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Blut

AutorNachricht
Veröffentlich am: 19.03.2012, 17:57 Uhr
Herzlich Willkommen zu meinem Blut-Todesritter-Guide bzw Tank-DK-Guide, ich spiele den Charakter Seylol bei der Gilde Wolfsrudel.

Da ich weiß das viele Leute mit Abkürzungen nicht viel anfangen können hab ich hier mal alles aufgelistet :

Abkürzung Bedeutung Übersetzung

AMS Anti-Magic Shell Antimagische Hülle

BB Boiling Blood Siedendes Blut

BcB Blood-Caked Blade Blutverkrustete Klinge

BS Bone Shield Knochenschild

BT Blood Tap Blutwandlung

CD Cooldown Zauber mit Abklingzeit

DC Death Coil Todesmantel

DG Death Grip Todesgriff

DK Death Knight Todesritter

DnD Death and Decay Tod und Verfall

DPS Damage per second Schaden pro Sekunde

DRW Dancing Rune Weapon Tanzende Runenwaffe

DS Death Strike Todesstoß

ERW Empowered Rune Weapon Runenwaffe verstärken

GCD Global Cooldown Globale Abklingzeit

HS Heart Strike Herzstoß

IBF Icebound Fortitude Eisige Gegenwehr

IT Icy Touch Eisige Berührung

Pest Pestilence Pestilenz

PS Plague Strike Seuchenstoß

RP Runepower Runenmacht

RS Rune Strike Runenstoß

RT Rune Tap Runenheilung

ST Scarlet Fever Blutungsfieber

SoB Scent of Blood Blutgeruch

TPS Threat per second Bedrohung pro Sekunde

VB Vampiric Blood Vampirblut

WotN Will of the Necropolis Wille der Nekropole

Wichtige Änderungen mit Cataclysm
Der Todesritter wurde mit 4.0 komplett überarbeitet. Um euch hier eine riesen “Wall of Text” zu ersparen, fasse ich alle wichtigen Änderungen kurz zusammen.
Blut ist nun der Tankbaum, die meisten defensiven Fähigkeiten wurden in diesem Baum zusammen gefasst
Talentbäume sind stark verkleinert und gewähren passive Bonis
Verteidigungswertung wurde entfernt. Um nicht mehr von Gegnern kritisch getroffen zu werden, muss man nun Verbesserte Blutpräsenz skillen
Ausweichen und Parieren sind nun gleichwertig (gleichviel Wertung nötig und gleiche Verringung (DR))
Meisterschaft ist neu im Spiel
Das Runensystem wurde überarbeitet, unsere Runen erholen sich nun nicht mehr nach einer festen Zeit, sondern je Rune (Blut/Unheilig/Frost) nacheinander. Wir verbrauchen eine Blutrune und dann die Zweite. Diese regeneriert sich aber erst, wenn die zuerst verbrauchte Rune wieder da ist. Runen erholen sich immer noch nach 10s (erste Rune, die zweite 10s nach der ersten Rune). Dieser 10s werden allerdings durch Tempowertung verringert. Zusätzlich erhalten wir eine Chance von 45%, nach Benutzung von Runenstoß (RS) oder Todesmantel (DC) einige beliebige Rune zu aktivieren. Hört sich alles etwas komplizierter an als es ist, es spielt sich aber deutlich dynamischer. Man muss nur etwas mehr auf seine Runen achten.


Spotteffekte wie Dunkler Befehl, Todesgriff (hier nur die Spottkomponente) können nicht mehr verfehlen.
IT (Eisige Berührung) verursacht keine Bonus-Bedrohung mehr.
RS (Runenstoß) liegt nun auf dem GCD, man kann ihn also nicht mehr auf jedem Skill via Makro benutzen, und erfordert ein Ausweichen oder Parieren von uns.
VB (Vampirblut), AMS (Antimagische Hülle) und IBF (geskillte eisige Gegenwehr) haben keine Aktivierungskosten mehr.
WotN (Wille der Nekropole) hat nun einen innere Abklingzeit, wirkt also nicht mehr bei jedem Schlag (auf/unter das Niveau) setzt allerdings nun bei Aktivierung die Abklingzeit von RT (Runenheilung) zurück.
Wir haben nun eine Demoralisierender Ruf-Fähigkeit (Fähigkeit, den Nahkampfschaden der Gegner zu senken).
Die Abklingzeit von DnD (Tod und Verfall) kann man nicht mehr durch Talente herabsetzten.
HS (Herzstoß) trifft nun bis zu 3 Ziele, wird allerdings je Ziel um 25% schwächer.
DS (Todesstoß) ist nicht mehr abhängig von Krankheiten und heilt uns nun abhängig von dem Schaden, den wir erhalten (30% der letzten 5s, min. jedoch 10% unserer maximalen Gesundheit).
Die Fähigkeit “Verbündeten erwecken” ist nun ein Spontanzauber, kostet euch 50 Runenmacht und hat eine Abklingzeit von 10 Minuten. “Verbündeten erwecken” unterliegt wie auch ‘Wiedergeburt’ und der Seelensteineffekt dem globalen Wiederbelebungszähler pro Kampf.
Die Bedrohung, die wir durch Schurkenhandel und Irreführung erhalten, verfällt nach 30s.
Rache ist neu im Spiel, je höher die Treffer unserer Gegner sind um so mehr Angriffskraft erhalten wir.
Die Sockelfarbe von Ausweichen ist nun gelb, die von Trefferwertung blau.


Das bedeutet, dass wir nun für den Runenstoß eine neue Taste brauchen, ebenso wie fürs Knochenschild (neuer Cooldown). Außerdem erzeugten wir etwas weniger Bedrohung, wenn es um Gruppenkämpfe geht. Das sollte aber kein Problem sein, weil alle Tanks nicht mehr so starke AoE-Fähigkeiten haben. Zu guter Letzt erzeugt nun Todesstoß unabhängig von Krankheiten Heilung auf uns, was eine deutliche Verbesserung darstellt.


Meine Skillung auf 85

10 Punkte stehen zur freien Verfügnung. Zum Tanken von Bossen bevorzuge ich diese Skillung:

Bild

Warum und Wieso?

Blutbaum

Schlächter – sinnlos beim Tanken
Hand der Verdammnis – sicher gut für spezielle Speccs oder in Heros, für Raids bzw. generelles Tanken nicht nötig.
Blutgeruch 2/3 – 2 sind hier ideal, 3 würde oft dazu führen, dass wir zu viel Runenmacht haben. Somit sparen wir uns hier einen Punkt.
Verbesserte Blutwandlung 1/2 – hier kann man auch 2/2 nehmen, ich habe allerdings lieber Stärke der Monstrosität mitgenommen – das ist Geschmackssache. 2% Stärke sind etwas Parrieren, wenn auch fast nix (den Raidbuff bringen viele andere Klassen), da Vampirblut aber keine Rune mehr braucht, ist diese “Notfallrune” nicht mehr so wichtig.
Blutverkrustete Klinge – reines DPS/Bedrohungstalent (ca 2-3.5% mehr Schaden), für 3 Punkte einfach zu teuer und nicht nötig.
Scharlachrote Geißel – würde nur Sinn machen, wenn ihr dauerhaft viele Gegner tankt (>4) die getötet werden müssen. Dies gibt es zur Zeit nicht in Raids und es ist somit unnötig.

Frostbaum

Meister der Runenmacht & Eisige Reichweite – haben keinen wirklichen nutzen, wir brauchen sie aber, um Lichritter zu erhalten und erhalten somit die Möglichkeit uns (alle 2min) selber zu heilen.

Unheiligbaum

Epidemie – durch längere Krankheiten haben wir mehr Frost- und Unheilig-Runen zur Verfügung und können Todesstoß öfter benutzen.

Von dem Tanken mit zwei Einhandwaffen ist abzuraten, wir können zwar Nerven aus kaltem Stahl skillen, verlieren aber eine Menge an Bedrohung und Schaden, da Thassarians Drohung nicht zu erreichen ist.

Glyphen

Primäre

Hier besteht kaum Auswahl, alle erhöhen unseren Schaden und sollten somit mitgenommen werden.

[Glyphe 'Todesmantel'] oder Glyphe ‘Todesstoß’, wenn man Lichritter nicht skillt
Glyphe ‘Herzstoß’
Glyphe ‘Runenstoß’

Erhebliche

Glyphe ‘Antimagische Hülle’ – 2 Sekunden mehr auf unseren besten CD gegen Magie
Glyphe ‘Runenheilung’ – heilt die Gruppe etwas, gut um AE-Schaden abzufangen
Glyphe ‘Vampirblut’ – eure erhaltene Heilung wird um 15% erhöht, solange Vampirblut aktiv ist, jedoch gibt Vampirblut selbst keine Gesundheit mehr
Glyphe ‘Tanzende Runenwaffe’ – +50% Bedrohung, wenn Sie aktiv ist, grade bei Kämpfen, in denen ihr früh Kampfrausch benutzt oder wenig Zeit zum antanken habt sehr gut
Glyphe ‘Siedendes Blut’ – gut beim Tanken von großen Gruppen oder um verteilt spawnende Adds einzufangen
Glyphe ‘Knochenschild’ – nur gut wenn man Adds kiten soll

Geringe

Glyphe ‘Blutwandlung’ – sollte immer drin sein, da wir den Skill sehr oft benutzen und ja keinen zusätzlichen Schaden erzeugen wollen
Rest je nach Laune

Sockelung Ganz allgemein gilt folgende Regel:

Meisterschaft > Ausdauer > Parrieren = Ausweichen >>> Waffenkunde > Trefferwertung

“Meisterschaft > Ausdauer” gilt allerdings erst, wenn ihr genug Gesundheit habt. Für die Raids solltet ihr 200k Leben mit allen Buffs anpeilen. Ich schlage euch deswegen auch Steine vor, die ihr sockeln solltet, wenn ihr diesen Wert noch nicht erreicht habt oder sich der Sockelbonus (+30 Meisterschaftswertung oder besser) lohnt:

•Meta -> Strenger Irrlichtdiamant (+81 Ausdauer / +2% erhöhter Rüstungswert durch Gegenstände)
•Blau -> Imposanter Traumsmaragd (+20 Meisterschaftswertung / +30 Ausdauer)
•Gelb -> Imposanter Traumsmaragd (+20 Meisterschaftswertung / +30 Ausdauer) oder Frakturierte Heliodor (+40 Meisterschaftswertung)
•Rot -> Dämonenauge des Verteidigers (+20 Parierwertung / +30 Ausdauer)

Umschmieden Hier drei Grundregeln für das Umschmieden, welche ihr beachten solltet:
Ist auf dem Gegenstand keine Meisterschaft? -> auf Meisterschaft umschmieden
Parier- und Ausweichwertung sind nicht auf etwa gleichem Niveau? -> durch Umschmieden angleichen
Sind auf dem Gegenstand offensive Attribute (Kritische Trefferwertung/Tempowertung/Trefferwertung/Waffenkundewertung)? -> diese auf Meisterschaft umschmieden, falls möglich. Sonst entweder Ausweichen oder Parieren, je nachdem, welcher Wert geringer ist.

Bild
Verzauberung
Helm[Arkanum des Irdenen Rings] (+90 Ausdauer / +35 Ausweichenwertung)
Schultern[Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes] (+75 Ausdauer / +25 Ausweichenwertung)
Umhang[Schutz] (+250 Rüstung)
Brust[Große Ausdauer] (+75 Ausdauer)
Armschienen[Ausweichen] (+50 Ausweichwertung)
Hände[Schweres primitives Rüstungsset] (+44 Ausdauer)
Gürtel[Gürtelschnalle aus Schwarzstahl] (+1 Sockel)
Beine[Schmorschuppenbeinrüstung] (+145 Ausdauer, +55 Beweglichkeit)
Schuhe[Lavawandler] (+35 Meisterschaftswertung / leicht erhöhtes Bewegungstempo) oder [Vitalität der Irdenen] (+30 Ausdauer/ leicht erhöhtes Bewegungstempo)
Waffe[Rune des Schwertbrechens] (+4% Parierchance / Dauer von Entwaffnungseffekten um 60% verringert) oder [Rune des Steinhautgargoyles] (+4% Rüstung / +2% Ausdauer)

Generell könnt ihr, wenn euch das nötige Kleingeld fehlt, natürlich auch erstmal die jeweils kleinere Verzauberung nehmen. Dies empfiehlt sich vor allem beim Ausrüsten des Charakters, also beim Sammeln der besten Gegenstände in heroischen Instanzen. Im Raidbetrieb werdet ihr aber sicherlich schnell auf die bestmöglichen Verzauberungen wechseln müssen.

Klassenspezifisches Rotationen, Rotationen, diese Frage kommt beim Todesritter immer gerne auf und ich sage euch ganz klar: Es gibt keine Reihenfolge von Fähigkeiten die ihr durchdrücken könnt.
Richtlinien

Hier gilt, dass ihr beide Krankheiten aktiv haltet. Ihr solltet sehr oft Todesstoß nutzen und für den Aggro-Aufbau nutzt ihr möglichst oft Runenstoß und Herzstoß.
Blutwandlung kann gut dazu genutzt werden, um zusätzliche Todesstöße zu bekommen, wenn man z.B. nur eine von beiden benötigten Runen bereit hat. Es ist sinnvoll, Runenstoß dann zu nutzen, wenn mindestens eine Rune komplett entladen wurde, da ihr durch den Angriff eine Chance auf Runenauffrischung habt und mehr Runen einsetzen könnt.

Gruppen-Tanken


Gruppen tankt ihr mit Tod und Verfall, Eisige Berührung/Seuchenstoß, Pestilenz. Bei bis zu vier Zielen nehm ihr Herzstoß und tabt durch, bei mehr als vier Zielen nutzt ihr Siedendes Blut. Denkt auch daran wenn eure Runen auf CD sind immer Blutwandlung zu nehmen, um einen weiteren Herzstoß bzw. ein weiteres Siedendes Blut nutzen zu können.

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Erklärungen

Da wir Todesritter kein Schild nutzen können, erleiden wir deutlich mehr Schaden als Krieger oder Paladine. Wir gleichen diesen Nachteil mit sehr starker Heilung des Todesstoßes und der Meisterschaft aus.

Unsere Meisterschaft ist das Blutschild (Blood Shield). Wir erzeugen durch den geheilen Wert von Todesstoß ein Schild auf uns, welches physischen Schaden absorbiert (keinen Magieschaden). Durch das Umschmieden auf Meisterschaft erhalten wir einfach ein etwas stärkeres Schild. Warum ist das Schild nun so gut, dass ich auf Ausweichen und Parieren dafür verzichte?

Ausweichen und Parieren bieten jeweils eine Chance, einen gegnerischen Treffer zu vermeiden. Das Blutschild jedoch erhalten wir immer und es wirkt auf jeden Treffer garantiert, zumal wir gerade, wenn wir viel Schaden erhalten, mehr Todesstoß nutzen, um uns selber zu heilen. Dadurch wird dieser Effekt noch verstärkt.

Gute und schlechte Todesritter-Tanks unterscheiden sich dadurch, ob sie ihre Todesstöße richtig timen. Da dieser Angriff euch in Abhängigkeit des erlittenen Schadens der letzten fünf Sekunden heilt, ist ein Todesstoß nach sehr viel Schaden, wie z.B. ein Burst-Angriff, sehr viel wertvoller, als ein Stoß, der nach einer Reihe von ausgewichenen Schlägen genutzt wird.

Cooldown-Nutzung

Was meiner Meinung nach viel zu wenig beachtet oder beschrieben wird, ist, wie ihr eure CDs benutzt (CDs sind hier Fähigkeiten die den erlittenen Schaden kurzzeitig verringern, also Vampirblut, Eisige Gegenwehr, Knochenschild, Antimagische Hülle). Früher hat man diese Fähigkeiten gerne als “Oh shit”-Buttons bezeichnet, also das ihr sie nehmt wenn eure Gesundheit im “roten Bereich” ist und ihr Gefahr lauft den nächsten Treffer nicht zu überleben.

Auf Grund der Tatsache, dass die Abklingzeit in der Regel weniger als 3 Minuten ist, ist diese Benutzungsweise völlig veraltet. Gute Tanks kennen den Kampf, wissen was passiert und haben immer ein Auge auf der Umgebung. So empfiehlt es sich, selbst bei voller Gesundheit, einen CD zu nehmen, wenn man sieht, das die Heiler laufen müssen (Zwielichtschnitter bei Halion) oder der Schlachtzug gerade viel Schaden bekommt (Kugeln beim Rat in Eiskrone). Man sollte die CDs benutzen, um Schadenspitzen zu vermeiden. Also nehmt ihr ihn, bevor eure Gesundheit im Keller ist und drückt nicht panisch alles, was ihr habt, wenn ihr fast tot seid.



Es ist auch sehr ratsam, sich mit den Heilern abzusprechen, wann ihr CDs von ihnen braucht. Hierzu solltet ihr euch die CDs gescheit anzeigen lassen und dann Ansagen machen wie: “Schmerzunterdrückung bitte in 5 Sekunden” und nicht wild rufen: “Ich hab nix mehr, gebt mir nen CD“. Schlimmer wäre nur noch, wenn man bereits tot ist mit: “Ich hatte alles raus” zu argumentieren. Es ist die Aufgabe des Tanks, die Situation abzuschätzen. Man sollte nie davon ausgehen, das alle Heiler nur euch im Auge haben und sich perfekt absprechen, was sie euch wann geben.

Ich erwähne gerne noch mal, dass ihr als Tank nicht nur am Gegner steht und euch verprügeln lasst, ihr solltet immer ein Auge auf dem Raid und der Umgebung haben. Ihr habt genug Fähigkeiten, um auf die meisten Situationen angemessen zu reagieren. Ihr solltet auch all eure Fähigkeiten kennen, so könnt ihr bei aktiver Eisiger Gegenwehr nicht mehr betäubt werden, was in vielen 5er Inis oder Trash-Mobs von Vorteil ist. Sicher wirken diese Extras nicht bei allen Bossen, jedoch sind sie sehr wertvoll. Hier ist Antimagische Hülle ein wunderbarer CD, da er ja nicht nur den erhaltenen Magieschaden absorbiert, sondern euch auch immun gegenüber magischen Schwächungszaubern macht. Hierunter fallen auch die meisten Auren wie bei Anub’arak oder auch die Verlangsamung durch die Giftsuppe bei Modermiene und so weiter.

Sehr situationsbedingt ist hierbei die Nutzung von Armee der Toten, welches euch bei der Kanalisierung eine Schadensreduzierung eurer Parier- und Ausweichchance gewährt. Ihr könnt beim Kanalisieren allerdings nicht Ausweichen oder Parieren, da ihr am Zaubern seid. Gut ist dieser CD z.b. bei Algalon und seinem Urknall, den ihr als Tank nicht entkommen könnt.

Wie ihr seht, könnte man alleine zu der Benutzung der CDs einen eigenen Guide schreiben, deswegen sollte man sich hier gerade bei neuen Bossen stets informieren.

Makros

Da Runenstoß nun nicht mehr auf jeder Attacke mit gebunden sein sollte, entfallen hier die meisten Makros. Was noch recht nützlich ist:


#showtooltip Todespakt
/castsequence reset=dead/target Totenerweckung, Todespakt
So ruft ihr einen Ghoul und opfert ihn direkt, wenn ihr das Makro erneut drückt.


#showtooltip Lichritter
/cast Lichritter
/cast [@player] Todesmantel
Lichtritter aktivieren und sich selber heilen.

Schlusswort
Ich hoffe mein Guide hat euch gefallen ich hab natürlich nicht alles selber geschrieben aber es an Monster-WoW angepasst ich danke euch schon mal im voraus fürs Lesen und hoffe er hilft euch weiter =)

Euer Seylol
Bild

Zuletzt bearbeitet am: 20.03.2012 18:10 Uhr.
http://h2.abload.de/img/06011152740am_44aa66g02.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)