GEISTERKÖNIGE HC
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![]() ![]() Angemeldet seit: 21.11.2012 Beiträge: 82 |
GEISTERKÖNIGE HC 2 Tanks – 2 Heiler oder 1 Tank – 3 Heiler Änderungen • Der nächste König wird bei 30 % Gesundheit des momentanen Königs aktiv • Flankierbefehl erzeugt ZWEI Mogueinheiten aus unterschiedlichen Richtungen • Alle vier Könige erhalten eine zusätzliche Fähigkeit welche einen kurzen Schadensstopp erfordert Fixe Reihenfolge: Qiang => Subetai => Zian => Meng Zusätzliche Fähigkeiten: Qiang : Castet ein „Undurchdringliches Schild“ auf sich. Sofort jeglichen Schaden einstellen, da dieser für den Spieler tödlich endet. Dots und Pets sind kein Problem. Schild muss beim darauffolgenden Wirken von „Vernichten“ mit Massenbannung entfernt werden. Subetai: Sein Zusatzangriff lautet „Fingerfertigkeit“; hierbei darf man ihn für 4 Sekunden nicht angreifen, da man dadurch einen 30 sekündigen Debuff (Ausgeraubt) bekommt u. der eigene Schaden reduziert sowie der erhaltene erhöht wird. Es ist möglich ihn während des Wirkens von Fingerfertigkeit zu betäuben! Zian: Hat ebenfalls ein Schild welches er auf sich castet und auch hier darf kein DMG gemacht werden, da man sonst stirbt. „Schild der Dunkelheit“ muss sofort gebannt werden – er besitzt 5 Aufladungen – am besten dafür geeignet Schami mit Glyphe „Reinigen“. Auch andere Klassen sollten sich daran beteiligen, damits schneller geht. Meng: Zum besseren Verständnis noch einmal die Fähigkeiten aus normal: Meng wechselt zwischen Wahnsinn und Feigheit. Je nachdem was aktuell auf ihm hochstapelt, richtet er mehr Schaden an (Wahnsinn), oder erleidet prozentual weniger Schaden (Feigheit). D.h. in der Wahnsinnsphase muss der „Irre Einfall“ welcher die Energie von Meng erhöht und ihn in die andere Phase wechseln lässt unterbrochen werden um dies hinauszuzögern! Hierzu kommt der 10sekündige „Delirium“ in HC, welcher die Energie doppelt so schnell wachsen lässt. Dieser soll in der Feigheitsphase bzw. mehr als 80 % Energie in der Wahnsinnsphase ignoriert werden. Ansonsten muss er in der aktiven Wahnsinnsphase unter 80 % Energie entfernt werden (Schurke, Jäger). Problematiken: Durch die teilweise zwei aktiven Könige überlappen sich manche Fähigkeiten u. es ist mehr Movement erforderlich. Beim Übergang vom 1. zum 2. König entsteht die größte Problematik, da man einerseits zusammenstehen muss, um den „Überwältigenden Angriff“ abzufangen (Tankkuscheln) und andererseits die Salve von Subetai ein Verstreuen erfordert > daher hier HT Um eine bessere Orientierung zu gewährleisten sollten die Seiten aus denen die Mogueinheiten kommen mit Marks versehen werden (Ansage im TS wo quasi frei ist). Übergang von Zian auf Meng – sehr hoher Schaden auf den Tank. Hier sollten die Shadoworbs ignoriert u. gekitet u. Zian gekillt werden bevor der erste Wahnsinn von Meng einsetzt. Die Shadoworbs verschwinden nach dem Tod von Zian (sollte so sein). Es müssen in dieser Phase die Tank-CD’s sowie Heiler-CD’s rdy sein! http://www.hordeguides.de/Video/MoP/...uide/index.htm Weitere Tipps und Tricks gerne gesehen! lg rhowena Zuletzt bearbeitet am: 22.01.2013 09:36 Uhr. |
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Angemeldet seit: 24.11.2012 Beiträge: 42 |
Copy & Paste aus dem WoW-Forum: Tipp 1: Nehmt jemanden mit Battlerezz mit xD Setup: Hab schon verschiedene Taktiken gehört, wir fahren mit 1 Tank, 2 Heiler gut, da man so die problematischen Phasen schnell hinter sich hat. Das Problem bei den Geisterkönigen ist ganz klar das Movement, der Schaden in den 1-Boss Phasen eher nebensächlich. Die DDs sollten sich ihre offensiven CDs also immer für den Übergang aufbewahren und dann ganz schnell die letzten HP runterhauen. Kampfrausch im Übergang 1->2 P1: Macht euren DDs klar, dass DMG-Stop Phasen bedeutet: Dmg Vollstopp, nicht ein bisschen Schaden. Versucht den 1. Boss direkt nach einem Flankierbefehl unter 30% zu hauen, das macht den Übergang weniger chaotisch. Wenn ihr nen Diszi habt, zieht ne Bubble bei der ersten Salve, die überschneidet sich teils doof mitm Vernichten. P2: Ranges und Heiler sollten so nah am Boss stehen, wie es geht, ohne die 8m Range zu anderen Spielern zu verletzen. So haben die weniger Weg, um aus der Salve rauszugehn. Paladine können, wenn geskillt, 2 Leute aus den festsetzenden Pfeilen rausbubblen, sollten sich das aber für den Übergang aufbewahren, oder wenn noch wer im Pfeil ist und die Salve auf die Person kommt. Mönch Tipp: Mit Karmaberührung in die 2. Salve reinlaufen, macht ziemlich genau Schaden in Höhe der maximal HP und gibt einen Tick extra Schaden auf den Boss, auch gut in der Übergangsphase ![]() P3: Leuten, die beim Schild auf den Boss hauen mit /gkick drohen. P4: Beim Übernehmen soll jeder bomben, der dies kann, ohne Dots zu verteilen, stellt nicht eine einzelne Person ab, das ist kontraproduktiv. Anmerkung: Ido und Hippie mit Arkane Explosion und Feuerregen. Geht Multishot auch? Der Tank bekommt in der Tank-Schaden-Phase bei hohen Energie/Wut/ka-Zahlen vom Boss wirklich übel ins Gesicht, also nur dafür die ganzen CDs aufbewahren. Die DDs sollten schauen, wann sie sich selbst zu viel Schaden verursachen, wenn der Boss in der Feigheitsphase ist und dann mitm Schaden pausieren. Zuletzt bearbeitet am: 24.01.2013 12:44 Uhr. Ich bin so klug! K-L-U-K!
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@Anmerkung: Multishot weiß ich nicht, aber ich hab von Explosionsfalle gelesen, die der Jäger legen kann! @P1: Die Kuppel für die Salve klingt gut. Der Pfeilregen ist offensichtlich nicht verhinderbar - sehr ärgerlich. Aufstellung: Wenn allerdings alle kuscheln u. bei der Salve durch ihn durchlaufen geht d. auch - nur für den Pfeilregen ists doof. Unser Taktik mit immer wieder in die Mitte ziehen klappt gut, da so ein wenig durcheinander rausgenommen wird, da man den Weg ja kennt^^. Einzig der Übergang ist noch ein wenig zu koordinieren. Nochmal drüber nachdenke muss! ![]() ![]() |
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