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AutorNachricht
Veröffentlich am: 08.03.2012, 15:02 Uhr
Hier könnt ihr alle möglichen Klassenguides rein posten!!!!

Viel Spaß :D
Veröffentlich am: 08.03.2012, 15:02 Uhr
Der Feuermagier

Inhaltsverzeichniss

1.1 ..........Vorwort
1.2 ..........Patchnotes
1.3 ..........Einleitung

2.1 ..........Intelligenz
2.2 ..........Spellpower
2.3 ..........Haste
2.3.1 .......DoT Laufzeiten
2.3.2 .......Haste Softcaps
2.4 ..........Crit
2.4.1 .......Hotstreak
2.5 ..........Crit vs Haste

3.1 ..........Tier 13 Setboni
3.1.1 .......2er Bonus
3.1.2 .......4er Bonus
3.2 ..........Insignie des korrumpierten Gedanken
3.3 ..........Listigkeit des Grausamen

4.1 ..........Addons
4.1.1 .......Muste Have
4.1.2 .......Optional

5.1 ..........Misc
5.1.1 .......Scorch vs Blink



Vorwort
Ich war bereits Teil vieler kleinerer und einiger weniger größeren Gilden, einige freundlicher als andere, manche intern besser organisiert, einige waren auch schlichtweg Mist. Alle hatten jedoch eines gemeinsam:
Sie besaßen in ihrem Gildenforum eine Untersektion für jede einzelne Klasse, die eigentlich kein Schwein sinnvoll nutzte. Wenn ich mir Informationen jedweder Art holen wollte ging ich also die Posts im Klassenforum auf EJ browsen, und ich denke mal jeder andere tat genau dasselbe. Aber warum sammelt niemand die ganzen sinnvollen Informationen die dort über dutzende Seiten verstreut und zwischen dummen Fragen versteckt sind einmal auf und fasst sie zusammen? Warum stellen wir nicht mal selber einige Überlegungen an statt uns zu ärgern dass es dort noch niemand getan hat?
Lange Frage, kurze Antwort: Entweder man weiß nicht wie oder man ist schlicht zu faul. Dummerweise kann ich mich beruflich bedingt nicht zu ersterem zählen, also bleibt nur der Schluss dass ich bisher zu faul war. :o

Und genau das will ich jetzt ändern...

So long,
Kevin aka Pepper



Patchnotes


05.01.2012
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- "Crit vs Haste" wurde vervollständigt. Die Rechnungen dazu erkläre ich später, wer mir bereits im Vorfeld bei eventueller Fehleranalyse helfen will soll bescheid sagen, dann schicke ich ihm die Excel.

04.01.2012
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- Mage Nuggets wurde den Optionalen Addons hinzugefügt
- Die Stolen Time Tabelle im Abschnitt "2er Bonus" wurde koloriert. Alle blau kolorierten Zahlen addierensich zu weniger als 10% auf. D.h. dass bei der entsprechenden Anzahl von Casts eine >90% Wahrscheinlichkeit besteht, sich mit seinen Stacks im weiß gefärbten Bereich zu befinden.
- Das 4. Posting ist geboren. Es bildet nun einen Bereich um allgemeine Informationen zu beinhalten die DPS Steigerungen ermöglichen. Der Bereich "Scorch vs Blink" macht den Anfang.

03.01.2012
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- Die Bereiche "4er-Bonus" und "Insignie des korrumpierten Gedanken" wurden vervollständigt, der Bereich "Haste" wurde in der Folge etwas aufgeräumt.
- "Addons" wurde hinzugefügt.

02.01.2012
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- Infos zum 2er Setbonus sind nun vollständig. 4er Bonus und Beschreibung der Trinkets folgt bald

30.12.2011
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- Die Sektion "Hotstreak" ist endlich fertig. Die Chance auf mehr Procs pro Cast durch T4HS als Folge von Critserien wurde mitberechnet und steckt nun im finalen Graphen mit drin.

29.12.2011
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- "DoT-Laufzeiten" wurde der Sektion "Haste" hinzugefügt.
- T3 HS wurde um eine "Proc-pro-Cast-Grafik" erweitert

28.12.2011
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- Die Sektion "Hotstreak" wurde vervollständigt. Einfluss von Glyphen und Critdebuffs auf HS Procchance wurde genau untersucht.

27.12.2011
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- Ein Opening Post wurde geboren, ich gab ihm den Namen "Hanno"
- Die Sektion Crit wurde hinzugefügt, zusammen mit einer genauen Beschreibung der Funktionsweise von Hotstreak T3 und T4
- Crit vs Haste added (JAAA, ich weiß dass das noch nicht fertig ist -.-)
-Int & Spellpower added

26.12.2011
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- Im Bereich "Haste" wurde eine genaue Rechnung zu Stolen Time hinzugefügt. Zu einem späteren Zeitpunkt wird sowohl das T-Set als auch die Insignie einen eigenen Bereich erhalten, aber bis dahin verbleibt die Rechnung an diesem Ort.


Einleitung

Wie ich bereits weiter oben angedeutet habe, sollte das Ziel dieses Threads primär das sammeln von wichtigen Informationen und Theorycrafting zum Feuermagier im Patch 4.3 sein. Weiterhin würde ich mich sehr freuen wenn wir die präsentierte Information in diesem Thema auch diskutieren und so weiter verbessern würden. Seid nicht schüchtern, macht Anmerkungen, stellt Fragen, scheißt mich zusammen wenn ich Fehler gemacht habe (und ich garantiere euch, ich werde irgendwo Fehler gemacht haben :o).
Buddha sagte einmal zu seinen Schülern "Glaube nichts, egal wo du es liest, egal wer es dir gesagt hat, egal ob ICH es dir gesagt habe, wenn es nicht mit dir und deinem eigenen gesunden Menschenverstand übereinstimmt."
Alles hier präsentierte lebt davon dass wir es diskutieren, also bitte, tun wir ihm doch den Gefallen :)

Was dieser Thread nicht werden soll:
Ein Guide. Punkt. Ich gehe davon aus dass jeder der in dieser Gilde ist vertraut ist mit der Benutzung von Rawr und Simcraft, weiß wie ein Magier zu gemmen hat und wie er sich verzaubern muss. Jeder von uns sollte die "Rota" eines Feuermagiers kennen.
Kurz: Bevor ihr das hier lest solltet ihr wissen was ihr überhaupt tut. Ich möchte niemanden mit redundanten Informationen nerven, und wenn ich es doch mal tue, sagt mir bitte dass die Information überflüssig ist und gestrichen werden kann.

















Intelligenz

Eigentlich kein sec Stat, aber aufgrund seiner Absolut überlegenen Rolle was unseren DPS angeht ist Intelligenz doch einer Erwähnung wert. Jeder Punkt Intelligenz den wir sammeln erhöht unsere Spellpower um ca 1,05 und unsere kritische Trefferchance um 0,00154%.

Spellpower

Spellpower ist derjenige Stat, welcher den Grundschaden unserer Spells erhöht. Nach erreichen des Hitcaps ist Spellpower der stärkste secondary Stat, ein Wissen das uns jedoch herzlich wenig bringt, da er nicht reforgebar ist und man ihn nur auf Waffen antrifft. Glücklicherweise erhalten wir ihn jedoch indirekt über Intelligenz.

Jeder Schadenszauber skaliert unterschiedlich mit Spellpower, die Skalierung ist jedoch immer linear.

Ein kleines Beispiel anhand von Feuerball und Scorch:
BildBild

Wie wir sehen können erhöht ein Punkt Spellpower unseren Feuerballschaden um ~1,7 Schadenspunkte, unser Scorchschaden wird jedoch pro Punkt nur um ~0,66 Schadenspunkte erhöht. Man beachte, dass es sich hierbei lediglich um Mittelwerte handelt.


Haste

Auf Lvl 85 benötigen wir genau 128,05701 Punkte Hasterating für eine Steigerung unseres Gearabhängigen Hastewerts um 1%.
Warum erhöht sich der im Charakterscreen angezeigte Wert nun aber um mehr als 1% wenn wir unser Hasteratung um die oben genannte Menge steigern?

Im Gegensatz zu Crit, Hit und Mastery stackt Haste multiplikativ. Was das genau bedeutet möchte ich im folgenden erläutern.

Eine kurze Beispielrechnung:
Wir haben 3/3 NP, was uns 3% Haste gewährt und den 5% Hasteraidbuff als Bonus. Auf unserem Gear haben wir 1505 Hasterating, entspricht also genau 11,75% Haste.
Wir rechnen also:

NP * Raidbuff * Gearhaste = Gesamthaste

1,03 * 1,05 * 1,1175 = 1,2086

Wir erhalten also insgesamt 20,86% Haste. Um nun selbst ein Softcap auszurechnen müssen wir also nur wissen bei wieviel %-Haste dieses Cap auftreten wird. Dann stellen wir die Gleichung zum gearabhängigen Hastewert um und erhalten so durch Multiplikation mit 128,05701 den Hastewert als Softcap. Der folgende Abschnitt beschäftigt sich etwas eingehender mit diesem Thema. Die meisten gängigen Hastecaps sind dort bereits für euch tabelliert.

DoT Laufzeiten

Die Auswirkung von Haste auf Dots beschränkt sich nicht allein auf die Anzahl der Ticks. Auch zwischen diesen Zusatzticks hat Haste positiven Einfluss auf unsere DoT-DPS, indem die Gesamtlaufzeit mit steigendem Hastewert exponentiell abfällt. Sobald ein Zusatztick erreicht wird steigt die Laufzeit wieder Sprunghaft an, um mit weiter steigendem Hastewert erneut zu sinken. SO ist eine kontinuierliche DPS Steigerung durch Haste auch für DoTs gewährleistet.

Die Laufzeiten der gängigen DoTs bei designierten Hastewerten kann dem folgenden Schema (leider nur) grafisch entnommen werden, sobald ich in Besitz der Formel gelande werde ich diese ebenfalls posten.

http://i52.tinypic.com/rlx4qv.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
(Credit to Silverwind from EJ)


Hastecaps mit 4.3

Haste Softcaps ohne zusätzliche Haste Procs:

Versteckter Inhalt: ANZEIGEN

Haste Softcaps mit [Insigne des korrumpierten Gedanken] (Raidbrowser Version):

Versteckter Inhalt: ANZEIGEN

Haste Softcaps mit [Insigne des korrumpierten Gedanken] (nHC Version):

Versteckter Inhalt: ANZEIGEN
Nach dieser Flut an Zahlen und Werten stellt sich nun sinnvollerweise die Frage wie man mit den ganzen Werten umzugehen hat. Zunächst einmal eine Warnung, ALLE OBEN TABELLIERTEN WERTE SIND WERTLOS OHNE DIE FOLGENDEN HINWEISE!!!

Warum ist das so? World of Warcraft rundet an vielen Stellen des Spiels in einer unsachgemäßen Art und Weiße, die leider speziell im Fall von Haste dazu führt, dass die tabellierten Hastewerte zwar zu den gewünschten %-Haste führen, diese %-Haste-Werte führen jedoch nicht zu den gewünschten Zusatzticks. Die durch Haste angepasste Wirkungsdauer eurer DoTs wird oft (nicht immer!!!) so gerundet, dass der Zusatztick wieder wegfällt, falls ihr nicht einen entsprechend höheren Hastewert erreicht.

Wichtige Randnotiz: Addiert 9 Hasterating auf den oben tabellierten Wert und euer DoT tickt mit relativ hoher Sicherheit ein weiteres Mal. Dazwischen gibt es keine Gewährleistung für das Auftreten des Zusatzticks. Mal klappt es, mal klappt es nicht.

Weiterhin erhalten wir selbstverständlich durch den t13pc2 Setbonus zwischen 0 und 500 haste, je nach Anzahl der gesammelten Stacks. Die Zahl der Stacks ist jedoch hierbei nur für das 1. Combustion eines Kampfes von Belang, da nur hier keine 10 Stacks vorhanden sind. Bei jeder weiteren Anwendung werden die 10 Stacks immer präsent sein. Für unsere Hastecaps aus der Tabelle gilt daher unter Berücksichtigung von Fausregel 1:

- Für das erste Combustion (4 Stacks Stolen Time angenommen) gilt:

Benötigter Hastewert = tabellierter Wert + 9 - 200

-Für jedes weitere Combustion gilt:

Benötigter Hastewert = tabellierter Wert + 9 - 500

Der Grund für das frühe Setzten des 1. Combustion wird im 3. Posting genauer erläutert (Stichwort 4er Setbonus).


Crit

Auf Lvl 85 benötigen wir genau 179,28 Punkte Critrating für eine Steigerung unseres Gearabhängigen Critwerts um 1%. Im Gegensatz zu Haste addieren sich Critbuffs jedoch lediglich auf. Da unser Critabhängiges Talent Entzünden einen großen Teil unseres Schadens ausmacht und zudem unsere Chance auf Instant Pyros auf unseren kritischen Treffern basiert, ist es selbstverständlich dass dieser Stat neben Haste ebenfalls einen großen Einfluss auf unsere DPS hat.

Hot Streak

Zunächst einmal möchte ich mich mit unseren Instant Pyros beschäftigen. Unser Hot Streak Talent ist in 2 unabhängig voneinander agierende Teile unterteilt, dem sogenannten T3 Hotstreak und dem T4 Hotstreak.

T3 Hotstreak gewährt bei jedem kritischen Treffer die Chance auf einen Proc. Diese Procchance jedoch sinkt mit zunehmender kritischen Trefferchance um einen fließenden Übergang zum T4 Hotstreak zu gewährleisten. Die folgenden Grafiken illustrieren die Chance auf einen HS proc durch T3 HS pro Crit und pro Cast:

Proc pro Crit
Bild
(Credit to Zaldinar from EJ)
Proc pro Cast
Bild

Es sei hierbei zu beachten, dass in diese Berechnungen weder die 5% crit durch geglyphte FB/Pyro, noch die 5% crit durch Kritische Masse eingehen. Lediglich der Prozentwert in eurem Charakterbildshcirm zählt.

Wie wir sehen können nähert sich die Gerade bei ca 35-40% kritischer Trefferchance der x-Achse, ab diesem Punkt können wir also nurnoch über T4 HS unsere Procs erhalten.

T4 HS gewährt uns einen Procs wenn wir mit 2 aufeinanderfolgenden Casts kritische Treffer erzielen. Die zugrunde liegende Chance ist, wie man sich vorstellen kann, bei geringen Critwerten vernachlässigbar klein. Folgende Grafik illustriert wie sich die Procchance pro Cast verhält:

Bild

Dabei wird jedoch immer angenommen, dass jedem Cast bereits ein Cast vorrausging. Dieser Graph gibt also auch den Sachverhalt beliebig langer Critserien wieder, zählt jedoch NICHT für den ersten Cast (bei diesem ist die Cahnce auf einen T4HS proc ja logischerweise immer gleich 0).

Fassen wir die beiden Talente zusammen und beachten gleichzeitig, dass die T3HS Procchance unabhängig von Crit durch Glyphen und Bossdebuffs ist, erhalten wir:

Bild

Die Rechnung dazu ist simpel und gut nachvollziehbar, daher werde ich sie im Folgenden kurz erläutern um allen die Möglichkeit zu geben sie auf eventuelle Denkfehler zu durchleuchten:
1. T3 HS wird nach der Gleichung in obiger Abbildung berechnet. Anschließend werden alle erhaltenen Werte aufgrund von Glyphe und Talent um 0,1 nach rechts verschoben.
2. Die erhaltenen Werte sind Chance pro Crit. Sie werden mit der kritischen Trefferchance multipliziert um die Procchance pro Cast zu erhalten.
3. T4 HS wird berechnet aus der Critchance zum Quadrat.
4. Die Werte von 2. und 3. werden zusammengerechnet und es entsteht die besagte Auftragung.

Diese Abbildung stellt nun unsere theoretische Chance auf Hotstreak Procs dar, wobei die auf der X-Achse angegebene Critchance Bossdebuffs und Glyphen mit einbezieht!!! Sie stellt also den tatsächlichen theoretisch berechenbaren Sachverhalt dar, ist jedoch erst ab dem 2. Cast gültig!
Im Gegensatz zum Vorgängermodell zeigt sich hier eine weitestgehende Konstanz in der Procchance zwischen 28% Crit und 45% Crit, erst ab diesem Punkt übernimmt T4HS völlig und sorgt für einen exponentiellen ANstieg der Procchance. Der Dip zwischen 33% und 45% Critchance sorgt nach diesem Modell lediglich für eine Abnahme unserer HS Procs um 1%.
Da wir im BiS Gear in diesem Content bis zu 51% Crit raidbuffed (ohne MF) erreichen können, scheint es erstrebenswert mit entsprechendem DS HC Gear wieder auf Crit umzuschwenken. Mehr dazu in der folgenden Sektion.


Crit vs Haste

Bleibt nun die Frage welcher Stat den jeweils anderen übertrumpft. Um die Antwort darauf zu finden werden wir im folgenden einen Magier mit folgenden Werten betrachten:

- 7200 Int raidbuffed
- 1000 Critrating
- 2005 Hasterating (Standard Combustion Softcap)
- 32% Flashburn
- 15% Ignitemunching

Nun nehmen wir an wir fügen langsam Hasterating hinzu bis wir 2805 Hasterating erreichen und berechnen die jeweils dadurch verursachte DPS. Selbiges machen wir mit Crit bis zu einem Wert von 1800 Critrating. Die Rechnungen erkläre ich später noch.

Bild

Wie man sieht verläuft die Hastelinie steiler als die Critlinie.

Die folgende Analyse soll zeigen wie sich die Stats gegenseitig beeinflussen und gleichzeitg verdeutlichen wie sich Mastery auswirkt. Wir fügen 800 Rating zu beiden Stats in unterschiedlichen Verhältnissen hinzu. Dabei bedeutet 1 auf der X-Achse 800 Crit und 0 Haste, 0 auf der X-Achse bedeutet 0 Crit und 800 Haste.

Bild

Man kann nun 2 Dinge deutlich erkennen:
1. Je mehr Haste wir stacken umso höher der DPS-Gewinn, jedoch verläuft die Linie NICHT linear. Das ändert aber nichts daran, dass Haste immer stärker ist.

2. Entgegen allen logischen Schlüssen bezüglich Mastery und Ignite verändert Mastery dieses Verhältniss garnicht. Die Linien sind absolut kongruent, mehr Mastery erhöht also lediglich unseren Schaden linear, das jedoch schwächer als Critrating und Hasterating.


Fazit:

Haste, Haste und noch mehr Haste. Kritische Trefferwertung ist, nicht zuletzt aufgrund des HS-Dips, momentan leider eine Mogelpackung. Haste verringert zusätzlich dazu die Standardabweichung unserer mittleren DPS mit steigenden Werten, im Gegensatz zu Crit und führt daher zu einer stabileren Performance.


Alle Angaben zum Thema Haste vs Crit momentan ohne Gewähr, meine Tabellen sind sicherlich noch nicht zu 100% Fehlerfrei. Allerdings spuckt auch Simcraft für mich (momentan ca 960 Critrating und 2600 Hasterating) Haste >> Crit aus.



















Tier 13 Setboni

2er Bonus

Unser Tier 13 2er Bonus [Stolen Time] stackt pro Feuerball/Pyroschlag mit jeweils 50% Wahrscheinlichkeit 50 Haste, bis zu einem Maximum von 10 Stacks, also 500 Haste maximal.

Die Stacks halten 30s, aber sie laufen unabhängig davon ob ihr den 4er Bonus nun besitzt oder nicht immer MIT ABLAUF eure Combustions aus. Euer Combustion selbst profitiert also immer von allen Stacks, und auch für die Dauer des Spells behaltet ihr die Hastestacks.


In folgenden Situationen sollte man genau darauf Acht geben den Stack falls möglich aufrechtzuhalten:

- Hagara Blitzphase

Um eventuell zu vermeiden dass die Stacks hier auslaufen sollte man unbedingt die letzten paar % des Adds mit Feuerball runterspielen statt zu Scorchen während man zu seiner Position rennt. Weiterhin ist es eventuell hilfreich einen Pyroproc aufzusparen bis das Add beinahe down ist.
- Yor Sahj

Während wir DPS auf die Blubs machen sollte darauf geachtet werden nicht durch übermäßiges Scorchen den Stack zu verlieren.
- Morchok

Auch dieser Encounter verführt im Hardmode dazu übermäßig viel zu Scorchen. Das ist zwar sinnvoll, aber führt auch eventuell zu Situationen in denen der Stack gefährlich weit runtertickt. Besonders vor jeder Splitterphase sollte der Stack aufgefrischt werden, man benötigt von dem Moment den der Boss einen zu sich hinzieht bis man wieder in Position ist zwischen 10 und 15 Sekunden.
- Todesschwinges Wahnsinn

Auf dem Weg von Alextrasas Plattform zu Kalecgos Plattform besteht ebenfalls die Möglichkeit, dass der Stack ausläuft. Sollte der Stack nurnoch wenig restlaufzeit haben, kann es sinnvoll sein statt mit LB und FO lieber mit 1-2 FBs auf das Schwingententakel zu eröffnen.

Hier noch einmal die Wahrscheinlichkeiten für n Stacks Stolen Time nach x Casts:
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Dabei sei noch einmal zu erwähnen, dass von einem Prepull Pyro ausgegangen wird, der nicht in die Anzahl der benötigten Casts mit einbezogen wurde. Alle blau markierten Zahlen einer Reihe addieren sich hierbei zu weniger als 10% auf. Das heißt, die weißen Zahlen geben eine 90% Wahrscheinlichkeit an, dass sich der Stack nach dieser Anzahl an Casts im weißen Bereich befindet.


4er Bonus

Durch unseren 4er Setbonus verringert sich der Cooldown unseres Combustion um 5 Sekunden pro Stack Stolen Time auf uns zum Zeitpunkt der Benutzung des Combustion. Die maximale Cooldownreduktion liegt daher logischerweise bei 50s, der Restcooldown bei 70 Sekunden. Innerhalb dieser 70 Sekunden ist es äußerst wahrscheinlich erneut 10 Stacks aufbauen zu können, falls uns der Stack nicht verloren gegangen ist (siehe Tabelle oben). Lediglich zu Beginn eines Bosskampfes tritt also ein Szenario ein, in dem wir keine 10 Stacks haben, Combustion aber bereit ist. Was also tun?

Man zündet ganz stumpf das erste starke Combustion welches man erhält, unabhängig von der Anzahl der Stacks. Falls vorhanden sollte man dabei unbedingt versuchen es in das 20s Zeitfenster der [Insigne des korrumpierten Gedanken] zu quetschen für 2-3 Extraticks.
Der Grund dafür, dass die Anzahl der Stacks beim ersten Combustion irrelevant ist findet sich in folgendem Spoiler

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Insignie des korrumpierten Gedanken

[Insigne des korrumpierten Gedanken] ist für alle Single Target Bosskämpfe in Drachenseele unbestreitbar BiS für Feuermagier.
Das Trinket hat eine Procchance von 15% pro Cast und einen Internen Cooldown von 100s. Leider bedeutet der Interne Cooldown kombiniert mit der 15%igen Procchance, dass ein Überlapp des Combustion CDs und des Procs nur absolut zufällig während eines Kampfes auftreten wird. Lediglich zu Kampfbeginn wird beides garantiert zusammenfallen.
Da es schwer abzuschätzen ist, wieviele Combustions man innerhalb einer Kampfdauer zünden kann, ist es als optional anzusehen eventuell den Trinketproc abzuwarten bevor man Cmbustion setzt, falls das Trinket gerade zufällig off-CD ist. Verliert ihr dadurch am Ende des Kampfes ein Combustion habt ihr DPS verschenkt, andernfalls habt ihr DPS gewonnen.

Zur perfekten Ausnutzung eures [Insigne des korrumpierten Gedanken] Procs sollte folgende Dinge beachtet werden:

- Euer erstes Combustion sollte innerhalb der ersten Laufzeit des Buffs gesetzt werden. Dabei ist die Anzahl der Stolen Time Stacks irrelevant, hauptsache das Combustion selbst ist stark (heißt, alle DoTs präsent)! Der Grund dafür wurde bereits im Bereich "4er Bonus" erläutert.

-Sollte eure LB kurz vor Ende des Buffs auslaufen, versäumt auf keinen Fall sie noch vor Ablauf des Hasteprocs nachzusetzen.

- Wenn ihr die nötige Zeit dazu habt und kein Pyro DoT auf dem Gegner ist, Hardcastet Pyroschlag um den DoT noch vor Ablauf des Hastebuffs auf den Gegner zu setzen. Seit 4.3 macht der Pyro DoT ca. 1,5k DPS. Beachtet hierbei jedoch die Flugzeit des Pyroschlags zum Gegner!

- Sollte eure LB auslaufen und HS proccen kurz bevor der Hasteproc ausläuft, setzt zuerst LB nach! Der Extratick der Living Bomb macht immer mehr Schaden als der Extratick des Pyros. Die Wahrscheinlichkeit 2er aufeinanderfolgender HS Procs ist zwar gegeben, aber gering.

- Falls irgendwie möglich, überlappt den Trinketproc mit BL. Durch das multiplikative Stacking von Haste wird aus dem 32,68% Haste Bonus ein satter 72,48% Bonus. Ihr habt richtig gelesen, der %-Wert wird dadurch mehr als verdoppelt.

- Falls ihr versucht seid das Trinket öfters mit Combustion zu überlappen empfehle ich ExrtaCD zu benutzen. Link gibts im 4. Posting.

Listigkeit des Grausamen

Da mir momentan keinerlei Informationen zum internen Cooldown und der genauen Mechanik vorliegen wird dieser Bereich später nachgetragen.


















Addons

Must Have

Combustion Helper

Einfaches Tracken aller DoTs, inklusive Angabe von Höhe der Ticks, Restlaufzeit, Multitargettracking u.v.m.
Kompakt, einfach zu handhaben, gut!




MageManaBar

Gute Alternative Darstellung der Manabar, ignoriert temporäre Intbuffs und markiert die Punkte bei der Managems und Evocation den bestmöglichen Nutzen haben. Ein Muss für Arkan, für Feuer auch recht hilfreich bei manaintensiven Kämpfen.




ExtraCD

Einfaches Tracking aller internen Cooldowns, besonders nützlich für Kauterisieren und die Trinket CDs der beiden nennenswerten DS Trinkets. Leicht einzustellen und zu benutzen.




Power Auras

Nicht nur unabdingbar für viele Bosse in Drachenseele, auch nützlich um sich vielerlei wichtige Buffs/Debuffs auf geeignete Weise darstellen zu lassen. Besondere Erwähnung für den momentanen Content soll hier die Anzahl der Stolen Time Stacks und eventuelle Trinketprocs finden.



Optional

SexyCooldown

Übersichtliches Cooldowntracking, leicht zu bedienen und mit vielen Möglichkeiten ausgestattet. Besonders die logarithmisch laufende Zeitlinie (die dafür sorgt dass bald auslaufende Cooldowns stärker hervorgehoben werden) macht das Addon stark.




Mage Nuggets

Nützlicher Mod mit vielerlei Spielereien für Magier und andere Klassen. Proc Monitor, Stat Monitor, Timer für alles, autowhispers für MF uvm.











































Misc

In dieser Sektion möchte ich kurz kleinere Problemstellungen mit der ich oder jemand anderes sich rechnerisch beschäftigt hat erörtern. Was hier steht ist allenfalls als Tipps anzusehen, da Dinge wie Movemenet sich allgemein eher schlecht berechnen lassen, allerdings werde ich eventuelle Ausnahmen und Schwachstellen der Rechnungen selbstverständlich ebenfalls posten, damit wir sie diskutieren können.


Scorch vs Blink

Wir alle haben uns doch sicher öfters schon gefragt, ob es sinnvoller wäre bei Movement einfach zu blinken oder per Scorchrun weiter DPS zu machen, dafür aber länger zum Ziel zu brauchen. Hackers von EJ hat dazu eine interessante Rechnung gemacht und gleichzeitig versucht die Aswirkungen von Runspeed Enchants auf Stiefeln für dieses Thema zu bewerten.

Die Theorie:
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN
Die resultierenden Graphen sehen folgendermaßen aus:


Resultierende DPS pro Yards Laufweg:
http://img151.imageshack.us/img151/838/bulletproof.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)


DPS Gewinn durch Runspeed Verzauberung aufgetragen gegen die zurückgelegte Distanz (KEIN BLINK):
http://img140.imageshack.us/img140/7926/mvr2.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)


Fazit:
- Scorchrunning stellt einen geringeren DPS-Verlust dar als den GCD für Blink zu verwenden
- Runspeed Verzauberungen bringen keinerlei DPS Gewinn falls der Encounter Movement erfordert bei dem man weniger als 25 Yards auf einmal laufen muss. Erst ab einer Laufstrecke von 33 Yards bringt die Verzauberung einen halbwegs nennenswerten DPS Gewinn
- Runspeed Verzauberung sorgt bei Kämpfen mit Movement <40 yards nur zu 6% für ein Szenario, in dem wir uns einen Scorchcast sparen und stattdessen weiter FB casten können

(Credit for all of the above to hackers from EJ)


Kontroverse:

Man beachte bei den obigen Szenarien, dass immer davon ausgegangen wird, dass die Phase des Movements genau dann beginnt wenn eventuell vorhandene vorherige Casts gerade abgeschlossen wurden. Was jedoch passiert, wenn sich z.B. bei Warmaster Blackhorn in 25 Yards eine große Void ankündigt und wir gerade einen FB Cast angefangen haben?
Die Antwort lautet: Cast beenden & Blinken!

Wie man an dem obigen Schema sehen kann, kann Blink ab 25 Yards Laufweg zwar nicht mit Scorchrunning mithalten, aber der Unterschied ist marginal. Ein Castabbruch ist damit also niemals zu rechtfertigen.