Handbuch: Pechschwingenabstieg
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Whitpin
![]() Seylol ![]() ![]() Angemeldet seit: 21.07.2011 Beiträge: 17 |
Pechschwingenabstieg · Tier-11-Schlachtzug-Instanz (359er und 372er Beute) · 6 Bosse, drei Etappen mit wenigen Trash-Mobs · 10-Spieler oder 25-Spieler · Benötigte Gegenstandsstufe: 342 · normaler und heroischer Schwierigkeitsgrad · Schwierigkeitsgrad vergleichbar mit Ulduar oder der Eiskronenzitadelle Geschichte: ANZEIGEN Nefarian, der älteste Sohn von Todesschwinge dem Zerstörer wurde bereits in der Vergangenheit von den Helden Azeroths bezwungen, zuletzt im Pechschwingenhort. Hochmut und Arroganz waren schon immer die Schwachpunkte des großen Drachens – doch die Rückkehr aus dem Reich des Jenseits hat ihn vorsichtiger gemacht. Wo ein anderer Drache mit unbändiger Wut auf die winzigen Insekten losgegangen wäre, die seine Pläne durchkreuzt haben, zog Nefarian sich stattdessen zurück. Während er nun über die Lektionen nachsinnt, die er aus seiner Niederlage im Pechschwingenhort gelernt hat, hat er sich tiefer in das Herz des Schwarzfels zurückgezogen und seine Zuflucht wieder aufgebaut. Die Höhle der Schattenflamme, eine tiefe magmageflutete Grube, ist das Herz des Pechschwingenabstiegs und Schauplatz entsetzlicher neuer Experimente, die auf magische und nekromantische Weise zur Verbesserung dienen sollen, und so auch zu einem Triumph, der selbst Nefarians kaltes, zorniges Herz nicht unberührt lässt.Jene Narren, die annehmen, dass der Herrscher des Schwarzfels sich ein weiteres Mal leicht bezwingen lassen wird, erwartet nichts als der Tod. Orientierung: ANZEIGEN Im Eingangsbereich trefft ihr zur Linken auf den Lavawurm "Magmaul" und zur Rechten auf das "Omitronverteidigungssystem" . Sobald beide bezwungen wurden, öffnet sich die Pforte zum Inneren der Bergfestung, wo ihr "Maloriak" (rechts), "Schimaeron" (links) und "Atramedes" (hinten) aufsuchen könnt. Sind diese drei ebenfalls bezwungen, könnt ihr im Zentrum "Nefarian" herbei rufen. Hinweise: ANZEIGEN Schlachtzugshinweise,allgemein Im Eingangsbereich trefft ihr zur Linken auf den Lavawurm "Magmaul" und zur Rechten auf das "Omitronverteidigungssystem" . Sobald beide bezwungen wurden, öffnet sich die Pforte zum Inneren der Bergfestung, wo ihr "Maloriak" (rechts), "Schimaeron" (links) und "Atramedes" (hinten) aufsuchen könnt. Sind diese drei ebenfalls bezwungen, könnt ihr im Zentrum "Nefarian" herbei rufen. Schlachtzugshinweise,heroisch Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad mischt sich Nefarian in sämtliche Kämpfe ein und verleiht den Bossen zusätzliche Fähigkeiten. Magmaul - Schwierigkeit: Leicht Nefarian schwebt über dem Lavasee hinter Magmaul und feuert Meteoriten in die Gruppe. An ihrem Einschlagsort entsteht ein Loderndes Skelett, welche eine mobile Feuerwand hinter sich her zieht. Omnitronverteidigungssystem - Schwierigkeit: Mittel Jeder der vier Golems erhält eine zusätzliche Fähigkeit, die bestimmte Manöver der Gruppe erfordern. So zieht Toxitron alle Spieler in seine Giftwolke, Elektron lässt Spieler explodieren, Arkanotron platziert Explosionszonen und Magmatron fesselt Spieler an den Boden. Maloriak - Schwierigkeit: Mittel Lord Nefarius wirft zu Beginn jedes Phasendurchlaufs ein violette Phiole in den Kessel, welche eine zusätzliche Phase einläutet. In dieser müssen Schleime getötet werden, während die Gruppe den von ihnen erzeugten Pfützen ausweicht. Schimaeron - Schwierigkeit: Leicht Nefarian schlägt Schimaeron während seiner Fehde auf den Kopf, woraufhin dieser auch in der zweiten Phase weiter angreift. In der letzten Phase belegt er alle Spieler mit einem Dot, welcher sie langsam tötet. Atramedes - Schwierigkeit: Sehr Leicht Nefarian ruft Wichtel herbei, die zufälligen Spielern folgen und deren Geräuschpegel deutlich erhöhen. Nefarian - Schwierigkeit: Schwer Nefarian Gedankenkontrolliert immer wieder mehrere zufällige Spieler während der ersten und letzten Phase. In der zweiten hingegen lässt er Spieler zu Bomben werden, welche jeden anderen von der Plattform schleudern. Schlachtzugsbosse Magmaul: ANZEIGEN Magmaul - Schwierigkeit: Leicht Magmaul ist ein gigantischer Feuerwurm und einer der zwei ersten Bosse des Pechschwingenabstiegs. Trotz seines vollkommen anderen Erscheinungsbildes ist Magmaul am ehesten mit dem XT-002 Dekonstruktor zu vergleichen. Er muss zusammen mit dem Omitron Verteidigungssystem ausgeschaltet werden, damit sich das Tor zu den drei nächsten Bossen öffnet... http://wow.allvatar.com/rex/files/magmaul.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Kurzanleitung · Achten Sie auf eine gute Aufstellung und eine gute Reaktion bei den verschiedenen Flächeneffekten von Magmaul. · Nutzen Sie die Fesselphasen optimal aus und sorgen Sie dafür, dass sich die Spieler die auf den Wurm steigen auch gut absprechen können. · Lassen Sie sich nicht von den Parasiten erwischen, Ihre Heiler haben schon genug mit der Gruppe und den Tanks zu tun. Aufstellung/Taktiken Magmaul bedarf eines Tanks für den Boss selbst und eines Frost-Todesritters für die Lavaparasiten. Dieser wird für die "Kite-Taktik" benötigt. Wenn ihr keinen Frost-Todesritter zur Hand habt, könnt ihr die Lavaparasiten alternativ auch töten. Das zieht den Kampf jedoch in die Länge und kostet deutlich mehr Mana. Für die Verlangsamung der Lavaparasiten sind ferner ein Jäger, Schamane oder evtl. ein Frostmagier zu empfehlen. Je nach verwendeter Taktik solltet ihr auf zwei oder drei Heiler zurückgreifen. Taktik - Phase 1 ---------------------------------- In dieser Phase verschießt Magmaul sein gesamtes Feuer-Arsenal, auf einen auf Distanz stehenden Spieler. Er muss von einem Tank gebunden werden. Es muss sich immer mindestens ein Spieler in Magmauls Nahkampfbereich befinden, weil er sonst "Schmelzanfall" wirkt. Es gibt mehrere Strategien, mit denen Magmaul bezwungen werden kann und die unterschiedlich schwer sind, da sie die Schwachpunkte der Kampfmechanik ausnutzen oder nicht. 1. Müsst ihr verstehen, dass es Magmaul seit dem 4.0.3a Patch egal ist, wie viele Spieler genau auf Distanz stehen, so lange es mindestens einer ist. Magmauls Flammensäule kann also ausgehebelt werden, indem alle Spieler bis auf einen im Nahkampfbereich stehen. 2. Die Lavaparasiten können getankt und getötet werden, oder alternativ den gesamten Kampf über gekitet werden. Daraus ergibt sich eine sehr leichte Strategie. Nämlich das die Lavaparasiten von einem Frost-Todesritter gekitet werden und wenn die Gruppe gleichzeitig komplett an Magmaul dran steht, dieser somit sämtliche Flammensäulen kassiert. Welche den Frost-Todesritter wiederum wenig interessieren, da er ohnehin in Bewegung ist und sie ihn nicht erwischen. Diese Taktik wird am häufigsten angewendet und als Easy-Mode-Taktik betrachtet. Falls ihr plant in naher Zukunft den heroischen Schwierigkeitsgrad zu spielen, solltet ihr von der Taktik jedoch absehen, da dafür alle Heiler und Fernkämpfer auf Distanz stehen müssen. Stellt ihr einen weiteren Tank ab, um die Parasiten zu tanken, oder lasst ihr sie von einem Frost-Magier kiten, gestaltet sich dessen Leben deutlich komplizierter, weil er nicht ganz so beweglich ist und den Flammensäulen schwerer ausweichen kann. In diesem Fall solltet ihr überlegen die Parasiten zu töten und müsst wahrscheinlich auch mit der gesamten Gruppe auf mehr als 15 Meter Abstand. Der folgende Guide deckt beide Aspekte ab. Bildschirmfoto Positionierung Magmauls Position ist unveränderbar. Ihr könnt ihn jedoch von einem annähernd 180° Winkel aus angreifen. Das lässt genug Raum für zwei Lager offen: Einen Punkt für den Tank rechts und für die Nahkämpfer links. Je nach angewendeter Strategie sollten die Fernkämpfer und Heiler an einem Punkt auf der rechten Seite versammeln und eine zweite Ausweichposition auf der linken Seite mit 20 Meter Abstand haben. Beide Positionen sollten ungefähr in der Mitte des Raumes liegen, damit jeder schnell dem entzündetem Boden ausweichen kann. Wie oben beschrieben können die Fernkämpfer/Heiler jedoch auch im Nahkämpfer-Lager stehen, was jedoch einen Kiter erfordert, der dauerhaft mindestens 15 Meter Abstand wart. Phasenverlauf Magmaul verschießt während dieser Phase immer wieder zwei Feuerbälle auf zufällige Spieler. Diese Fähigkeit priorisiert Spieler auf größerer Distanz. Wenn ihr jedoch nur den Kiter auf Distanz habt, werden die Feuerbälle dennoch in den Nahkampfbereich fliegen. Da diese Feuerbälle beträchtlichen Schaden anrichten, werden sie bei der Easy-Mode-Taktik deutlich mehr Spieler treffen. Dafür müsst ihr jedoch auf alle Fälle Niemanden vom Flammensäulenschaden kurieren. Flammensäule (Pillar of Flame) / Lavaparasiten Ungefähr alle 30 Sekunden entsteht unter einem zufälligem Spieler eine leuchtende Fläche. Aus dieser schießt kurz darauf eine Flammensäule empor, die Schaden anrichtet und zehn Lavaparasiten freigibt. So lange es mindestens einen Spieler mit mehr als 15 Meter Abstand gibt, wird dieser als Ziel der Flammensäule gewählt. Wenn ihr euch dazu entschieden habt, ein bewegliches Fernkämpfer-Camp zu bilden, wird die Flammensäule zu 80% dieses Lager treffen. Sobald sich der orangerote Kreis ankündigt, weicht das gesamte Lager gleichzeitig auf die zweite Position aus und alles geht wie gehabt von dort aus weiter. Nutzt sämtliche Verlangsamungseffekte und die Parasiten auszubremsen: Frostfalle (Jäger), Erdbindungs-Totem (Schamane) usw., aber lasst euren Frost-Todesritter, der fürs Kiten der Lavaparasiten zuständig ist zuvor die Bedrohung auf sich ziehen. Wenn dieser Heulende Böe auf Abklingzeit hält, sollten sie auf Dauer sogar verenden. Wichtig beim Kiten ist, dass ihr nicht über den Hügel lauft, da dieser dazu führt, das die Lavaparsiten auf "Entkommen" gehen. Festsetzungseffekte wie Frostnova sollten nur genutzt werden, wenn kein Spieler direkt an den Lavaparasiten steht. Denn wenn sich die Lavaparasiten lange an ihrem Ziel aufhalten, schlüpfen sie in ihn. Das lässt sie für wenige Sekunden verschwinden und anschließend in doppelter Form und mit 100% Gesundheit zurückkehren. In der Phase wird außerdem einmal pro Phase Zeitweise ein Drittel des Raumes mit Feuer eingedeckt (kommt alternativ zur Flammensäule). Da muss selbstverständlich herausgelaufen werden. Aber das sollte auf Grund des Positionswechsels ohnehin kein Problem sein. Taktik - Phase 2 ---------------------------------- Diese Phase beginnt damit das Magmaul den Tank frisst. Magmaul schnappt dafür nach Vorne und "zerfleischt" den Tank für 30 Sekunden. Das fügt dem Tank alle zwei Sekunden ca. 120.000 Schaden zu - Dieser Bedarf also viel Heilung - und tötet ihn nach Ablauf der 30 Sekunden, wenn Magmaul bis dahin nicht gefesselt wird. Der Tank sollte vor Ablauf von Magmauls Zerfleischen Fähigkeit Abklingzeit eine Spezialfähigkeit zur Schadensverminderung (Schildwall etc.) einsetzen, weil er das im Inneren nicht mehr kann, so aber weniger Schaden erleidet. Sobald Magmaul nach Vorne geschnellt ist bzw. der Kopf tiefer rutscht, könnt ihr auf ihn drauf springen. Es gibt genau Platz für zwei Spieler (abgesehen vom Tank). Diese Spieler haben auf Magmaul nur eine einzige Fähigkeit: Sie können Haken verschießen und Magmaul damit an den Boden ketten. Die Fähigkeit hat sechs Sekunden Abklingzeit. Ihr müsst das Verschießen eurer Ketten daher per Sprachchat koordinieren, weil Magmaul mit zwei gleichzeitig an den Spieß vor ihm gefesselt werden muss. Andernfalls reißt er sich sofort wieder los. Mit zwei Ketten an ihm, verheddert sich Magmaul und die 30-Sekündige Phase zwei startet, in welcher Magmaul seinen Kopf freilegt. Der "Freigelegte Kopf von Magmaul" hat einen "Empfindliche Stelle" Debuff, welcher den erlittenen Schaden um 100% erhöht. Ihr müsst diesen wie das Herz des Dekonstruktors nutzen, um Magmaul zu schwächen bzw. zu töten. Phase zwei ist entsprechend die eigentliche DPS Phase. Falls ihr euch für die Taktik entschieden haben solltet, die Lavaparasiten zu töten, ist das eure einzige Möglichkeit Magmaul tatsächlich anzugreifen. Aber auch wenn ihr primär auf Magmaul feuert, werden euch diese 30 Sekunden deutlich weiter bringen. Omnitron Verteidgungssystem: ANZEIGEN Omnitron Verteidigungssystem - Schwierigkeit: Mittel Das Omnitronverteidigungssystem ist eine Gruppe von vier Zwergengolems, von denen immer zwei abwechselnd für wenige Sekunden aktiv sind. Sie bilden zusammen einen der ersten beiden Bosse des Pechschwingenabstiegs. http://wow.allvatar.com/rex/files/omni-main.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Kurzanleitung · Wenn Sie wissen welcher der Golems was kann, wird der Kampf für Sie einfacher und übersichtlicher. · Lassen Sie immer vom Gegner ab, wenn dieser sich mit einem Schild belegt hat. · Fokussieren Sie immer die Giftbomben von Toxitron zuerst. Aufstellung und Taktik Aufstellung Es sind dauerhaft zwei Golems aktiv, die jeweils einen Tank erfordern. Zwei Heiler reichen aus, um die beiden Tanks und die Gruppe am Leben zur halten. Falls eure Schadensmacher für die ersten Versuche die Schild-Mechanik jedoch noch nicht im Griff haben, könnt ihr genauso gut drei Heiler zur Unterstützung mitnehmen. Bei guter Nutzung der Buffs / Debuffs ist der Spielerverlust im Schaden sogar ausgleichbar. Taktik Vier Golems erwarten euch am Ende dieser Kammer. Sie teilen sich einen Trefferpunktepool und auch die Arbeit. Denn sie werden im Kampfverlauf immer wieder aktiv und inaktiv. Welcher aktiv wird ist bei jedem Kampf zufällig. Sobald ein Golem aktiv wird, ist seine Energie bei 100 von 100 und fällt sekündlich. Kommt sie bei 50 an, aktiviert der Golem sein Schild, darf nicht mehr angegriffen werden und der nächste Golem wird aktiv. Bei 0 Energie schaltet sich der jeweilige Golem ab. Zu Kampfbeginn ist also nur ein zufälliger Golem aktiv und sobald der bei 50 Energie angelangt kommt der zweite hinzu. Von dem Moment an sind immer zwei gleichzeitig aktiv. Der Tank, dessen Golem sich 0 Energie nähert muss fünf Sekunden zuvor darauf achten welcher Golem aktiv wird und den rechtzeitig an sich binden. Das ist sowohl durch einen Energiebogen auf ihm als auch eine Schlachtzug-Warnung erkennbar. Die Schadenverursacher wechseln grundlegend alle 50 Energie das Ziel und stellen sich auf die Fähigkeiten des anzugreifenden Golems ein. Je nachdem müssen sie sich verteilen, zusammenlaufen oder zusätzliche Gegner angreifen. Die Golems rotieren so lange bis ihre gesamten Trefferpunkte aufgebraucht sind. Arkanotron - Pink Der pinke Golem bringt euch den größten Vorteil, da sein Buff (Stromgenerator) zum Vorteil eurer gesamten Gruppe genutzt werden kann. Positionierung Der Tank muss Arkanotron immer aus den hellblauen Wirbeln, Stromgenerator, herausziehen, damit dieser davon keinen Buff bekommt. Die Gruppe stellt sich hingegen in diese Fläche. Versucht euch während Arkanotron aktiv ist immer auf dem Mittelstreifen aufzuhalten und auch ihn dort zu tanken. Phasenverlauf Arkanotrons einziger Angriffszauber ist "Arkaner Annihilator". Dieser richtet an einem zufälligen Ziel starken Schaden an und kann ihn töten. Er kann jedoch während der anderthalbsekündigen Zauberzeit abgebrochen werden. Stellt euch also entsprechend drauf ein. Da das auch bei weniger als 50 Energie passieren muss, wenn die Nahkämpfer etwas anderes angreifen, solltet ihr entweder einen Schamanen dafür abstellen, welcher über Distanz den Zauber unterbrechen kann. Oder Arkanotron immer in der Nähe des anderen Golems bzw. der Nahkämpfer halten, damit diese das erledigen können (Fokus-Kick-Macro). Sobald Arkanotron 50 Energie erreicht, startet er seine Machtumwandlung (Power Conversion). Während dieser bekommt Arkanotron durch jeden Angriff einen Stapel des "Konvertierte Kraft" Buffs. Der Buff lässt ihn pro Stapel 10% schneller und mit 10% mehr Schaden angreifen. Entsprechend darf der Buff nicht hochstapeln. Greift Arkatron also nicht mehr an! Der "Konvertierte Kraft" Buff kann gebannt oder von einem Magier gestohlen werden. Dennoch sollten Magier nicht unentwegt auf Arkanotron feuern um den Buff zu bekommen. Wenn ihr einen Schamanen in der Gruppe habt, der ohnehin den "Arkaner Annihilator" unterbricht, dann lasst ihn die Buff-Stapel runter reinigen. Stromgenerator Der Stromgenerator ist euer größter Vorteil in diesem Kampf. Er steigert den ausgeteilten Schaden und regeneriert euer Mana! Dementsprechend sollten ihn alle Spieler nutzen! Heiler sollten durch die Manaregeneration keine Probleme haben die teuersten Heilungen zu spammen und die Intensität wird ohnehin gesteigert. Nutzt diesen Moment außerdem um eure Schadenssteigernden Spezialfähigkeiten einzusetzen - Es sei denn ihr habt Probleme mit den Giftbomben. Der Stromgenerator in Verbindung mit Heldentum/Kampfrausch bringt euch einen entscheidenden Schritt weiter. Elektron - Türkis Der türkise Golem schleudert mit verschiedenen Blitzen um sich. Verteil euch! Positionierung Elektrons Elektrische Entladung wirkt wie ein Kettenblitz, dessen Schaden pro Spieler um 20% steigt. Deshalb sollte jeder Spieler Abstand zum nächsten halten. Dennoch muss es Platz nach hinten oder zur Seite geben, damit Spieler schnell aus der Masse laufen können. Alternativ könnt ihr euch ebenfalls an einem Punkt sammeln. So lange kein zusätzlicher Effekt wie Toxitrons Giftwolke oder Magmatrons Einäscherung die Opfer trifft, sollten sie nicht am Kettenblitz sterben. Phasenverlauf Ein zufälliger Spieler wird in dieser Phase zum "Blitzableiter". Der Debuff richtet bei umgebenen Spielern Schaden an, weshalb der Spieler von allen anderen Abstand nehmen muss. Lauft aus der Gruppe, wenn ihr wegen der Elektrischen Entladung noch nicht verteilt genug steht. Wenn Elektron 50 Energie erreicht, errichtet er seinen "Instabilen Schild". Dieser erzeugt bei jedem angriff 60.000 Naturschaden an allen Spielern. Stellt also sofort eure Angriffe ein, damit euch der "Statische Schock" nicht tötet. Magmatron - Orange Der orange Golem richtet Feuerschaden an allen Spielern an, der nicht umgangen werden kann. Positionierung Versammelt euch an einem Punkt, damit eure Heiler ihre Heilkreise einsetzen können. Phasenverlauf Magmatrons "Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung" richtet vier Sekunden lang jede Sekunde 15.000 Feuerschaden an. Der Effekt kann nicht umgangen werden. Schwächt ihn also mit Feuerschutz-Aura / -Totems, Aurenbeherrschung oder Machtwort: Barriere ab. In der Phase wird es ca. zwei Mal passieren, dass ein Spieler den "Zielerfassung" Debuff bekommt. Der Spieler muss sofort aus der Gruppe (um Magmatron herum oder hindurch) laufen, damit der Flammenwerfer, welcher ihn kurz darauf trifft, nur ihn und nicht die gesamte Gruppe erfasst. Der Debuff ist sehr gut durch einen roten Strahl zu erkennen. Magmatrons Schild (Barriere) absorbiert 150.000 Schaden und explodiert anschließend für ca. 75.000 Schaden an jedem Spieler. Lasst es gar nicht erst so weit kommen und stellt eure Angriffe frühzeitig ein. Toxitron - Grün Der grüne Golem ist der vermutlich gefährlichste. Er erfordert Bewegung und schnelles Zielwechseln. Positionierung Verteilt euch etwas im Raum. Es wird schon nach kurzer Zeit nicht viel Raum übrig sein. Aber nutzt ihn bestmöglich, damit die "Chemische Bombe" möglichst wenig Spieler gleichzeitig trifft. Toxitron selbst muss am Rand gehalten werden, damit die Gruppe bei den Giftbomben möglichst viel Bewegungsspielraum hat. Phasenverlauf Die "Chemischen Bomben" lassen eine grüne Giftwolke an der Position des Ziels entstehen. Sie erhöht den erlittenen Schaden. Der Effekt kann zum Vorteil genutzt werden, in dem der Tank Toxitron dort hineinzieht (selbst aber draußen bleibt). Falls ihr überwiegend Nahkämpfer in der Gruppe habt, solltet ihr davon jedoch absehen. Toxitrons "Giftprotokoll" lässt drei Giftbomben (grüne Schleime) entstehen. Die sich jeweils einen zufälligen Spieler suchen und auf ihn zu steuern. Erreichen sie ihn entsteht eine Giftexplosion mit bis zu 150.000 Naturschaden. Zerstört die Schleime also bevor sie Schaden anrichten können! Wenn Toxitrons Schild, Giftgetränkter Panzer, aktiv ist, erzeugt jeder Angriff gegen ihn einen stapelbaren Dot auf dem angreifenden Spieler. Dieser "Giftgetränkt" Dot richtet Schaden an dem Spieler an, fügt seinen Angriffen jedoch ebenfalls 10.000 Naturschaden hinzu. Wenn ihr ausreichend Heilung und zu wenig Schaden habt, könnt ihr den Dot also auch zu eurem Vorteil nutzen. Schildmechanik Wann die Golems ihren Schild hochfahren verändert Blizzard scheinbar mit jedem Patch. Beim aktuellen 4.1.0 Patch werden die Schilde wieder sehr früh (bei ca. 45% errichtet). Ihr müsst also schnell das Ziel wechseln. Als Dot-Klasse solltet ihr beachten, das nur das Setzen der Dots als Angriff gewertet wird und nicht das Ticken. D.h. ihr könnt bei 55% noch einmal alle Dots erneuern und somit euren Schaden steigern. Maloriak: ANZEIGEN Maloriak - Schwierigkeit: Mittel Maloriak ist Nefarians Alchemist und einer von drei Bossen im unteren Teil des Pechschwingenabstiegs. Der Kampf erstreckt sich über vier Phasen, in denen die Eier-Taktik von Jan'alai (Drachenfalke) aus Zul'Aman verfeinert wird. http://wow.allvatar.com/rex/files/maloriak.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Kurzanleitung · Achten Sie auf das Reagieren und die Aufstellung für die verschiedenen Phasen. · Nutzen Sie das kontrollierte frei lassen der Enttarnungen um am Ende keine Böse Überraschung zu erleben. · Denken Sie immer an das Entfernen der Zauber auf dem Boss, sowie das schnelle und rechtzeitige Unterbrechen des „Arkanen Sturms" und der „Entarnungen freilassen Aufstellung und Taktik Aufstellung Je ein Tank wird für den Boss und die Entartungen benötigt. Ihnen zur Seite stehen drei Heiler. Es sollten sich drei oder mehr Spieler in der Gruppe befinden, die Zauber unterbrechen können, da dieses ein Hauptbestandteil des Kampfes ist. Ein Magier zum Stehlen von Maloriak Buff ist außerdem hilfreich. Taktik Der Hauptteil des Kampfes besteht aus drei Phasen, die jeweils 50 Sekunden andauern und sich immer wieder abwechseln. Sie werden im Folgenden Phase blau, rot und grün genannt, weil Maloriak zu Beginn jeder Phase eine entsprechend farbige Phiole in den Kessel wirft und dadurch spezielle Fähigkeiten bekommt. Die grüne Phase kommt immer als drittes. Blau und rot sind in der Reihenfolge zufällig. Ihr könnt jede Phase zwei Mal sehen, bevor ihr Maloriak auf 20% bringen müsst und so in die vierte und letzte Phase kommt. Selbstverständlich könnt ihr das auch schneller erledigen, aber auf Grund des sechsminütigen Enrage-Timers solltet ihr nicht länger brauchen. Ihr müsst innerhalb dieser sechs Phasen insgesamt 18 Entartungen töten. Maloriak versucht sie ständig zu beschwören. Bei jeder erfolgreichen Beschwörung entstehen drei Entartungen. Der Zauber kann jedoch unterbrochen werden, was die Entstehung aufschiebt aber nicht aufhebt. D.h. alle Entartungen, die vor 20% nicht entstanden sind, kommen danach auf einmal. Legt für die Beschwörung der Entartungen Unterbrecher fest. Euer Ziel sollte es sein pro grüne Phase neun Entartungen (also zwei bis drei Beschwörungen) zu haben. Wenn ihr pro Phasen-Dreierpack neun Entartungen tötet, habt ihr euer Ziel erreicht. Die Entartungen lassen sich in jeder Phase töten, in der grünen ist es jedoch erheblich einfacher. Alle vorhandenen Entartungen müssen sofort vom zweiten Tank eingesammelt und bis zu ihrem Tod gehalten werden. Sie haben keine besonderen Fähigkeiten. Ihr Nahkampfschaden steigt jedoch mit ihrer Anzahl. Dieser Tank muss mit den Entartungen 20 Meter von Maloriak entfernt stehen. Neben den Entartungen wirkt Maloriak in allen Phasen immer wieder sechs Sekunden lang Arkaner Sturm. Die relativ kurze Wirkzeit des Zaubers kann mit Gedankenbeneblungseffekten wie "Fluch der Sprachen" erhöht werden, was den Unterbrechern eine größere Chance gibt den Zauber abzubrechen. Der "Arkane Sturm" richtet an jedem Spieler sekündlich 15.000 Schaden an und sollte daher ebenfalls unterbrochen werden. Wenn ihr nicht genug Unterbrecher habt, muss er schlichtweg gegen geheilt werden. Denn die richtige Entartungen Anzahl ist zum Überleben wichtiger. Ihr solltet aber besser Unterbrecher für beides einplanen. Taktik - Phase Blau Diese Phase kann als erstes oder zweites kommen. Maloriak gewinnt in dieser Frostzauber hinzu. Positionierung Alle Spieler müssen im Raum ausschwärmen und ungefähr zehn Meter Abstand zwischen sich bringen. Kampfverlauf Maloriak wirkt innerhalb dieser zwar ca. zwei mal Blitzeis. Dabei wird ein zufälliger Spieler in einen Eisblock eingehüllt und muss daraus befreit werden. Der Initialzauber ist wie Sindragosas Eisgrab. D.h. Spieler im Nahkampfbereich des Ziels werden ebenfalls in einen Eisblock gehüllt. Jedes Opfer eines Eisblocks bekommt bei der Entstehung des Blocks 77.000 Schaden und wenn er zerstört wird zusätzlich 64.000 Schaden! Auch dieser Schaden überträgt sich auf nahe Spieler! Im Blitzeis selbst verliert das Opfer keine Gesundheit. Dementsprechend muss das Blitzeis-Opfer sofort geheilt werden und sobald er auf mehr als 50% Gesundheit hochgeheilt ist, kann er mit leichten Zaubern befreit werden. Das Blitzeis hat nur 5.000 Trefferpunkte, d.h. ein Schattenwort: Tod und/oder ein Arkanschlag zerstören es. Taktik - Phase Rot Diese Phase kann als erstes oder zweites kommen. Maloriak gewinnt in dieser Feuerzauber hinzu. Positionierung Alle Heiler und Schadensmacher laufen zur Position des Maloriak-Tanks. Der Entartungen-Tank stellt sich seitlich von Maloriak auf. Alternativ kann Maloriak für diese Phase ebenfalls vom Tank gedreht werden, damit der Entartungen-Tank seine gewohnten Bahnen ziehen kann. Kampfverlauf Maloriak wirkt in dieser Phase mehrfach Sengende Explosion. Dabei handelt es sich um einen kegelförmigen Flammenatem, der 500.000 Schaden geteilt durch alle Spieler im Einflussbereich anrichtet. D.h. wenn ihr zu neunt aufeinander steht, fällt jeder Spieler auf etwas weniger als die Hälfte seiner Gesundheit ab. Falls ihr Probleme mit der Intensität des Schadens haben solltet, nutzt defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe wie "Machtwort: Barriere" oder "Heiliger Wächter". Maloriak belegt während dieser Phase außerdem zwei Mal einen zufälligen Spieler mit "Verzehrende Flammen". Der Debuff richtet Schaden an. Was aber viel wichtiger ist, er erhöht erlittenen Magieschaden um 50%. D.h. wenn ein Spieler davon betroffen ist, muss er seitlich aus der Gruppe laufen. Andernfalls stirbt er an der nächsten Sengenden Explosion. Taktik - Phase Grün Diese Phase kommt immer als drittes. In dieser Phase sprüht "Entkräftender Schleim" aus dem Kessel, welcher den "Wachstumskatalysator" der Entartungen unterdrückt und allen Mobs sowie euch 100% mehr Schaden erleiden lässt. Positionierung Durch die Schleimexplosion des Kessels werdet ihr in Richtung Eingang geschleudert. Bleibt da. Platziert Maloriak samt Entartungen am Treppenfuß und euch drum rum. Kampfverlauf Mit Hilfe des "Entkräftenden Schleim" Debuffs nehmen alle Gegner mehr Schaden und machen weniger. Nutzt diese Zeit um mindestens die neun Entartungen der vorherigen beiden Phasen zu töten. Während dieser Phase können neue entstehen. Ob ihr sie ebenfalls jetzt tötet, oder eure Angriffe lieber auf Maloriak konzentriert, sollte von eurem Gesamtschaden und Vorankommen im Kampf insgesamt abhängen. Wachstumskatalysator Die Entartungen haben während aller Phasen den Wachstumskatalysator Buff. Pro Entartung lastet einer der Buffs auf allen anderen Mobs in einem 20-Meter-Radius. D.h. bei sechs Entartungen hat jede von ihnen fünf Buffs und bei neun Entartungen acht. Das kann den Tank bei neun Entartungen oder mehr leicht töten. Deshalb darf der Tank nur bis zu sechs Entartungen dauerhaft tanken. Das letzte Dreierpacks solltet ihr erst kurz vor der grünen Phase entstehen lassen und wenn es da ist, muss der Tank alle Entartungen kiten statt zu tanken. Dabei sollte er von den anderen Gruppenmitgliedern unterstützt werden. Nutzt Frostfallen, Erdbindungs-Totems, Frostnova usw. um die Entartungen zu bremsen oder festzusetzen. Maloriak selbst bekommt den Buff ebenfalls, wenn die Entartungen an ihm dran sind. Deshalb muss der Entartungen-Tank sie ständig auf Abstand halten. Nur in der grünen Phase dürfen die Mobs zusammengezogen werden, weil der Entkräftende Schleim den Katalysator unterdrückt. Arznei In dieser Phase erhält Maloriak ferner einen "Arznei" Buff, welcher ihn für zehn Sekunden heilt. Das muss selbstverständlich schnellstmöglich unterbunden werden. Der Debuff kann sowohl von einem Schamanen, Priester etc. gereinigt, als auch von einem Magier gestohlen werden. Letzteres ist zu empfehlen. Taktik - Phase 4 (20% - Tod) Dieser Teil des Kampfes beginnt sobald Maloriaks Gesundheit auf 20% fällt. Er wirkt in dem Moment "Alle Diener freilassen", was alle verbleibenden der 18 Entartung und zusätzlich zwei "Primäre Versuchsobjekte" (Drakonide) freilässt. Versucht ggf. einen Schadenstop vor 20% einzulegen, damit ihr nicht zusammen mit einer Masse Entartungen in diese Phase rutscht. Maloriak hört fortan auf die roten, grünen oder blauen Fähigkeiten einzusetzen und bekommt stattdessen neue. In dieser Phase solltet ihr Kampfrausch zünden. Positionierung Der Tank sollte Maloriak an der Position der blauen Phase ziehen und ihn von der Gruppe wegdrehen. Das bietet der Gruppe ausreichend Fläche zum Ausschwärmen, die dringend benötigt wird. Kampfverlauf Maloriak wirkt immer wieder frontal Magmastrahlen. Diese hinterlassen in seiner Blickrichtung eine Feuerwand. Der Tank sollte sich anschließend raus drehen. Dabei jedoch drauf achten, das Maloriak nicht zur Gruppe guckt. Während der Phase ist dauerhaft eine Schneekugel aktiv. Dieses zeichnet sich bei der Entstehung durch einen blauweißen Kreis am Boden ab. Das bläuliche Objekt treibt unabhängig von Bedrohung durch den Raum. Wenn es über einem Spieler angelangt, explodiert es. Es ist jedoch sehr langsam und so kann ihm problemlos ausgewichen werden. Wenn eine Schneekugel explodiert ist, entsteht wenige Sekunden später an einer zufälligen Position eine neue. Die beiden Primären Versuchsobjekte wechseln mit ihrem "Fixieren" alle 5 - 10 Sekunden ihr aktuelles Ziel. Sie müssen also ständig von einem anderen Spieler gekitet werden. Stellt euch darauf im Vorfeld ein und verteilt euch entsprechend im Raum. Sie sollten Zieltechnisch nicht angegriffen werden. Konzentriert eure Angriffe lieber auf Maloriak. Schimaeron: ANZEIGEN Schimaeron - Schwierigkeit: Leicht Schimaeron ist ein Hydra-ähnliches Monster im hinteren Teil des Pechschwingenabstiegs. Über Sieg oder Niederlage entscheidet in diesem Kampf Ausnahmsweise mal nicht eure Ausrüstung, sondern eure Reaktionsgeschwindigkeit. http://wow.allvatar.com/rex/files/schimaeron.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Kurzanleitung · Achten Sie in der ersten Phase auf eine gute Verteilung Ihres Schlachtuzuges. Damit in gewährleistet, dass der „Ätzende Schleim" nur vereinzelte Leute trifft. · Laufen Sie sofort beim „Systemversagen" zusammen umso den Schaden in der Gruppe effektiv aufzuteilen. Und verteilen Sie sich wieder richtig wenn der Gall-O-Tron wieder online ist. · Bringen Sie den gesamten Schlachtzug, insbesondere die Tanks, auf soviel Gesundheit wie möglich bringen, bevor Sie die dritte Phase ab 20 Prozent erreichen. Damit können Sie so viele Spieler wie möglich über die Phase retten und Schimaeron nieder zergen Aufstellung und Taktik Aufstellung Bedingt durch die Kombination aus Brechen und Doppelangriff erfordert Schimaeron zwei Tanks, welche die Bestie hin und her spotten. Einer oder mehrere Paladine als Tank oder Heiler sind hilfreich, da sie mit ihrer "Hand des Schutzes" den Brechen-Debuff entfernen können. Sie sind aber nicht zwingend erforderlich, um den Kampf zu gewinnen. Die kurze Zeitspanne, in der die gesamte Gruppe hochgeheilt werden muss, macht drei Heiler unentbehrlich. Es sollten sich maximal vier Nahkämpfer in der Gruppe befinden, damit der Ätzende Schleim nicht überspringt. Taktik Kernstück dieses Kampfes ist der Gall-O-Tron 800. Ein kleiner Roboter, den ihr vor Beginn des Kampfes aktivieren müsst und der euch dann so lange er lebt mit "Finkels Mixtur" buffed. Diese Mixtur sorgt dafür, dass ihr jeden Angriff mit einem Trefferpunkt überlebt, so lange ihr vor dem Angriff mehr als 10.000 Trefferpunkte hattet. Die gesamte Kampfmechanik baut daher darauf auf, alle Spieler über 10.000 Gesundheit zu halten. Der Kampf hat zwei Phasen, die sich immer wieder abwechseln und eine dritte, die ab 20% einsetzt. Der Gall-O-Tron 800 wird am Ende von Phase eins lahmgelegt, was Phase zwei auslöst. In dieser Phase seid ihr dann für kurze Zeit sterblich, bis sich der Gall-O-Tron 800 wieder repariert hat. Es ist sehr wichtig, dass vor der 20% Phase niemand stirbt! Jeder Tote, der nicht wiederbelebt werden kann (seit Cataclysm ist nur noch eine Wiederbelebung pro Kampf möglich), bedeutet einen Wipe. Da der Schaden von Phase zwei die nächsten Spieler töten wird. Taktik - Phase 1 Die Hauptphase des Kampfes. Schimaeron wirkt in dieser bis zu drei Mal "Massakrieren". Dieser Angriff bringt alle Spieler auf einen Trefferpunkt runter. Die Phase endet immer mit einem "Massakrieren" und alle folgenden ersten Phasen beginnen ebenfalls mit einem. Positionierung Wegen dem "Ätzenden Schleim" müssen alle Spieler in dieser Phase mehr als sechs Meter Abstand voneinander wahren. Das gilt ebenfalls für die Nahkämpfer. Jeder muss eine eigene Position haben, was auf Grund der gewaltigen Hitbox aber kein Problem sein sollte. Für Fernkämpfer und Heiler sollte es ebenfalls keine Probleme geben. Der Raum ist groß genug. Ätzender Schleim Abgesehen vom "Massakrieren" wird dir Gruppe in dieser Phase nur vom "Ätzenden Schleim" getroffen. Der "Ätzende Schleim" trifft immer zwei Spieler gleichzeitig, verringert ihre Trefferchance für drei Sekunden um 75% und bringt sie auf einen Trefferpunkt herunter. Die Heiler müssen sie sofort wieder auf mehr als 10.000 Gesundheit bringen, damit diese den nächsten "Schleim" bzw. das "Massakrieren" überleben. Wenn ihr eine Manaklasse seid und von dem Schleim getroffen werdet, solltet ihr für die Dauer des Debuffs gar nicht erst versuchen Schimaeron anzugreifen. Sämtliche Zauber werden auf Grund der verringerten Trefferchance fehlschlagen und sind reine Manaverschwendung. Massakrieren Der Zauber wird zwei bis drei Mal pro Phase einsetzen und an jedem Spieler bis zu 1.000.000 Schaden anrichten. Durch Finkels Mixtur erhaltet ihr somit einen Trefferpunkt. Außerdem wird durch ein Totenschädel-Symbol in der Debuff-Leiste angezeigt, dass der Spieler nun sterblich ist. Blizzards neues Standard-Schlachtzug-Interface zeigt diesen Debuff standardmäßig an. Wenn ihr euer Grid o.ä. also nicht extra darauf konfigurieren wollt, nutzt die Standard-UI! Zumindest für Heiler ist es sehr vorteilhaft mit einem Blick zu erkennen, ob der Spieler noch eine kleine Heilung braucht oder nicht. Schließlich heilen sämtliche Gruppenheilungen einen einzelnen Spieler nicht um 10.000. Die Grenzwerte verschwimmen also ohne diese direkte Anzeige leicht und es darf in diesem Kampf niemals jemand sterben! Brechen / Doppelangriff Diese Angriffskombination ist das Problem des Kampfes. Der aktuelle Tank erhält einen stapelbaren Debuff (Brechen), durch welchen er pro Stapel 25% mehr körperlichen Schaden erleidet (vier Stapel also 100% sind das Maximum). Der Brechen Debuff hält 60 Sekunden und wird niemals auslaufen, wenn nicht ein Tankwechsel stattfindet. Schimaeron wirkt Brechen alle 15 - 20 Sekunden, je nachdem wie viel "Massakrieren" und "Schleim" zwischendurch kommt. D.h. der Debuff kann auslaufen, wenn die Tanks sich nach drei Stapeln abwechseln. Der Doppelangriff erklärt sich selbst vom Namen her. Schimaeron schlägt an für sich sehr langsam zu, mit dem Doppelangriff jedoch direkt zwei Mal nacheinander. Was einen Tank mit 10.001 Gesundheit also trotzdem tötet. Wenn der Tank drei oder vier Brechen Stapel hat und einen Schlag kassiert, fällt er bereits auf unter 10.000 Gesundheit. Der nächste Angriff wird ihn also höchstwahrscheinlich töten. Die sicherste Lösung für dieses Problem ist unserer Erfahrung nach einen Tank alle Brechen Debuffs sammeln und den zweiten Tank Schimaeron spotten zu lassen, sobald Schimaeron den Doppelangriff-Buff bekommt. Verschwindet er, spottet der Brechen-Tank zurück. Diminishing returns scheint es hier nicht zu geben. Alternative Lösung Es ist möglich Schimaeron ebenfalls zu bezwingen, in dem die Tanks Schimaeron schlicht nach drei Brechen-Debuffs spotten. Das erfordert jedoch das beide Tanks quasi dauerhaft auf 100% hochgeheilt werden. Was zumindest mit Stufe 346 - 359 Ausrüstung der Heiler zu Manaproblemen nach mehr als 60% des Kampfes führt. Wie auch immer würde auf diese Weise eine kleine Heilung ausreichen, um den Tank wieder auf über 10.000 Trefferpunkte zu bringen. Die Heilung (kann auch in Hot-Form sein) muss aber immer noch zwischen den beiden Schlägen des Doppelangriffs einsetzen, was man als Glück einordnen kann. Der Tank kann in dieser Sekunde natürlich einen Gesundheitsstein, Heiltrank oder spezielle Schmuckstücke (s.o.) verwenden, um am Leben zu bleiben. Der Brechen Debuff lässt sich außerdem durch die "Hand des Schutzes" eines Paladins entfernen. Damit lässt sich der Glücks-Faktor der Alternativ-Taktik natürlich minimieren. Ein Paladin sollte hier für die Taktik jedoch nicht erforderlich sein müssen und wenn ihr ihn doch in der Gruppe habt, sollte er nur in Notsituationen genutzt werden, um Fehlverhalten oder ähnliches mit der "Hand des Schutzes" zu überbrücken. Taktik - Phase 2 Diese Phase beginnt wenn der Gall-O-Tron 800 zerstört wird und hält 30 Sekunden an. Der Gall-O-Tron repariert sich in der Zeitspanne und Schimaeron kanalisiert "Fehde". Er muss also nicht mehr getankt werden. Schimaeron greift während dieser Phase nur mit seinem "Ätzenden Schleim" an. Positionierung Der "Ätzende Schleim" würde einen einzelnen Spieler in dieser Phase töten. Ihr müsst euch deshalb alle an einem Punkt sammeln, damit sich der Schaden gleichmäßig auf alle Spieler verteilt. Phasenverlauf Durch die kurze Zeitspanne zwischen den Schleim-Angriffen wird die Gruppe höchstwahrscheinlich nicht mehr rechtzeitig vor dem nächsten hochgeheilt, falls schon ein Spieler tot ist. Bleibt also am Leben! Hybride wie Elementar-Schamanen, Schattenpriester etc. können die Heiler in dieser Phase unterstützen. Durch den dauerhaften Schleim auf sich treffen sie den Boss ohnehin nicht. In dem Augenblick, in dem Fehde endet, setzt eigentlich Phase eins ein und ihr müsstet an eure alten Positionen zurück. Schimaeron wirkt jedoch augenblicklich sein erstes Massaker. D.h. die gesamte Gruppe fällt auf einen Trefferpunkt zurück. Bleibt also noch kurz in der Gruppe stehen und lauft erst los, wenn ihr wieder mehr als 10.000 Gesundheit habt. Taktik - Phase 3 In dieser Phase bekommen alle Schlachtzug-Mitglieder den "Sterblichkeit" Debuff, welcher Heilungen um 99% verringert. Es ist somit vollkommen unnötig in der Phase noch eine einzige Heilung zu wirken. Stattdessen müssen alle Heiler hier ebenfalls Schaden machen. Kurz bevor Schimaeron 20% erreicht und diese Phase beginnt sollten möglichst alle Spieler, aber vor allem die Tanks, einmalig voll geheilt werden, damit sie in der Phase lange überleben. Bevor der aktuelle Tank auf einen Trefferpunkt abfällt, sollte er seine gesamten Schadensverringernden Fähigkeiten einsetzen, um möglichst lange am Leben zu bleiben. Anschließend arbeitet Schimaeron die Hassliste von oben nach unten ab, da er in dieser Phase nicht mehr spottbar ist. Stellt euch darauf ein, wenn ihr der nächste seid und nehmt möglichst viel Abstand von Schimaeron, um Zeit raus zu schlagen. Zuletzt bearbeitet am: 02.05.2012 18:51 Uhr. http://h2.abload.de/img/06011152740am_44aa66g02.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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