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Raidguide für ZA – Euer Dschungelguide durch Trollhausen

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Veröffentlich am: 23.09.2018, 21:35 Uhr
Ah, du/ihr liest diesen Guide? Dann nehm ich mal stark an, dass du/ihr daran interessiert bist, durch die bewaldeten Landschaften von Zul'Aman zu laufen und unter Umständen auch das ein oder andere Item abzugreifen? Wohlan. Lass mich dir/euch mit diesem kleinen Raid Guide ein wenig unter die Arme greifen.

Als allererstes: die Gruppe. Zul'Aman ist eine 10-Mann-Raidinstanz wie Karazhan, daher bildet sich die Gruppe aus 2 Tanks, 2 Heilern und 6 Schadensverteilereinheiten. Alternativ kann man auch mit 3 Heilern rein, allerdings ist die Chance auf Kisten etwas geringer aufgrund fehlenden Schadens (was sich mit besserem EQ wieder ausgleicht). Was auf jeden Fall in die Gruppe gehört, ist eine Klasse die entzaubern und/oder entgiften kann, besonders was Bosskämpfe angeht. Sollte ein Hexer dabei sein, sollte vielleicht auch ein Magier oder eine Eule mit, warum erkläre ich später, wenn es soweit ist.
Das Teamsetup könnt ihr nach Belieben zusammensetzen, wichtig ist nur, dass kein Specc zweimal vertreten ist. Klassen können an sich aber schon zwei-bis dreimal dabei sein, besonders was Schamanen angeht (Kampfrausch ftw). Bei Bedarf kann man noch 1-2 Palas an die Treppe vor dem Eingang setzen, die ihre Buffs an die Gruppe verteilen; diese würden das Ganze erheblich einfacher machen. Was natürlich auch Pflicht ist, ist die ganze Palette an Raid Prepare: Bufffood, Elixire/Fläschchen und Öl. Diese sollten vor Start verwendet werden, damit der Start selbst etwas schneller und der Weg zum ersten Boss leichter wird. Wenn jeder bereit ist, kann einer von euch Harrison Jones ansprechen- (aus dem Hintergrund: „DOKTOR Jones! Doktor Harrison Jones!“ Ich: „Schnauze!“) Äh wo war ich? Ah ja. Er haut dann gegen den Gong, welcher neben der Haupttür steht. Wenn ein paar Spieler gegen diesen Gong schlagen, geht die Tür auf und der Spaß beginnt.


Teil 1- Sturzflug


Sobald die Türe offen ist, kommen links und rechts je ein Wachposten. Jeder der Tanks krallt sich jeweils einen, zusätzlich kommen noch circa 5 zusätzliche Mobs die Treppe rauf. Sollte sich kein Paladintank in der Gruppe befinden, welcher die Mobs easy mit Weihe auffangen kann, müssen der Druide und der Krieger entweder versuchen, die Mobs an sich zu binden, oder ein Priester schallert einen Psyschichen Schrei rein, der die Zusatzmobs durch die Gegend rennen lässt, bis zumindest ein Tank frei wird und die Sache unter Kontrolle bringt. Ist die Vorhut erledigt, geht es eine Treppe herunter, die sich am Fuße nach links und rechts aufteilt. Jetzt gehen wir vom hypothetischen Falle aus, dass als erstes der Adlerboss Akil'Zon gelegt wird, daher geht ihr die Treppe linker Hand runter. Unter Umständen erwartet euch ganz unten noch eine Zwei-Mann-Patrouille. Beide Gegner sind Heiler, daher sollten die Heilungen immer unterbrochen werden. Der Windwandler wird dabei fokussiert, da dieser hin und wieder ein Totem aufstellt, welches alle in Reichweite immun gegen Zauber und Angriffe immun sind, somit auch gegen Unterbrechungen.
Sind die Beiden bezwungen geht es links herum wie gesagt Richtung Akil'Zon. Auf dem Weg hoch zu ihm begegnet ihr ein paar Gegnern, unter denen auch Heiler sind, welche wieder zuerst runtergeprügelt werden müssen. Versucht die Mobs nach oben zu ziehen und am Ende des Aufgangs zu rasieren. Beeilung ist hier geboten, da es weiter hinten einen Sturmkrieger gibt, der ab und an Falken ruft die sich auf euch stürzen, und in regelmäßigen Abständen weitere Gegner die Rampe rauf kommen. Ein Tank sollte den Weg freimachen, sodass ein Magier/Hexer/Priester/Retardin zum Sturmkrieger gelangen und diesen CCen kann, damit keine Adler mehr spawnen. Ist das alles geschafft, folgt der erste Boss: Akil'zon, Avatar des Falken!

Bosskampf- Akil'Zon

Akil'Zon ist verglichen mit den anderen Bossen der einfachste Kampf im Raid. Es wird nur ein Tank benötigt (Bei Warri-Feral-Kombi kann der Druide in Katze gehen). Die Fernkampf-DDs und Heiler verteilen sich in einem Kreis um den Boss, mit viel Abstand zueinander, weil dieser ab und an Blitzkugeln wirft, die Euch und allen in einem gewissen Umkreis Schaden zufügen. Bei den Melees ist das nicht allzu tragisch, da das sehr einfach gegengeheilt werden kann. Nach einer Weile wird es anfangen zu regnen, und sobald das passiert, müssen sich ALLE in die Mitte hinter den Boss bewegen, da dieser im Anschluss ein Gewitter castet. Dabei hebt er einen zufälligen Spieler hoch, welcher als Blitzverteiler dient. Wenn der Spieler wieder auf den Boden kommt, laufen alle auf ihre Ausgangspositionen, und so geht das immer weiter. Nach dem ersten Gewitter beschwört Akil'Zon auch Adler, die sich nach Lust und Laune auf Mitspieler stürzen. Hier werden die Heiler ordentlich gefordert, und sofern ihr Bomber DDs im Raid habt, müssen diese mit AoE-Effekten gegenwirken. Kampfrausch kann im Übrigen direkt nach dem ersten Gewitter benutzt werden. Sollte übrigens ein Spieler beim Gewitter draußen stehen, werden alle mit Blitzem zugedröhnt, bis sie qualmend am Boden liegen, daher auf die Ansagen des Leiters achten.


Teil 2 – bärenstarke Action

Nachdem Akil'Zon getötet und gelootet wurde, geht es weiter zum Bärenboss Nalorakk. Auf dem Weg dorthin erwarten euch wieder einige Mobgruppen, von denen die erste bereits am Anfang auf euch wartet. Sie besteht aus zwei handelsüblichen Kriegern, einem Windwandler und einem Axtwerfer. Sollte ein Schattenpriester vorhanden sein, kann dieser den Axtwerfer übernehmen und mit diesem ordentlich Schaden auf die anderen Trolle verursachen. Bei der zweiten Gruppe dasselbe Spiel: Heiler umklotzen, Totem fällen, Axtwerfer übernehmen. Ab der dritten Gruppe wird die Sache ein wenig kniffliger, denn diesmal sind zwei Bärenreiter von der Partie. Diese müssen auseinander getankt werden, da sie regelmäßig einen Debuff verteilen, der ihren verursachten Schaden um 50% erhöht und Euren erlittenen Schaden zusätzlich um 100% erhöht. Wenn ein Tank zwei der Debuffs abbekommt kriegt er also ordentlich auf die Fresse. Ab ca. 20% Leben steigt der Reiter von seinem Bär ab, sodass sein Tier ebenfalls in den Kampf mit einsteigt. Daher wird erst der Reiter und dann der Bär umgenudelt, und das bei beiden Mobs. Bevor es dann aber gegen Nalorakk geht, kommt vorher noch eine Mobgruppe aus zwei Reitern, einem Krieger und einem Axtwerfer. Wie gehabt, Reiter auseinander, Axtwerfer in Mind Control und Krieger umpflügen. Für den Fall, dass sich kein Shadow in eurer Gruppe befindet, solltet ihr den/die Axtwerfer fearen und als letztes umlegen. Wenn das gemacht ist, folgt der nächste Boss: Nalorakk, Avatar des Bären!


Bosskampf- Nalorakk

Nalorakk ist als Boss ein wenig anspruchsvoller. Hier werden diesmal beide Tanks benötigt. Wenn der Kampf startet, verteilen sich die Dds und Heiler in einem Halbkreis um die Anhöhe, wo der Boss getankt wird. Auch hier sollte nach Möglichkeit Sicherheitsabstand eingehalten werden, da Nalorakk in seiner normalen Phase ab und an zufällig jemanden umrempelt. Bei einer Krieger-Dudu Kombi sollte der Feral den Anfang machen und der Krieger vorsorglich Sunder Armor auf Maximum halten. Nalorakk besitzt in beiden Phasen ein ziemlich dickes Fell, sprich er kann sehr viel wegstecken, aber Sunder Armor und Fluch der Elemente sollten das Ganze einigermaßen ausgleichen. In regelmäßigen Abständen wird Nalorakk sich in einen Bären verwandeln. Sobald das passiert, muss der andere Tank den Boss abspotten, da andernfalls sein Kollege einen Blutungsdebuff abbekommt, der in keinster Weise gegenzuheilen ist. Dasselbe auch bei der Rückwandlung in die menschliche Form. Sollte der Boss einem Spott widerstehen, muss halt der Mass Spot herhalten. Dennoch sollte der Boss kein Problem darstellen. Zum Schluss noch eine kleine Anmerkung: vor der Instanz gibt es eine Quest, die euch beauftragt, auf Nalorakks Plateau eine Karte von Zul'Aman zu finden. Diese befindet sich rechter Hand, wenn man die Treppe zum Plateau hochkommt, und belohnt euch bei Abgabe mit einer 20 Platz-Tasche.


Teil 3 – heiß, heißer, Jan'alai!

Nachdem auch Nalorakk im Dreck liegt und um sein Hab und Gut erleichtert wurde, könnt ihr links weiter zum dritten Boss gehen. Der Weg dorthin wird allerdings schweirig werden, denn überall patroullieren Späher herum. Wenn einer von denen euch zu Gesicht bekommt, rennt er sofort zur nächsten Trommel und ruft damit zwei Verstärkungen herbei. Gerade bei Kistenruns wird das ein Problem werden, weil die Verstärkungen ziemlich Zeit kosten. Die beste Variante wäre, wenn der der Kriegertank sein Ansturm anzählt, und wenn er bei null losstürmt, fliegen sämtliche Casts auf den Späher (Heiler können hierbei mitmachen). Dadurch sollte es gelingen, den Späher mit einem Schlag niederzustrecken. Wichtig zu beachten ist, dass die Späher in regelmäßigen Abständen wieder spawnen, also haltet die Augen auch nach hinten offen- nicht dass euch eine Patrouille überrascht. Ansonsten kommen auf dem Weg noch ein paar Trashgruppen, unter denen diesmal neue Einheiten dabei sind: Flammenwirker der Amani'shi. Es gibt zwei Möglichkeiten mit diesen Mobs zu verfahren: entweder ihr lasst euren Shadow einen Flammenwirker übernehmen, damit dieser ordentlich durch die Gegend randalieren kann, oder ihr lasst einen Magier seines Stärkungszauber klauen. Dieser gibt gefühlt 2000 Zaubertempowertung, sodass man sogar einen Pyro Blast in unter 0,5 Sekunden herumballern kann. Aber Vorsicht mit Aggromanagement!
Späher sind während dem Weg überall verteilt, manche lassen sich auch umgehen, andere befinden sich sogar in Trashgruppen und müssen daher sofort gefokusst werden. Wenn man diesen Hindernisparkour trotzdem ohne große Blessuren schafft, wartet auch schon der dritte Boss auf euch – Jan'alai, Avatar des Drachenfalken!


Bosskampf- Jan'alai

Bei diesem Kampf geht es heiß her, im wortwörtlichen Sinne. Hier sollte diesmal der Feral den Maintank machen, denn kurz nach Beginn des Kampfes tauchen am Eingang zwei Brutwächter auf, die sich nach links und rechts begeben und Drachenfalken aus den Eiern beschwören, die auf den seitlichen Plattformen liegen. Einer der Brutwächter sollte umgelegt werden, denn Drachenfalken von beiden Seiten sind kaum bis gar nicht kontrollierbar und führen zu einem direkten Wipe. Daher lasst nur einen der Brutwächter durch und stellt ein Erdbindungstotem oder eine Eisfalle vor den Übergang, damit die Adds ein wenig gebremst werden. Der Krieger versucht die Falken so schnell und so gut wie möglich unter Kontrolle zu bringen, während alle Dds mit AoE (Hexer, Mages, Hunter, Eles) die Falken wegputzen. Während des gesamten Kampfes wird Jan'alai in regelmäßigen Abständen jeden zu sich in die Mitte teleportieren und dann anfangen, Feuerbomben zu verteilen. Hier ein kleiner Tipp von mir: wenn ihr euch alle am Anfang in der Mitte aufhaltet, verteilt er die Bomben mehr zentral. Seht aber trotzdem zu dass ihr nicht zu nahe an den Eiern steht, da der Explosionsradius größer ist als angezeigt, und die Bomben verursachen mordsmäßig Schaden. Außerdem sollten die Range-DDs und Heiler etwas verteilt auf der Platztform stehen, da Jan'alai ab und zu einen Flammenwurf freisetzt, der jeden in einer Linie ordentlich abfackelt, und auf Dauer geht das den Heilern ganz schön ans Mana. Wenn eine der beiden Seiten keine Eier mehr zum Ausbrüten hat, begibt sich der Brutwächter auf die andere Seite und öffnet dort die Eier. Nach einer Weile wird Jan'alai einen Soft-Enrage starten, und dieser hat neben 50% mehr Schaden und Angriffstempo auch zur Folge, dass die restlichen Eier aufbrechen. Da zu diesem Zeitpunkt keine Eier mehr vorhanden sein sollten, wird zweites eher nicht passieren. Zum Schluss noch ein kleienr Rat: sollte der Boss einmal zu dolle reinhauen und die Hälfte der Raidgruppe ist tot, kann der Boss resettet werden, indem man die Treppe runterläuft, wo man herkam.


Teil 4 – Katzenjammer

Nachdem dann auch der dritte Boss dran glauben musste, geht es los zum letzten Avatar-Boss. Ihr könnt einfach auf der anderen Seite der Plattform herunter gehen und dann einfach gerade aus. Auf dem Weg dorthin werdet ihr mehreren Patrouillen begegnen, dazu auch Gruppen von Luchsen. Diese Mobs sollten euch keine zu großen Schwierigkeiten bereiten, bedenkt aber, dass manche der Tierführer der Amani'shi die Kontrolle über einen Mitspieler übernehmen können, versucht sie daher nach Möglichkeit zu meiden. Ab und an werden euch auch unsichtbare Luchsgruppen anfallen, daher haltet die Augen offen. Vor dem Eingang zu Halazzis Kammer steht noch eine Gruppe von Tierführern mit Tieren. Diese Gruppe kann entweder umgelegt oder mit einem Unsichtbarkeitstrank umgangen werden. Wenn ihr die Kammer ohne den Unsichtbarkeitstrank betreten wollt, lauft auf jeden Fall genau mittig, weil an beiden Seiten noch Mobgruppen stehen, die man aber so umgehen kann. Innerhalb der Kammer befinden sich noch drei Mobgruppen, die ihr nacheinander umlegen könnt, bevor es Zeit wird, sich dem nächsten Boss zu stellen- Halazzi, Avatar des Luchses!


Bosskampf- Halazzi, Avatar des Luchses

Auch dieser Boss wird ein wenig anspruchsvoller werden, obwohl er nur 800k Hitpoints besitzt (zum Vergleich: die anderen Bosse waren bei 1,2kk aufwärts). Hier müssen auch wieder beide Tanks an den Boss, und sie müssen ineinander stehen, weil Halazzi hin und wieder einen Säbelhieb raushaut, dessen Schaden sich auch beide Tanks aufteilt. Sollte nur ein Tank diesen Hieb abbekommen, macht Halazzi Schaschlik aus diesem (Mist, jetzt hab ich Hunger..). Solltet ihr einen Jäger in der Gruppe haben, sollte dieser seine Fähigkeit 'Einlullender Schuss' benutzen, da Halazzi ab und zu auch groß und böse wird, wobei sich sein Angriffstempo stark erhöht, daher ist die Chance auf Säbelhiebe auch entsprechend höher. Außerdem teilt sich Halazzi alle 200.000 HP in seine menschliche Form und einen Luchs auf. Der zweite Tank sollte das Tier schnell unter Kontrolle bringen, da dieses sonst die Heiler wegschnetzelt. In der Split-Phase gibt es keine Säbelhiebe, allerdings gibt es zwei andere Sachen, die Halazzi anstellt: zum einen belegt er einen zufälligen Spieler mit einem Feuerschlag, der schnellstens gereinigt werden muss, zum anderen stellt er hin und wieder ein Blitzschlagtotem, welches schnleunigst von den Melee-DDs zerstört werden muss. Wenn Halazzi in menschlicher Form bei ca. 25% Leben ist, verschmelzen er und der Luchs wieder und die Tanks müssen wieder ineinanderstehen. Das Ganze geht insgesamt viermal, aber bei der letzten Merge-Runde stellt Halazzi weiter Totems auf, also haltet danach Ausschau.


Teil 5 – Chaos ohne Ende

Nach dem Tod von Halazzi geht es links zur Tür raus zurück zum mittleren Gang, wo es weiter zum nächsten Boss geht. Vorher gibt es noch eine neue Art von Mobs: Amani'shi-Berserker. Ihrem Namen entsprechend hauen die Mobs ordentlich rein, und da sie die Tanks manchmal zurückstoßen, sollten sie an der Wand getankt werden. Innerhalb des folgendes Raums befinden sich noch vier weitere Trolle und zwei Berserker. Sind diese überwunden, folgt auch schon der nächste Bosskampf- Hexlord Malacrass!


Bosskampf- Hexlord Malacrass

Meiner Meinung nach ist der Kampf gegen Malacrass der schwerste in ganz Zul'Aman. Allerdings gilt es erstmal, gegen seine Begleiter vorzugehen, welche immer zufällig wechseln. Hier mal eine kleine Auflistung aller Mobs und was man gegen sie tun kann:

Lord Radaan/Glibber- Diese beiden Mobs können als erstes umgelegt werden, sofern ihr einen Magier in der Gruppe habt, welcher den Mob weiter links sheepen kann. Solte das nicht der Fall sein, fangt ihr ganz links an und der Druide schläfert den Drachkin/das Wildtier, sodass dieses dann das zweite Ziel wird.

Thurg/Blutelfentante- Thurg an sich kann nix außer draufhauen, allerdings ist die Blutelfe eine Heilerin. Ihre Heilungen sollten daher immer unterbrochen werden.

Fennpirscher/Wichtel- Hier muss der Hexer eine Verbannung draufsetzen und bei Bedarf auch nachwirken, denn dieser Mob ist immer als letztes dran. Der Fennpirscher belegt sein Ziel mit Krankheiten, der Wichtel wirft mit Feuerblitzen um sich.

Düsterherz- Sollte vom Priester immer im Shackle gehalten werden. Wenn er draußen ist, sollte ein Antifear-Ward auf den Secondtank gewirkt und ein Erdstoßtotem gestellt werden, um dem Massenfear entgegen zu wirken.


Sind die Adds tot, geht es an den eigentlichen Bosskampf. Neben seinen Schattenblitzsalven, die alle 30 Sekunden gewirkt werden und ziemlich reindrücken, vor allem im weiteren Verlauf des Kampfes, belegt Malacrass jeden lebenden Spieler mit einem Debuff, der euren verursachten Schaden um 1% verringert und seinen um bis zu 10% pro Wirkung erhöht, abhängig von der Anzahl aller lebenden Spieler. Außerdem übernimmt er nach jeder Schattenblitzsalve die Fähigkeiten einer zufälligen Spielerklasse, die immer zufällig variiert:

Druide- die einfachste Phase: er bufft sich selbst Dornen und belegt sich selbst mit Blühendem Leben. Der HoT kann gereinigt oder geraubt werden.

Schurke- Er belegt den Tank mit Giften, die gereinigt werden sollten, und durch Slice 'n' Dice schlägt er etwas schneller zu.

Paladin- Er legt eine Weihe auf den Boden, aus der man so schnell wie möglich laufen sollte. Zudem gibt er sich die Pala-Wings und versucht sich mit Holy Light zu heilen. Diese immer unterbrechen.

Krieger- Hin und wieder wirbelt er, die Melees müssen dann schnell auf Abstand. Lasst den Tank auch niemals unter 20% fallen, ansonsten setzt Malacrass einen Execute ein, und der MT ist Geschichte.

Priester- Ab und an ein Mass Fear, daher entweder Erdstoßtotem stellen oder falls möglich, Antifear auf den Main Tank. Die Heilung kicken.

Magier- Direkt zu Beginn dieser Phase zaubert Malacrass eine Frostnova, die mit Mass Despell entfernt werden kann. Die Eislanzen muss der Tank schlucken, den Frostblitz so oft wie es geht unterbrechen.

Hexenmeister- Fluch der Verdammnis entfernen, aus dem Feuerregen raus und Instabiles Gebrechen entfernen, nach Möglichkeit von einem DD, da die Reinigung dieses Zaubers den Verantwortlichen kurz vertsummen lässt.

Schamane- Heilung und Blitzschläge kicken, das Feuernovatotem SOFORT (!!!) zerstören.

Jäger- Versucht die Fallen möglichst zu umgehen. Gerade die Eisfalle kann zum Tod der DDs und Heiler führen, da der Tank und Umstehende durch sie eingefroren werden. Sollte sich das nicht vermeiden lassen, das Eis umgehend entfernen. Außerdem legt er noch Schlangenfallen aus, hier kann man mit AoE entgegenwirken.

Noch ein paar kleine Tipps für einen leichteren Kill: nehmt auf jeden Fall einen Gesundheitsstein, wenn euer Leben im Verlauf des Kampfes niedrig fallen sollte. Habt ihr einen Heilschamanen in der Gruppe, sollte sich dieser sein Erdschild auferlegen, sodass er bei den Schattenblitzsalven nicht mehr unterbrochen wird. Der Krieger sollte auf jeden Fall den Boss tanken, damit bei Bedarf das Anregen und die Gelassenheit des Druiden frei sind. Und falls ihr jemanden habt, der es kann, lasst euch von einem Trankalchi einen Kessel des Schattenschutzes aufstellen, um euch mit Schattenschutztränken zu versorgen. Diese absorbieren bis zu 4000 Schattenschaden. Bufft außerdem Machtwort: Schattenschutz.


Teil 6 – Obermacker Zul'jin

Wenn Malacrass dann endlich überwunden ist, könnt ihr die Hintertür öffnen, die euch zum Big Boss dieser Instanz führt. Doch Achtung, beim Öffnen der Tür werden ca. zwei Dutzend Mobs in den Raum stürmen, die aber alle bedenkenlos weggebombt werden können. Sind sie aus dem Weg geräumt, durchschreitet ihr die Tür, geht einen kurzen Pfad entlang und steht kurz darauf dem Endboss gegenüber- Zul'jin höchstpersönlich!


Bosskampf- Zul'jin

Der Bosskampf besteht aus insgesamt fünf Phasen, welche alle 400.000 HP wechseln. Als erstes seine normale Phase. Er wird ganz normal getankt, hin und wieder wirbelt er schnell im Kreis, dort möglichst nicht drin stehen. Und wenn er jemandem seine Axt ins Gesicht wirft, erhält das Ziel einen Blutungs-Debuff, welcher ziemlich reindrückt. Dieser kann aber entfernt werden, in dem man das Ziel einmal komplett heilt.
Ab 80% wechselt Zul'jin in die Bärengestalt. Nur der Main Tank steht am Gesicht des Bären, der Rest versammelt sich geschlossen an seinem Hintern. In regelmäßigen Abständen wird der gesamten Gruppe der Effekt 'Schleichende Paralyse' auferlegt, welche jeden Betroffenen für eine Sekunde bewegungsunfähig macht. Solltet ihr einen Priester dabei haben, kann dieser mit Mass Despell entgegenwirken, bei einem Paladin nur den Main Tank und einen Heiler entzaubern, der Rest muss den Stun fressen.
Ab 60% nimmt Zul'jin eine Falkengestalt an. Ab hier sind die Caster zur Untätigkeit verdammt, da sie während dieser Phase von Tornados verfolgt werden, die im Kreis um die Plattform-mitte gezogen werden müssen und euch beim Zaubern Schaden zufügen. Dasselbe gilt für die Heiler. Daher wird Zul'jin nur von den Melees attackiert, falls verfügbar sollte auch ein Melee-KR gezogen werden, ebenso wie Trinkets und Klassenfähigkeiten, die Schaden erhöhen.
Ab 40% verwandelt sich Zul'jin in einen Luchs. Hier sind besonders die Heiler gefragt, da Zul'jin sich hin und wieder auf einen zufälligen Spieler stürzt und ihn zu Wurst verarbeiten will. Magier können dem mit Eisblock und Paladine mit Bubble entgegenwirken. Caster sollten hier ihre Trinkets und Fähigkeiten einsetzen, damit die Phase so schnell wie möglich vorüber geht.
Ab 20% beginnt die finale Phase des Kampfes, die Drachenfalkenphase. Die Spieler sollten hier möglichst verteilt stehen, da Zuj'jin ab und an Feuersäulen beschwört, die euch ruckzuck töten wenn ihr zu lange drin steht. Außerdem macht er einen Feuerwirbel, der nahe Spieler Schaden zufügt und jeden mit Flammenpuffer belegt, welcher den erlittenen Feuerschaden erhöht. Falls verfügbar, kann hier auch das Caster-KR gezogen werden und die Melees sollten ihre Trinkets wieder auf Abruf haben. Und wenn alles gut läuft, ist Zul'jin am Ende derjenige, der mit dem Gesicht auf dem harten, kalten Steinboden liegt. Und ihr habt Zul'Aman erfolgreich gemeistert.