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Todesritter Blut.

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Veröffentlich am: 05.07.2013, 13:54 Uhr
Allgemein
Dieser Guide zum Blut-Todesritter soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

Der Blut-Todesritter ist einer der vier Tankklassen in World of Warcraft. Er wurde erst mit Wrath of the Lich King eingeführt und ist die einzige Heldenklasse im Spiel. Der Blut-Todesritter zeichnet sich durch das Tragen einer Zweihandwaffe und seine enorme Selbstheilung aus.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.

Änderungen mit Patch 5.3

Blutseuche und Frostfieber erhalten keinen Schadensbonus von Schurkenhandel mehr.
Die Heilungsabsorption von Nekrotischer Stoß wurde auf 225% der Angriffskraft (ehemals 200%) erhöht.
Blutschattens Griff kann jetzt maximal bis zu 4 Spieler betreffen. Die Maximalanzahl betroffener NPCs bleibt gleich.



Werte

Als Blut-Todesritter, oder generell als Tank ist der wichtigste Wert eure Rüstung, da diese eure erlittenen Schaden reduziert. Jedoch können wir diesen Wert nicht aktiv beeinflussen, da er sich nur durch voranschreitende Ausrüstung verbessert. Darauf folgt die Ausdauer, da wir ein gewisses Lebenspolster benötigen um z.B. Schläge zu überleben (aktuell ~ 600.000 Leben), bei denen unsere Meisterschaft – also das Blutschild noch nicht aktiv ist. Jedoch bekommen wir Ausdauer über die Ausrüstung, was wiederrum dazu führt, dass wir im Laufe der Zeit immer mehr Ausdauer sammeln, weswegen es sich nicht lohnt reine Ausdauersteine zu sockeln – zwei Ausdauer-Schmuckstücke sind meist auch kontraproduktiv. Der nächst bessere Wert für uns als Blut-Todesritter ist natürlich Meisterschaft.

Die Meisterschaft beim Blut-Todesritter bedarf einiger Erklärung. Zunächst gewährt euch die Meisterschaft nach jedem erfolgreichen Todesstoß ein Schild, welches Schaden absorbiert. Die Absorption des Schildes ist wiederrum abhängig von der Höhe der Heilung durch den Todesstoß. So wird, durch die Meisterschaft bestimmt, ein gewisser Prozentsatz eurer Heilung durch den Todesstoß in ein Schild umgewandelt. Dieser Prozentsatz wird wiederrum durch eurer Meisterschaft festgelegt. So erhöht jeder Punkt in Meisterschaft die Absorption um 1% eurer Heilung durch den Todesstoß.

Bei schätzungsweise 134% Meisterschaft werden 134% der gewirkten Heilung durch den Todesstoß in ein Schild umgewandelt. Heilt ihr euch z.B. um 20.000 Lebenspunkte, dann erhaltet ihr ein Absorptionsschild, welches 26.800 Trefferpunkte absorbiert.

Die nächst wichtigeren Werte für Blut-Todesritter sind Trefferwertung und Waffenkunde. Bei beiden Werten braucht ihr das Cap von 7,5% (2550 Punkte, bei Rassenboni 2210), damit euren Angriffen nicht mehr ausgewichen werden kann und ihr nicht mehr verfehlt.

Solltet ihr euer Trefferwertungs- und Waffenkundecap erreicht haben, konzentriert ihr euch auf den nächstbesten defensiven Wert. Im Falle des Blut-Todesritters präferiert ihr Parieren über Ausweichen. Der Grund hierfür ist ziemlich einfach: Die abnehmende Wirkung (engl. Diminishing Return) von Ausweichen setzt schneller ein als die von Parieren. Das bedeutet, ihr bekommt ab einem bestimmten Zeitpunkt weniger Ausweichen für die gleiche Wertung. Deswegen versucht ihr immer 2,5x soviel Parieren wie Ausweichen zu sammeln.

Der schwächste Wert für Blut-DKs ist Tempowertung. Zwar erhöht die unsere Runenregeneration und somit die Fähigkeiten die wir zur Aggroerzeugung nutzen. Jedoch ist Tempo ein Wert den jeder Blut-DK getrost links liegen lassen kann.

Meisterschaft > Ausdauer, bis ihr die Schläge der Bosse überlebt > Trefferwertung 7,% = Waffenkunde 7,5% > Parieren > Ausweichen > Tempowertung



Talente und Glyphen
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung.

Level

Talente

Level 56

Wallendes Blut

Seuche entziehen

Unheilige Verseuchung
Level 57

Lichritter

Antimagisches Feld

Fegefeuer
Level 58

Unaufhaltsamer Tod

Frostbeulen

Ersticken
Level 60

Todespakt

Todessog

Umwandlung
Level 75

Blutwandlung

Runenauffrischung

Runenverderbnis
Level 90

Blutschattens Griff

Unbarmherziger Winter

Entweihter Boden

Tier 1 (Seuchen) – Empfehlung: alle (situationsbedingt)
Im ersten Tier befinden sich Fähigkeiten, die unsere Seuchen betreffen. So können wir über Wallendes Blut unsere Seuchen durch Siedendes Blut verteilen, oder aber durch Seuche entziehen, dem Ziel die Blutseuche und das Frostfieber entziehen, um eine Todesrune zu aktivieren. Unheilige Verseuchung verseucht alle Ziele in 10 Metern mit Blutseuche und Frostfieber. Jedoch ist diese Fähigkeit nur 10 Sekunden aktiv und besitzt eine Abklingzeit von 1,5 Minuten.

Für Bosskämpfe, in denen ihr es nur mit einem Gegner zu tun bekommt, lohnt sich Seuche entziehen, da ihr auf Abruf eine Todesrune aktivieren könnt, oder Unheilige Verseuchung, da es kostenfrei eine AE-Version von Ausbruch darstellt. Solltet ihr jedoch Instanzen oder aber Bosskämpfe mit Adds bestreiten, empfiehlt sich meist Wallendes Blut.

Tier 2 (Überleben) – Empfehlung: Lichritter oder Fegefeuer
Im zweiten Tier findet ihr Fähigkeiten die eure Survivabillity erhöhen. So könnt ihr euch für das bekannte Talent Lichritter entscheiden, welches euch 10 Sekunden immun gegen Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte macht und mit dem ihr euch durch Todesmantel heilen könnt. Oder aber für Fegefeuer, welches ähnlich wie der Unermüdlicher Verteidiger des Paladins funktioniert. So überlebt ihr einen Schlag, der euch eigentlich hätte töten sollen, jedoch entsteht dabei ein Schild welches innerhalb der nächsten drei Sekunden “weggeheilt” werden muss, da ihr sonst das Zeitliche segnet. Aufgrund der Selbstheilung empfiehlt sich Lichritter für reguläre Bosskämpfe, kämpft ihr jedoch gegen Hardhitter (also Bosse mit richtigen Kellen), so empfiehlt sich Fegefeuer.

Tier 3 (Bewegung) – Empfehlung: Unaufhaltsamer Tod
Im dritten Tier findet ihr Fähigkeiten, die entweder das Bewegungstempo eures Gegners einschränken oder das eigene Tempo erhöhen. Hier empfiehlt sich definitiv Unaufhaltsamer Tod. Diese Fähigkeit ist vor allem nützlich, da sie das passive Grundtempo um 10% erhöht. Des Weiteren könnt ihr nicht unter 70% des normalen Bewegungstempo verlangsamt werden. Die Fähigkeiten Frostbeulen und Ersticken könnt ihr in bestimmten Situationen ebenfalls verwenden, z.B. Add-Kontrolle oder Unterbrechen wichtiger Fähigkeiten.

Tier 4 (Heilung) – Empfehlung: Todespakt
Im vierten Tier könnt ihr zwischen drei verschiedenen “Heilzaubern” wählen. Zum einen gibt es dort den Todespakt, welcher 50% Leben eures untoten Dieners opfert, um euch um 50% eurer maximalen Gesundheit zu heilen. Die nächste Fähigkeit nennt sich Todessog, welche euch um das Äquivalent des ausgeteilten Schadens heilt. Die letzte Fähigkeit des vierten Tiers nennt sich Umwandlung und wandelt eure Runenmacht jede Sekunde in 3% eurer Maximalgesundheit um. Die Empfehlung geht ganz klar in die Richtung des Todespakt, da dieser aktuell am meisten Heilung liefert und ihr diese kontrollieren könnt.

Tier 5 (Runen) – Empfehlung: Blutwandlung oder Runenverderbnis
Im fünften Tier finden wir Fähigkeiten vor, die unsere Runenregeneration und Erfrischung erhöhen. So gibt es eine umgearbeitete Version der Blutwandlung. Diese stapelt nun Blutladungen bis zu einem Maximum von 12. Nutzt ihr die Fähigkeit so werden 5 Aufladungen in eine zufällige aufgefrischte Rune umgewandelt.

Dieses Talent ist für jeden Blut-Todesritter sehr zu empfehlen! So könnt ihr während eines Kampfes 12 Aufladungen bunkern und in Notsituationen 2 komplett aufgefrischte Runen, umwandeln um somit z.B. einen Todesstoß zu wirken. Als Alternative lässt sich auch Runenverderbnis verwenden, das aber passiv wirkt und sich nicht auf Abruf aktivieren lässt. Es verstärkt aber eure DPS mehr als Blutwandlung.

Tier 6 (Utility) – Empfehlung: alle (situationsbedingt)
Das sechste Tier ist als Blut-Todesritter eher uninteressant, da ihr hier lediglich Utility Fähigkeiten vorfindet. Hier wählt ihr einfach immer je nach Boss das sinnvollste Talent aus.


Glyphen
Durch den Wegfall der Primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen.

Die Änderung an den Glyphen führt dazu, dass es für den Todesritter kaum noch “sinnvolle” Glyphen gibt. Folgende Glyphen werdet ihr öfter verwenden:

Glyphe ‘Vampirblut’: Ist im Allgemeinen eine gute Glyphe, nur in Situationen, in denen ihr die Lebenspunkte-Erhöhung benötigt, solltet ihr sie entfernen.
Glyphe ‘Antimagische Hülle’: könnt ihr nutzen, um wenige sehr große magische Angriffe abzufangen, jedoch wird die Hülle weniger lang halten.
Glyphe ‘Tod und Verfall’: Sinnvoll, wenn ihr die Adds besser kontrollieren wollt.
Glyphe ‘Pestilenz’: Erhöht die Reichweite von Pestilenz und lässt euch so mehr Gegner treffen.
Glyphe ‘Eisige Gegenwehr’: Wenn ihr sehr oft einzelne Angriffe abfangen müsst, ansonsten solltet ihr diese Glyphe nicht nutzen.
Glyphe ‘Tanzende Runenwaffe’: Erhöht die Bedrohung, aber verringert den Schaden. Solltet ihr also nur nutzen, wenn ihr nicht sicher die Erst-Bedrohung bekommen könnt.
Glyphe ‘Eisige Berührung’: Hilft, wenn magische Effekte auf Bossen oder Adds entfernt werden müssen.


Spielweise

Zunächst sollte man festhalten, dass es als Blut-Dk keine feste Rotation gibt, an die ihr euch halten könnt. Jede eurer Fähigkeiten ist situationsbedingt und bedarf eurer eigenen Einschätzung.
Kampf gegen ein Ziel
Zunächst solltet ihr eher darauf achten, bei jeder Runenart eine Rune zu haben, die sich grad wieder auflädt, um den Runenzyklus aufrecht zu erhalten.

Weiterhin gilt, dass ihr beide Krankheiten, Frostfieber und Blutseuche aktiv haltet. Diese tragt ihr über Ausbruch oder einzeln über Eisige Berührung oder Seuchenstoß. Auffrischen könnt ihr sie dank Blutungsfieber über Siedendes Blut.

Ihr solltet sehr oft Todesstoß nutzen und für den Aggro-Aufbau nutzt ihr möglichst oft Runenstoß und Herzstoß. Blutwandlung solltet ihr nur dann nutzen, wenn euch eine Rune fehlt und ihr in einer Notsituation seid.

Durch die Wandlung könnt ihr dann einen Todesstoß wirken, der euch sowohl heilt, als auch einen Schild wirkt. Benutzt Runenstoß als Lückenfüller, jedoch solltet ihr daran denken, dass diese nur Runenauffrischung hervorruft, wenn ihr diese geskillt habt.

Erinnerung – Wir tanken immer in der Blutpräsenz!

Todesstoß nutzen um den Blutschild aufrechtzuerhalten.
Je höher eure Blutgeruch-Aufladung, desto höher die Heilung, dies könnt ihr euch in Phasen zu Nutzen machen, in denen ihr wenig Schaden erleidet.
Herzstoß nutzen wir meist zum Aggroaufbau.
Runenstoß nutzen wir zum Aggroaufbau oder aber um die Runenauffrischung auszulösen.
Blutwandlung nutzen wir, wenn wir eine Rune benötigen, am besten lagert ihr immer 12 Aufladungen.


Kampf gegen mehrere Ziele
Gruppen tankt ihr mit Tod und Verfall und tragt eure Krankheiten auf und verbreitet sie mit Pestilenz. Bei bis zu vier Zielen nehmt ihr Herzstoß und wechselt durch, bei mehr als vier Zielen nutzt ihr Siedendes Blut. Denkt auch daran, wenn eure Runen auf CD sind, immer Blutwandlung zu nehmen, um einen weiteren Herzstoß bzw. ein weiteres Siedendes Blut nutzen zu können.

Abklingzeiten

Die Abklingzeiten (engl. Cooldowns) sind ein wichtiges Thema für den Blut-DK. Wir besitzen insgesamt sehr gute defensive Cooldowns, deren Nutzung jedoch gelernt sein will. Zunächst befassen wir uns mit dem Knochenschild. Das Knochenschild ist ein Schild mit insgesamt 6 Aufladungen, welches den erlittenen Schaden um 20% verringert. Im Idealfall nutzt ihr es nur, wenn ihr Schaden erleidet. Jedoch empfiehlt es sich mit schlechterer Ausrüstung, dass Schild auf Cooldown zu halten, um den Heiler das Leben einfacher zu gestalten.

Vampirblut und die Runenheilung gehören zu unseren “Oh-Shit”-Buttons – diese Fähigkeit solltet ihr nur im Notfall nutzen. Durch den T13-Bonus des Blut-DKs könnt ihr nun 50% des Vampirblut-Effektes auf den Schlachtzug umleiten, was diesen zu einem annehmbaren Raid-Cooldown macht und mit eurer Gruppe abgesprochen werden sollte. Runenheilung empfiehlt sich in Schadens-intensiven Phasen in denen ihr den Schaden unter keinen Umständen umgehen könnt.

Wichtig hierbei ist folgendes: Um eure Abklingzeiten richtig einzusetzen müsst ihr den Boss kennen. Wenn ihr wisst, dass nun ein sehr starker Nahkampfangriff kommt – haltet das Knochenschild aktiv und zündet zur Not Eisige Gegenwehr. Wenn ihr wisst, dass ihr von magischen Effekten betroffen seid oder aber ein mächtige Zauber auf euch gewirkt wird – Antimagische Hülle! Beim Tanken kommt es darauf an den Boss zu kennen. Ihr müsst wissen wann ihr welchen Cooldown nutzt und wie ihr sie am besten auf den gesamten Kampf aufteilt.

Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Umschmieden
Für das Umschmieden richten wir uns auch nach den Werte-Prioritäten von der ersten Seite.

Meisterschaft > Trefferwertung 7,% = Waffenkunde 7,5% > Parieren > Ausweichen > Tempowertung

Egal welche ihr dabei bevorzugt, versucht ihr zuerst Meisterschaft soweit wie möglich zu steigern. Dafür schmiedet ihr den schwächsten Wert der Gegenstände, die keine Meisterschaft besitzen in den Wert um.

Priorisiert die eure Kontrolle, versucht ihr dann euer Hit- und WK-Cap mittels Umschmieden zu erreichen. Wollt ihr dagegen eher eure Überlebenswerte steigern, werden die schwächsten Werte dann in Parieren bzw. Ausweichen umgeschmiedet. Hier solltet ihr darauf achten, dass Parierwertung in etwa 2,5x höher als Ausweichen ist.
Sockel
Bei den Edelsteinen solltet ihr folgende mit Mists of Pandaria ins Auge fassen.

Meta: Strenger Bergkristall oder wenn vorhanden Unbeugsamer Bergkristall
Blau: Imposanter Dioptas oder Dioptas des Mentors
Gelb: Frakturierter Goldberyll
Rot: Ausgezeichneter Aragonit oder Schneidender Aragonit


Verzauberung
Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.

Schultern: Große Inschrift des Ochsenhorns
Rücken: Umhang – Großer Schutz
Brust: Brust – Überragende Ausdauer
Handgelenke: Armschiene – Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Eisenschuppenbeinrüstung
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Rune des Schwertberstens > Rune des Steinhautgargoyles


Verbrauchbares
Beim Essen solltet ihr Gerichte bevorugen, die euch Ausdauer oder Stärke verleihen.

Als Fläschchen nutzt ihr in der Regel Fläschchen der Erde. Bei den Tränken könnt ihr Meisterlicher Heiltrank bei magischen Schaden und Trank der Berge bei physischen Schaden benutzen.