Loginstatus: Nicht eingeloggt · Einloggen

Paladin Guide PvE Teil 1 Vergelter

AutorNachricht
Veröffentlich am: 16.10.2013, 16:05 Uhr
Hier der 1. Teil vom Paladin Guide

Der Vergelter

1.Allgemein:

Der Paladin geliebt gehasst und vor allen Rosa, trotz vieler Vorurteile ist der Paladin ein allround Talent, der jede Rolle im Raid verkörpern kann. Grade wegen seiner Flexibilität könnte man denken das wichtige Einzelheiten in den jeweiligen Rollen von Blizzard vernachlässigt wurden, aber der hat zu weit gedacht tatsächlich ist es Blizzard gelungen eine solide Klasse zu kreieren.

1.1 Warum Paladin und Vorteile im Raid?

Neben seiner altbekannten "Angstbubble" formell Gottesschild hat der Paladin auch ein paar sehr hilfreiche Widgets bekommen.
Somit ist der Paladin zumindest Theoretisch in der Lage hilfreiche Buffs auf den Schlachtzug zu verteilen, wenn auch meistens mit extra Einladung.

Großer Segen der Könige - +10% auf alle Stats (GSDK)
Großer Segen der Macht - 550 AP (GSDM)
Großer Segen der Weisheit - 92Mana/5 (GSDW)
Großer Segen des Refugiums - +10% Stärke u. Ausdauer (Tank)(GSDR)
-3% erlittener Schaden

Neben seinen Buffs kann der Paladin auch unterschiedliche Auren nutzen um mehr Rüstung, Widerstände oder Reittempo zu erhalten.

2.Talente,Glyphen:

Die Skillung:
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/retrizugeschniwdhzikas3x.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Sicherlich gibt es bei 2-3 Punkte eine sinnlose Diskussion die man führen könnte ob dann doch 2% mehr Heilung die Heiler entlastet, aber in diesen Fall macht Kleinvieh kein Mist.

Glyphen:

Es ist recht indiskutabel, welche Glyphen die meisten Vorteile bringen von daher lass ich jene hier unkommentiert stehen.

Glyphe Exorzismus- +20% Schaden mit Exorzismus
Glyphe Richturteil- +10% Schaden mit Richturteilen
Glyphe Siegen der Verderbnis - Das aktive Siegel gewährt 10 Waffenkunde

3.Attribute

Unfraglich ist es das das Hauptattribut Stärke ist, dennoch sollte sich an eine gewisse Prioritätenliste gehalten werden.

Waffenkunde (26) -> Trefferwertung (8%)->Tempo(bis ca. 20% Cap)->Kritische Trefferwertung->Rüstungsdurchschlag(bis ca. 20% Cap)

Warum Tempo?
Relativ leicht gesagt beachtet man den T10 2er Set-Bonus besteht eine Chance von 40% bei einen automatischen Angriff den Cooldown von Göttlichen Sturm zurückzusetzen.

Warum Rüstungsdurchschlag?
In Anbetracht dessen das durch eure Tempowertung die automatischen Angriffe mehr an bedeutet gewinnen, da sie Prozentual einen größeren Teil eures Gesamtschadens ausmachen und Rüstungsdurschlag lediglich automatische Angriffe profitieren lässt macht es sind einen geringen Wert zu haben.

Warum nicht mehr Rüstungsdurchschlag?
Auch diese Frage beantwortet sich durch obere Erläuterung der Paladin verursacht teilweise Heilig-Schaden also magischen der Anteil ist zu Groß als das sich mehr Rüstungsdurchschlag(ARP) lohnt.

Kritische Trefferwertung
Relativ klar desto häufiger kritische Treffer gemacht werden umso besser für die Gesamt-DPS.

4.Ausrüstung,Sockel,Verzauberungen

Das wahrscheinlich umstrittenste Thema beim Vergelter(Retri) Paladin.
Waffe:
Tatsache ist das Schattengram als Stärkste Waffe häufig priorisiert wird, die einzige Diskussionsgrundlage ist Glorenzelg zu nutzen die Wahrheit ist aber es kommt am ende auf die Gesamtzusammenstellung an um an die jeweiligen Caps vorallen den Waffenkunde-Cap zu kommen.

Schmuckstücke:
Auch hier wird viel Diskutiert nutzt man Schattengram ist Wille des Todesbringers(WDT) keine Option da man weit über sein ARP-Cap kommt unfraglich ist es das die Proccs sehr gut sind von WDT, allerdings muss man sich hier auf sein Glück verlassen.

Meiner Meinung nach ist Flüsternder Gezahnter Schädel die beste Variante viel Kritische Trefferwertung und ein solider AP Procc mit geringen inneren cooldown.

Das zweite Schmuckstück sollte Winzige Monstrosität im Glas sein. Die frage warum beantwortet sich mit den T10 2er Set-Bonus

T-Set

Der T10-4er Setbonus ist elementar von daher wird er mitgenommen
Das Set-Teil, welches ausgelassen wird ist normalerweise die Hose aber genau hier kommt wieder das Problem der Waffenkunde also Glorenzelg-Schattengram Problematik, also nutzt man Schattengram muss man wohl oder Übel die Hände im Offset nehmen.

Der Rest:
Auch eine riesen Disskussion grundsätzlich geht Stärke vor Beweglichkeit somit fallen Leder-Off-Teile raus.

Sockel:

Grundsätzlich wird komplett auf Stärke gesockelt mit Ausnahme von einen Slot mit einer Alptraumträne (+10Werte)für die Aktivierung des Metas (+21Beweglichkeit + 3% kritischer Schaden)

Verzauberungen:

Überwiegend Angriffskraft notfalls Trefferwertung oder Waffekunde bei fehlenden Caps

Wichtig! Waffenverzauberung: Mungo 2,48% kritische Trefferwertung> 400AP

5. Fähigkeiten u. Rotationen, Widgets

Der Retri-Paladin hat nicht viele Fähigkeiten die er nutzen muss um einen ordentlichen Schadens-Output zu haben, allerdings kommt es immer auf einige Feinheiten an.

Fähigkeiten und Roatation:

Vorwort Auren und Siegel:

Aura der Vergeltung ist in aller Regel die zu nutzende Aura in Ausnahmefällen wird ein Raidlead eventuelle widerstände nennen.

Siegel der Verderbnis sollte das beste Siegel bei längeren Bosskämpfen sein.

Siegel des Befehls sollte lediglich für Mobgruppen genutzt werden

Siegel der Gerechtigkeit kann im Notfall bei Gegnern, die eine durchschnittliche Anzahl von Trefferpunkten haben und schnell sterben müssen genutzt werden.

Richturteil der Weisheit- gewährt Mana verursacht Manaregenerationsdebuff auf den Gegner und verursacht die Höchsten Schadenspunkte beim Paladin- wird auf Cooldown gehalten

Exorzismus- Verursacht durchschnittlichen Schaden trifft bei Untoten und Dämonen zu 100% kritisch und wird nur bei Kunst des Krieges Procc verwendet- auf Cooldown gehalten

Göttlicher Sturm- Verursacht guten Schaden und trifft umstehende Gegner wird auch am Einzelziel verwendet ist eine elementare Fähigkeit und wird auf Cooldown gehalten.

Kreuzfahrerstoß- Verursacht niedrigen Schaden wird als erster Lückenfüller verwendet (Achtung Stackt 264er Buchband hoch von daher immer mitverwenden)

Weihe- Verursacht geringen Schaden bei festen Bossen kann die Weihe dauerhaft liegen erhöht den Gesamtschaden gering.(Lückenfüller)

Heiliger Zorn- Trifft alle Untoten umgebenden Einheiten und betäubt sie für 3 Sekunden (Lückenfüller Nummer 3)

Cooldowns:

offensiv:
Zornige Vergeltung: erhöht sämtlichen Schaden 20 Sekunden um 20%

defensiv:
Handauflegen: Heilt das Ziel um die Gesamten Lebenspunkte des Paladins

Göttlicher Schutz: Erlittener Schaden um 50% verringer für 12 Sek.

Gottesschild: Jeglicher erlittener Schaden wird für 12 Sek negiert

Hand des Schutzes: Jeglicher körperlicher Schaden wird für 10Sek negiert

Widgets:

Hand der Freiheit: Jegliche Bewegungseinschränkenden Effekte werden für 6 Sek. entfernt

Hand der Erlösung: Das Ziel verliert im Laufe der Zeit Aggro

Hand der Aufopferung: 30% des erlittenen Schadens des Ziels wird für 12 Sek. auf den Paladin übertragen.

Reinigung des Glaubens: Befreit das Ziel von Debuffs ausgenommen von Flüchen.

So das war es erst mal Ergänzungen, Rechtschreibfehler und so weiter werden nach und nach noch gemacht.


Zuletzt bearbeitet am: 16.10.2013 17:12 Uhr.
Veröffentlich am: 08.06.2014, 17:44 Uhr
der etwas andere Guide:
http://privat-wow-server.de/forum/in...ID=213#post213
Veröffentlich am: 13.06.2014, 00:06 Uhr
Der Guide ist im ganzen ziemlich Gut, nur würde ich einige Sachen ändern. Die ich hier gerne kurz aufführen würde:

Raidbuffs die vergessen wurden:

3% erhöhten Schaden für den gesamten Raid
3% erhöhte kritische Trefferchance für den gesamten Raid
3% mehr Tempowertung für den gesamten Raid
skillbare Rechtschaffene Schwächung
den permanenten Effekt von JoL / JoW
(JoW Judgement of Wisdom Richturteil der Weisheit
JoL Judgement of Light Richturteil des Lichts)

->
Warum Tempo?

Dazu würde ich auch gerne noch etwas sagen, Tempo ist noch dazu bestimmt die ''Cooldown phase'' auszurotten. Das zählt dazu dass man nie einen Downtime von Fertigkeiten hat, so dass man immer etwas zu casten/benutzen. (Dazu sind mindestens 26% Cap nötig.)(Wie du bereits mit deinen ''Lückenfüller Skills'' erklärst, diese kann man jedoch sozusagen überspringen.)

->

Kritische Trefferwertung

Würde ich ebenfalls anpassen, man sollte auf 38% -> 42% Krit unbuffed zu kommen, somit hat man im Raid mit Full Buffs genug Krit um die Rota meist voll zu Kritten, somit auch mehr Schaden für Siegel.(Ändert sich beim Agi-Pala dazu schreibe ich aber wieder etwas seperates.)

->Das zweite Schmuckstück sollte Winzige Monstrosität im Glas sein<-

Ist eher Fragwürdig, da man mit Schattengram und Wdt durchaus mehr Stärke und Haste procc's bekommt. Flüsternder Gezahnter Schädel ist natürlich Optimal, wegen der Stärke. Wobei man auch auf mehr Arp stacken könnte mit Schuppe HC und WDT HC liegt aber wieder daran ob man SM hat, oder nicht und wie man am Arp-Cap liegt.

Dass waren meine eigenen Kritikpunkte die ich für Fragwürdig hielt. Hoffe man hat verstanden was ich gemeint habe.

Mfg. Seroniq
Veröffentlich am: 24.06.2014, 02:20 Uhr
An dieser Stelle möchte ich Sero nochmal daran Erinnern, dass Arp lediglich unseren Physischen Damage beeinflusst, dieser liegt bei Retris so bei 40% wenn wir mal großzügig sind.
Selbst mit Hardcap verlieren wird Damage, weil wir Stärke also Ap weiter stacken könnten, ein Stärke wird in 2.3 Ap umgerechnet.
Ap = Spellpower, von Spellpower profitiert 60% unseres Damages.
Um nochmal schnell ins Detail zu gehen: Lediglich ein Spell (Göttlicher Sturm) profitiert von Arp, und dann natürlich noch der physische Schaden.

Was in dem Guide halt ebenfalls nichmal beachtung fand, ist dass sich unser Damage-Output steigert, je langsamer unsere Waffe ist.
Das läuft dann genau genommen so, je langsamer die Waffe, desto höher der Gesamtschaden. Da alle unsere Attacken im Grunde einfach nur Zusatzattacken sind, ausgenommen der normalen Autohitrota für die ich keine Formel hab, haben diese ihren eigenen CD, dementsprechend werden diese nicht von der Waffengeschwindigkeit beeinflusst, ergo mehr Dps.
shindra? why so serious?