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Mythisch+: Vademecum

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Veröffentlich am: 08.10.2017, 03:59 Uhr
MYTHISCH+: VADEMECUM


Mythisch+ (oder Myth+/M+)* ist eine Dungeonneuerung, die seit Beginn von Legion enorm beliebt und erfolgreich geworden ist bis hin zu einer E-Sport-Weltmeisterschaft (http://www.buffed.de/World-of-Warcra...ional-1240226/).
Entscheidende Vorteile von M+ sind, daß die Dungeons für jeden Spielanspruch dauerhaft spannend und herausfordernd bleiben und ein Spieler kein großes Raidteam mehr benötigt, um auch die schwierigsten "High-End-Inhalte" spielen zu können.
Da M+ auch in unserer Gilde beliebt ist, möchte ich folgend versuchen, den Einstieg in M+ und das Spiel von M+ etwas zu erleichtern. (Diese Ausführungen sind aber nicht in Stein gemeißelt und werden immer weiter verfeinert, erweitert und evtl. diskutiert sowie gegebenenfalls korrigiert.)


EINFÜHRUNG ZUM M+ SYSTEM

M+ Dungeons werden durch sogenannte Schlüsselsteine im Mythisch-Modus des zugehörigen Dungeons aktiviert; sie sind in Schwierigkeitsgrade ("Stein- oder Dungeonstufen") ab +2 eingeteilt - gekennzeichnet durch das +X des Schlüsselsteins - und unterliegen einem Zeitlimit für den erfolgreichen Abschluß. Dieses Zeitlimit umfaßt drei Teillimits bzw. Erfolgsebenen (und eine Mißerfolgsebene), die früher in Beutetruhen dargestellt wurden und daher auch jetzt noch gerne so bezeichnet werden:
a) Schnellstes Limit = 3 Truhen mit einer Aufwertung des Schlüsselsteins um 3 Stufen (i.d.R. für ein anderes Dungeon)
b) Mittelschnelles Limit = 2 Truhen mit einer Aufwertung des Schlüsselsteins um 2 Stufen (i.d.R. für ein anderes Dungeon)
c) Normales Limit = 1 Truhe mit einer Aufwertung des Schlüsselsteins um 1 Stufe (i.d.R. für ein anderes Dungeon)
d) Normales Limit überschritten = 1 Truhe mit einer Abwertung des Schlüsselsteins um 1 Stufe (i.d.R. für ein anderes Dungeon)
Auch die Basis-GS der Beute richtet sich nach der Dungeonstufe, aber nicht die Beutemenge, die sich am Zeitlimit und an der Dungeonstufe orientiert (s.u. Beute).

ZEITLIMITS
[Dungeon: Zeitvorgabe in Minuten für 1 Truhe / 2 Truhen / 3 Truhen]
- Auge von Azshara / Eye of Azshara (Kürzel: Auge / EoA): 35:00 / 28:00 / 21:00
- Finsterherzdickicht / Darkheart Thicket (Kürzel: Dickicht / DHT): 30:00 / 24:00 / 18:00
- Hallen der Tapferkeit / Halls of Valor (Kürzel: Hallen / HoV): 45:00 / 36:00 / 27:00
- Neltharions Hort / Neltharion's Lair (Kürzel: Nelthi / NL): 33:00 / 27:24 / 19:48
- Rabenwehr / Black Rook Hold (Kürzel: Wehr / BRH): 39:00 / 31:12 / 23:25
- Seelenschlund / Maw of Souls (Kürzel: Schlund / MoS): 24:00 / 19:12 / 14:24
- Verlies der Wächterinnen / Vault of the Wardens (Kürzel: Verlies / VotW): 33:00 / 26:24 / 19:48
- Der Arkus / The Arcway (Kürzel: Arkus / Arcway): 45:00 / 36:00 / 27:00
- Hof der Sterne / Court of Stars (Kürzel: Hof / CoS): 30:00 / 24:00 / 18:00
- Unteres Karazhan / Lower Karazhan (Kürzel: Unteres Kara / Lower Kara): 39:00 / 31:12 / 23:24
- Oberes Karazhan / Upper Karazhan (Kürzel: Oberes Kara / Upper Kara): 35:00 / 28:00 / 21:00
- Kathedrale der Ewigen Nacht / Cathedral of Eternal Night (Kürzel: Kathedrale / CoEN): 35:00 / 28:00 / 21:00
- Sitz des Triumvirats / Seat of the Triumvirate (Kürzel: Sitz / SoT): 35:00 / 28:00 / 21:00

SCHWIERIGKEITSGRADE: SCHLÜSSELSTEINE UND SKALIERUNG
Für ein M+ Dungeon benötigt man in der Gruppe einen sogenannten Schlüsselstein, der immer eine Stufe ab +2 hat (+0 bzw. +1 ist Mythisch Normal). Mit dieser Stufe skaliert die Schwierigkeit des Dungeons und bestimmt, wie hart die Gegner sind und welche sogenannten Affixe zum Tragen kommen. Diese Affixe sind erschwerende Elemente unterschiedlichster Art, die in vielfältigen Kombinationen vorkommen und von Blizzard nach einem festen Schema installiert werden. Pro ID gibt es für alle Dungeons dieselben drei Affixe, und die Menge der wirksamen Affixe in einem Dungeon wird durch die Schlüsselstufe bestimmt: Ab Stufe 4 gibt es den ersten Affix, ab Stufe 7 den zweiten dazu, ab Stufe 10 den dritten.
[Stufe / Affixe / Schaden und Ausdauer der Mobs und Bosse]
+2 / – / +10%
+3 / – / +21%
+4 / 1 / +34%
+5 / 1 / +47%
+6 / 1 / +62%
+7 / 2 / +78%
+8 / 2 / +95%
+9 / 2 / +115%
+10 / 3 / +136%
+11 / 3 / +160%
+12 / 3 / +186%
+13 / 3 / +214%
+14 / 3 / +246%
+15 / 3 / +280%
usw. usf.
Tip: Man kann einen Schlüsselstein jeweils um 1 Stufe abwerten, indem man das Dungeon betritt, ihn aktiviert und danach das Dungeon wieder komplett verläßt. Das Dungeon des Schlüsselsteins bleibt dabei unverändert, nur die Steinstufe wird reduziert.

AFFIXE
Ab Schlüsselsteinstufe +4:
- Anstachelnd (Bolstering): Wenn normale Gegner sterben, erhöhen sie die maximale Gesundheit und den Schaden aller Verbündeten in der Nähe (30 m) um 20%.
Dieser Affix ist einfach in mobarmen Dungeons, aber etwas schwieriger in mobreichen.
Der Tank sollte nicht zuviele Mobgruppen ziehen, die dann jeweils mit starkem AOE-Schaden gleichmäßig niedergeknüppelt werden. Schwieriger wird es, wenn ein Gegner alle Buffs einer größeren Mobgruppe bekommt und dann eine Art Miniboß werden kann. Adds von Bossen stacheln nicht an, aber die Bosse selbst werden angestachelt, wenn während des Boßkampfes noch Mobs dazugepullt werden.
- Blutig (Sanguine): Wenn normale Gegner sterben, hinterlassen sie eine Sekretpfütze, die innerhalb von 2 Sekunden auf 5 m anwächst, Gegner heilt und Charakteren hohen Schaden zufügt. Der Effektradius dieser Pfütze ist etwas größer als ihre optische Ausbreitung.
Dieser Affix ist einfach in Dungeons mit viel Bewegungsfreiheit, aber sehr schwierig in engen Dungeons ohne Bewegungsfreiheit.
Der Tank sollte nicht zuviele Mobgruppen ziehen und muß die Gegner beständig aus den Sekretpfützen herausziehen. Der Schaden der Pfützen ist hoch, so daß speziell die MDD ihre eigenen Positionen immer gut im Blick halten müssen.
- Platzend (Bursting): Wenn normale Gegner getötet werden, explodieren sie und fügen allen Spielercharakteren im Verlauf von 4 Sekunden 10% ihrer maximalen Gesundheit als Schaden zu (5% pro 2 Sekunden). Dieser Effekt ist stapelbar.
Dieser Affix ist ein Heilertest, aber mit behutsamem Pullen und etwas Pause nach größeren Mobgruppen mit Gegenheilung, Heilessen, Heiltränken usw. ist er in den meisten Dungeons einfach zu regeln.
Soweit ich weiß, hat der stapelbare Effekt keine Reichweitenbegrenzung und muß weggeheilt werden. Der Tank sollte nicht zuviele Mobgruppen gleichzeitig ziehen und darauf achten, daß die Stapel vor dem nächsten Pull wieder eine erträgliche Höhe haben und der Heiler nicht aus dem letzten Manaloch pfeift. Die DD müssen bei Gruppen aus vielen Kleinmobs ihren härtesten AOE-Schaden im Zaum halten, denn je mehr Gegner gleichzeitig sterben, desto schlimmer ist der Platzend-Effekt. Werden die Stapel innerhalb eines Kampfes zu hoch (5+), sollte ein Schadensstop erfolgen, damit sie sich innerhalb weniger Sekunden wieder abbauen können.
- Wimmelnd (Teeming): Im gesamten Dungeon sind zusätzliche normale Gegner vorhanden, die jeweils - wichtig! - etwas weniger Prozente geben als ohne diesen Affix.
Dieser Affix ist mittelschwer in eigentlich mobarmen Dungeons, aber teilweise extrem schwierig in mobreichen.
Je mehr AOE-Schaden die Gruppe aufbieten kann, desto einfacher ist das Niederknüppeln der Mobmassen. Trotzdem machen der Zwang zu Mobunterbrechungen und diverse Spezialfertigkeiten bestimmter Mobs einige Dungeons sehr hart, z.b. Neltharions Hort. Gruppen mit viel CC, Unterbrechungen und Betäubungen sind hier klar im Vorteil.
- Wütend (Raging): Normale Gegner bekommen bei 30% Gesundheit einen Wutanfall und verursachen 100% mehr Schaden, bis sie besiegt werden.
Dieser Affix ist mittelschwer.
Der Tank sollte nicht zuviele Mobgruppen ziehen, die dann Gegner für Gegner mit Fokusschaden reduziert werden. Betäubungen sind hier sehr nützlich, ebenso hochmobile Tanks, die schnell aus dem Nahkampf kommen und die gefährlichen Gegner ziehen können, während die DD diese dabei niedermachen.

Ab Schlüsselsteinstufe +7:
- Bebend (Quaking): Alle Spielercharaktere senden regelmäßig eine Schockwelle aus, die 20% der maximalen Charakterlebenspunkte an Schaden verursacht und jeden Getroffenen unterbricht.
Dieser Affix ist einfach in platzreichen Dungeons und sehr schwierig in engen Dungeons.
Die Schockwelle kommt regelmäßig und nervt, weil sie Charaktere sogar beim Pausieren, Buffessen oder Wiederbeleben unterbricht. Sobald sie sich ankündigt, läuft die Gruppe auseinander, um keinen Mitcharakter im eigenen Effektbereich zu haben.
- Explosiv (Explosive): Gegner, die sich im Kampf befinden, beschwören regelmäßig explosive Kugeln, die 50% der maximalen Charakterlebenspunkte an Schaden verursachen, wenn sie nicht zerstört werden.
Dieser Affix ist relativ einfach mit vielen RDD und teilweise extrem schwierig mit vielen MDD.
Die Kugeln haben als Fokusziele immer (!) die oberste Priorität und können nicht mit AOE-Schaden zerstört werden. Explodieren zwei bis drei Kugeln gleichzeitig oder dicht hintereinander, bedeutet das fast immer einen Wipe. Sie tauchen immer und überall auf, auch im Boßkampf oder bei gepullten Mobs, die noch gar nicht direkt angegriffen wurden; das erschwert das umsichtige Pullen in einigen Dungeons ungemein. Auch Tank und Heiler sind gefragt, wenn es um das Fokussieren der Kugeln geht, denn diese Kugeln haben zwar nur wenige Lebenspunkte, sind aber nicht für jeden DD immer schnell zu erreichen.
- Launisch (Skittish): Die Gegner - Mobs wie Bosse - schenken der von Tanks erzeugten Bedrohung deutlich weniger Aufmerksamkeit (Tanks generieren 75% weniger Aggro).
Dieser Affix ist mittelschwer, wird aber einfacher, wenn die Gruppe Aggroumleitungen hat (Jäger, Schurken) oder starken AOE-Schaden.
Tanks mit hohem Schaden und hoher, häufiger Aggrogenerierung (z.B. Dämonenjäger) haben bei diesem Affix Vorteile, weil sie die querschießenden Gegner schnell wieder einsammeln können. Schwierig ist es auf höheren Schlüsseln mit MDD, weil diese oftmals die ersten Ziele querulierender Gegner werden. Daher ist es gerade für MDD auch wichtig, den Tank nach dem Pull 1-2 Sekunden "antanken" zu lassen und nicht zeitgleich zum Pull maximalen Schaden am Boß zu machen.
- Nekrotisch (Necrotic): Alle Nahkampfangriffe der Gegner belegen Ziele mit einer stapelbaren "Verseuchung", die regelmäßigen Schaden verursacht und gleichzeitig die erhaltene Heilung verringert. Dieser Debuff hält jeweils 9 Sekunden und verschwindet sofort, sobald man den Kampf verläßt.
Dieser Affix ist generell schwieriger, vor allem in mobreichen Dungeons.
Der Tank sollte nicht zuviele Mobs pullen und wird ab einer gewissen Stapelhöhe unheilbar. Daher ist es dienlich, Mobgruppen ab einer Stapelhöhe von ca. 15 betäuben zu können, damit der Tank sich entfernen und in der kurzen Ruhepause Stapel wieder abbauen kann. Hochmobile Tanks mit starker Selbstheilung haben bei diesem Affix Vorteile. In einigen Dungeons, wie z.B. auf der Fledermaustreppe der Rabenwehr, muß man bei diesem Affix trickreicher pullen, um den Tank am Leben zu halten.
- Schrecklich (Grievous): Wenn die Gesundheit von Spielercharakteren unter 90% sinkt, erleiden sie ansteigenden regelmäßigen Schaden, bis sie wieder über 90% ihrer Gesundheit geheilt werden.
Dieser Affix ist einfach bei behutsamem Vorgehen und extrem schwierig bei Massenpulls mit hohen Schadensspitzen.
Einige Heilerklassen kommen bei "Schrecklich" sehr ins Schwitzen (meine Wissens nach z.B. Heiligpriester), Druiden dagegen können die Gruppengesundheit mit ihren HOTs relativ bequem auf höherem Niveau halten. Der Tank sollte das Pullen behutsam angehen und sich an der Gesundheit der Gruppenmitglieder und dem Mana des Heilers orientieren.
- Vulkanisch (Volcanic): Im Kampf lassen Gegner regelmäßig Vulkane unter entfernten Spielercharakteren hervorbrechen. Weitere Vulkane können in der Nähe existierender Vulkane enstehen.
Dieser Affix ist relativ einfach in Dungeons mit viel Bewegungsfreiheit und bei Gruppen mit nur 1 RDD; er wird schwieriger in engen Dungeons und bei mehreren RDD.
Die Vulkane machen viel Schaden, so daß es zwingend nötig ist, ihren Effektbereich zu verlassen. Das macht diesen Affix besonders schwierig für Klassen, die längere immobile Zauberzeiten haben. RDD und Heiler sollten auch in engen Dungeons vermeiden, die Vulkane unabsichtlich bei den MDD und dem Tank abzulegen. Der Effektbereich der Vulkane ist allerdings sehr klein, so daß man bei der Bewegung ein wenig waghalsig "auf Kante" spielen kann - wenn man das Risiko eingehen will.

Ab Schlüsselsteinstufe +10:
- Tyrannisch (Tyrannical): Bossgegner haben 40% mehr Gesundheit und verursachen 15% mehr Schaden.
Dieser Affix ist sehr einfach in Dungeons mit leichteren Boßmechaniken und sehr schwierig bei Bossen mit hohen Taktikanforderungen.
Ohne solides Taktikwissen bei bestimmten Bossen kommt man bei diesem Affix nicht weit. Jeder Boß kann fallen, wenn man ihn mit einem erforderlichen Minimum an DPS/HPS/NPS bearbeitet, aber dazu muß die Gruppe die Mechaniken kennen und weitgehend fehlerfrei herunterspielen können.
- Verstärkt (Fortified): Normale Gegner haben 20% mehr Gesundheit und verursachen 30% mehr Schaden.
Dieser Affix ist sehr einfach in mobarmen Dungeons und sehr schwierig in mobreichen.
Der Tank sollte je nach Gruppenstärke nicht zuviele Mobgruppen ziehen, die dann mit AOE-Schaden niedergemacht werden.

BEUTE: Patch 7.3
In M+ Dungeons skaliert mit der Stufe nicht nur die Gegnerhärte, sondern auch die Basis-GS der Beute, die es nicht pro Boß, sondern nach Abschluß des Dungeons in einer gemeinsamen Kiste gibt. Dabei spielt es keine Rolle, ob man das Dungeon im Zeitlimit läuft: Solange man erfolgreich den letzten Boß legt, gibt es auch Beute. Lediglich die Menge der Beute richtet sich nach der Zeit des Laufs: Die Gruppe erhält garantiert zwei Teile plus weitere Teile, wenn sie das Zeitlimit unterschritt und/oder auf sehr hohen Schlüsseln ab +15 erfolgreich war.
Darüber hinaus gibt es einmal pro Woche jeweils am Mittwoch einen Gegenstand in der M+ Truhe der Ordenshalle, sofern man in der vorangegangenen ID mindestens eine M+ abgeschlossen hat. Die GS dieses Gegenstandes richtet sich nach dem höchsten abgeschlossenen M+ Dungeon, und es besteht eine gute Chance auf eine Aufwertung (Kriegsgeschmiedet, Titangeschmiedet).
Weiterhin enthält diese Wochentruhe einen neuen Schlüsselstein für ein zufällig bestimmtes Dungeon, der 1 Stufe geringer ist als das höchste abgeschlossene M+ Dungeon der vorherigen ID.
[Stufe = Beute in der Dungeonkiste / Beute in der Wochenkiste]
2 = 890 / 905
3 = 890 / 910
4 = 895 / 915
5 = 900 / 920
6 = 905 / 920
7 = 905 / 925
8 = 910 / 925
9 = 910 / 930
10 = 915 / 935
11 = 920 / 940
12 = 925 / 945
13 = 930 / 950
14 = 935 / 955
15+ = 940 / 960


GRUPPENZUSAMMENSETZUNG

Bis zu einer gewissen Stufe kann man M+ mit jeder Charakterkombination laufen - je nach Erfahrung, Spielerkönnen, Affixen und Ausrüstung. Über diese undefinierbare (da individuell zu erkundende) Stufe hinaus bieten bestimmte Klassen und Kombinationen allerdings gewisse Vorteile, die jedoch von Patch zu Patch variieren können:
- Tanks mit starker Selbstheilung und hohem Schadensausstoß sind in M+ beliebt und überbrücken so manches Heilerableben.
- Heiler, die starke Schadensspitzen dauerhaft zuverlässig abfedern und/oder die Gruppe mit HOTs permanent auf gutem Niveau halten können (z.B. Druiden beim Affix "Schrecklich"). Auch gute Diszipriester mit ihrem Schadensmehrwert sind reizvoll.
- Bei der DD-Zusammensetzung ist die Kombi 2 RDD und 1 MDD sehr vorteilhaft, aber auch mit 1 RDD und 2 MDD kommt man gut durch die meisten Dungeons. Schwieriger sind "Monogruppen", also 3 RDD und besonders 3 MDD, weil sie beim stetigen Wechselspiel zwischen Gegnereffekten/-mechaniken und Klassen weniger vielseitig aufgestellt sind.
- Es ist von großem Nutzen, wenn die Gruppe aus Charakteren mit HT und reichlich BR besteht.
- Klassen mit gutem Unterbrechungs- und Betäubungspotential sind in hohen M+ sehr wertvoll, weil CC und Unterbrechungen gerade auf hohen Stufen von entscheidender Bedeutung sind.
- Gute, erfahrene Spieler mit einem "weniger optimalen" Charakter sind deutlich nützlicher als schlechte und/oder unerfahrene Spieler mit einem für die Gruppenzusammensetzung optimalen Charakter ("Bring the player, not the class."). Es ist aber noch zu überprüfen, ob bestimmte Dungeons bei bestimmten Affixen auf hohen Stufen gewisse Klassen und/oder Klassenkombis de facto zwingend voraussetzen.
- Generell gilt: Erfolg in höheren M+ ist vorwiegend ein Erfolg durch gemeinsames Training und Routine. Individuelle Spielerkompetenz ist dafür eine gute und auch wichtige, aber nicht die einzig maßgebliche Voraussetzung.


ADDONS

PFLICHTADDONS
- Aggrometer (Tanks): Omen Threadmeter ist ein spezialisiertes Aggrometer, aber auch Skada, Recount oder Details bieten Module für die Aggroanzeige.
https://mods.curse.com/addons/wow/omen-threat-meter
https://mods.curse.com/addons/wow/skada
https://mods.curse.com/addons/wow/recount
https://mods.curse.com/addons/wow/details
- Angry Keystones: Alle wichtigen Details für den M+ Lauf werden übersichtlich in Echtzeit angezeigt (Affixe, Restzeit, Prozente, Tode usw.). Eine Alternative ist GottaGoFast.
https://mods.curse.com/addons/wow/angry-keystones
https://mods.curse.com/addons/wow/gottagofast
- Dungeontool: Deadly Boss Mods oder Big Wigs (mit Little Wigs) geben wertvolle Hinweise auf wichtige Spielereignisse, auf die man teilweise schnellstmöglich reagieren muß (z.B. Unterbrechungen). (Little Wigs ist in Dungeons umfangreicher und besser.)
https://mods.curse.com/addons/wow/deadly-boss-mods
https://mods.curse.com/addons/wow/big-wigs
- GTFO ("Get The Fuck Out"): Akustische Warnung bei Boden- und Bereichseffekten.
https://mods.curse.com/addons/wow/gtfo
- Heileraddon: VuhDo und/oder Healbot werden von vielen Heilern enorm geschätzt und sind in M+ extrem hilfreich.
https://mods.curse.com/addons/wow/vuhdo
https://mods.curse.com/addons/wow/heal-bot-continued
- Plakettenaddon: TidyPlates oder KuiNameplates sind mächtige Addons zur Einstellung und Modifikation sämtlicher Namensplaketten und Anzeigen inkl. Zauberleisten. Das ist besonders für Fokusziele und Unterbrechungen wichtig.
https://mods.curse.com/addons/wow/tidy-plates
https://mods.curse.com/addons/wow/kuinameplates
- WeakAuras 2: Kein einfaches, aber ein sehr mächtiges Werkzeug für die individuelle Gestaltung und Anzeige aller möglichen Effekte, Zauber, CDs usw.
https://mods.curse.com/addons/wow/weakauras-2

HILFREICHE ADDONS
- Adventure Guide Saved Instances: Gutes Tool für den Überblick, welche Inis und Bosse man in einer Woche schon gemacht hat.
https://mods.curse.com/addons/wow/ad...aved-instances
- Exorsus Raid Tools: Eine vielfältige Werkzeugsammlung, die auch im Dungeon nützlich ist, um z.B. die Charaktere zu überprüfen (GS, Talente usw.), schnell Markierungen zu setzen, detaillierte Notizen allgemein anzuzeigen oder Bereitschaftsabfragen zu machen.
https://mods.curse.com/addons/wow/exorsus-raid-tools
- OPie: Eine vielfältig einstellbare Rondellfunktion für das Auswählen und/oder Ändern zahlreicher Spielelemente (z.B. Ausrüstungsets, Talentsets usw.). Man kann direkt im Dungeon keine Talente wechseln, aber jederzeit außerhalb des Kampfes die Ausrüstung.
https://mods.curse.com/addons/wow/opie
- Reparierautomatik: Scrap oder AutoRepair reparieren eure Ausrüstung, sobald ihr eine Reparaturmöglichkeit anklickt. Das verhindert das seltsam oft vorkommende Phänomen, daß Charaktere nach dem dritten Tod schon wieder rote Ausrüstungsteile haben.
https://mods.curse.com/addons/wow/scrap
https://mods.curse.com/addons/wow/autorepair
- Schlüsselsteinübersicht: Mit Astral Keys (empfohlen), Keystone Query oder Keyed kann man von jedem/r Freund/in oder Gildie, der/die dieses Addon benutzt, den Schlüsselstein angezeigt bekommen.
https://www.curseforge.com/wow/addons/astral-keys
https://mods.curse.com/addons/wow/keystone-query
https://mods.curse.com/addons/wow/264479-keyed-2-0


WICHTIGE (VERBRAUCHS-)GEGENSTÄNDE

Folgende für ihn/sie relevante Gegenstände sollte jede/r ambitionierte M+ Spieler/in im Gepäck mitführen:
- Fläschchen (Primärstat): Die üblichen Fläschchen zur Steigerung des Primärstats oder der Ausdauer.
- Buffessen (Sekstat): Das übliche Essen zur Steigerung des Sekstats.
- Buffessen (Soldatenfutter): Ein Essen, das den Charakter zwischen den Kämpfen heilt und bei den Affixen "Nekrotisch", "Platzend" und "Schrecklich" extrem nützlich ist - sofern es genügend Zeit zwischen den Kämpfen gibt.
- Besudelte Verstärkungsrune (bzw. ihr Permanentäquivalent): Die übliche Rune zur Steigerung des Primärstats.
- Astralheiltränke (besser: Gesundheitsstein): Ein Notfalltrank/-stein, falls die Lebenspunkte bedrohlich sinken.
- Uralte Manatränke: Die Notfallreserve für den Heiler am unteren Ende seiner Manaleiste.
- Uralte Verjüngungstränke: Die Kombination aus Heil- und Manatrank.
- Heilessen (Großer Brunnengoldfisch o.ä.): Regeneriert sämtliche LP im Laufe von 20 Sekunden Ruhe.
- Heil-/Manaessen (Kurds zartschmelzendes Eis o.ä.): Regeneriert 200K LP und 400K Mana im Laufe von 20 Sekunden Ruhe.
- Kampftränke (Trank der verlängerten Macht o.ä.): Die Standardtränke, die regelmäßig für mehr DPS/HPS/NPS eingenommen werden.
- Unsichtbarkeitstränke (Skaggldrynk, Draenischer Unsichtbarkeitstrank): Unsichtbarkeit spart in vielen Dungeons lästige und unnötige Mobs, die man dann einfach umgehen kann. (Wichtig: Vor der Einnahme des Trankes müssen alle Begleiter freigelassen werden. Es darf außerdem kein Schadensdebuff mehr auf dem Charakter liegen, sonst endet die Trankwirkung sofort wieder. In der Zeit der Unsichtbarkeit dürfen keine Bewegungseffekte - z.B. Blinzeln, Spurt - genutzt werden!)
- Lawinenelixiere: Für das schnelle Überbrücken der Fahrstühle im Verlies der Wächterinnen.
- Himmelslauftränke: Für das schnelle Überbrücken größerer Strecken in einem Dungeon.
- Trommeln der Wut (falls HT nicht durch einen Charakter gegeben ist): Heldentum für jedermann.
- Automatikhämmer (falls keine Reparatur durch ein Reaves-Modul gegeben ist): Zur Reparatur im Dungeon.
- Fehlschlagdetektorpylonen: Wiederbelebung außerhalb des Kampfs für jedermann.
- Folianten des ruhigen Gemüts: Zum Wechseln der Talente vor dem Lauf oder außerhalb des Dungeons, wenn die Zeit schon läuft.
- Ultimatives Gnomisches Armeemesser (nur Ingenieure): Wiederbelebung außerhalb des Kampfs für jedermann.
- Kobaltsplitterbomben/Bombengürtel (nur Ingenieure): Hilfreiche Gegenstände zum Unterbrechen von Gegnern.


ALLGEMEINE TIPS

PLANUNG UND VORBEREITUNG
- Achtet bei der Auswahl eurer Dungeonläufe besonders auf die Affixe der aktuellen ID, denn einige Dungeons werden bei bestimmten Affixen statt einfach plötzlich enorm schwierig oder vice versa.
- Oftmals bietet es sich an, Schlüsselsteine taktisch geschickt zu nutzen. Ein Dungeon, das z.B. auf +10 bei den aktuellen Affixen ziemlich schwierig ist und wenig Aufwertungen verspricht, kann auf +9 ungleich viel leichter sein. So kann man dann statt keiner oder nur einer mühsamen Aufwertung auf +10 vielleicht zwei bis drei sichere Aufwertungen auf +9 deutlich einfacher schaffen.
- M+ setzt bei manchen Klassen andere Schwerpunkte bei den Sekstats oder der Auswahl der Talente und Legis. Jede/r Spieler/in sollte sich mit dieser Klassentheorie vertraut machen, auch wenn er/sie ihr dann nicht in der Praxis folgen will oder kann.
- Überlebenslegis sind bei einigen Affixen enorm wertvoll, z.B. Prydaz bei "Explosiv" oder "Platzend". Sicherlich sind sie für optimale DPS/HPS nicht die beste Wahl, aber permanent tote DD und Heiler machen noch weniger DPS/HPS.
- Macht nach zwei bis drei Dungeons hintereinander mal fünf bis zehn Minuten Pause. Das stärkt die Konzentration wieder deutlich.

KOMMUNIKATION
- Bei höheren Schlüsseln sollten alle Spieler im TS/Discord sein.
- Die Zeit des aktiven Dungeonlaufs ist nicht die Zeit für AFK-Momente oder Taktikbesprechungen. Sämtliche Planungen und Erläuterungen sollten vor dem Lauf abgeschlossen werden. Im Dungeon dauert es oftmals länger, das Umgehen einer Mobgruppe zu diskutieren, als diese Mobgruppe einfach niederzumachen.
- Erläutert und rechtfertigt nicht während des Laufes jeden eurer Fehler und Tode. Meckert auch nicht ständig an den anderen Spielern herum, wenn sie offensichtlich mal einen Fehler machten oder ihr eure eigenen Fehler anderen bewußt oder unbewußt unterschiebt.
- Es ist auch bei ausreichender Erfahrung aller Teammitglieder hilfreich, wenn ein Spieler aus dem Team kommentierend durch den Lauf führt (z.B. durch Ansage wichtiger Unterbrechungen, Fokusziele, gefährlicher Mechaniken usw.). Er übernimmt dann quasi die Rolle eines Raidleiters für das Dungeon, wobei das restliche Team selbstverständlich assistiert.
- Nötige Kurzpausen sollten unbedingt rechtzeitig und nicht erst im letzten Moment angekündigt werden, damit der Tank nicht zu schnell fortfährt (z.B. Heiler braucht Mana, wichtige CDs benötigen vor dem Boßkampf noch wenige Sekunden usw.). Gleiches gilt für das rasche Verkünden der Bereitschaft nach diesen Pausen, damit der Dungeonleiter bei den Pausierern nicht immer nachfragen muß.
- Gemeinsame Teamabsprachen im Chat werden einfacher, wenn man dafür einen eigenen Channel erstellt: Kontakte > Chat > Hinzufügen > Channelname und evtl. Paßwort festlegen. Jedes Teammitglied kann diesem Channel dann mittels "/join Channelname" dauerhaft beitreten, und der Channel ist gilden- aber nicht serverübergreifend. (Das muß übrigens für jeden Charakter desselben Kontos extra gemacht werden.)

SPIELGRUNDLAGEN
- Mit etwas Klassenkompetenz, Routine und Erfahrung kann jede Gruppe bis zu einer gewissen Schlüsselstufe problemlos 1-2 Kisten schaffen, wenn sie ruhig, konzentriert und mit Kettenpulls - also Mobgruppe für Mobgruppe - voranschreitet; auch so mancher Fehler ist dabei erlaubt. Hektik und Tankhetze sind dafür völlig unnötig und sogar destruktiv, da sie zuviele grobe Schnitzer hervorrufen. 3 Kisten sind dagegen deutlich schwieriger zu erreichen und erfordern aggressiveres Pullen und mehr von allem: Routine, Erfahrung, Spielkönnen usw.
- Man kann jederzeit das Dungeon verlassen, Talente oder Spezialisierungen ändern und wieder ins Dungeon zurückkehren. Hexerportale sind dafür sehr wertvoll, wobei zu beachten ist, daß der erste Port zurück ins Dungeon oftmals zum Dungeoneingang führt und der Charakter dann ein zweites Mal an die Position der Gruppe teleportiert werden muß. Selbstredend kostet das jeweils Zeit. Ausrüstung kann dagegen direkt im Dungeon zwischen den Kämpfen problemlos gewechselt werden.
- Achtet immer auf die Prozentleiste, denn es ist frustrierend, wenn man den letzten Boß legt und danach das Zeitlimit nicht schafft, weil man durch das halbe Dungeon rennen muß, um noch die fehlenden 2% zu bekommen. Mit etwas Erfahrung gewinnt man ein Gespür dafür, wieviele Prozente an welcher Stelle im Dungeon dringend nötig sind oder noch erlangt werden können.
- Unterbrechungen und Betäubungen der richtigen - also gefährlichen - Gegner bzw. Effekte sind das A und O auf hohen Stufen und müssen immer Priorität haben. Es ist dabei hilfreich, eine generelle Unterbrechungsreihenfolge festzulegen, z.B. Tank, MDD 1, MDD 2, RDD, wieder Tank usw.
- Viele Mobgruppen bieten Primärziele und nachgeordnete Ziele. In diesen Fällen sollten die wichtigen Ziele markiert und fokussiert bekämpft und/oder unterbrochen werden. Sollte es in einer Mobgruppe mehrere wichtige Ziele geben, sollten sie alle unterschiedlich markiert werden, so daß das Team sich danach gezielt vorarbeiten und auch gezielt und koordiniert unterbrechen kann.
- Eine sinnvolle Schadensvermeidung ist generell ein gutes Rezept für den M+ Erfolg, denn auf höheren Stufen geht es gegen Ende oftmals um wenige Minuten, die bitter fehlen, wenn vorher 10-15 tote Charaktere zu beklagen waren. Vermeidet daher unnötige Schadensspitzen und "Nur-kurz-noch-diesen-Zauber-Tode". In M+ heißt das: Effekte und Mechaniken auf hohen Stufen machen teilweise enorm viel Schaden bis hin zum One-Shot. Wenn solch ein gefährlicher Effekt für oder gegen oder neben oder unter euch auftaucht und euch garantiert betreffen wird, dann vermeidet ihn auf jeden (!) Fall, selbst wenn euer Superzauber nur noch 1 Sekunde bis zur Vollendung hätte. Diese Sekunde kann euer Ende und schlimmstenfalls auch einen Wipe bedeuten. Es ist nicht so schlimm, wenn ein Boß einige Sekunden länger lebt, denn es ist deutlich schlimmer, wenn unachtsame oder leichtsinnige Charaktere mitten in wichtigen Kämpfen dahinscheiden und dafür dann evtl. sogar wertvolle BR aufgewendet werden müssen.
- Der Gruppenanführer sollte, falls das nicht eindeutig ist, vor einem Boßkampf einen kurzen Readycheck machen. Es hat sich auch für Prepots und Precasts bei vielen Klassen bewährt, vor dem Boßpull einen Pulltimer von 4 Sekunden einzustellen. Das ist entweder per Makro oder Exorsus Raid Tools bequem regelbar. Der dadurch bessere Schadensausstoß rechtfertigt i.d.R. den kurzen Zeitverlust.
- Mit Exorsus Raid Tools kann man sich alle wichtigen CDs der Gruppe anzeigen lassen. Das ist vor allem für den Tank extrem hilfreich.
- Auf hohen Stufen ist das Unterbrechen relevanter Fähigkeiten ein wichtiger Schlüssel zum Erfolg. Um das zu erleichtern, sollte man sich ein Fokusmakro machen und dazu dann ein Makro für die Unterbrechungsfähigkeiten.
Fokusmakro:
/clearfocus
/focus [@mouseover,exists,nodead]
(Zeigt man mit der Maus auf ein lebendes Ziel und aktiviert dieses Makro, ist das Ziel im Fokus. Aktiviert man das Makro, während die Maus nicht auf ein Ziel zeigt, wird der Fokus gelöscht.)
Unterbrechungsmakro:
#showtooltip
/stopcasting
/cast [@focus,harm,nodead][] *Name der Unterbrechungsfähigkeit*
(Aktiviert man dieses Makro, wird jedes aktuelle Fähigkeitswirken oder Kanalisieren sofort abgebrochen zugunsten der Unterbrecherfähigkeit. Darüber hinaus wirkt der Unterbrecher zuerst auf das Fokusziel des Charakters, sofern es eins gibt, und ansonsten auf das normale aktuelle Ziel des Charakters. Das Ziel muß dabei feindlich und lebendig sein.)

KLASSEN
Tanks:
- Der Tank muß immer das Mana des Heilers und die Lebenspunkte der anderen Spieler im Blick behalten, denn ein Tank verträgt allgemein deutlich mehr Schaden als jeder andere Spieler und übersieht beim flotten Pullen schnell mal, daß der Rest der Gruppe fast tot ist.
- Die meisten Bosse sollten - wie üblich - so gedreht werden, daß sie mit dem Rücken zu den DD stehen.
Heiler:
- Heiler benötigen gutes Klassen- und Dungeonwissen - z.B. wann der Tank große Schadensspitzen bekommt oder einen starken Def-CD benötigt - und ein Gespür für Prioritäten. Sie müssen in Krisenmomenten besonders auf sich und den Tank achten und/oder auf DD, die einen BR haben.
- Heiler können sich in Phasen, die nicht ausgesprochen schadensintensiv sind, auch im Rahmen ihrer Möglichkeiten auf DPS konzentrieren.
DD:
- Achtet vor allem in engen Inis mit vielen Mobs darauf, daß ihr nicht unnötig und unvorsichtig weitere Mobs pullt. Überlaßt das Pullen vollständig dem Tank und stellt eure Charaktere nicht aus Versehen in den Aggroradius ungepullter Mobs.
- Der Gesamtschaden - also Mobs und Bosse - ist in M+ das relevante Maß für DPS. Beachtet das vor der M+ bei der Talentwahl (ist es z.B. eine Multi- oder eher eine Einzelzielinstanz? Affix "Verstärkt" oder "Tyrannisch"?). Wechselt, falls das für eure Klasse wichtig ist, während des Laufes in sinnvoller Weise eure Ausrüstung zwischen Einzelziel und Multizielen. (Beachtet beim Ausrüstungswechsel, daß bestimmte Ausrüstungstypen einen 30-Sekunden-CD haben, wenn man sie anlegt.) Nutzt außerdem eure großen CDs zwar überlegt, aber so häufig, wie es möglich ist; geizt mit ihnen also nicht bis zum nächsten Boßkampf, sondern nutzt sie auch in harten Mobphasen.
- Achtete darauf, wann der Tank Gegner an bestimmte Stellen ziehen will, denn bis zu ihrer geplanten Position darf auf diese Gegner kein Schaden gemacht werden. Am besten stellt man sich als DD und Heiler dann einfach direkt zum Tank.


M+ SCORE (WoWProgress)

Hohe Dungeonstufen sind extrem anspruchsvoll und oftmals selbst für solide Teams nicht leicht in Zeit zu schaffen. Daher stellt sich über den Dungeonfinder stets die Frage, wie man erfahrene Spieler erkennen kann, um Reinfälle zu minimieren. Die WoW-Erfolge für den Abschluß bestimmter M+ Dungeonstufen (z.B. "Schlüsselsteinmeister" für ein 15+ Dungeon) sind dafür nicht mehr relevant, denn die Erfolge bleiben einem Spieler erhalten, auch wenn er einen Twink spielt, die Dungeonstufe bei "Pushern" kaufte oder patchbedingte Veränderungen im M+ System nicht mehr kennt. Auch die GS sagt bei Legion nur noch wenig über die Kompetenz und Erfahrung eines Spielers/Charakters aus.
Aus diesem Grunde beziehen sich viele Spieler, die höhere Schlüssel anbieten oder laufen wollen, auf den sogenannten M+ Score, den WoWProgress (WP) erstellt. Dieser Score berechnet sich wie folgt:
Dungeonstufe x10 plus leichter Bonus oder Malus je nach Abschlußqualität des Laufs
(Ein in Zeit abgeschlossenes Dungeon der Stufe +9 bringt somit etwas mehr als 90 Punkte, ein nicht in Zeit abgeschlossenes etwas weniger als 90 Punkte.)
WP kann allerdings nicht alle weltweit gelaufenen Dungeons registrieren, sondern nur die 100 Topläufe jedes Dungeons pro ID und Server(-pool). Läuft man ein Dungeon auf einer bestimmten Stufe also gut in Zeit, aber schlechter als 100 andere Gruppen, wird das beim Score nicht berücksichtigt. (Aus diesem Grunde fließen höhere Dungeons übrigens öfter und zuverlässiger in den Score ein, weil sie seltener gelaufen werden als niedrige.)
Gleichfalls zählt für jedes Dungeon immer nur die höchste abgeschlossene Stufe für den Score, so daß permanentes Durchhuschen auf geringeren Stufen den Score nicht beeinflußt.
Der Score wird bei größeren Patches, die das M+ System beeinflussen, wieder zurückgesetzt, aber WP zeigt stets auch den Score des letzten Patchzeitraumes noch an. Es wird außerdem bei jedem Charakter vermerkt, welcher der eigenen bei WP verzeichneten Charaktere den höchsten Score hat, so daß man auch mit einem noch relativ "jungfräulichen" Twink nachweisen kann, daß man M+ Erfahrungen besitzt.
Wichtig: Der M+ Score ist wie das GS-System umstritten und teilweise unbeliebt, weil diese Systeme dazu führen, daß Spieler/innen und ihre Charaktere letztlich auf ganz wenige Zahlen reduziert werden, die nicht zwingend aussagekräftig sein müssen. Da sich aber sowohl die GS als auch der M+ Score als Bewertungselemente für unbekannte Spieler/innen durchgesetzt haben, muß man die aktuelle Situation mit ihren Vorteilen und Nachteilen so hinnehmen.


LINKS

WEBSEITEN
4FanSites: http://wow.4fansites.de/legion-dunge...s.php#Dungeons
WoWHead: http://www.wowhead.com/mythic-keysto...dungeons-guide
MMOZone: https://wow.mmozone.de/mythisch-inst...nd-uebersicht/
MMOChampion: http://www.mmo-champion.com/threads/...3#post42723763
MythicPlus: https://mythicpl.us/
RaidAdvice: http://raidadvice.com/legion-mythic-plus-dungeons-guide/
MightyRaider: http://mightyraider.com/

VIDEOS
Pro-Teams des MDI: https://www.youtube.com/results?sear...n+Invitational
Method Mythic+: https://www.youtube.com/results?sear...thod+mythic%2B

Das aktuell wohl beste M+ Team der Welt hat IcyVeins ein aufschlußreiches Interview gegeben. Lesen und davon lernen lohnt sich. :)
- Original:
https://www.icy-veins.com/forums/top...e-champs-pt-1/
- Deutsche Zusammenfassung:
http://www.buffed.de/World-of-Warcra...ricks-1248424/


* Randbemerkung: Die bei WoW gerne als Synonyme verwendeten Begriffe "Mystisch" und "Mythisch" haben übrigens unterschiedliche Bedeutungen. Mystisch kommt von altgr. mystikos und heißt geheimnisvoll. Mythisch kommt von altgr. mythos und umschreibt die Wechselbeziehungen zwischen den Menschen, Heroen und Göttern. "Mythisch" bei WoW bezeichnet somit die größten Herausforderungen, denen sich die Heroen in ihrer Welt stellen müssen.

Zuletzt bearbeitet am: 18.03.2018 01:32 Uhr.
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Veröffentlich am: 08.10.2017, 04:00 Uhr
DUNGEONTIPS


AUGE VON AZSHARA / EYE OF AZSHARA (Kürzel: Auge / EoA)

WoWHead-Details: http://de.wowhead.com/eye-of-azshara...strategy-guide
http://de.wowhead.com/eye-of-azshara...keystone-guide
Zeitlimits: 35:00 / 28:00 / 21:00
Bosse: Parjesh, Hassnatter, Serpentrix, Klafterbart, Azsharas Zorn
Mobmenge: Gering
Schwierigkeit (relativ): Einfach bei "Verstärkt", knackig bei "Tyrannisch"
Heldentum/Zeitkrümmung (o.ä.): Parjesh (Pull), Hassnatter (falls 3. Boß!, Pull), Azsharas Zorn (Pull)
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FINSTERHERZDICKICHT / DARKHEART THICKET (Kürzel: Dickicht / DHT)

WoWHead-Details: http://de.wowhead.com/darkheart-thic...strategy-guide
http://de.wowhead.com/darkheart-thic...keystone-guide
Zeitlimits: 30:00 / 24:00 / 18:00
Bosse: Glaidalis, Eichenherz, Dresaron, Schemen von Xavius
Mobmenge: Moderat bis hoch
Schwierigkeit (relativ): Mittelschwer bei "Verstärkt" und "Tyrannisch"
Heldentum/Zeitkrümmung (o.ä.): Glaidalis (Pull), Dresaron (Pull)
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HALLEN DER TAPFERKEIT / HALLS OF VALOR (Kürzel: Hallen / HoV)

WoWHead-Details: http://de.wowhead.com/halls-of-valor...strategy-guide
http://de.wowhead.com/halls-of-valor...keystone-guide
Zeitlimits: 45:00 / 36:00 / 27:00
Bosse: Hymdall, Hyrja, Fenryr, Floppkönig Skovald, Odyn
Mobmenge: Gering
Schwierigkeit (relativ): Einfach bei "Verstärkt", knackig bei "Tyrannisch"
Heldentum/Zeitkrümmung (o.ä.): Hymdall (Pull), Hyrja (1. Kuppelphase), Skovald (Pull; oder Odyn in der 1. Valkyrphase)
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Zuletzt bearbeitet am: 28.02.2018 02:15 Uhr.
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Veröffentlich am: 08.10.2017, 04:00 Uhr
NELTHARIONS HORT / NELTHARION'S LAIR (Kürzel: Nelthi / NL)

WoWHead-Details: http://de.wowhead.com/neltharions-la...strategy-guide
http://de.wowhead.com/neltharions-la...keystone-guide
Zeitlimits: 33:00 / 27:24 / 19:48
Bosse: Rokmora, Ularogg, Naraxas, Dargrul
Mobmenge: Gering bis moderat
Schwierigkeit (relativ): Knackig bei "Verstärkt", einfach bei "Tyrannisch"
Heldentum/Zeitkrümmung (o.ä.): Rokmora (Pull), Ularogg (nach 1. Steinphase, falls möglich), Naraxas, Dargrul (beim 1. Add)
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RABENWEHR / BLACK ROOK HOLD (Kürzel: Wehr / BRH)

WoWHead-Details: http://de.wowhead.com/black-rook-hol...strategy-guide
http://de.wowhead.com/black-rook-hol...keystone-guide
Zeitlimits: 39:00 / 31:12 / 23:25
Bosse: Amalgam der Seelen, Illysanna Rabenkrone, Stachelfaust der Verhaßte, Kur'talos Rabenkrone/Dantalionax
Mobmenge: Hoch
Schwierigkeit (relativ): Knackig bei "Verstärkt", mittelschwer bei "Tyrannisch"
Heldentum/Zeitkrümmung (o.ä.): Amalgam der Seelen (Pull), Illysanna Rabenkrone (Pull, falls wieder möglich), Dantalionax
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SEELENSCHLUND / MAW OF SOULS (Kürzel: Schlund / MoS)

WoWHead-Details: http://de.wowhead.com/maw-of-souls-d...strategy-guide
http://de.wowhead.com/maw-of-souls-mythic-keystone-guide
Zeitlimits: 24:00 / 19:12 / 14:24
Bosse: Ymiron, Harbaron, Helya
Mobmenge: Hoch
Schwierigkeit (relativ): Knackig bei "Verstärkt" und "Tyrannisch"
Heldentum/Zeitkrümmung (o.ä.): Ymiron (Pull), Helya (Beginn der Boßkampfphase)
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Zuletzt bearbeitet am: 28.02.2018 02:15 Uhr.
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Veröffentlich am: 08.10.2017, 04:00 Uhr
VERLIES DER WÄCHTERINNEN / VAULT OF THE WARDENS (Kürzel: Verlies / VotW)

WoWHead-Details: http://de.wowhead.com/vault-of-the-w...strategy-guide
http://de.wowhead.com/vault-of-the-w...keystone-guide
Zeitlimits: 33:00 / 26:24 / 19:48
Bosse: Tirathon Saltheril, Foltyrium, Ash'Golm, Der Starrer, Cordana
Mobmenge: Hoch
Schwierigkeit (relativ): Mittelschwer bei "Verstärkt", knackig bei "Tyrannisch"
Heldentum/Zeitkrümmung (o.ä.): Tirathon (Pull), 3. Boß: Ash'Golm (Pull) oder Der Starrer (nach der 1. Kuppelphase), Cordana (nach der 1. Geisterphase)
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN

DER ARKUS / THE ARCWAY (Kürzel: Arkus / Arcway)

WoWHead-Details: http://de.wowhead.com/the-arcway-dungeon-strategy-guide
http://de.wowhead.com/arcway-mythic-keystone-guide
Zeitlimits: 45:00 / 36:00 / 27:00
Bosse: (Linke Route) Xakal, Nal'tira, Corstilax, Ivanyr, Vandros
Mobmenge: Hoch
Schwierigkeit (relativ): Knackig bei "Verstärkt", mittelschwer bei "Tyrannisch"
Heldentum/Zeitkrümmung (o.ä.): (Linke Route) Xakal (Pull), Corstilax (Pull), Vandros (nach der Zeitphase)
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HOF DER STERNE / COURT OF STARS (Kürzel: Hof / CoS)

WoWHead-Details: http://de.wowhead.com/court-of-stars...strategy-guide
http://de.wowhead.com/court-of-stars...keystone-guide
Zeitlimits: 30:00 / 24:00 / 18:00
Bosse: Gerdo, Talixae, Melandrus
Mobmenge: Hoch
Schwierigkeit (relativ): Knackig bei "Verstärkt" und "Tyrannisch"
Heldentum/Zeitkrümmung (o.ä.): Gerdo (Pull), Talixae (Pull) oder Melandrus (Pull)
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Zuletzt bearbeitet am: 28.02.2018 02:16 Uhr.
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Veröffentlich am: 08.10.2017, 04:01 Uhr
UNTERES KARAZHAN / LOWER KARAZHAN (Kürzel: Unteres Kara / Lower Kara)

WoWHead-Details: http://de.wowhead.com/lower-return-t...strategy-guide
http://de.wowhead.com/lower-karazhan...keystone-guide
Zeitlimits: 39:00 / 31:12 / 23:24
Bosse: Opernhalle, Tugendhafte Maid, Moroes, Attumen der Jäger
Mobmenge: Hoch
Schwierigkeit (relativ): Knackig bei "Verstärkt", mittelschwer bei "Tyrannisch"
Heldentum/Zeitkrümmung (o.ä.): Opernhalle (Pull), Moroes (Pull) oder Attumen (sobald er absitzt)
Tips & Tricks:
Pullroute:
8,57: Gang zu Boß 1 inkl. Pat
1,91: Backstage ohne Doppelmob hinten rechts
16,19: Tanzkeller komplett
3,8: 2 Publikumsmobs links (von der Bühne aus gesehen)
6,67: Publikumsgang: Alle Skelettwächter (auf hohen Schlüsseln nicht alle zusammen pullen)
5: Große Tanzgalerie: Mittelmob, 3 Dienstboten (1 am Durchgang, 2 Pats)
13,31: Gang zur Maid
14,76: Speisesaal komplett & Küche vordere Mobs rechts und links
5,71: Tanzsaal Arkanwächter, 1 Dienstbote (Pat), 2 Mobs rechts vorne und mittig
24,75: Stall komplett
=====
100,67


OBERES KARAZHAN / UPPER KARAZHAN (Kürzel: Hof / CoS)

WoWHead-Details: http://de.wowhead.com/upper-return-t...strategy-guide
http://de.wowhead.com/upper-karazhan...keystone-guide
Zeitlimits: 35:00 / 28:00 / 21:00
Bosse: Kurator, Medivhs Schemen, Manawyrm, Viz'aduum der Beobachter
Mobmenge: Gering
Schwierigkeit (relativ): Einfach bei "Verstärkt", knackig bei "Tyrannisch"
Heldentum/Zeitkrümmung (o.ä.): Kurator (1. Hervorrufungsphase), Manawyrm (Pull) oder Viz'aduum der Beobachter (3. Phase)
Tips & Tricks:


KATHEDRALE DER EWIGEN NACHT / CATHEDRAL OF ETERNAL NIGHT (Kürzel: Kathedrale / CoEN)

WoWHead-Details: http://de.wowhead.com/cathedral-of-e...strategy-guide
http://de.wowhead.com/cathedral-of-e...keystone-guide
Zeitlimits: 35:00 / 28:00 / 21:00
Bosse: Agronox, Dreschzahn der Spöttische, Domatrax, Mephistroth
Mobmenge: Hoch
Schwierigkeit (relativ): Mittelschwer bei "Verstärkt" und "Tyrannisch"
Heldentum/Zeitkrümmung (o.ä.): Agronox (Pull), Domatrax (Pull) oder Mephistroth (Pull)
Tips & Tricks:


SITZ DES TRIUMVIRATS / SEAT OF THE TRIUMVIRATE (Kürzel: Sitz / SoT)

WoWHead-Details: http://de.wowhead.com/seat-of-the-tr...strategy-guide
http://de.wowhead.com/seat-of-the-tr...keystone-guide
Zeitlimits: 35:00 / 28:00 / 21:00
Bosse: Zuraal der Aufgestiegene, Saprish, Vizekönig Nezhar, L'ura
Mobmenge: Hoch
Schwierigkeit (relativ): Knackig bei "Verstärkt" und "Tyrannisch"
Heldentum/Zeitkrümmung (o.ä.): Zuraal (Pull oder 1. Schwächephase), Nezhar (Pull) oder L'ura (nach 1. Addphase)
Tips & Tricks:

Zuletzt bearbeitet am: 01.03.2018 17:54 Uhr.
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Veröffentlich am: 08.10.2017, 04:01 Uhr
WEAKAURAS: ÜBERGREIFEND
(Beachte: Viele Auslöser sind auf Deutsch und werden vom englischen Client nicht erkannt; sie müssen manuell ins englische Pendant geändert werden.)


TANKS

Schadensanzeige: Magisch/Physisch.
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN
Heilermanacheck (Dungeon): Echtzeiterfassung des Heilermanas.
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN

ALLGEMEINES & AFFIXE

M+ Allgemein: Akustische Heilermanawarnung (teilweise Individualisierung mit Heilernamen nötig, falls der Heiler nicht party2 im Standard-UI ist), Wiederbelebungswarnung, Nekrotisch-Stapel, Anzahl explosiver Kugeln.
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN

Zuletzt bearbeitet am: 05.02.2018 23:24 Uhr.
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Veröffentlich am: 09.10.2017, 16:12 Uhr
Bebend: Anzeige der Zeit bis zu den nächsten Beben.
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN
Verwaltungsanzeige (Dungeons & Raids): Reparieren, Fläschchen, Rune, Essen.
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN

WEAKAURAS: DUNGEONPAKETE


- Alle hier bereitgestellten Dungeonpakete sind in Kombination mit DBM entstanden, wobei ich mir DBM zusätzlich noch individualisiert habe. Was an wichtigen Ereignissen nicht von WA angezeigt wird, übernimmt DBM.
- Bei DBM sollte für M+ auf jeden Fall folgender Punkt deaktiviert werden: Optionen > Deaktivierung von DBM-Funktionen > Filtereinstellungen für Rollen > Punkt 2 "Unterdrücke Warnungen für unterbrechbare Zauber..." (Ist dieser Punkt aktiviert, meldet DBM wichtigen Ereignisse nicht, wenn sie nicht vom eigenen Ziel oder Fokus ausgeführt werden.)
- Auch für diese WA gilt wieder, daß viele Ereignisse auf Deutsch eingetragen wurden und für den englischen Client geändert werden müssen.
- Ich arbeite sehr viel mit akustischen Signalen und Warnungen, daher haben fast alle meine WA sowohl eine optische als auch eine akustische Warnfunktion. Beides kann selbstredend umfangreich individualisiert und/oder ausgeschaltet werden.
- Meine akustischen Warnungen haben eine Hierarchie: Wichtige Unterbrecher = Langgezogener Ton (Ringing Phone), Gefährliche Effekte = Kurzer Warnton (Sonar), Gefährliche Kanalisiereffekte = Wiederholender Warnton (Sonar), Höchster Alarm = Warnsirene (Air Horn).
Wichtig: Bei Big Pulls von Gruppen, in denen zahlreiche Soundauslöser sind, kommt es selbstredend zeitweise zu Soundüberlappungen.
- Ich lief in den letzten Wochen alle Dungeons Gruppe für Gruppe langsam durch und testete die WA so genau wie (mir) möglich. Sollte es dennoch Fehler oder Probleme (oder sinnvolle Verbesserungsvorschläge) geben, teilt mir das bitte mit.

Auge von Azshara / Eye of Azshara (Kürzel: Auge / EoA): 35:00 / 28:00 / 21:00
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN

Zuletzt bearbeitet am: 10.02.2018 14:05 Uhr.
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Veröffentlich am: 17.10.2017, 13:02 Uhr
Finsterherzdickicht / Darkheart Thicket (Kürzel: Dickicht / DHT): 30:00 / 24:00 / 18:00
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN
Hallen der Tapferkeit / Halls of Valor (Kürzel: Hallen / HoV): 45:00 / 36:00 / 27:00
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN

Zuletzt bearbeitet am: 03.03.2018 01:17 Uhr.
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Veröffentlich am: 23.11.2017, 16:47 Uhr
Neltharions Hort / Neltharion's Lair (Kürzel: Nelthi / NL): 33:00 / 27:24 / 19:48
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN
Rabenwehr / Black Rook Hold (Kürzel: Wehr / BRH): 39:00 / 31:12 / 23:25
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN

Zuletzt bearbeitet am: 09.02.2018 16:52 Uhr.
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Veröffentlich am: 10.01.2018, 19:08 Uhr
https://wago.io/NJWivejk7/1

eine ziemlich nützliche Weakaura für Quake (Erdbeben) zeigt euch die Ticks an und sagt euch durch ein akustisches Signal an wann der nächste Quake kommt.
Veröffentlich am: 18.01.2018, 15:15 Uhr
Seelenschlund / Maw of Souls (Kürzel: Schlund / MoS): 24:00 / 19:12 / 14:24
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN
Verlies der Wächterinnen / Vault of the Wardens (Kürzel: Verlies / VotW): 33:00 / 26:24 / 19:48
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN

Zuletzt bearbeitet am: 01.03.2018 12:57 Uhr.
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Veröffentlich am: 20.01.2018, 03:45 Uhr
Der Arkus / The Arcway (Kürzel: Arkus / Arcway): 45:00 / 36:00 / 27:00
- Wichtig: Für das übliche anfängliche Umgehen der ersten beiden Blobbgruppen durch Verlassen der Instanz nach dem ersten Platzen sollten die zwei blauen Blobbs jeweils mit Totenkopf und X markiert werden, die Saure Galle mit dem blauen Quadrat.
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN
Hof der Sterne / Court of Stars (Kürzel: Hof / CoS): 30:00 / 24:00 / 18:00
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN

Zuletzt bearbeitet am: 11.02.2018 15:42 Uhr.
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Veröffentlich am: 22.01.2018, 22:31 Uhr
Unteres Karazhan / Lower Karazhan (Kürzel: Unteres Kara / Lower Kara): 39:00 / 31:12 / 23:24
& Oberes Karazhan / Upper Karazhan (Kürzel: Oberes Kara / Upper Kara): 35:00 / 28:00 / 21:00
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN

Zuletzt bearbeitet am: 12.02.2018 13:36 Uhr.
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Veröffentlich am: 28.01.2018, 04:00 Uhr
Kathedrale der Ewigen Nacht / Cathedral of Eternal Night (Kürzel: Kathedrale / CoEN): 35:00 / 28:00 / 21:00
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN

Zuletzt bearbeitet am: 28.02.2018 01:39 Uhr.
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Veröffentlich am: 30.01.2018, 03:31 Uhr
Sitz des Triumvirats / Seat of the Triumvirate (Kürzel: Sitz / SoT): 35:00 / 28:00 / 21:00
Versteckter Inhalt: ANZEIGEN

Zuletzt bearbeitet am: 15.02.2018 00:32 Uhr.
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