Druiden Guide Teil 1 der Resto-Druide
Autor | Nachricht | |
Angemeldet seit: 31.05.2012 Beiträge: 4 |
Hier der erste Teil des Druiden Guides Hier beschäftige ich mich den Resto-Druiden (Wiederherstellungs-Druiden) 1.Allgemein Der Druide ist ähnlich wie der Paladin in der Lage jede Rolle im Raid einzunehmen. Wer sích daran erfreut sich in lustige kleine Tierchen zu verwandeln dem ist der Druide genau die richtige Klasse. Vorteile im Raid? Neben seiner einzigartigen Fähigkeit im Kampf einen gefallenen Helden wieder zu beleben ist es dem Druiden auch möglich das Mana der Mitstreiter um einen erhebelichen Betrag aufzustocken. Desweiteren kennt der Druide das Mal der Wildnis welches die Stats verbessert und Dornen, die von der Sache her etwa so sinnvoll sind wie betrunken einen Polizisten anzurempeln. Der Resto-Druide an sich ist ein Gruppenheiler der im Gegansatz zu seinen Kollegen ausschließlich mit indirekten Heilzaubern(HoT´s) arbeitet. Es ist reine Gewöhnungssache, wenn man andere Heiler gewöhnt ist. 2.Talente und Glyphen Von der Sache her kann man einige Punkte diskutieren da Hot´s im Allgemeinen nicht kritisch treffen können macht das Talent "Vollkommenheit der Natur" objektiv wenig Sinn, allerdings ergeben sich aus Grund von Mangel an Alternativen keine anderen Optionen der Vorteil ist lediglich die Ausnahme von Zaubern wie "Heilende Berührung" oder "Rasche Heilung". http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/dudu1zugeschncqfhyv7nsk.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Glyphen: Auch hier gibt es einige Glyphen die zu bedenken sind aber sicherlich die wichtigsten sind: Glyphe Wildwuchs - Wildwuchs trifft ein Ziel mehr (5) Glyphe Haste Verjüngung - Tempowertung skaliert mit Verjüngung Glyphe Anregen - Es werden zusätzliche 45% Manaregeneration gewährt 3.Attribute Exkurs Manaregeneration: Willenskraft ist Manareg., allerdings steht der Baum für eine sehr hohen Wert dafür und deshalb ist es zwar wichtig möglichst viel davon zu haben aber nicht explizit durch Schmuckstücke oder Sockel diese anzutreiben Zaubermacht: Desto mehr desto besser Tempowertung: 740 Tempowertung ist das Hardcap ein Softcap existiert nicht. Kritische Trefferwertung: Alles was über das Tempocap hinaus geht kann mit Kritische Trefferwertung genutzt werden, aber nicht zwingend erforderlich. Zaubermacht>Tempo>Willenskraft>Kritische Trefferwertung 4.Ausrüstung, Sockel, Verzauberungen Das T10 sollte als 2er-Bonus getragen werden es ist wichtig das die Brust als off-Set getragen wird bei den anderen Teilen ist es recht Optional welche als Set verwendet werden. Die Schmuckstücke können auf Zaubermacht ausgelegt sein. Wichtig: Leuchtende Zwielichtschuppe ist nicht zu verwenden, da zu wenig direkte Heilzauber gewirkt werden. Bei der Waffe sollte ein Stab verwendet werden natürlich der LK-Stab ist BiS, sonst Verlöschendes Licht oder ähnliches verwenden. Sockel: Rot- Zaubermacht Blau- Zaubermacht+Willenskraft (Sockelbonus mitnehmen) Gelb- Zaubermacht+Tempo(bis Tempo cap) sonst Zaubermacht+Intelligenz Meta- Bemerkenswerter Erdringdiamant (+21Int.+Manareg. Chance bei Zauber) Verzauberungen: Überwiegend Zaubermacht und Willenskraft verzaubern. 5.Fähigkeiten,Widgets: Baumgestalt: Wird selbstredend immer zum Heilen verwendet. Erhöht die Heilung. Verjüngung: Wichtigste Fähigkeit wird überwiegend verwendet um Periodischen Schaden wegzuheilen, ansonsten auf den zielen halten bei viel Gruppenschaden. Wildwuchs: 2. wichtigste Fähigkeit wird auf Cooldown gehalten, sofern Schaden erlitten wird. Nachwachsen: Heilt wenig aber dafür lange ist ein Cast und somit nur für Längerfristige und hohe erlittene Schadensspitzen zu verwenden. Pflege: Ist ein Cast in aller Regel wird es nicht verwendet es sei einzelne Spieler erleiden hohen Schaden während der Rest Verhältnismäßig wenig bekommt. Heilende Berührung Wird grundsätzlich nicht Verwendet. Heilt viel aber hohe Castzeit. Cooldowns: Rasche Heilung: Zehrt einen Effekt von Nachwachsen oder Verjüngung auf und Heilt das Ziel sofort wie der Hot über die gesamte Dauer geheilt hätte. Gut für Notfälle Anregen: Stellt Mana wieder her kann auf andere Spieler gewirkt werden. Schnelligkeit der Natur: Lässt einen Heilzauber spontan werden- immer in Kombination mit Heilende Berührung nutzen. Gelassenheit heilt die Gesamte Gruppe um einen hohen Wert. Muss kanalisiert werden-Gruppe muss in 30Meter Abstand stehen. Zuletzt bearbeitet am: 18.10.2013 12:35 Uhr. |
|
Angemeldet seit: 10.11.2013 Beiträge: 1 |
Sry aber nett kopiert, völlig unbrauchbar. Alleine die glyphe anregen ist so sinnlos. "Tempowertung: 740 Tempowertung ist das Hardcap ein Softcap existiert nicht." WTF das ist so fail 735tempo braucht ihr, danach alles mitnehmen was geht. Wenn ich nachher mal zeit hab schreib ich was dazu. Ok es gibt 2 Wege mit einem Drunten zu heilen. 1. Als Tankheal, dazu skillt man anders und geht auf Wille/Krit. Das kann man so spielen, leider nehmt ihr euch damit viel von eurem Potential. Verjüngen ist nunmal der Main healspell und der kann ohne den t9 4er Boni gar nicht kritten. 2. Was viel besser ist. Druide als Gruppenheal. Heilen wird recht einfach: -> Just Hot Everything <- Einfach alles vollhotten, Im 25er macht ihr nichts außer verjüngen und Wildwuchs. Im 10er nutzt ihr verjüngen Wildwuchs und ggf. blühendes leben auf die Tanks. Sollte der andere Heal mal verhindert sein müsst ihr auch mal Pflege auf die Tanks Casten aber bitte nur im Notfall. Glyphen: 1. Hastige Verjüngung 2. Wildwuchs 3. wenn ihr Rasche Heilung mitskillt und sie auch Benutzt dann Glyphe Rasche Heilung, sonnst Glype Verjüngung. 2. Tempo ist ab t10 sehr wichtig, mit dem 4er t9 Boni könnt ihr auch Sachen mit Grit anziehen, ohne nur noch tempo. Man Heilt auf Pws mit 4 T10 teilen. Anders als in jedem guide beschrieben ist das hier halt OP. es Prost zu oft und heilt dann auch noch viel zu viel ![]() Warum Tempo und nicht Crit: Tempo verringert die Zeit zwischen den regelmäßigen Ticks eures Zaubers Verjüngen. Das bedeutet: die Dauer von Verjüngen bleibt gleich, es tickt aber halt öfter. Deshalb geht man voll auf Tempo. Je nach Höhe erhält man somit 1-4 weitere Ticks des Hots. Manareg: Als dudu braucht man sowas nicht, ja es wird angestrebt auf 1400 Wille zu kommen, deshalb skullt man auch erstmal die 3 Punkte mit, wenn ihr in einem raid aber mit Buffo über 1400 Wille kommt nehmt einen Punkt raus. Die Skillung nimmt auch die 3% Tempo aus dem Balance-tree mit. Am Anfang mit low gear nutzt ihr euer anregen selber später gebt ihr das auf den anderen heal. Durch nen Retri im Raid der Erfrischung gibt ist es auf PWS eh unwahrscheinlich das ihr mal oom geht. Sockel: meta ist eine Sache für sich, es gibt keinen guten Meta für nen Baum. Manareg, int, crit braucht ihr alles nicht. Packt einfach irgendwas rein. Rot: ZM Gelb: ZM Tempo (ggf. am Anfang um auf 735tempo zu kommen Tempo ohne ZM) Blaue: in Blaue kommen ZM Wille bis ihr ohne die 3 Punkte geskullt zu haben auf 1400 Wille im raid kommt, dann nurnoch ZM Sockelboni mit crit werden ignoriert und ZM gezockelt, sockelboni mit wille nimmt man nur mit wenn man noch nicht auf 1400 ist. mp5 sockelboni hat man als baum nicht!!! ansonsten teil ausziehen und löschen ![]() Verzauberungen sind die üblichen, wobei es auch keine gute VZ für den Kopf gibt. zm crit ist genauso useless wie zm mp5 Man Verzaubert ZM, Tempo und Wille. Wenn ihr Fragen habt schreibt mich einfach online an oder schickt mir hier eine Mail. Mit freundlichen Grüßen ZAP http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/artikel-i/restodudu_update_specc.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Zuletzt bearbeitet am: 06.12.2013 10:50 Uhr. |
|