MH-Guide
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Da wir demnächst den Berg Hyial erstürmen wollen hier ein Link zu nem Guide. http://www.buffed.de/World-of-Warcra...-Hyjal-791217/ Falls die Webseite aus irgendeinem Grund kaputt geht, hier der Roman: Vorbereitung für die Trashmobs Die ersten vier Boss-Begegnungen laufen stets gleich ab. Bevor die Bosse erscheinen, habt Ihr es mit acht Wellen Trashmobs zu tun, die sich vom Aufbau her unterscheiden. Die Mobs sind größtenteils Untote und mit denen aus Warcraft 3 vergleichbar. Ihr werdet es also unter anderem mit Ghulen, Monstrositäten und Nekromanten zu tun haben. Die Gegner werden ebenfalls immer ähnlich bekämpft. Priester fesseln so viele Gegner wie möglich, die Nekromanten werden von Euren Magiern verwandelt und vier bis fünf Tanks beschäftigen die restlichen Gegner. Unglücklicherweise habt Ihr für die Wellen nicht unbegrenzt viel Zeit – Euch stehen pro Welle etwas mehr als zwei Minuten zur Verfügung. Danach erscheint die nächste Welle, unabhängig davon ob Ihr diejenige zuvor beseitigt habt. Daher tötet Ihr zu Beginn jeder Welle nur zwei bis drei Gegner durch gezieltes Feuer, danach setzt Ihr Flächenschaden durch Hexenmeister und Magier ein. Sollten während der Trashmobs Spieler sterben, laufen diese direkt in die Instanz hinein, um Eure Mitspieler schnellstmöglich weiter zu unterstützen. Während der Bosskämpfe ist dies allerdings nicht möglich. Eine gute Gruppenzusammenstellung besteht aus sieben bis acht Heilern, vier oder fünf Tanks und sechs bis sieben Flächenzauberern (Magier und Hexer). Die restlichen Plätze besetzt Ihr mit den verbleibenden Klassen. Für den Boss ist ein Defensivkrieger vonnöten, für die restlichen Tankplätze nutzt Ihr am besten Feral-Druiden und Offensivkrieger. Feral-Druiden bieten sich besonders an, da sie zum Boss Ihre Ausrüstung wechseln und Schaden ausüben können. Sie kommen… Sobald Euer Schlachtzug bereit ist, könnt Ihr Jaina Prachtmeer ansprechen, um die Bossbegegnung samt Trashmobs zu starten. In der ersten Welle erwarten Euch zwölf Ghule. Deren Gefährlichkeit ist eher gering – sie schlagen bei Tanks recht schwach zu. Erreichen sie ein niedriges Trefferpunkteniveau, suchen sie sich eine Leiche in ihrer Nähe und verwenden die Untoten-Rassenfähigkeit KANNIBALISMUS, mit welcher sie sich geringfügig heilen. Betäubungseffekte sind dagegen recht wirksam. Eure Vorgehensweise ist bei den folgenden Wellen ähnlich: Setzt einen Offensivkrieger in Tankausrüstung auf einen Gegner an. Dieser zieht den Gegner vor die Augen von Jaina, um diese in den Kampf zu involvieren. Ein Jäger zieht einen weiteren Gegner zu den Schützen am östlichen Zelt – sie liefern ebenso wie Anführerin Prachtmeer zusätzlichen Schaden. Beschützt Jaina Ein Defensivkrieger oder Feral-Druide übernimmt die Rolle eines Haupttanks. Seine Aufgabe besteht darin, ein einzelnes Ziel zu tanken, das alle Schadensklassen bearbeiten. Dies macht er bei zwei oder drei Gegnern. In der Zeit tanken die restlichen Tanks alle verbleibenden Gegner an. Vorher können die Priester noch einzelne Ghule FESSELN und aus dem Kampf nehmen, um Euch so mehr Übersicht zu gewähren. Sind die Fokusgegner besiegt, setzt Ihr mit Flächenschaden ein. Die Tanks achten nun vorrangig darauf, dass sie die Aufmerksamkeit der Gegner zurückholen, die auf die Magier oder Hexer zustürmen. Der Offensivkrieger sowie der Jäger bringen vorher natürlich Ihre ausgesuchten Gegner zurück. Im Schlepptau befinden sich die Schützen sowie Jaina Prachtmeer, die weitere Hilfe liefern. Vor allem Jainas Aura gewährt Euch zusätzliche Manaregeneration. Nach spätestens zwei Minuten muss jede Welle besiegt sein. Dies verschafft Euch eine kurze Verschnaufpause zum Auffüllen Eurer Manapunkte. Tote Spieler laufen übrigens direkt in die Instanz zurück. Gruftscheusale und Nekromanten Die zweite Welle besteht aus zehn Ghulen und zusätzlich zwei Gruftscheusalen. Diese kennt Ihr sicherlich aus Warcraft 3. Sie sind, genau wie die Ghule, eher ungefährlich und können von Priestern gefesselt werden. Ihr Nahkampfschaden ist zwar etwas höher, sie benutzen jedoch vorrangig einen Fernangriff, der nur wenig Schaden anrichtet. Dennoch lasst Ihr sie nicht lange ungetankt. Nach zwei bis drei einzeln besiegten Gegnern setzt Ihr wieder den Flächenschaden ein. Der Jäger und der Offensivkrieger behalten ihre Aufgabe über die gesamten acht Wellen bei. In der dritten Welle begegnen Euch sechs Ghule sowie sechs Gruftscheusale – keine großartige Gefahr. In Welle Vier erscheinen zum ersten Mal Schattenhafte Nekromanten. Zusammen mit sechs Ghulen und vier Gruftscheusalen werden sie recht unangenehm. Im Gegensatz zu allen anderen Widersachern sind dies menschliche Gegner. Da Ihr wegen des ohnehin benötigten Flächenschadens recht viele Magier bei Euch habt, fungiert die VERWANDLUNG als vorübergehende Ruhigstellung. Bei dieser Welle ist dies allerdings unnötig, da Ihr die beiden Nekromanten zuerst tötet. Die Fähigkeit dieser Gegner sind die gleichen wie in Warcraft 3. Sie schießen mit SCHATTENBLITZEN um sich, welche Ihr durch die üblichen Fähigkeiten unterbrechen könnt. Zu Beginn der Wellen mit den Nekromanten ist die ZAUBERREFLEKTION der Krieger enorm wichtig, um die ersten Blitze auszukontern. Aus gefallenen Humanoiden beschwören sie zwei Skelettschergen beschwören, welche allerdings recht schwach sind. Dieser Vorgang könnt Ihr jedoch ebenfalls unterbrechen. Ihr VERKRÜPPELN-Debuff verringert Eure Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit, Priester oder Paladine entfernen diesen jedoch umgehend. Besiegt zuerst die beiden Zauberer, und setzt danach mit dem Flächenzauber ein. Die Monstrositäten treffen hart Die Welle Fünf besteht aus vier Nekromanten, zwei Ghulen und sechs Gruftscheusalen. Nutzt die Ghule, um Jaina und die Schützen in den Kampf zu bringen. Nebenbei tötet Ihr zwei oder drei Nekromanten durch gezieltes Feuer. Magier verwandeln die restlichen Nekromanten, damit sie diese nicht behindern. Im Anschluss beginnt Ihr wieder mit dem Flächenschaden. Ab Welle Sechs begegnen der Schlachtgruppe außerdem Monstrositäten. Diese stellen die wohl härtesten Trashgegner dar, da sie selbst Euren Tanks kräftig zusetzen. Schadensdimensionen von 2.500 Trefferpunkten pro Schlag sind keine Seltenheit. Des Weiteren umgibt die Biester eine giftige Aura, die gelegentlich Naturschaden anrichtet. Lasst Euch davon aber nicht aus der Ruhe bringen und geht wie gehabt vor: Priester fesseln so viele Monstrositäten wie möglich. Eine Monstrosität stellt das erste Ziel für den direkten Schaden dar. Verbleibende Gegner werden von Euch getankt. Tötet zwei oder drei Scheußlichkeiten im direkten Feuer und richtet dann die verbleibenden Untoten mit Flächenschaden hin. Welle Sieben gestaltet sich ähnlich: Statt der sechs Spinnen erscheinen diesmal vier Ghule und vier Nekromanten. Verwandelt die Nekromanten und fesselt die Monstrositäten. Tötet gezielt die Nekromanten und Monstrositäten, die nicht durch diese Effekte unschädlich gemacht worden konnten. Im Anschluss folgt der obligatorische Flächenschaden. In Welle Acht sind nochmals alle Gegnertypen vertreten – sechs Ghule, vier Gruftscheusale, zwei Monstrositäten und zwei Nekromanten. Selbstverständlich fesselt und verwandelt Ihr die Gegner und nehmt Euch dann ihrer an. Für diese Welle habt Ihr sogar drei Minuten Zeit, danach erscheint der erste Boss, Furor Winterfrost. Hat dieser noch nicht in den Kampf eingegriffen, ist es Euch noch möglich, in die Instanz zu laufen. Während der Bossbegegnung ist dies, wie bei jeder anderen Schlachtzuginstanz auch, leider nicht gestattet. Regeneriert daher vor dem Boss Euer Mana, und erneuert gegebenenfalls Eure Buffs. Schurken können den Boss durch ABLENKEN kurzzeitig von seinem Kurs in Richtung Allianzbasis abhalten und Ihren Mitstreitern dadurch wertvolle Sekunden schenken. Furor Winterfrost Das frostige Grauen Die erste Bossbegegnung mit Furor Winterfrost gestaltet sich überraschend linear und einfach. Da ist man von Lady Vashj und Prinz Kael’thas ein ganz anderes Kaliber gewohnt. Nichtsdestotrotz dürft Ihr den Boss nicht unterschätzen, schließlich habt Ihr Euch wacker durch die acht Trashmobwellen geschlagen und wollt diese sicher nicht noch einmal absolvieren. Furor Winterfrost ist ein Lich, wie er im Buche steht – er benutzt daher dieselben Fähigkeiten wie die Heldenklasse aus Warcraft 3. Die Gruppenzusammenstellung könnt Ihr theoretisch vor dem Bosskampf ändern: Ihr benötigt einen Tank und sieben oder acht Heiler. Der Rest der Gruppe besteht aus Schadensausteilern. Feral-Druiden können nun Ihre Schadensausrüstung anlegen. Überflüssige Defensivkrieger loggen sich direkt nach dem Ende der Trashmobs aus und machen Platz für einen weiteren Schadensausteiler. Dazu müssen die Schurken durch Ihre Fähigkeit ABLENKEN den Boss so lange hinhalten, bis der Wechsel erfolgt ist. Der einzuwechselnde Spieler hat am besten in oder vor der Instanz ausgeloggt. Wie allerdings oben bereits erwähnt, ist dieser Wechsel theoretisch überflüssig, da der Kampf gegen den Boss kein Kampf gegen die Zeit ist und es somit auf einen Schadensausteiler mehr oder weniger nicht ankommt. Der Lich kommt Durchschreitet Furor Winterfrost die Tore der Allianzbasis, fängt ihn Euer Haupttank sofort ab. Ein Jäger unterstützt ihn zusätzlich mit IRREFÜHRUNG. Teilt für den Tank drei direkte Heiler ein, am besten Paladine. Der Nahkampfschaden des Bosses ist recht moderat – er schlägt für 3.000 bis 4.000 physischen Schaden zu. Beginnt sofort mit dem Schaden auf den Boss. Winterfrosts EISRÜSTUNG verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit sowie die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Nahkämpfer, ist ansonsten aber irrelevant. Auch seine FROSTNOVA erweist sich als ungefährlich. Sie trifft einen zufälligen Spieler für 3.000 Frostschaden und friert ihn für acht Sekunden an seinem Platz ein. Mitstreiter, die innerhalb eines 20 Meter-Radius vom Ziel stehen, sind ebenfalls vom Schaden und Wurzelungseffekt betroffen. Diesen Effekt können Paladine und Priester zwar beheben, es ist jedoch unnötig. Eisblitze stellen die Gefahr dar Seine einzig tödliche Fähigkeit ist ein EISBLITZ, den er auf einen zufälligen Spieler wirkt. Dieser erleidet etwa 5.000 Frostschaden und wird danach in ein Frostgrab eingeschlossen. In diesem Frostgrab verharrt der Betroffene für vier Sekunden, ist betäubt und bekommt jede Sekunde 2.500 Frostschaden ab. Die Heiler, die nicht auf den Haupttank angesetzt sind, müssen daher hellwach sein und direkt einen Heilzauber ansetzen. Ein Schild durch einen Priester verleiht Euch zusätzlichen Handlungsspielraum. Auch wenn man diesem EISBLITZ widerstehen kann, ist spezielle Widerstandsausrüstung eher unsinnig. Stattdessen ist ein ausreichendes Maß an Trefferpunkten viel hilfreicher. Benutzt entsprechende Nahrung und Ausdauerausrüstung, mit der Ihr auf über 10.000 Trefferpunkte kommt. Dies sollte Euch das Überleben einfacher machen. Da das Frostgrab in erster Linie ein Betäubungseffekt ist, können sich Magier mit BLINZELN direkt daraus befreien und weiterem Schaden umgehen. Die restlichen Spieler legen, sofern vorhanden, Ihre PvP-Insignie an, um sich im Notfall aus dem Grab zu befreien. Die ultimative Fähigkeit – Tod und Verfall Ihr erinnert Euch sicherlich noch an die ultimative Fähigkeit des Liches in Warcraft 3. Der Zauber TOD UND VERFALL ist auch in World of Warcraft die ultimative Waffe von Furor Winterfrost. In einem zufälligen Bereich des Kampfgebietes färbt sich der Boden dunkelrot. Jeder Spieler, der in diesem Bereich verweilt, verliert alle zwei Sekunden 15 Prozent seiner Trefferpunkte. Lauft also umgehend aus dem TOD UND VERFALL heraus und bandagiert Euch. Während dieser Zeit wirkt Furor Winterfrost keine anderen Fähigkeiten, Ihr seid also kurzzeitig keinen gefährlichen EISBLITZEN ausgesetzt. TOD UND VERFALL kann ebensowenig mit der FROSTNOVA einhergehen, so dass der Wurzelungseffekt der Nova ebenfalls kein Problem darstellt. Unbetroffene Spieler können in dieser Zeit ohne weiteres Schaden am Boss ausüben. Ist jedoch der Bereich um Winterfrost von TOD UND VERFALL betroffen, muss der Haupttank schnell das Weite suchen. Während der ultimativen Fähigkeit bleibt der Lich an seiner Position und somit kann der Tank keine bedrohungserzeugenden Fähigkeiten ausüben. Passt während dieser Situation also auf die Bedrohung der Schadensausteiler auf. Vergesst die Phiole nicht Da der Lich nur zwei Fähigkeiten besitzt, denen man Beachtung schenken muss, gestaltet sich der Kampf als recht einfach. Heilt den Haupttank aufmerksam und lauft aus dem TOD UND VERFALL heraus. Die verbleibenden Heiler kümmern sich um die Opfer des EISBLITZES, wobei jeder Spieler sich durch die PvP-Insignie zusätzlich absichern kann. Eines gilt es jedoch noch zu beachten – Jaina Prachtmeer hat nichts in der Nähe des Bosses zu suchen. Tankt ihn daher direkt am Eingang der Basis und lasst die Dame an ihrem Turm zurück. Der TOD UND VERFALL würde auch sie schnell ihrer doch recht hohen Trefferpunkte berauben, und ihr Tod bedeutet das Verschwinden des Bosses und eine Zurücksetzung der Bossbegegnung. Ist Furor Winterfrost bezwungen, hinterlässt er ein befristetes Phylakterium für jene Spieler, die die Aufgabe „Ein Artefakt aus der Vergangenheit“ erhalten haben. Dies ist die letzte schwierige Aufgabe vor dem Erhalt der Zugangsvoraussetzung für den Schwarzen Tempel. Furor Winterfrost - Fähigkeiten kurz und knapp: Frostnova: Ein zufälliger Spieler wird das Opfer der Frostnova. Er und alle im 20-Meter-Radius stehenden Mitspieler erhalten rund 3.000 Frostschaden und werden für acht Sekunden gewurzelt. Dieser Zauber tritt nicht zeitgleich mit Tod und Verfall auf und kann widerstanden werden. Eisblitz: Furor Winterfrost beschießt in etwa Fünf-Sekunden-Abständen zufällige Spieler mit einem Frostblitz. Dieser richtet etwa 5.000 Initialschaden an und sperrt den Spieler für vier Sekunden in ein Frostgrab. In diesem Grab ist er handlungsunfähig und erleidet sekündlich 2.500 Frostschaden. Tod und Verfall: Dieser zehnsekündige Kanalisierungseffekt tritt irgendwo im Kampfgebiet auf. Spieler, die innerhalb des roten Flächeneffektes verharren, verlieren alle zwei Sekunden 15 Prozent ihrer maximalen Trefferpunkte. Während dieses Zaubers wirkt der Boss weder andere Zauber noch übt er Nahkampfschaden aus. Der nächste Angriff Obwohl Ihr Furor Winterfrost erfolgreich bezwungen habt, geben die Geißeln unter der Führung von Archimonde nicht auf. Der nächste Boss, Schreckenslord Anetheron, wartet schon auf Euren Schlachtzug. Zuvor müsst Ihr jedoch erneut acht Trashmobwellen bezwingen. Die Schwierigkeit dieser Wellen unterscheidet sich nicht großartig von den vorherigen, lediglich ein neuer Gegnertyp, die Banshees, kommt hinzu. Eure Gruppenzusammen- stellung könnt und solltet Ihr also beibehalten. Auch die Aufgaben bleiben dieselben. Ein Offensivkrieger bringt Jaina in den Kampf, ein Jäger die Schützen. Magier und Priester kontrollieren durch Ihre Zauber die Untoten und Nekromanten und ein Krieger tankt zwei bis drei Gegner, die der Gruppe als Fokusziel dienen. Danach beginnt der Flächenschaden. Solltet Ihr also bereit sein, könnt Ihr erneut Jaina Prachtmeer ansprechen, um die nächste Bossbegegnung zu starten. Die gefallenen NPCs erscheinen damit übrigens wieder. Anetheron lauert Weil diese Instanz eine Nachbildung der letzten Warcraft-3-Mission ist, gestalten sich die Trashmobwellen leider wenig abwechslungsreich. Die erste Welle besteht aus zehn Ghulen – überhaupt keine Gefahr. Die acht Ghule und vier Monstrositäten der zweiten Welle sind ebenfalls ziemlich einfach. Die Priester fesseln und Ihr tötet zwei oder drei Monstrositäten, bevor Ihr mit dem Flächenschaden beginnt. Auch in der dritten Welle erlebt Ihr wenig Neues. Vier Ghule, vier Gruftscheusale und vier Nekromanten wollen Euch das Leben schwer machen. Da Ghule und Gruftscheusale allerdings keine wirklichen Gegner darstellen, tötet Eure Schlachtgruppe sie mit Flächenschaden, nachdem Ihr zuvor zwei Nekromanten direkt geplättet habt. Schafe sind hier Euer bester Freund. Während Welle Vier tauchen erstmals zwei Banshees auf. Zusammen mit vier Ghulen und sechs Gruftscheusalen wollen Euch diese Untoten an den Kragen. Sie zaubern einen FLUCH DER BANSHEE auf zufällige Spieler, der deren Nahkampftrefferchance um 66 Prozent reduziert. Diesen Fluch entfernen Eure Magier und Druiden umgehend von den Tanks, damit diese ihrer Arbeit anständig nachkommen können. Von den restlichen Nahkämpfern entfernen Sie es natürlich ebenfalls. Das BANSHEE GEHEUL ist ein Zauber ähnlich der Schattenblitze der Nekromanten. Ihr könnt ihn unterbrechen oder reflektieren. Ihr Anti-Magisches-Schutzschild ist in anderthalb Sekunden gewirkt und verhindert Magieschaden für 30 Sekunden. Schurken sollten sie während der Wirkzeit umgehend betäuben, da man den Zauber nicht unterbrechen kann. Tötet die Banshees zuerst und setzt einen Betäubungseffekt an, sollten sie ihr Schutzschild wirken. Sind die beiden Biester besiegt, beginnt der Flächenschaden. Die Hälfte ist geschafft Sechs Gruftscheusale, vier Banshees und zwei Nekromanten erwarten Euch in Welle Fünf der Trashmobs. Verwandelt die Nekromanten, fesselt die Banshees und beginnt dann mit dem direkten Schaden auf die Banshees. Betäubt sie wie gehabt, sollten sie ihren Schutzschild benutzen. Nach zwei bis drei Banshees beginnt der Flächenschaden. Welle Sechs bietet Euch vier Nekromanten, zwei Monstrositäten und sechs Ghule. Direktes Feuer auf die Monstrositäten, die Nekromanten in die Verwandlung, zum Abschluss Flächenschaden – und schon kommt Welle Sieben. In dieser erscheinen vier Monstrositäten, vier Banshees und vier Gruftscheusale. Lasst Euch jedoch nicht aus dem Konzept bringen, auch wenn dieser Abschnitt der Trashmobs der wohl schwierigste ist. Fesselt so viele Banshees wie möglich und nehmt Euch erst mal die Monstrositäten vor. Nach zwei oder drei Monstrositäten beginnen Magier und Hexer mit Flächenschaden, während die Schurken die Banshees betäuben. Die achte Welle bietet Euch wieder alle Gegnerarten. Drei Ghule, drei Gruftscheusale, zwei Nekromanten, vier Monstrositäten und zwei Banshees stürmen die Allianzbasis. Tötet die Banshees und eine Monstrosität durch direktes Feuer und beginnt dann mit dem Flächenschaden. Nekromanten halten Magier solange im Schaf. Wie üblich habt Ihr auch für diese letzte Welle drei Minuten Zeit, bevor Schreckenslord Anetheron zum Vorschein kommt. Schurken haben wieder die Möglichkeit der ABLENKUNG, um Euch eine Verschnaufpause zu gewähren. Anetheron Der Schreckenslord Im Gegensatz zu Winterfrost erfordert der Kampf mit Anetheron schon weitaus mehr Koordination und Kunst. Ihr benötigt zwei Tanks, einen für den Boss und einen für die Infernos. Den Boss tankt Ihr an der Winterfrost-Position am Eingang der Basis. Drei Heiler heilen den Tank und stellen sich dabei im Dreieck um den Boss auf. Dem Inferno-Tank teilt Ihr zwei direkte Heiler zu. Zwei oder drei Heiler sind letztendlich für die Gruppe zuständig. Ähnlich wie der Lich Winterfrost nutzt auch Schreckenslord Anetheron die Fähigkeiten seiner Warcraft-3-Äquivalente. Zum einen ist dies eine VAMPIRISCHE AURA, die ihn für 300 Prozent des Schadens seiner Nahkampfattacken am Haupttank heilt. Ein Schurke hält daher das WUNDGIFT auf dem Boss aufrecht, um den Effekt zu reduzieren. Die Fähigkeit EINSCHLAFEN trifft zufällige Spieler und lässt diese für zehn Sekunden ins Reich der Träume entschlummern – sie sind also handlungsunfähig. Erhaltet Ihr während des Schlafes Schaden, erwacht Ihr sofort. Lediglich der Infernotank benötigt einen Schamanen mit BEBEN-TOTEM in der Gruppe, damit er sofort reagieren kann. Der Aasschwarm setzt Euch zu Eine von Anetherons Hauptfertigkeiten ist sein AASSCHWARM, welchen er etwa alle 15 Sekunden wirkt. Dieser breitet sich in einem 60 Grad-Winkel kegelförmig vom Boss aus und betrifft Spieler in einer Reichweite von bis zu 60 Metern. Neben etwa 5.000 Schattenschaden erhalten die Betroffenen einen 20-sekündigen Debuff, der jegliche gewirkte Heilung um 75 Prozent reduziert. Daher verteilen sich die drei Haupttankheiler im Dreieck um den Boss, so dass maximal einer von ihnen vom AASSCHWARM betroffen ist. Im Grunde reichen also zwei Heiler, um den Tank am Leben zu halten. Die verbleibenden Spieler, mit Ausnahme der Nahkämpfer, verteilen sich über die gesamte Fläche. Nutzt zum Beispiel den Platz an der Schmiede oder bei den nördlichen Schützen auf dem kleinen Hügel. Bedenkt, dass sich die reduzierte Heilung, die der Debuff auslöst, auch auf Bandagen, Tränke und Gesundheitssteine auswirkt. Erreichen Eure Trefferpunkte ein bedrohlich niedriges Niveau und ist keine Heilung in Aussicht, zieht Ihr Euch besser weit vom Boss zurück. Die Heiler für die Gruppe verteilen sich selbstverständlich auch über die Fläche, so dass ebenfalls maximal ein Heiler durch den AASSCHWARM betroffen ist. Infernos regnen vom Himmel Die zweite Hauptfähigkeit von Anetheron ist ein beschworenes Inferno, welches auf einen zufälligen Spieler der Schlachtgruppe regnet. Die Fähigkeit hat eine ungefähre Abklingzeit von einer Minute. Das Inferno trifft sein Opfer anfangs für 2.500 Feuerschaden und betäubt es für zwei Sekunden. Danach läuft es unkontrolliert durch die Gegend und greift recht schnell Eure Heiler an. Ein zweiter Tank ist daher blitzschnell und nimmt sich das Inferno sofort vor. Sollte der Tank durch Pech etwas abseits vom betroffenen Spieler stehen, wirkt die IRREFÜHRUNG der Jäger Wunder. Selbst wenn die Übernahme durch den Tank geklappt hat, ist immer noch höchste Vorsicht geboten. Das Inferno schlägt nicht nur für etwa 2.000 physischen Schaden zu, sondern besitzt zusätzlich noch eine VERBRENNUNGS-AURA, welche alle drei Sekunden etwa 3.500 Feuerschaden in Nahkampfreichweite anrichtet. Der Tank zieht das Inferno daher sofort aus der Gruppe in den hinteren Teil der Basis, so dass er auch mehr als 60 Meter vom Boss entfernt steht, um so nicht dem Aasschwarm ausgesetzt zu sein. Als Anhaltspunkt für die Zugstrecke bietet sich der Weg in der Basis an. Den halten die restlichen Spieler am besten frei. Nur nicht sterben Der Kampfablauf ist recht plausibel, wenn Ihr mit Anetherons Fähigkeiten vertraut seid. Nahkämpfer, Schattenpriester und Gebrechens-Hexer bleiben die ganze Zeit am Boss und üben den Primärschaden aus. Haltet das WUNDGIFT auf dem Boss, damit Ihr seine VAMPIRISCHE AURA reduziert. Die drei Haupttankheiler verteilen sich im Dreieck um den Boss, um nicht gleichzeitig dem AASSCHWARM ausgesetzt zu sein. Die Fernkämpfer und Gruppenheiler verteilen sich in der Basis und gehen Ihrer Aufgabe nach. Der Weg in der Basis ist jedoch freizuhalten, damit der Tank später eine freie Bahn nach hinten hat. Sobald ein Inferno auf einen Spieler zufliegt, läuft der Betroffene sofort zum zweiten Tank, welcher ihm entgegenkommt. Der Tank baut direkt Bedrohung auf und zieht das Inferno über den Weg nach hinten, wobei ihn zwei Heiler unterstützen. In der Zeit teilen alle Fernkämpfer mit Ausnahme der Schattenpriester und Gebrechens-Hexer Schaden am Inferno aus. Das Inferno besitzt 200.000 Trefferpunkte und muss nach knapp einer Minute vernichtet sein – danach kommt ein neues herabgesegelt. Die Schadensausteiler, die das Inferno vernichten, stellen sich für diese Zeit selbstverständlich abseits vom Boss auf, um nicht noch zusätzlich dem AASSCHWARM ausgesetzt zu sein. Anetheron - Fähigkeiten kurz und knapp: Vampirische Aura: Der Boss erhält Trefferpunkte zurück, welche abhängig von seinem Schaden sind. 300 Prozent des Schadens seiner Nahkampfattacken auf den Haupttank gewinnt er dabei wieder. Einschlafen: Zufällige Spieler schlafen für zehn Sekunden ein und sind dadurch handlungsunfähig. Dieser Effekt kann vorzeitig nur durch ein Beben-Totem, die Untoten-Rassen-Fertigkeit oder erlittenen Schaden aufgehoben werden. Aasschwarm: Dieser kegelförmige Atem trifft alle Spieler in einem 60 Grad Winkel innerhalb von 60 Metern, wobei die Zielrichtung Zufall ist. Alle Spieler unter dem Einfluss des Schwarms erleiden etwa 5.000 Schattenschaden sowie einen 20-Sekunden-Debuff, der deren ausgeteilte Heilung um 75 Prozent reduziert. Dies wirkt sich auch auf Bandagen, Tränke und Gesundheitssteine aus. Durch angemessene Verteilung über die Basis reduziert Ihr den Anteil der Betroffenen. Inferno: Etwa jede Minute regnet ein Inferno auf einen zufälligen Spieler, richtet 2.500 Feuerschaden an und betäubt das Ziel für zwei Sekunden. Im Anschluss daran wütet es umher. Ein Tank nimmt sich direkt der Kreatur an und zieht sie nach hinten. Die Verbrennungs-Aura richtet alle drei Sekunden etwa 3.500 Feuerschaden an. Beachtet, dass das Inferno nicht spottbar ist. Auf zur Hordenbasis Nachdem Euch Anetheron zu Füßen liegt und Ihr die Beute kassiert habt, macht Ihr Euch in den Osten zur Hordenbasis von Thrall auf. Sprecht noch einmal Jaina Prachtmeer an, welche ebenfalls den taktischen Rückzug antritt. Kurz darauf überrennen die Untoten die Allianzbasis. Reitet die Serpentinen hinauf, und Ihr gelangt schließlich in die nächste Basis. Diese ist, verglichen mit Jainas Stützpunkt, um einiges größer. Doch braucht Euch nicht zu interessieren. Es gibt hier drei Punkte von Interesse. Am Eingang neben dem Bunker wird Euer Hauptschlachtfeld sein. Die Untoten-Trashmobwellen erreichen die Basis größtenteils frontal, dort fangt Ihr sie dann ab. Ein Jäger bekommt diesmal die ehrenhafte Aufgabe, durch einen beliebigen Gegner Thrall in den Kampf zu bringen. Dieser verharrt an seinem Haupthaus im Süden der Basis und ist wie Jaina ein wertvoller Mitstreiter. Ein Offensivkrieger darf sich während des Kampfes mit einem Heiler sowie einer untoten Kreatur in Richtung des nördlichen Teiles der Basis aufmachen. Dort steht eine Ansammlung Taurenkrieger, die sich als sehr nützlich gegen die Trashmobs erweist. Dieser Kampf ist recht mühsam, da die Tauren eine hohe Bedrohung verursachen und die Gegner betäuben. Spottet also ständig und zieht Euer Ziel langsam zu Euren Mitspielern zurück. Versucht, die Tauren am Leben zu erhalten - sie sind ebenfalls im Bosskampf sehr nützlich. Die Schlachtgruppenzusammenstellung bleibt im übrigen bestehen – sieben Flächenzauberer, sieben bis acht Heiler und vier bis fünf Tanks bilden eine starke Defensive gegen Eure Feinde. Ein Tank tankt wieder zwei bis drei Gegner für das gezielte Feuer. uch erwartet mit Kaz’Rogal zwar der einfachste Boss der Instanz, jedoch sind die Trashmobwellen deutlich schwieriger als bei Winterfrost oder Anetheron. Dies zeigt sich vor allem in der großen Anzahl an Gegnern. Allerdings bieten Euch die Tauren sowie Thrall einiges an Erleichterung. Sprecht den Kriegshäuptling an, sobald Ihr mit Euren Vorbereitungen und Einteilungen fertig seid. Die Bossbegegnung mit ihren acht Trashmobwellen kann beginnen. Die erste Welle ist eine der schwierigsten – vier Monstrositäten, vier Ghule, zwei Banshees und zwei Nekromanten. Magier verwandeln die Zauberer, während Ihr zwei Monstrositäten durch gezieltes Feuer erledigt. Die Banshees bleiben solange in der Priesterfesselung. Sind die Monstrositäten besiegt, sollten die Tauren und Thrall bei Euch angelangt sein, und Ihr könnt mit dem Flächenfeuer beginnen. Schurken betäuben die Banshees, um deren Magieschild zu verhindern. Ein Luftangriff In Welle Zwei macht Ihr das erste Mal Bekanntschaft mit neuen Gegnertypen. Durch den Eingang der Basis marschieren lediglich vier Ghule, die sind für einen Tank und die restlichen Nahkämpfer überhaupt kein Problem. Von Osten nähern sich allerdings Gargoyles der Basis und greifen aus der Luft an. Zieht Eure Fernkämpfer mitsamt zwei oder drei Tanks und vier Heilern sofort in diese Richtung ab und beginnt den Kampf. Durch ERDSCHOCK oder GEGENZAUBER könnt Ihr sie aus der Luft holen, sobald sie zu ihrem Zauber ansetzen. Dadurch gehen sie allerdings in den Nahkampf über – Eure Tanks stehen deswegen schon bereit. Auch wenn es ein schwieriges Unterfangen ist, solltet Ihr dennoch versuchen, die Gargoyles zu zentrieren, um auch hier mit Flächenschaden zu arbeiten. Die Ghule vom Anfang zieht Ihr entweder nach hinten oder lasst sie durch die Schurken zerstören. Welle Drei gewährt Euch eine kurze Verschnaufpause. Sechs Gruftscheusale, vier Ghule und vier Nekromanten stürmen die Basis. Verwandelt die Nekromanten und tötet die unverwandelten Zauberer zuerst, danach erfolgt das obligatorische Bomben. Die zwei Nekromanten, sechs Gruftscheusale und sechs Gargoyles der vierten Welle sind ebenfalls recht einfach. Tötet die Nekromanten durch gezieltes Feuer, holt die Gargoyles aus der Luft und vernichtet alles durch Flächenzauber. Für Welle Fünf benötigt Ihr noch einmal sämtliche Konzentration und Übersicht. Vier Ghule, sechs Monstrositäten und vier Nekromanten wollen Euch an den Kragen. Fesselt so viele Monstrositäten wie möglich und zentriert Euer Feuer auf die ungefesselten Scheußlichkeiten. Die Nekromanten gelangen selbstverständlich durch die Magier ins Schaf. Tötet zwei oder drei Monstrositäten und setzt dann mit dem Flächenschaden ein. Schurken betäuben und unterbrechen am besten die Nekromanten, damit deren Schaden auf die Gruppe relativ gering ausfällt. Welle Sechs bringt Euch einen neuen Gegner in die Basis. Ein riesiger Frostwyrm nähert sich aus der Luft. Er kann, im Gegensatz zu den Gargoyles, nicht auf den Boden geholt werden. Ein Hexer tankt ihn daher mit SENGENDEM SCHMERZ von der Erde aus. Er selbst steht etwas abseits der Gruppe, da der Frostatem des Frostwyrms Flächenschaden verursacht. Ein Heiler reicht für diesen Hexer allerdings aus. Eure Nahkämpfer malträtieren die drei Nekromanten und sechs Ghule, die zusätzlich in dieser Welle erscheinen. Ist der Frostwyrm abgeschossen, beginnt der Flächenschaden. Auch in der siebten Welle begegnet Euch ein Frostwyrm, den Ihr auf dieselbe Art und Weise tötet. Die sechs Monstrositäten fesselt und tankt Ihr und setzt in der Zeit Eure Nahkämpfer auf sie an. Auch in der letzten achten Welle habt Ihr es wieder mit einer Mischung aus fast allen bisher gesehenen Gegnern zu tun. Sechs Monstrositäten, zwei Banshees, zwei Nekromanten, sechs Ghule und zwei Gruftscheusale wollen Euch an den Kragen. Tötet zuerst Monstrositäten durch gezieltes Feuer, während Magier die Nekromanten und Priester die Banshees außer Gefecht setzen. Nach drei Monstrositäten beginnt Ihr mit dem Bomben. Die Tauren sind während dieser Welle eine enorme Hilfe. Kaz’Rogal Nach Ablauf der drei Minuten, die Ihr für die letzte Welle Zeit habt, erscheint auch schon der dritte Boss, Kaz’Rogal. Ihr dürft ihn zwar nicht unterschätzen, er stellt jedoch die einfachste Bossbegegnung in dieser Instanz dar. Eure Schurken können vor dem Start der Bossbegegnung wieder das ABLENKEN benutzen, um den Pull etwas zu verzögern. Dies ist auch anzuraten, da Ihr für den Boss lediglich eines benötigt – Schaden pur, am besten durch Nahkämpfer ohne Mana. Lediglich ein Tank ist vonnöten, daher solltet Ihr alle überflüssigen Defensivkrieger auswechseln. Weiterhin bedarf es auch nur sieben Heiler, vier für den Haupttank und drei für die Gruppe. Der Rest des Schlachtzuges besteht aus Schadensausteilern, wobei Schurken hier wohl das größte Schadenspotenzial bieten. Die Tankposition des Bosses ist das nördliche Lager der Tauren. Hoffentlich sind von ihnen noch alle am Leben, da sie einiges an Schaden austeilen. Wechselt, sofern Ihr dies wünscht, Eure Spieler schnellstmöglich aus und lasst den Boss durch Eure Schurken solange hinhalten. Erneuert gegebenenfalls Eure Buffs und legt Euch, falls Ihr eine Manaklasse spielt, etwas Schattenwiderstand an. Der Schattenschutz-Buff durch die Priester sowie das Medaillon von Karabor, welches Ihr unterdessen sicherlich für den Zugang zum Schwarzen Tempel erhalten habt, bilden eine gute Ausgangssituation für diesen Kampf. Ein oder zwei weitere Schattenwiderstandsgegenstände sind hier Gold wert. Regeneriert Euer Mana vollständig, bevor Ihr den Boss pullt. Nahkämpfer aufgepasst! Der Kampf gegen Kaz’Rogal ist recht linear und kurz. Euer Pull läuft bei diesem Boss etwas trickreicher ab. Schreckenslord Kaz’Rogal läuft schnurstracks auf Kriegshäuptling Thrall zu. Euer Haupttank steht jedoch am nördlichen Rande der Basis, umgeben von den Taurenkriegern. Kurz bevor Kaz’Rogal Thrall erreicht, gibt ein Jäger dem Tank seine IRREFÜHRUNG und dirigiert den Boss sofort in Richtung des Tanks, sobald Thrall Kaz’Rogal gesichtet hat. Dies hat für Euch den Vorteil, dass nicht nur die Taurenkrieger, sondern Thrall höchstpersönlich Schützenhilfe gewährt. Keine Sorge, Thrall kann hier nicht sterben. Euer Tank baut sofort die größtmögliche Bedrohung auf. Als Nahkämpfer und Tank habt Ihr es mit zwei Fähigkeiten zu tun. Sein SPALTEN trifft selbst den Tank für knappe 8.000 Schadenspunkte. Die restlichen Nahkämpfer haben also nichts neben dem Tank zu suchen. Eine recht unangenehme Fähigkeit stellt der KRIEGSDONNER dar. Diesen Betäubungseffekt nutzt der Boss etwa alle zehn bis 15 Sekunden und betäubt alle Nahkämpfer, inklusive des Tanks, für fünf Sekunden. Ist der Schaden des Donners von etwa 2.500 noch zu vernachlässigen, gibt es beim Tank ein viel größeres Problem. Während der Betäubung kann er weder parieren noch blocken oder ausweichen. Die Gefahr von schmetternden Schlägen ist daher recht hoch, und Eure vier Tankheiler müssen in dieser Zeit besonders wachsam sein. Weiterhin kann er in dieser Zeit keine Bedrohung aufbauen – Schadensklassen sollten also aufpassen. Ein Kampf gegen die Zeit Die Primärfähigkeit von Kaz’Rogal ist jedoch das MAL VON KAZ’ROGAL. Er wirkt es mit zunehmendem Kampfverlauf immer häufiger auf die Gruppe. Das Mal ist ein Zauber der Schattenschule und man kann ihm daher mit entsprechender Ausrüstung widerstehen. Jeder, der das Mal erhält, verliert alle fünf Sekunden 600 Manapunkte. Dies geschieht über einen Zeitraum von 30 Sekunden. Danach ist das Mal abgelaufen, kann aber jederzeit neu gesetzt werden. Das MAL VON KAZ’ROGAL besitzt noch einen weiteren Effekt. Ist Euer Mana auf dem Nullpunkt angelangt, detoniert Ihr für fast 11.000 Schaden, den Ihr auch im Umkreis von 15 Metern anrichtet. Der Kampfverlauf ist daher eindeutig. Gebraucht zum einen jegliche Euch zur Verfügung stehende Möglichkeit, um Euer Mana zu regenerieren. Tränke sind hierbei natürlich die erste Wahl. Hexer nutzen zusätzlich Aderlass, Magier ihre Steine, und Jäger Ihren Aspekt. Der Boss muss tot sein, bevor Ihr kein Mana mehr besitzt. Schurken und Krieger sind hier die effizientesten Schadensklassen, da ihnen das Mal relativ wenig ausmacht. Sollte ein Spieler kein Mana mehr besitzen, ist dies auf keinen Fall als sicherer Wipe anzusehen. Einzelne Tote könnt Ihr hier durchaus verkraften. Lasst nur den Tank und die Nahkämpfer am Leben. Wer kein Mana mehr besitzt und alle Möglichkeiten zur Wiedergewinnung ausgeschöpft hat, begibt sich an eine sichere Stelle, um nicht noch weitere Spieler durch den Detonationsschaden zu töten. Schreckenslord Kaz’Rogal ist ein recht leichter Boss, aber Ihr steht bei ihm unter gewaltigem Zeitdruck. Er entzieht Euch kontinuierlich Euer Mana, was letztendlich irgendwann zum Wipe führt. Schurken und Krieger sind dagegen allerdings gefeit und stellen die beste Waffe gegen den Boss dar. Kaz'Rogal Fähigkeiten kurz und knapp: Spalten: Der Boss trifft den Tank und alle vor ihm stehenden Spieler mit dieser harten Attacke. Am Defensivkrieger richtet das Spalten bis zu 8.000 physischen Schaden an, an Spielern mit weniger Rüstung deutlich mehr. Kriegsdonner: Etwa alle zehn bis 15 Sekunden betäubt der Boss alle Spieler in Nahkampfreichweite für fünf Sekunden und richtet an ihnen etwa 2.500 Schaden an. Während der Tank betäubt ist, kann es schmetternde Schläge regnen. Mal von Kaz’Rogal: Diesen Debuff wirkt der Boss auf alle Spieler, man kann ihm aber durch Schattenschutz widerstehen. Je fortgeschrittener der Kampfverlauf, desto häufiger die Anwendung. Der Debuff zieht Euch über 30 Sekunden 3.000 Manapunkte ab. Sinken Eure Manapunkte unter Einfluss dieses Debuffs auf Null, detoniert Ihr für knappe 11.000 Schattenschaden, die auch Spieler im Umkreis von 15 Metern treffen. Die letzten acht Wellen Nachdem Kaz’Rogal geschlagen ist, könnt Ihr Euch den nächsten Boss vornehmen. Grubenlord Azgalor ist der letzte Gegner vor Lord Archimonde, dem Endgegner dieser Instanz. Zuvor müsst Ihr Euch allerdings erneut durch die endlosen Wellen von Trashmobs kämpfen. Doch grämt Euch nicht, die Wellen sind einfacher als die zuvor bei Kaz’Rogal, und vor Archimonde müsst Ihr gar keinen Trash beseitigen. „Freut“ Euch also auf die letzten acht Wellen von Untoten in dieser Instanz. Die erste Welle ist gleich die happigste. Sechs Monstrositäten und sechs Nekromanten stürmen die Ork-Basis. Priester und Magier kontrollieren so viele Gegner wie möglich. Tötet zwei oder drei Monstrositäten und beginnt danach mit dem Bomben. Während dieses Ansturms sind die Taurenkrieger wieder einmal eine große Hilfe. Benutzt zusätzlich HELDENTUM oder BLUTLUST, um diese harte Gruppe schneller zu erledigen. Während Welle Zwei habt Ihr wieder etwas mehr Zeit. Ein Frostwyrm greift Euch erneut von oben an. Ein Hexer tankt ihn, während ihn Eure Fernkämpfer ins Visier nehmen. Ist der große Skelettdrachen gefallen, holt Ihr die acht Gargoyles vom Himmel und bombt sie zusammen mit den fünf Ghulen. Feuerregen In der dritten Welle habt Ihr es mit sechs Ghulen und acht Infernos zu tun, welche vom Himmel regnen. Diese können Hexer BANNEN und FÜRCHTEN. Das ist auch Eure primäre Strategie, wenn Ihr sie einzeln erledigt. Sie verfügen über eine VERBRENNUNGS-AURA, die alle drei Sekunden für etwa 400 Feuerschaden tickt – für Nahkämpfer keine große Gefahr. Die NPCs leisten hier ebenfalls gute Arbeit, da die Infernos über die gesamte Orkbasis regnen. Passt lediglich darauf auf, dass die Taurenkrieger im Norden am Leben bleiben, Ihr benötigt sie für die sechste Welle. Die Ghule bekämpft Ihr am Ende mit Flächenschaden. Die vierte Welle ähnelt der dritten recht stark, aber diesmal kommen statt der Ghule sechs Teufelsjäger in die Basis gerannt. Sie sind keine Gefahr, verbrennen aber Euer Mana, wenn Ihr zu Nahe steht. Tötet zuerst die Infernos, danach die Teufelsjäger. Welle Fünf ist wieder etwas schwieriger. Vier Monstrositäten, vier Nekromanten und sechs Teufelsjäger marschieren ein. Magier und Priester verwandeln beziehungsweise fesseln die Gegner. Ein weiterer Hexer hält dauerhaft einen Teufelsjäger in der Verbannung. Tötet wahlweise Monstrositäten oder Nekromanten durch gezieltes Feuer und beginnt danach mit dem Bomben. Die Tauren stoßen nun langsam zu Euch und gewähren Euch so ein wenig Schützenhilfe. Haltet weiterhin einen Teufelsjäger in der Verbannung, so dass die Tauren auf keinen Fall zurücklaufen. Der Sieg naht Welle Sechs ist noch mal eine haarige Angelegenheit. Insgesamt acht Nekromanten und sechs Banshees rücken Euch auf den Pelz. Zum Glück habt Ihr einen Teufelsjäger aus der letzten Welle in der Dauerverbannung gehalten. Somit bleiben die Tauren vor Ort und betäuben die Gegner für lange Zeit. Verwandelt und fesselt dennoch so viele Gegner wie möglich. Nach anfänglich gezieltem Feuer setzt Ihr alsbald auch mit dem Bomben ein. Die siebte Welle ist wieder leichter zu bewältigen – sechs Infernos, zwei Gruftscheusale, zwei Ghule und zwei Teufelsjäger greifen an. Tötet zuerst die Infernos und bombt dann alles nieder. Die achte und letzte Welle bringt Euch vier Monstrositäten, vier Gruftscheusale, zwei Teufelsjäger, zwei Nekromanten und vier Banshees. Verwandelt die Nekromanten, tötet zwei Monstrositäten und beginnt dann mit dem Flächenschaden. Ihr habt die üblichen drei Minuten Zeit für diese Welle. Danach können Eure Schurken Azgalor, den nächsten Boss, durch ABLENKEN hinhalten. Gegen den Gruftlord Der Kampf gegen Gruftlord Azgalor ist der schwierigste in Hyjal. Benutzt hier Fläschchen, Öle und Nahrung, um die Begegnung erfolgreich zu meistern. Eine gute Gruppenzusammenstellung beinhaltet acht oder neun Heiler, drei Tanks und ansonsten Schadensklassen. Die Tankposition ist dieselbe wie bei Kaz’Rogal, also im Norden bei den hoffentlich noch lebendigen Tauren, welche Euch zusätzlichen Schaden versprechen. Der Kriegshäuptling Thrall darf diesmal nicht den Boss angreifen, pullt Azgalor also etwas früher. Auch hier ist Schattenschutz für Manaklassen eine gute Wahl. Wichtig: verteilt Euch um den Boss. Lediglich der Haupt-Tank steht am Kopf des Bosses, da dieser auch SPALTEN nutzt, das einen Tank für etwa 8.000 Schadenspunkte trifft. Dem Tank weist Ihr drei bis vier Heiler zu. Eine feurige Bedrohung Etwa alle 15 Sekunden erfolgt AZGALORS GEHEUL. Dies ist ein fünfsekündiger Stille-Effekt, dem man allerdings widerstehen kann – genügend Schattenwiderstand vorausgesetzt. Der Haupt-Tank benötigt daher sehr viele HoTs. Azgalors Nahkampfangriffe treffen ziemlich hart (Dimensionen von über 6.000 Schadenspunkten), so dass Euer Tank neben einer Portion Glück auch sehr gute Ausrüstung benötigt. Viel unangenehmer gestaltet sich Azgalors FEUERREGEN, den er für zehn Sekunden auf einen zufälligen Bereich mit einem Radius von 20 Metern wirkt. Der Regen richtet alle zwei Sekunden etwa 1.700 Feuerschaden an. Weiterhin hinterlässt er einen Debuff, der über fünf Sekunden 7.500 Schaden verursacht. Betroffene Spieler, mit Ausnahme des Haupt-Tanks, laufen daher so schnell wie möglich aus dem Gefahrenbereich heraus und benötigen im Anschluss Heilung durch die zwei oder drei Gruppenheiler. In brenzligen Situationen nehmt Ihr Heiltränke oder Gesundheitssteine zu Euch – Bandagen sind nach Auslaufen des Debuffs ebenfalls hilfreich. Obwohl Ihr sehr häufig in Bewegung seid, um dem Flammeninferno zu entgehen, dürft Ihr dennoch den Schaden am Boss nicht außer Acht lassen. Verdammniswachen greifen an Zu Azgalors Arsenal an störenden Fähigkeiten gehört noch das VERDAMMEN von Spielern. Etwa alle 45 Sekunden erhält ein zufälliger Spieler mit Ausnahme des Haupt-Tanks einen Debuff, der ihn nach 20 Sekunden das Zeitliche segnen lässt. Der Tod ist unvermeidlich, weswegen Ihr VERDAMMTE Spieler am besten direkt mit einem Seelenstein verseht – schließlich benötigt die Schlachtgruppe jeden Mann. Sind die 20 Sekunden verstrichen und das arme Opfer gestorben, entsteht aus seiner Leiche eine Verdammniswache. Damit diese nicht in der Schlachtgruppe wütet, läuft jeder Spieler mit dem VERDAMMNIS-Debuff so weit wie möglich in Richtung Thrall. Dort stehen schon die beiden Nebentanks sowie zwei Heiler parat, die sich der Verdammniswachen annehmen. Die Gegner tankt Ihr lediglich nebenher, der einzige, der Schaden an ihnen ausübt, ist Thrall. Beim Tod von Kaz’Rogal dürftet Ihr es noch mit etwa fünf Verdammniswachen zu tun haben. Die zwei Heiler dürfen lediglich die Neben-Tanks nicht sterben lassen. Sollte einer der Neben-Tanks selbst den VERDAMMNIS-Debuff erhalten, benötigt er auf alle Fälle einen Seelenstein oder eine Druiden-Wiederbelebung. Die Verdammniswachen benutzen im übrigen DONNERKNALL sowie VERKRÜPPELUNG. Ersteres ist quasi der gleiche Effekt, mit dem Ihr es schon bei Kaz’Rogal zu tun hattet. Zweiteres ist ein Debuff, der Eure Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit herabsetzt. Gegen Azgalor benötigt Ihr eine sehr heilerlastige Gruppe, da der Feuerregen sehr hohen Schaden verursacht. Weiterhin sterben geplant Spieler, deren Tod das Entstehen einer Verdammniswache verursacht. Diese werden von zwei Neben-Tanks abseits des Bosses beschäftigt, bis Azgalor gefallen ist. Azgalor Fähigkeiten kurz und knapp: Spalten: Der Boss trifft den Tank und alle vor ihm stehenden Spieler mit dieser harten Attacke. Am Defensivkrieger richtet das Spalten bis zu 8.000 physischen Schaden an, an Spielern mit weniger Rüstung deutlich mehr. Azgalors Geheul: Erfolgt etwa alle 15 Sekunden und verursacht einen Stille-Effekt für fünf Sekunden bei jedem Spieler. Der Effekt kann durch Schattenwiderstand verhindert werden. Feuerregen: Ein zufälliger Bereich um Azgalor mit einem Radius von zehn Metern ist für zehn Sekunden von einem Feuerregen befallen. Dieser richtet alle zwei Sekunden etwa 1.700 Feuerschaden an und hinterlässt einen Debuff, der über fünf Sekunden weitere 7.500 Feuerschaden verursacht. Verdammnis: Alle 45 Sekunden wird ein zufälliger Spieler mit Ausnahme des Haupt-Tanks von diesem Debuff befallen. Zwanzig Sekunden später segnet er das Zeitliche und hinterlässt eine Verdammniswache. Diese muss von der Schlachtgruppe ferngehalten werden. Nachdem Euch auch Azgalor zu Füßen liegt, gibt es nur noch einen Bösewicht in dieser Instanz. Doch bevor Ihr es mit ihm aufnehmt, müsst Ihr erneut die Basis evakuieren. Sprecht dazu Thrall an und sucht so schnell wie möglich das Weite im Osten. Jaina teleportiert die verbleibenden Orks mit ihrem Massenteleport aus der zum Untergang verurteilten Basis heraus. Kurz danach macht sich erneut die Geißel der Untoten über die Gebäude her. Ihr seid unterdessen aber im Nachtelfendorf angekommen – die letzte Bastion. Vor Euch liegt schon der Weltenbaum, welcher das Zerstörungsziel von Archimonde ist. In der Nachtelfenbasis trifft Euer Schlachtzug auch auf Tyrande Wisperwind, die Anführerin der Elfen. Sie hält einen Gegenstand für alle Mitglieder bereit – die Tränen der Göttin. Dieser Gegenstand verringert bei Benutzung Eure Fallgeschwindigkeit für zwei Sekunden. Im Kampf gegen Archimonde erweist sich dies als notwendig. etzte Vorbereitungen Bevor Ihr und Eure Mitspieler es mit dem letzten Boss dieser Instanz aufnehmt, solltet Ihr Euch gut vorbereiten. Für Archimonde bedarf es nur eines Tanks, verschwendet also keine wertvollen Plätze für einen weiteren. Der Schaden am Tank und an der Gruppe kann verheerend sein, neun Heiler sind daher keine schlechte Wahl. Der Rest der Gruppe besteht aus Schadensausteilern. Jedoch ist eine gezielte Auswahl der Klassen recht wichtig. Einerseits benötigt Ihr Spieler, die entfluchen können, also Magier oder Druiden. Weiterhin sind bei dieser Bossbegegnung Schamanen von großer Hilfe, nehmt am besten fünf davon mit – einen für jede Gruppe. Ihr solltet allerdings maximal einen Schamanen dabei haben, der auf Verstärkung spezialisiert ist. Die anderen sollten Ihre Talentpunkte in den Elementar- oder Wiederherstellungs-Baum investiert haben. Offensivkrieger sind im übrigen die besten Schadensausteiler in dieser Bossbegegnung. Jeder Spieler, mit Ausnahme der Krieger, sollte eine PvP-Insignie besitzen. Archimonde Nachdem Ihr Eure Gruppen gebildet habt, könnt Ihr den Startschuss zum Kampf geben. Das Motto bei dieser Bossbegegnung ist relativ eindeutig: Kein Spieler darf sterben. Dies hört sich vielleicht sehr einfach an, ist aber vor allem am Anfang recht schwierig zu verhindern. Während der ersten Versuche im Kampf gegen Archimonde kommt es oftmals sehr früh zum Wipe und die Ursachen liegen oft nicht sofort auf der Hand. Archimondes Bedrohungsreichweite ist relativ hoch, der Tank läuft daher ganz vorne, der Rest der Gruppe folgt ihm. Unterstützt ihn direkt mit IRREFÜHRUNG, um ihm einen kleinen Bedrohungsvorsprung zu geben. Tankt den Boss relativ zentral auf der großen Ebene. Die restlichen 24 Spieler verteilen sich gruppenweise im Halbkreis hinter dem Boss. Die Magier und Druiden, deren Hauptaufgabe das Entfluchen ist, müssen das vollständige Kampfgebiet abdecken. Archimonde setzt nämlich in kurzen Abständen einen Fluch, den GRIFF DER LEGION, auf zufällige Spieler. Dieser zieht Euch über fünf Minuten alle drei Sekunden 2.500 Lebenspunkte ab. Ihr solltet ihn so schnell wie möglich entfernen. Wie schon anfangs erwähnt, müsst Ihr Euch von Tyrande Whisperwind vor Kampfbeginn die Tränen der Gottheit abholen. In regelmäßigen Abständen von etwa 15 Sekunden visiert Lord Archimonde einen zufälligen Spieler mit Ausnahme des Tanks an. Er wirkt einen anderthalbsekündigen Zauber, den AIR BURST. Nach Ablauf der Zauberzeit erleiden das Ziel sowie alle Spieler in einem Umkreis von zehn Metern 3.000 Schadenspunkte und werden in die Luft katapultiert. Ihr fliegt relativ hoch – dementsprechend tief fallt Ihr auch wieder. Kurz vor dem Aufprall müsst Ihr die Träne der Gottheit aktivieren, um Euren Fall zu verlangsamen. Tut Ihr dies zu früh oder zu spät, schlagt Ihr ungebremst auf den Boden auf, was selbstverständlich Euren Tod bedeutet. Und wie oben schon erwähnt – es darf niemand sterben. Kein Spieler sollte in der Nähe des Tanks stehen, denn wenn Ihr diesen in die Luft katapultiert, ist der Wipe gewiss. Archimonde nutzt seinen FINGER DES TODES, sobald sich der Tank nicht mehr in Nahkampfreichweite befindet. Diese Attacke richtet an jedem Spieler 100.000 Schadenspunkte an, mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Um den Kampf noch ungemütlicher zu gestalten, lässt Archimonde VERDAMMNISFEUER erscheinen. Dies sind Feuerspuren, die zufällig im Kampfgebiet auftreten und sich wild umherbewegen. Berührt Ihr dieses Feuer, erhaltet Ihr einen DoT, welcher Euch über 45 Sekunden 20.400 Feuerschaden zufügt. Der erste Tick entzieht Euch 2.400 Trefferpunkte, die darauf folgenden Ticks, die alle drei Sekunden auftreten, verringern sich je um 150 Schadenspunkte. Versucht, diesen Feuern so gut wie möglich auszuweichen, dies gestaltet sich zwar schwierig, ist jedoch machbar. Beachtet hierbei einen weiteren Aspekt: Das Umgehen der VERDAMMNISFEUER ist zwar Pflicht, Ihr dürft Euch jedoch nicht zu weit von den Entfluchern entfernen. Die Feuerspuren verschwinden mit der Zeit, tauchen aber an anderen Punkten wieder auf. Die drei Fähigkeiten VERDAMMNISFEUER, AIR BURST und GRIFF DER LEGION sind so noch recht einfach zu kontern. Das größte Problem ist jedoch Archimondes FURCHT-Effekt. Etwa alle 40 bis 60 Sekunden wirkt er die FURCHT, welche nach anderthalb Sekunden Zauberzeit jeden Spieler für sechs Sekunden wild umherlaufen lässt. Der Haupt-Tank muss diesen Furchteffekt durch einen schnellen Wechsel in die BERSERKERHALTUNG und das Aktivieren der BERSERKERWUT kontern. Die restlichen Spieler vertrauen auf das schnelle Wirken der ERDSTOSS-TOTEMS seitens Ihrer Gruppenschamanen. Es gibt zwei größere Probleme innerhalb dieser FURCHT-Phase: Zum einen ist Euer Tank sehr verwundbar, da möglicherweise viele Heiler noch dem Effekt unterliegen. Zum anderen wären da die VERDAMMNISFEUER, in die Ihr möglicherweise unbeabsichtigt hineinlauft. Durch die PvP-Insignie könnt Ihr notfalls den Furchteffekt aufheben. Kein Spieler darf sterben, denn für jedes Opfer erhält Archimonde eine SEELENLADUNG. Diese kann der Boss zu einem beliebigen Zeitpunkt auslösen. Eine SEELENLADUNG hat unterschiedliche Effekte, abhängig von der Klasse, die gestorben ist. Verliert ein Priester, Paladin oder Hexenmeister sein Leben, erhält jeder Spieler beim Auslösen der Ladung 4.500 Schadenspunkte und unterliegt für vier Sekunden einem Stille-Effekt. Sind Krieger, Schurken oder Magier unter den Toten, erhält jeder Spieler 4.500 Schadenspunkte, und der erlittene Schaden steigt kurzfristig um 50 Prozent. Bei toten Druiden, Schamanen oder Jägern erhaltet Ihr ebenfalls 4.500 Schaden und Manaklassen verlieren zusätzlich 2.250 Manapunkte. Unabhängig davon, wer nun gerade das Zeitliche gesegnet hat, tritt oftmals eine Kettenreaktion ein, die den ganzen Schlachtzug binnen weniger Sekunden ausradiert. Vor allem während der ersten Versuche kann es aufgrund von Nervosität oder Unerfahrenheit schnell zu Verlusten kommen. Lasst Euch dadurch jedoch nicht entmutigen. Nachdem Ihr nun über alle Fähigkeiten Bescheid wisst, könnt Ihr den Dämonenanführer besiegen. Dazu benötigt Ihr aber vor allen Dingen Routine und Übung. Der Haupt-Tank muss zuverlässig die FURCHT brechen und die Heiler dürfen ihn unter keinen Umständen sterben lassen. Archimonde selbst trifft zwar nie schmetternd, seine normalen Attacken richten aber zwischen 4.000 und 9.000 Schadenspunkte an. Weiterhin darf kein Spieler zu früh oder zu spät seinen „Fallschirm“ beim AIR BURST zünden. Die Flüche müsst Ihr ebenfalls schnell und zuverlässig entfernen. Und dann ist da noch das leidige Problem der VERDAMMNISFEUER. Krieger können mit ihrer Berserkerwut leicht die FURCHT brechen und sind damit vor den Feuern in dieser Phase gefeit. Schurken nutzen ihren MANTEL DER SCHATTEN, falls sie einmal vom Feuer getroffen wurden. Der Rest muss auf die PvP-Insignie oder das BEBEN-TOTEM hoffen. Habt Ihr Archimonde auf zehn Prozent seiner Trefferpunkte gebracht, erhaltet Ihr den SEGEN VON ELUNE, welcher Euch für eine Minute unverwundbar macht. Damit habt Ihr den Kampf im Grunde gewonnen. Ihr müsst Euch um nichts mehr Sorgen machen und könnt dem Boss die letzten zehn Prozent in dieser Minute in Ruhe abziehen. Bis dahin ist es zwar ein mühsamer Weg, der einiges an Geduld erfordert, aber Ihr werdet dies sicherlich schaffen. Viel Erfolg! Archimonde ist der letzte Boss auf dem Gipfel von Hyjal. Seine Unberechenbarkeit macht es besonders schwierig, ihn zu besiegen, aber er hinterlässt wertvolle Beute. Griff der Legion: Archimonde wirkt diesen Fluch regelmäßig auf zufällige Spieler. Er zieht über fünf Minuten alle drei Sekunden 2.500 Lebenspunkte ab. Magier und Druiden müssen ihn entfernen. Air Burst: Die Wirkzeit dieses Zaubers beträgt anderthalb Sekunden. Danach erhält der anvisierte Spieler 3.000 Schaden und wird sehr hoch in die Luft katapultiert. Spieler im Umkreis von zehn Metern sind ebenfalls von beiden Effekten betroffen. Gegen den Fallschaden helfen die Tränen der Gottheit. Niemand darf in der Nähe des Tanks stehen, damit dieser nicht in die Luft fliegt. Geschieht dies dennoch, löst Ihr den Finger des Todes aus. Finger des Todes: Ist der Tank nicht mehr in Nahkampfreichweite des Bosses, tötet Archimonde alle noch lebenden Spieler. Während des Pulls geschieht dies jedoch nicht. Furcht: Der Furchteffekt wird von Archimonde regelmäßig gewirkt und muss durch den Haupt-Tank gebrochen werden. Die Abklingzeit dieses Zaubers beträgt 40 Sekunden. Die restlichen Spieler lassen sich fürchten, bis das Beben-Totem gewirkt hat. Notfalls kann man die PvP-Insignie benutzen, um nicht mit dem Verdammnisfeuer in Berührung zu kommen. Verdammnisfeuer: Diese Feuerspuren treten zufällig im gesamtem Kampfgebiet auf und bahnen sich unkontrolliert ihren Weg durch das Gebiet. Kommt Ihr mit ihnen in Berührung, erhaltet Ihr einen DoT, der mit dem ersten Tick 2.400 Schadenspunkte bewirkt. Alle folgenden Ticks richten immer 150 Schadenspunkte weniger an, bis der DoT nach 45 Sekunden ausgelaufen ist. Der DoT kann durch die Berührung mit dem Wasser des Weltenbaumes gelöscht werden. Dies ist aber nicht anzuraten, da Ihr Euch sonst zu sehr von der Gruppe entfernt. Seelenladung: Pro verstorbenem Mitstreiter erhält Archimonde eine Seelenladung. Diese kann er zu einem beliebigen Zeitpunkt auslösen. Sie richtet 4.500 Schaden an allen Spielern an und hat je nach Klasse des verstorbenen Spielers einen weiteren Effekt. |
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