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Gildenmeister
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Der Schlächter Aufgaben für Schadensklassen, Heiler und Tanks achtung-dds Schadensklassen (DD’s) Durch die Fähigkeit Spalten müssen die Nahkämpfer zusammenstehen und Gruppen mit unterschiedlicher Größe bilden. Durch den dadurch erlittenen Debuff Klaffende Wunden sterben Spieler sofort, sobald sie den fünften Stapel erleiden. Fernkämpfer sollten zwar verteilt stehen, aber sollten bereit sein eng-zusammenstehende Gruppen zu bilden, um die Fähigkeit Weites Spalten zu überleben. Achtung, Heiler! Heiler Da Gruppen, die von Spalten getroffen werden, durch den Debuff klaffende Wunden regelmäßig Schaden erleiden, müssen Heiler auf diese Spieler ein Auge haben. Zudem ist der Debuff stapelbar! Jeder Spieler erleidet außerdem physischen Schaden, sobald der Schlächter die Fähigkeit Weites Spalten einsetzt. achtung-tanks Tanks Durch die Fähigkeit Unbeholfen, bedarf es immer einen weiteren Tank, da ansonsten der Maintank die Doppelten Nahkampfangriffe erleidet. Diese kopierten Angriffe können mitigiert oder vermieden werden. Die Fähigkeit Der Fleischklopfer kann lediglich geblockt werden und trifft ansonsten immer. Der Tank erleidet durch Der Spalter nur dann regelmäßigen Schaden, wenn der Angriff trifft. Fähigkeiten vom Schlächter achtung-tanks Unbeholfen: Automatische Angriffe lösen einen zweiten Angriff aus, der den nächstgelegenen Spieler innerhalb von 5 Metern trifft. Sollte sich kein weiterer Spieler in der Nähe befinden, erleidet der Maintank diesen zusätzlichen Schaden. achtung-tanks Der Spalter : Ein Angriff, der einen Dot hinterlässt, sollte der Tank diesem Schlag nicht ausweichen. Der Dot ist stapelbar. achtung-tanks Der Fleischklopfer: Ein Schlag, der immer trifft und dem Tank erheblichen Schaden zufügt. Hinterlässt einen Debuff, der den Schaden des nächsten Fleischklopfer-Angriffs um 50% erhöht. achtung-tanksFleischerhaken : Der Schlächter zieht den Spieler zu sich heran. WichtigSpalten: Dieser Angriff richtet sich immer gegen die größte Ansammlung von Spielern im Melee-Bereich. Der Schaden wird unter allen getroffenen Spielern aufgeteilt und hinterlässt den Debuff klaffende Wunden. Tödlich Weites Spalten: Sobald der Schlächter 100 Energie erreicht, stößt er alle Spieler von sich weg und stürmt auf eine entfernte Ansammlung von Spielern zu. Anschließend greift er diese Spieler mit Spalten an. Tödlich Klaffende Wunden: Spieler, die von Klaffende Wunde betroffen sind, erleiden 15 Sekunden lang physischen Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar und tötet einen Spieler beim fünften Stapel sofort. Achtung, Heiler! Raserei: Sobald die Lebenspunkte des Schlächters unter 30% fallen, verursacht der Schlächter durch Raserei 10% mehr Schaden und schlägt 30% schneller zu. Video Guide: https://www.youtube.com/watch?v=XlSbeep4X04 Zuletzt bearbeitet am: 09.12.2014 00:19 Uhr. |
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Gildenmeister
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Kargath Messerfaus Aufgaben für Schadensklassen, Heiler und Tanks achtung-ddsSchadensklassen (DD’s) Kümmert euch um die betrunkenen Gallenschleuderer und eisernen Bombenkämpfer die sich auf den Rängen befinden. Dazu müsst ihr euch von Kargath hoch schleudern lassen. Achtet darauf, ob Kargath euch mit seinem Berserkerrausch verfolgt, und rennt vor ihm weg. Weicht der Fähigkeit Klingentanz aus. Achtung, Heiler! Heiler Der Tank erleidet durch Durchbohren massiven Schaden, heilt ihn gut! Weicht der Fähigkeit Klingentanz aus. Der gesamte Raid erleidet durch eiserne Bombenkämpfer (Eisenbombe und Feuerbombe) Schaden, bis diese getötet werden. achtung-tanks Tanks Die Fähigkeit Durchbohren hinterlässt den Debuff offene Wunden, der den Schaden weiterer Angriffe von Durchbohren erhöht. Fähigkeiten von Kargath Messerfaust Kargath Messerfaust achtung-tanksDurchbohren: Der aktive Tank wird aufgespießt und erleidet jede Sekunde 50.000 physischen Schaden über 8 Sekunden. Hinterlässt einen Debuff, der den Schaden weiterer Treffer von Durchbohren erhöht. Klingentanz: Kargath stürmt alle 2 Sekunden auf zufällige Spieler zu und fügt jedem innerhalb von 7 Metern 50.000 physischen Schaden zu. Dieser Angriff dauert 10 Sekunden. Tödlich Berserkerrausch: Im Berserkerrausch verfolgt Kargath einen zufälligen Spieler und fügt allen Spielern vor ihm 125% Waffenschaden zu. Dabei erhöhen sich 20 Sekunden lang sein Schaden um 15% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 25% alle 2 Sekunden. WichtigKettenschleudern: Die 5 Spieler, die am nächsten an Kargath stehen, werden auf die Arenaränge geschleudert. Adds auf den Rängen Monsterrauferei: Die 5 hochgeschleuderten Spieler können solang das Publikum angreifen, bis sie entweder vom Feger von Hochfels von der Tribüne geschleudert werden oder sie sterben und ihr Leichnam in die Arena geworfen wird. Betrunkener Gallenschleuderer: Befinden sich unter den Zuschauern und werfen Malmbräu in die Arena. Schrecklicher Atem: Der Gallenschleuderer betäubt mit seinem Atem Spieler, die sich vor ihm befinden. Malmbräu: Der betrunkene Gallenschleuderer wirft an zufällige Positionen in der Arena einen Krug voll Malmbräu, der beim Aufprall 80.000 Naturschaden verursacht und eine Pfütze hinterlässt, die 30 Sekunden lang jede Sekunde weitere 60.000 Naturschaden zufügt. Eiserner Bombenkämpfer: Bewerfen den Raid von der Tribüne aus mit Eisenbomben. Eisenbombe: Ein Spieler erleidet 30.000 Feuerschaden und zusätzlich alle 2 Sekunden weitere 10.500 Feuerschaden über 10 Sekunden. Feuerbombe: Sobald die Bombe explodiert, fügt sie allen Spielern in ihrer Umgebung 100.000 Feuerschaden zu. Zwischenrufe: Verringert die Gunst durch ‘Beifall’. Eiserner Grunzer: Diese rauflustigen Orcs erscheinen im scheinbar endlosen Strom. Ergreifen: Der anvisierte Spieler erleidet 20.000 physischen Schaden und seine Bewegungsgeschwindigkeit wird für 4 Sekunden um 50% verringert. Adds und Gegenstände in der Arena Feuersäule: Eine mit Schädeln besetzte Säule die durchgehend Feuer spuckt. Flammenstrahl: Verursacht jede Sekunde 90.000 Feuerschaden. Stichflamme: Fügt zufälligen Spielern alle 5 Sekunden 55.000 Feuerschaden zu. Gefräßiger Blutrachen: Die Blutrachen warten in ihren Gruben darauf, dass ein Spieler hineinfällt, um sie zu verspeisen. Video Guide: https://www.youtube.com/watch?v=8ttqfrxNlQk (lfr nhc) https://www.youtube.com/watch?v=XNRX...7-OiXACbeOk-LY (hc) Zuletzt bearbeitet am: 09.12.2014 00:20 Uhr. |
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Gildenmeister
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Tectus Aufgaben für Schadensklassen, Heiler und Tanks achtung-ddsSchadensklassen (DD’s) Bevor Tektonische Unruhe endet, müssen Tectus Lebenspunkte entzogen sein. Entfernt euch von der bebenden Erde, bevor irdene Säule hervor bricht. Achtung, Heiler! Heiler Alle Spieler erleiden schweren Schaden, während Tectus tektonische Unruhe wirkt. Entfernt euch von der bebenden Erde, bevor irdene Säule hervor bricht. achtung-tanks Tanks Nachtverzerrte Erdformer sollten mit dem Rücken zum Raid getankt werden, um den Schaden von irdenen Pfeilen so gering wie möglich zu halten. Der Tank, der Tectus nicht tankt muss Gabe der Erde Abfangen. Entfernt euch von der bebenden Erde, bevor irdene Säule hervor bricht. Fähigkeiten von Tectus Tectus der lebende Berg Tectus kann zu beginn des Kampfes vollen Schaden verursachen. WichtigDer lebende Berg: Verhindert den Tod von Tectus. Zusätzlich regeneriert Tectus Energie, die schneller regeneriert, je mehr Gesundheit Tectus verliert. Sobald Tectus tektonische Unruhe kanalisiert, steht er nicht mehr unter dem Schutz von Lebendiger Berg und ist anfällig für Zertrümmern. Zuwachs: Durch Zuwachs absorbiert Tectus regelmäßig Erde, wodurch er pro Stapel 5% mehr Schaden verursacht. Erleidet Tectus Schaden, verliert er Stapel von Zuwachs. Tödlich Irdene Säule: Sobald Tectus 25 Energie erreicht, verfügt er über die Fähigkeit eine Säule aus dem Boden hervor brechen zu lassen die Spieler tötet. Zuvor bebt allerdings der Boden in der Zielregion für einige Sekunden. Kristallbeschuss: Eine Wolke aus Kristallklingen bewegen sich auf einen zufällig ausgewählten Spieler zu und verursacht an allen Spielern, die sich innerhalb dieser Wolke aufhalten pro Sekunde 55.000 physischen Schaden. Riss: Aus dem Boden schießt eine kurzlebige Erdspitze, die allen Spielern an dieser Stelle 125.000 Naturschaden zufügt und sie zurückwirft. Tektonische Unruhe: Tectus kanalisiert tektonische Unruhe und erzeugt in dieser Zeit gewaltige Erdbeben, die jedem Spieler 30.000 Naturschaden zufügt. Sollten Tectus‘ Lebenspunkte in dieser Zeit vollständig entzogen werden können, wird er zertrümmert. Splitter von Tectus Sobald Tectus zertrümmert wurde, entstehen zwei Splitter von Tectus, die über dieselben Fähigkeiten verfügen. Allerdings verursachen diese weniger Schaden. Wichtig Splitter des Berges: Verhindert den Tod der Splitter. Zusätzlich Regenerieren sie Energie, die schneller regeneriert, je mehr Gesundheit sie verlieren. Sobald die Splitter tektonische Unruhe kanalisieren, stehen sie nicht mehr unter dem Schutz von Splitter des Berges und sind anfällig für Zertrümmern. Zuwachs: Durch Zuwachs absorbieren die Splitter regelmäßig Erde, wodurch sie pro Stapel 5% mehr Schaden verursachen. Erleidet die Splitter von Tectus Schaden, verlieren sie Stapel von Zuwachs. Tödlich Irdene Säule: Sobald die Splitter von Tectus 25 Energie erreichen, verfügen sie über die Fähigkeit eine Säule aus dem Boden hervor brechen zu lassen, die Spieler tötet. Zuvor bebt allerdings der Boden in der Zielregion für einige Sekunden. Kristallbeschuss: Eine Wolke aus Kristallklingen bewegen sich auf einen zufällig ausgewählten Spieler zu und verursacht an allen Spielern, die sich innerhalb dieser Wolke aufhalten pro Sekunde physischen Schaden. Riss: Aus dem Boden schießt eine kurzlebige Erdspitze, die allen Spielern an dieser Stelle Naturschaden zufügt und sie zurückwirft. Tektonische Unruhe: Die Splitter von Tectus kanalisieren tektonische Unruhe und erzeugt in dieser Zeit gewaltige Erdbeben, die jedem Spieler Naturschaden zufügt. Sollten Ihnen ihre Lebenspunkte in dieser Zeit vollständig entzogen werden können, werden sie zertrümmert. Fragment von Tectus Es entstehen aus einem Splitter von Tectus vier Fragmente, sobald dieser zertrümmert wird, die über dieselben Fähigkeiten verfügen. Allerdings machen sie mit den Fähigkeiten weniger Schaden. Sobald alle Fragmente von Tectus zerstört wurden, ist Tectus besiegt. WichtigFragment des Berges: Die Fragmente von Tectus können sofort getötet werden, kanalisieren aber dennoch tektonische Unruhe, sobald sie 100 Energie erreichen. Zuwachs: Durch Zuwachs absorbieren die Fragmente regelmäßig Erde, wodurch sie pro Stapel 5% mehr Schaden verursachen. Erleidet die Fragmente von Tectus Schaden, verlieren sie Stapel von Zuwachs. Irdene Säule Irdene Säule: Sobald die Fragmente von Tectus 25 Energie erreichen, verfügen sie über die Fähigkeit eine Säule aus dem Boden hervor brechen zu lassen, die Spieler tötet. Zuvor bebt allerdings der Boden in der Zielregion für einige Sekunden. Kristallbeschuss: Eine Wolke aus Kristallklingen bewegen sich auf einen zufällig ausgewählten Spieler zu und verursacht an allen Spielern, die sich innerhalb dieser Wolke aufhalten pro Sekunde physischen Schaden. Riss: Aus dem Boden schießt eine kurzlebige Erdspitze, die allen Spielern an dieser Stelle Naturschaden zufügt und sie zurückwirft. Tektonische Unruhe: Die Fragmente von Tectus kanalisieren tektonische Unruhe und erzeugt in dieser Zeit gewaltige Erdbeben, die jedem Spieler Naturschaden zufügt. Sollten Ihnen ihre Lebenspunkte in dieser Zeit vollständig entzogen werden können, werden sie zertrümmert. Nachtsiechender Fahler Solange Tectus vollständig ist, treten Nachtsiechende Fahle dem Kampf bei, was sowohl Tectus als auch Spieler ermächtigt. Nachtsiechender Erdwirbler achtung-tanksGabe der Erde: Ein Wirbelvortex der Erde, der versucht Tectus zu erreichen und bei Erfolg diesem 10 Stapel von Zuwachs verleiht. Spieler können diesen allerdings abfangen, wodurch sie 255.000 Schaden erleiden und von Versteinerung betroffen werden. achtung-tanksVersteinerung: Die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers verringert sich um 2%. Tectus absorbiert diese Versteinerung bei jedem Nahkampfangriff, wodurch er geheilt wird und Stapel von Zuwachs erhält. Tödlich Irdene Pfeile: Fügt allen Spielern in einem kegelförmigen Bereich vor dem Erdwirbler 175.000 Naturschaden zu. Nachtsiechender Berserker achtung-tanksIrrer Angriff: Setzt jegliche Bedrohung zurück und sprintet auf einen zufälligen Spieler los. Jeder Spieler, der ihm dabei in den Weg kommt, erleidet 75.000 physischen Schaden. Video Guide: https://www.youtube.com/watch?v=GLkhUjwe678 Zuletzt bearbeitet am: 09.12.2014 00:23 Uhr. |
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Gildenmeister
100 Angemeldet seit: 04.05.2014 Beiträge: 34 |
Fanspore Tanks Wegen Nekrotischer Hauch wird der Boss von der Gruppe weg getanked. Getanked wird, wenn möglich, in der Nähe vom Verjüngenden Pilz, damit Nahkampf-Klassen einen DPS-Buff bekommen. Bei 4 Stapel von Verrotten findet ein Tank-Wechsel statt. Während der 5-sekündigen Kanalisierung von Nekrotischer Hauch kann der Tank nicht geheilt werden. Der Schaden muss also durch Schilde oder andere Fähigkeiten abgewehrt werden. Fleischfresserfungus die beim Wasser erscheinen werden von den Off-Tanks eingefangen. Deren Verrottung sollte immer unterbrochen werden. Schadensklassen Steht nicht im Kriechermoos, welcher sich im Raum verteilt und auch nicht vor dem Boss. Stellt euch zu einem Verjüngenden Pilz, wenn dieser aufgeladen ist um einen Tempo-Buff zu bekommen. Fleischfresserfungus (Adds) haben höchste Priorität. Deren Verrottung sollte immer unterbrochen werden. Tötet Gedankenfungus so schnell wie möglich um einen Tempo-Debuff zu vermeiden. (Im LFR nicht wirklich notwendig) Verbrennt den Kriechermoos um den Boss herum, wenn ihr einen Flammenwerfer besitzt. Sobald die Sporenbefall gewirkt wird, sammeln sich alle Spieler bei einem grünen Pilz (Lebende Sporen) um den AoE-Schaden gegen zu heilen. Heiler Durch Nekrotischer Hauch erleidet der Tank hohen Schaden, kann aber während der 5-sekündigen Kanalisierung nicht geheilt werden. Tanke mit mehreren Stapeln von Verrotten erleiden hohen regelmäßigen Schaden. Heilt die lebenden Pilze vollständig, um Lebende Sporen zu erhalten und den durch Sporenbefall erlittenen Schaden zu überleben. Vor dem Kampf bestimmt ihr zwei Spieler welche sich Rußschmied & Co. 9000 holen. Diese verhindern die Ausbreitung von Kriechermoos. Sobald der Kampf gegen Farnspore startet, erscheinen giftige Pilze ( Sporenspeier ) und kleine Adds diese müsst ihr so schnell wie möglich töten. Kurz nach Kampfbeginn erscheint auch: Fleischfresserfungus, dieser versucht Farnspore zu schützen und ist euer Primäres Ziel. Erst nachdem ihr Fleischfresserfungus getötet habt, geht ihr wieder auf den Boss. Sobald die Sporenbefall gewirkt wird, sammeln sich alle Spieler bei einem grünen Pilz (Lebende Sporen) um den AoE-Schaden gegen zu heilen. Spezielle Aufgaben Flammenwerfer Zwei Spieler müssen während des gesamten Kampfes immer wieder die grünen Flächen (Kriechermoos) niederbrennen um die Ausbreitung zu verhindern. Dafür müssen diese Spieler immer die Hitzeanzeige im Auge behalten. Video Guide: https://www.youtube.com/watch?v=I1Qc...7-OiXACbeOk-LY Zuletzt bearbeitet am: 19.12.2014 19:14 Uhr. |
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Gildenmeister
100 Angemeldet seit: 04.05.2014 Beiträge: 34 |
Ogronzwillinge Tanks Die Bosse werden zwar von 2 Tanks getanked, stehen aber so nah wie möglich zusammen. Ab 33 Energie wirkt Phemos Wirbelwind. Der Tank sollte kurz zuvor den Boss von der Raid-Gruppe fortbewegen, damit nur er Schaden erleidet. (Schadensvermindernde Cooldowns hierfür aufheben). Steht nicht im Weg zwischen Pol und dem Spieler der durch Schildansturm angegriffen wird. Pol wird am besten von der Gruppe weg getanked. Weicht so gut wie möglich den bewegenden Flammen am Boden aus (Feuermeer). Schadensklassen Nahkämpfer sollten sich auf Pol konzentrieren, da dieser weniger Nahkampfschaden austeilt. Steht nicht im Weg zwischen Pol und dem Spieler der durch Schildansturm angegriffen wird. Weicht so gut wie möglich den bewegenden Flammen am Boden aus (Feuermeer). Steht weit weg von Phemos, wenn er bei 33 Energie Wirbelwind wirkt. Lasst euch nicht von Pulverisieren erwischen, welches zuvor durch einen braunen Wirbel am Boden angekündigt wird. Heiler Steht nicht im Weg zwischen Pol und dem Spieler der durch Schildansturm angegriffen wird. Weicht so gut wie möglich den bewegenden Flammen am Boden aus (Feuermeer). Steht weit weg von Phemos, wenn er bei 33 Energie Wirbelwind wirkt. Lasst euch nicht von Pulverisieren erwischen, welches zuvor durch einen braunen Wirbel am Boden angekündigt wird. Zurück zum Anfang Ogronzwillinge: Normaler und heroischer Guide Sobald der Kampf gestartet ist, beginnt sich der Energie-Balken der Ogrons zu füllen. Mulit-Dot Klassen sollten hier beide Bosse doten, da sie sich den Lebensbalken teilen. Sobald die Bosse 33 / 66 / 100 – Energie erreichen müsst ihr euch auf unterschiedliche Fähigkeiten einstellen. 33 Energie: Den Waffenangriff auf diesen Energie-Level könnt ihr ausweichen. 66 Energie: Unterbrechender Schrei diese Fähigkeit unterbricht euch beim Casten, darauf müsst ihr daher genau achten. 100 Energie: Schwächendes Brüllen verursacht sehr viel Schaden und wird aufgeteilt. Daher stellt sich der Raid bei 100 Energie zusammen. Spezielle Aufgaben Nicht im Feuer stehen! (Feuermeer) video guide : https://www.youtube.com/watch?v=QTIIiVJY_00 |
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Gildenmeister
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Ko´ragh Tanks Tankwechsel findet bei Magie ausstoßen: Arkan statt. Der Tank mit Magie ausstoßen: Arkan rennt vom Raid weg, da er explodierende Pfützen hinterlässt. Tanks schnappen sich die Adds und ziehen sie am besten in die Flächen am Boden. Schadensklassen Bei diesem Kampf ist es besser wenn die Gruppe verteilt um den Boss steht. Die Nullifikationsbarriere kann nur durch Magie-Schaden zerstört werden. Es sollte so schnell wie möglich vernichtet werden. Entfernt euch von anderen Spielern wenn ihr von Magie ausstoßen: Feuer betroffen seid. Wenn es erlischt oder gebannt wird, erleiden Spieler in der Nähe Schaden. Entfernt euch von der Gruppe wenn ihr von Magie ausstoßen: Arkan betroffen seid. Entfernt euch von der Frostkugel von Magie ausstoßen: Frost. Je weiter weg man steht, desto weniger Schaden erleidet man. Heiler Entfernt euch von anderen Spielern wenn ihr von Magie ausstoßen: Feuer betroffen seid. Wenn es erlischt oder gebannt wird, erleiden Spieler in der Nähe Schaden. Bannt Magie ausstoßen: Feuer nur, wenn diese nicht neben anderen Spielern stehen. Entfernt euch von der Gruppe wenn ihr von Magie ausstoßen: Arkan betroffen seid. Entfernt euch von der Frostkugel von Magie ausstoßen: Frost. Je weiter weg man steht, desto weniger Schaden erleidet man. Spieler die von Ätzende Energie betroffen sind, erleiden hohen Schaden. Durch Magie ausstoßen: Schatten bekommt der komplette Raid einen Heil-Debuff, welcher durch Heilung entfernt werden muss. Hierfür werden Cooldown-Zauber benötigt. Zurück zum Anfang Ko'ragh: Normaler und heroischer Guide Sobald der Kampf gegen Ko'ragh gestartet ist muss der Raid zuerst sein Schutzschild ( Nullifikationsbarriere ) zerstören, damit er in den Übergang gezwungen wird. Im Übergang, also während er seine Nullifikationsbarriere wieder auflädt habt ihr ca. 20-25 Sekunden Zeit um Schaden auf Ko'ragh zu machen. Im Anschluss beginnt das Spiel wieder von vorne. Sein Schutzschild absorbiert Magie und kann daher nur von Castern zerstört werden, der Nahkampfschaden trifft Ko'ragh direkt. Das Schutzschild muss so schnell wie möglich zerstört werden, den Ko'ragh bufft sich solange es aktiv ist und verursacht immer mehr Schaden. Spezielle Aufgaben Nullifikationsbarriere Ihr könnt gezielt einen Spieler bestimmen, welcher sich dieser Schutzschild holt. Sobald Ko'ragh in die Mitte läuft und seine Rune aktiviert um die Nullifikationsbarriere wieder aufzuladen, bekommt der Spieler welcher am nächsten zu ihn steht auch eine Aufladung. Dieser Spieler hat im Anschluss die Aufgabe Überströmende Energie abzufangen. viedeo guide: https://www.youtube.com/watch?v=ogjkzr-us1c |
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Gildenmeister
100 Angemeldet seit: 04.05.2014 Beiträge: 34 |
Kaiser Margok Der Kampf unterteilt sich in mehrere Phasen und je nachdem welche Phase aktiv ist ändern sich die Fähigkeiten von Kaiser Mar'gok. Die Phasenübergänge sind bei 90% / 60% /30%, während des Überganges könnt ihr den Boss nicht angreifen und müsst euch um die erscheinenden Adds kümmern. Sobald der Kampf gestartet ist bekommt ein zufälliger Spieler und es erscheint nach kurzer Zeit das erste Add (Arkane Entartung). Sobald ihr Mar'gok auf 90% gebracht habt beginnt die erste Phase: Rune der Verschiebung. In dieser Phase sind die betroffenen Spieler von Arkaner Zorn in ihrer Bewegung eingeschränkt und zusätzlich erscheinen Minen. Sobald Mar'gok auf die 60% fällt beginnt er seine Rune aufzuladen und jetzt wird der Raum mit Adds (Königswache) geflutet. Spezielle Aufgaben Arkaner Zorn Definiert zwei Spieler welche sich um diese Fähigkeit kümmern und immer am nächsten zusammen stehen. Heiler Machtnova: Hierfür wird eine CD-Rotation der Heiler benötigt. Kaiser Mar'gok: Fähigkeiten Zusammenfassung Kaiser Mar'gok greift die Spielercharaktere mit zerstörerischer arkaner Magie an und beschwört arkane Entartungen herauf, die für ihn kämpfen. Wenn Kaiser Mar'gok nur noch 85%, 55% und 25% Gesundheit verbleiben, aktiviert er einen der Runensteine in seinem Thronraum und fügt damit seinen Fähigkeiten zusätzliche Effekte hinzu. Die bei 55% und 25% aktivierten Runensteine müssen zunächst aus ihrem inaktiven Zustand erweckt werden. Während sie aufladen, eilt die Königswache dem Kaiser zur Hilfe und unstete Anomalien entströmen dem Stein.$[16 [Mythisch] Kaiser Mar'gok hält die Effekte von 2 Runensteinen gleichzeitig aufrecht und beginnt bei jeweils 66% und 33% verbleibender Gesundheit, einen neuen Runenstein zu aktivieren.$] Schadensklassen Arkaner Zorn springt auf Verbündete in der Nähe über. Destruktive Resonanz fügt Zielen tödlichen Schaden zu, wenn sie ausgelöst wird. Arkane Entartungen fügen dem gesamten Schlachtzug schweren Schaden zu, solange sie am Leben sind. Heiler Arkaner Zorn fügt dem Ziel schweren Schaden zu, wenn der Effekt endet. Arkane Entartungen fügen dem gesamten Schlachtzug jede Sekunde Schaden zu, solange sie am Leben sind. Machtnova fügt den erfassten Spielercharakteren schweren Schaden zu. Tanks Beschleunigter Angriff ist unbegrenzt stapelbar, bis sich die Nahkampfangriffe von Kaiser Mar'gok auf ein anderes Ziel richten. Mal des Chaos fügt allen Verbündeten innerhalb von 35 Metern Schaden zu, wenn der Effekt endet. Kaiser Mar'gok beschwört regelmäßig arkane Entartungen. Phase 1: Macht der Krone Arkaner Zorn Destruktive Resonanz Arkane Entartung Kaiser Mar'gok beschwört eine arkane Entartung. Kollabierende Entität Mal des Chaos Machtnova Beschleunigter Angriff Phase 2: Rune der Verschiebung Wenn Kaiser Mar'gok nur noch 85% Gesundheit verbleiben, aktiviert er die Rune der Verschiebung.$[16 [Mythisch] Zu Beginn des Kampfes mit Kaiser Mar'gok ist sowohl die Rune der Verschiebung als auch die Rune der Replikation aktiviert.$] Arkaner Zorn: Verschiebung Zusätzlich zu den normalen Effekten von 'Arkaner Zorn' können sich gebrandmarkte Spielercharaktere nicht mehr als 10 Meter von dem Ort, an dem sie erfasst wurden, fortbewegen. Versuchen sie jedoch, den markierten Bereich zu verlassen, werden sie zum ursprünglichen Ort ihrer Brandmarkung zurückteleportiert. Destruktive Resonanz: Verschiebung Zusätzlich zu den normalen Effekten von 'Destruktive Resonanz' erwächst sie für 30 Sekunden zu doppelter Größe. Verschiebende arkane Entartung Kaiser Mar'gok beschwört eine verschiebende arkane Entartung. Druckimpuls Mal des Chaos: Verschiebung Zusätzlich zu den normalen Effekten von 'Mal des Chaos' wird das Ziel an einen zufällig gewählten Standort teleportiert. Machtnova: Verschiebung Zusätzlich zu den normalen Effekten von 'Machtnova' werden die Spielercharaktere bei ihrer Ausbreitung zurückgestoßen. Unterbrechung: Inaktive Runensteine Wenn Kaiser Mar'gok nur noch 55% Gesundheit verbleiben, startet er die Aktivierung der Rune der Stärkung. Die Rune lädt 1 Minute auf, bevor sie ihre Kraft freisetzt.$[16 [Mythisch] Kaiser Mar'gok beginnt bei 66% verbleibender Gesundheit mit der Aktivierung der Rune der Stärkung. Die Rune der Replikation wird dadurch deaktiviert.$] Gorianischer Kriegsmagier Während Kaiser Mar'gok die Rune der Stärkung auflädt, eilen zwei gorianische Kriegsmagier herbei, um ihn zu beschützen. Abschnitt 52 Netherschlag Abschnitt 55 Verlangsamen Fixieren Unstete Anomalie Während die Rune der Stärkung auflädt, entströmen dem Runenstein alle paar Sek. unstete Anomalien. Destabilisieren Phase 3: Rune der Stärkung Arkaner Zorn: Stärkung Zusätzlich zu den normalen Effekten von 'Arkaner Zorn' wird die Sprungreichweite von 'Arkaner Zorn' bei jedem Sprung nur um 25% verringert. Destruktive Resonanz: Stärkung Zusätzlich zu den normalen Effekten von 'Destruktive Resonanz' hält sie 2 Minuten an. Gestärkte arkane Entartung Kaiser Mar'gok beschwört eine gestärkte arkane Entartung. Gestärkt Mal des Chaos: Stärkung Zusätzlich zu den normalen Effekten von 'Mal des Chaos' wird das Ziel bewegungsunfähig gemacht. Machtnova: Stärkung Zusätzlich zu den normalen Effekten von 'Machtnova' wird kurze Zeit lang alle paar Sek. eine weitere Nova freigesetzt. Unterbrechung: Erbfolge der Macht Wenn Kaiser Mar'gok nur noch 25% Gesundheit verbleiben, startet er die Aktivierung der Rune der Replikation. Die Rune lädt 1 Minute auf, bevor sie ihre Kraft freisetzt.$[16 [Mythisch] Kaiser Mar'gok beginnt bei 33% verbleibender Gesundheit, die Rune der Replikation zu aktivieren. Die Rune der Verschiebung wird dadurch deaktiviert.$] Gorianischer Häscher Während Kaiser Mar'gok die Rune der Replikation auflädt, eilt ein gorianischer Häscher herbei, um ihn zu beschützen. Verheerende Schockwelle Rüstung zerschmettern Tritt ins Gesicht Gorianischer Kriegsmagier Während Kaiser Mar'gok die Rune der Replikation auflädt, eilen zwei gorianische Kriegsmagier herbei, um ihn zu beschützen. Abschnitt 53 Netherschlag Abschnitt 54 Verlangsamen Fixieren Unstete Anomalie Während die Rune der Replikation auflädt, entströmen dem Runenstein alle paar Sek. unstete Anomalien. Destabilisieren Phase 4: Rune der Replikation Arkaner Zorn: Replikation Zusätzlich zu den normalen Effekten von 'Arkaner Zorn' wird beim ersten Sprung von 'Arkaner Zorn' ein weiterer Spielercharakter gebrandmarkt. Destruktive Resonanz: Replikation Zusätzlich zu den normalen Effekten von 'Destruktive Resonanz' werden bei ihrer Explosion oder nach Ende des Effektes zwei weitere 'Destruktive Resonanzen' erschaffen. Replizierende arkane Entartung Kaiser Mar'gok beschwört eine replizierende arkane Entartung. Replizieren Die replizierenden arkanen Entartungen teilen sich beim Tod in 7 arkane Überbleibsel auf. Mal des Chaos: Replikation Zusätzlich zu den normalen Effekten von 'Mal des Chaos' werden 8 Kugeln des Chaos erschaffen, wenn 'Mal des Chaos' endet. Jede Kugel wird vom Anwender aus abgefeuert und fügt allen Spielercharakteren in der Flugbahn Arkanschaden zu. Machtnova: Replikation Zusätzlich zu den normalen Effekten von 'Machtnova' fügen Spielercharaktere, die Schaden durch 'Machtnova' erleiden, ihren eigenen Verbündeten innerhalb von wenigen Metern Arkanschaden zu. viedeo guide: https://www.youtube.com/watch?v=82SqyQg6JvY Zuletzt bearbeitet am: 19.12.2014 19:27 Uhr. |
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