werden. Optimal zum Eröffnen des Kampfes, oder während des Schattentanzes.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
In Mists of Pandaria habt ihr wieder genug Möglchkeiten, euren Charakter nach euren Wunschvorstellungen anzupassen und Werte auf euren Items gegen andere auszutauschen. Nun möchten wir euch im Folgenden ein paar Vorschläge machen, auf was ihr achten solltet und wie dabei vorzugehen ist. Beachtet, dass mit der Erweiterung die Kopfverzauberungen wegfallen.
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch am besten nach der Wertetabelle eurer Attribute, wie ich sie weiter oben bereits schon einmal erklärt habe. Nachfolgend findet ihr noch einmal die Werte für das Umschmieden und Sockeln.
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung > kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung
Sockel
Meta Agiler Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot Feingeschliffener Rubellit
Blau Glitzernder Kunzit
Gelb Gewandter Aragonit
Verzauberung
Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
Rücken: Umhang – Präzision
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Taille: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Schattenlederbeinrüstung
Füße: Stiefel – Verschwimmen
Waffe: Waffe – Tanzender Stahl
Sonstiges
Makros
Makros sind nicht unbedingt wichtig, aber stellen einen nützlichen Komfort dar, der uns in unseren Fähigkeiten unterstützt und das Leben etwas leichter machen kann.
Schurkenhandel
Für das Auftragen von Schurkenhandel auf ein gleichbleibendes Ziel, empfiehlt sich die Nutzung eines Makros.
Auf das Ziel unter dem Mauszeiger:
#showtooltip
/cast [@mouseover] Schurkenhandel
Auf euer Fokusziel:
#showtooltip
/cast [@focus] Schurkenhandel
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