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VaVa's Tank Paladin

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Veröffentlich am: 19.07.2015, 01:46 Uhr
WotLK Paladin Tank Guide

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Inhaltsverzeichnis:
1. Vorwort
2. Attribute
3. Talente & Glyphen
4. Spielweise und Mechaniken
5. Best-In-Slot
6. Sockel & VZ's
7. Makro's
8. Addon's

1. Vorwort
Der Schutz Paladin übernimmt die Rolle des klassischen Tank's, aber er hat noch einiges Mehr auf Lager. Man kann ihn für riesige Trashgruppen oder mächtige Bosse einsetzen, da er erstklassige Avoidwerte und den benötigten Bedrohungsaufbau (BPS) mit sich bringt. Zudem ist er mit seinen Buffs, Debuffs und Händen ein unersetzlicher Raidsupport.

2. Attribute

2.1 Allgemein
Zuerst wollen wir euch allgemein etwas zu den Attributen erklären. Wenn ihr neue Items/Sockel/VZ's bekommt müsst ihr immer eine gesunde Balance halten. Wenn ihr ein neues Item bekommt das eure Parierwertung um einiges pushed ihr aber einen anderen Wert wie Trefferwertung/Ausweichwertung zu stark vernachlässigt, dann wisst ihr "Dieses Items macht keinen Sinn".

Denn der Paladin Tank funktioniert erst richtig wenn ihr alle Werte und Caps erreicht habt.

2.2 Trefferwertung
Trefferwertung ist ein Wert der von jeder Klasse und jeder Rolle außer den Heilern benötigt wird. Er ist essenziell für eure Bedrohung und ist deswegen auf keinen Fall zu unterschätzen. Beim Pala Tank liegt das Cap bei 8% (263 Trefferwertung). Als Tank wird es evtl. etwas schwierig werden diesen Wert zu erreichen aber ihr solltet darauf achten ihm möglichst nahe zu kommen.

2.3 Waffenkunde
Dieser Wert ist für mehrere Dinge wichtig. Zum einen ist er wichtig für die Bedrohung, weil der Boss mit genügend Waffenkunde nicht mehr Ausweichen oder Parrieren kann. Zum anderen verringert ihr auch den Schaden den ihr erleidet, da der Boss nicht mehr so oft Parrieren kann, was ihn schneller zuschlagen lassen würde. Hier solltet ihr 26 Waffenkunde anstreben. Das Cap ist relativ einfach zu erreichen, da ihr durch eure Glyphen Unterstützung bekommt. Mehr dazu später

2.4 Verteidigung
Diesen Wert solltet ihr als erstes auf Cap bringen, davor kann man sich nicht mal als Tank bezeichnen. Verteidigung ist für vieles wichtig. Der wichtigste Aspekt ist aber Kritimmun zu sein. Ab einem bestimmten Wert (der sich je nach Gegnerlevel verändert) könnt ihr keine kritischen Treffer mehr erleiden. Gegen Level 80 Gegner benötigt ihr einen Prozentsatz von 5% (entspricht 525 Verteidigung). Für jedes weitere Level eures Gegners braucht ihr 0.2% mehr, also benötigt ihr für Raidbosse 5,6% (entspricht 540 Verteidigung). Hier noch ein Makro welches euch Information darüber gibt wie viel Wertung ihr genau braucht um in Heroischen Instanzen oder Raids Kritimmun zu sein. Sollte der Wert positiv sein braucht ihr noch mehr Wertung, bei einem negativen Wert seid ihr über eurem Cap und könnt darüber nachdenken Verteidigung aus der Sockelung zu nehmen.

/run f=(GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)*100+.5)d=GetDodgeBlockParryChanceFromDefense()r=((f-(f%1))/100)b=(((5.6-(r+d))/.04 *4.92)+.9)h=(((5.4-(r+d))/.04*4.92)+.9)print("Rating:\n"..h-(h%1).." Heroic\n"..b-(b%1).." Raid")

Das ist nicht wirklich relevant im PvE aber dennoch schön zu Wissen. Krit Immunität kann ebenfalls durch Abhärtung erreicht oder in Kombination damit z.B. wenn ihr 5% Verteidigung und 0,6% Abhärtung hättet wärt ihr trotzdem Kritimmun, da sich diese Attribute addieren lassen.
Zudem erhöht Verteidigung unsere Chance vom Gegner verfehlt zu werden, zu Parrieren oder Auszuweichen um 0,04% vor abnehmender Wirkung (DR-System). Blocken wird um den selben Wert erhöht, unterliegt aber nicht dem DR-System.

2.5 Ausdauer
Ausdauer ist der einfachste Wert eines Tank's. Er erhöht eure Lebenspunkte und gibt Heilern, bei eingehenden Schaden, mehr Spielraum zum handeln. Hierbei entspricht 1 Punkt Ausdauer 10 Lebenspunkten. Wenn man die beiden Talente [Kampfexperte] und[Heilige Pflicht] mitrechnet sind es sogar 11. Ausdauer ist zwar ein wichtiges Attribut aber man sollte hierfür niemals Avoid vernachlässigen. Mit steigendem Gear ergibt sich von selbst ein guter Wert.

2.6 Ausweichen
Dieses Attribut ermöglicht es uns Nahkampfangriffen von Gegnern auszuweichen und so den Schaden komplett zu umgehen. Ausweichen unterliegt wie einige andere Werte dem "Dimishing Return" (DR) System. Um so mehr Ausweichwertung ihr bekommt um so mehr wird auch benötigt um einen weiteren % Ausweichchance zu erreichen.

2.7 Parieren
Parieren kann man als den kleinen Sohn von Ausweichen bezeichnen. Es bringt einem Nachteile aber auch Vorteile gegenüber Ausweichen. Der Nachteil an Parieren ist der erhöhte Effekt von "DR". Man benötigt also noch mehr Wertung um einen weiteren Prozent an Parrieren zu gewinnen als bei Ausweichen. Parrieren gibt aber auch einen Vorteil gegenüber Ausweichen der sich in der Bedrohung bemerkbar macht. Wenn ihr einem Angriff parriert wird euer nächster Autoattack verkürzt ausgeführt auch "Parryhaste" genannt. Sprich ihr habt eine höhere BPS.

2.8 Rüstung
Rüstung ist euer wichtigster Wert für die Verminderung von eingehenden pysischen Schadens. Es gibt ein theoretisches, von Blizzard festgelegtes Cap von 75% Schadensabsorption. Zu diesem Attribut gibt es einige versteckte Wahrheiten. In eurem Charakterfenster wird der Prozentsatz für Level 80 Gegner angegeben. Bosse in Raids sind aber Level 83 und mit dieser Formel könnt ihr euren wirklichen Absorb für Level 83 Gegner berechnen:

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2.9 Blocken
Blocken ist ein Wert der alleine für Schildträger existiert (Paladin/Krieger/Schamane). Er ist unser schwächster Verteidigungswert, da er immernoch einen Teilschaden des Angriffs durchlässt. Gleichzeitig ist er auch unser stärkster Wert, weil er uns eine Spielweise mit dem Unhittable-Cap ermöglicht (mehr dazu in der Spielweise) und unsere Talente [Verschanzen]/[Heiliger Schild] geben uns gleich jeweils 30% Blockchance. Blocken ist in 2 verschiedene Werte aufgeteilt. Zum einen die Blockenchance (in Prozent) welche aussagt wie hoch die Chance ist überhaupt zu Blocken und das Blocken selber welches angibt wie viel Schaden absorbiert wird wenn geblockt wird.

2.10 Beweglichkeit
Beweglichkeit ist auf keinen Fall zu unterschätzen. Es bietet uns viele wichtige Werte die wir als Tank benötigen. Zum einen gibt uns jeder Punkt Beweglichkeit 2 Rüstung. Ebenfalls gibt uns 1 Punkt 0.04% Ausweichchance (vor DR-System). Zu guter letzt skaliert Beweglichkeit noch mit Kritischer Trefferwertung, unser effektivster Wert um die BPS zu steigern.

3. Talente & Glyphen

3.1 Talente

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Das ist unsere Wahl der Talente die in fast allen Situationen Anwendung findet. Sie beinhaltet alle wichtigen Faktoren um den eingehenden Schaden zu verringern ohne dabei dan Raidsupport oder die BPS aus dem Fokus zu verlieren.
Hier ein paar Erläuterungen zu Talenten die fast niemand geskillt hat, obwohl sie eine Tragende Rolle in der Spielweise oder Schadensverringerung spielen:

1. [Siegel der Reinen]: Wie beim Vergeltung Specc des Paladins übernimmt der Schaden vom [Siegel der Verderbnis] den größten Teil des Schadens. Deswegen ist es wichtig unseren primären Schadensoutput um nochmal 15% zu erhöhen und somit unsere BPS zu steigern. Zudem erhöht es die Effekte unserer Richturteile was besseren Raid Support bedeutet.

2. [Rechtschaffene Schwächung]: Wie ihr dem Tooltipp entnehmen könnt verringert ihr damit die Angriffskraft des Gegners. Jedes stimmt dieser Tooltipp auf FM nicht. In Wahrheit sind es 574 Angriffskraft und dies ist eine mächtige Verringerung des eingehenden Schadens.

3. [Überzeugung]: Dieses Talent erhöht einfach nur unsere Kritische Trefferwertung. "Krit" ist beim Paladin Tank der effektivste Wert um seine BPS zu zu erhöhen

4. [Siegel des Befehls] ist ein Talent für das wir uns bewusst dagegen entschieden haben, obwohl es so viele Paladine schätzen um Gruppen zu tanken. Aber dazu später mehr in der Spielweise beim "Gruppen tanken".

Diese Talentverteilung ist speziell für den 10er Content und auch alleine im Kampf gegen den Lich King gedacht. Bei diesem Boss muss man Valkyren töten, weil sie sich einen Spieler des Schlachtzugs schnappen und in den Abgrund werfen wollen. Diese können wir aber mit unserer Fähigkeit [Hammer der Gerechtigkeit] Betäuben. Jedoch ist die Abklingzeit zu lang um alle Valkyren betäuben zu können. Deswegen opfern wir für diesen Kampf die 3 Punkte des Talents [Überzeugung] und stecken sie in [Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit] und [Richturteil des Gerechten]

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3.2 Glyphen

1.
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Wie wir schon oben bei Punkt 2.3 meinten haben wir Unterstützung durch unsere Glyphen. Wir bekommen 10 Punkte Waffenkunde und haben somit unser Waffenkunde Cap leichter als jede andere Tank Klasse erreicht.

2.
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Als Paladin Tank hat man den MoT [Göttliche Bitte] und dank des Talents [Vom Licht behütet] ist er während des Kampfes dauerhaft aktiv. Somit erreichen wir eine dauerhafte Schadensreduzierung von 3%

3.
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Die Glyphe gibt uns zusätzliche 8% Trefferwertung auf unsere beiden Spots [Hand der Abrechnung] und [Rechtschaffene Verteidigung]. Es ist extrem wichtig das unsere Spots niemals ihr Ziel verfehlen, weil dies zu fatalen Siuationen führen kann. Entweder Sterben wichtige Damage Dealer oder der ganze Schlachtzug, wenn bei bestimmten Bossen das Timing des Spots stimmen muss. Mit dieser Glyphe verhindern wir das und die Spots werden niemals ihr Ziel verfehlen.

Hier noch die Sinnvollsten geringen Glyphen:

1.
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Endlich mal eine geringe Glpyhe die unseren Schaden erhöht. Man vergisst aber sehr leicht die Fähigkeit [Untote spüren] zu aktivieren wenn man ICC betritt. Habt da ein Auge drauf, da ihr sonst nicht von der Glyphe profitiert.

2.
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Als Paladin hat man immer die lästige Aufgabe den den Schlachtzug zu Buffen. In der Rolle des Tanks ist es am sinnvollsten den [Segen der Könige] zu buffen, weil man den [Segen der Macht] oder den [Segen der Weisheit] nicht geskillt hat. Damit wir das schnell hinter uns haben lohnt es sich diese Glyphe zu besorgen, weil man sonst mitten beim Buffen seinen Manapool reggen muss. Zum Buffen gehen wir aber in der Spielweise nochmal genauer ein.

3.
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Für die letzte Glyphe habe ich [Handauflegung] genommen. Dieser Spell gibt uns die Möglichkeit uns selbst oder Schlachtzugmitglieder zu retten, indem wir eine extrem starke Instantheilung wirken die auch noch Mana wiederherstellt.

4. Spielweise und Mechaniken

4.1 Unhittable
Die Spielweise des Paladins basiert auf dem Unhittable-Cap und kann euch, wenn ihr es richtig anwendet, zu einem richtig starken Tank machen. Bei einem Wert von 102,4% seid ihr unhittable. Das heißt ihr werdet garantiert ausweichen, parieren oder blocken. Damit ihr wisst welchen Wert ihr habt verwendet dieses Makro.

/run ChatFrame1:AddMessage(format("Unhittable at 102.4%% - you have %.2f%%", GetDodgeChance() + GetBlockChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))


Bevor wir weiter machen erkläre ich euch wie unsere Avoid Werte bei einem normalen physischen Angriff funktionieren. Zuerst habt ihr die Chance auszuweichen, wenn dies nicht geschieht geht es mit parieren weiter. Wenn ihr auch nicht pariert folgt die Chance zu blocken. Erst dann bekommt ihr einen normalen Hit der nur von Rüstung verringert wird. Bei erreichten Unhittable-Cap ist es unmöglich einen normalen Hit zu bekommen, das "Worst Case Szenario" ist es den Hit zu blocken. Somit bekommt ihr nur einen Teilschaden der ZUERST von Rüstung verringert und dem wird dann noch das Blocken abgezogen.
Mit unserem Gear alleine können wir das Cap leider nur sehr schwer erreichen aber wir haben viele Möglichkeiten die uns in Kombination mit [Heiliger Schild]] Unhittable machen. Außerhalb von ICC sind wir meistens schon mit [Heiliger Schild] Unhittable, in ICC fehlen uns jedoch 20% Ausweichen. Nun haben wir einige Möglichkeiten trotzdem auf unser Cap zu kommen:

1. [Verschanzen]: Das ist ein Talent welches uns 30% Blockchance auf Procc gibt
2. [Klingenbarrikade]: Eine Waffen Verzauberung die uns ebenfalls auf Procc 200 Parierwertung gibt. Dazu macht die VZ Schaden wenn ihr Angriffe pariert was eine bessere BPS bedeutet (sehr nützlich beim Gruppen Tanken)
3.[T10 4er Boni]: Mit dem T10 4er Boni macht ihr eure Göttliche Bitte zu einen weiteren Def Cooldown (12% Ausweichchance über 10 Sekunden), der euch wahnsinnig dabei hilft euer Cap aufrecht zu halten.
4. [Versteinerte Zwielichtschuppe]: Sobald wir von Angriffen unter 35% Leben fallen sollten aktiviert sich der Procc des Schmucks der uns ebenfalls unhittable macht mit 733 Ausweichen im NH und 828 um HC.
5. [Glyphe der Unbeherrschbarkeit]: Dieses Schmuckstück kann man sich ganz einfach für 50 Emblem des Triumphs beim Händler kaufen. Es bietet einen sehr starken Rüstungswert und eine der besten Möglichkeiten um unhittable zu werden 512 Ausweichen über 20 Sekunden. Der Vorteil besteht vorallem darin es Steuern zu können, da es ein Use Effekt mit 2 Minuten Abklingzeit ist.

Um es nochmal deutlich zu machen alle 5 Möglichkeiten setzen einen aktiven  [Heiliger Schild] vorraus!!!

4.2 Spotten
Als Tank ist es sehr wichtig richtig Spotten zu können. Wenn man die Spottmechanik richtig anwendet können selbst 2 schlecht Equipte Tanks sehr einfach das Ziel auf sich binden. Sobald ein Tank Pullt verursacht er Bedrohung, sobald ihr einen eurer Spotts ([Hand der Abrechnung]/[Rechtschaffene Verteidigung]) verwendet bekommt ihr die Differenz mit einem bestimmten Multiplikator (welcher auf FM recht hoch ist) auf die Bedrohung des anderen Tanks zugeschrieben. Um diese Mechanik voll auszuschöpfen darf der 2. Tank am besten keine Bedrohung aufbauen um die Differenz zwischen Tank 1 und 2 möglichst groß zu halten bis zu dem Zeitpunkt des Spotts.
Wenn ihr Gruppen tanken müsst und nicht sofort alle Ziele an euch binden könnt spottet ihr euch mithilfe der Damage Dealer in einer gewissen Weise hoch. Wenn sie genug Bedrohung aufgebaut haben könnt ihr Spotten. Dies verlangt ein wenig Erfahrung und Übung, weil DD's natürlich nicht tanken sollten, weil sie viel zu leicht sterben.

4.3 Vorbereitung
Bevor wir Bossen das Handwerk legen können muss noch einiges Vorbereitet werden. Als Paladin haben wir die Aufgabe den Raid mit unseren Segen zu buffen. Als Tank ist es am sinnvollsten den  [Segen der Könige] zu buffen, da ihr weder den [Segen der Macht] oder den [Segen der Weisheit] geskillt habt. Nichts desto trotz buffen wir uns selber immer einen [Segen des Refugiums]. Er ist daher so wichtig, weil er uns sobald wir ausweichen, parieren oder blocken 2% unseres aktuellen Manapools gewährt.

[Zorn der Grechtigkeit] ist extrem wichtig für unseren Bedrohungsaufbau. Erhöht die verursachte Bedrohung unserer Heiligzauber um 80%. Ohne diesen Buff könnt ihr keiner Gegner an euch binden.

Um eines unserer Richturteile nutzen zu können müssen wir immer ein Siegel aktivieren. [Siegel der Verderbnis] ist hier die beste Wahl, da es am meisten Bedrohung verursacht.

Um gut für Raids vorbereitet zu sein solltet ihr immer 2-3 [Fläschen des Steinbluts] dabei haben. Es erhöht euren Lifepool um 1300.

4.4 Pull Vorbereitung
Das wichtigste unmittelbar vor dem Pull des Bosses ist unsere [Göttliche Bitte]. Durch unser Talent [Vom Licht behütet] kann diese nicht mehr auslaufen solange wir das Ziel attackieren.

Als nächstes kommt unser [Geheiligter Schild]. Hier gilt es diesen immer aufrecht zu halten, weil er über den verlauf des Kampfes einiges an Schaden absorbiert. Pysischen sowie Magieschaden.

Eine weitere wichtige Fähigkeit ist der [Heiliger Schild]. Diesen können wir schon vor dem Kampfbeginn aktivieren, damit wir ab der ersten Sekunde von der 30% Blockchance und dem Heiligschaden beim Blocken profitieren. Dieser muss auch über den immer auf CD gehalten werden.

Nun müsst ihr euch entscheiden welche der beiden Möglichkeiten wichtiger ist. Das hängt von dem Boss und eurer Gruppe ab. Mit der Mechanik genannt "Pre-Potten" könnt ihr innerhalb eines Kampfes 2 Tränke benutzen. der erste wird unmittelbar vor dem Pull benutzt und der zweite wenn er im Kampfverlauf von nöten ist. Mit dem [Unzerstörbarer Trank] hab ihr von Anfang an  ein sehr hohen Rüstungswert. Sollte der Fall eintreten und ihr bekommt Bedrohungsprobleme entscheidet ihr euch für den [Geschwindigkeitstrank], weil er euren Global Cooldown (GCD) verringert was gleichbedeutend mit mehr BPS ist.

4.5 Single Target
Bedrohung ist bei Paladin Tank klar definiert wir machen natürlich mit unseren normalen "Autoattacks" BPS, bekanntlich erhöht unser Talent [Zorn der Grechtigkeit] die Bedrohung unserer Heiligzauber. Also pullen wir prinzipiell mit unserem [Richturteil der Weisheit] damit wir wir gleich von Anfang an unsere Talente [Herz des Kreuzfahrers] und [Rechtschaffene Schwächung] auf dem Boss haben.
Darauf folgt einer unserer stärksten Spells der uns zur verfügung steht. [Schild der Rechtschaffenheit] verursacht basierend auf unseren Blockwert puren Heiligschaden, je nach Equipstand kann dieser auch sehr hoch kritisch Treffen.
Zu nächst kommt der [Hammer der Rechtschaffenen] dieser ist unser zweitstärkster Spell, jedoch kann die Priorität dieser beiden Spells je nach Equipstand geändert werden.
Gefolgt von einem [Schild des Rächers] und [Weihe] ergibt sich ein doch recht ansehnlicher BPS-Burst.

Hieraus kristalisiert sich folgende Prioritätenliste:
Heiliger Schild (aus der Pull Vorbereitung) -> Heiliger Schild (infight auf CD halten) -> Richturteil der Weisheit -> Schild der Rechtschaffenheit -> Hammer der Rechtschaffenen -> Hammer des Zorns (20% Execute-Phase) -> Schild des Rächers -> Weihe -> Heiliger Zorn

Sobald wir nicht in der lage sind im Nahkampf zu pullen beginnen wir mit [Schild des Rächers] und danach folgt die eben genannte Priorität.

4.6 Gruppen Tanken
Wie es bereits bekannt ist nutzen wir vor dem Pull [Heiliger Schild] und halten diesen Infight auch aktiv. Den Pull beginnen wir im Optimalfall mit [Schild des Rächers]. Wir treffen so gleich 3 Ziele, verlangsamen diese und haben und eine gute Ausgangslage geschaffen. Als nächstes folgt die [Weihe], da wir so auf alle Ziele ein wenig Bedrohung aufbauen. Dies ist sehr wichtig, weil wir so vermeiden das z.B. Heiler "Heal-Aggro" ziehen. Darauf folgt der [Heiliger Zorn], er stunnt alle Untoten feinde und hindert sie daran wegzulaufen und/oder anderen Spieler anzugreifen. Auch verursacht er einen bemerkbaren Bedrohungswert. Als nächstes folgt der [Hammer der Rechtschaffenen], weil er auch 3 Ziele trifft und sie mit dem [Siegel der Verderbnis] belegt. Während dessen nehmt ihr daurhaft andere Ziele ins Target um sie weiterhin mit unseren Siegel zu belegen und unsere Bedrohung im Auge zu halten (mehr dazu bei den Addons). Diese Spielweise ist etwas schwieriger aber effektiver als die Version mit  [Siegel des Befehls]. Nun nutzt ihr weiterhin eure restlichen Fähigkeiten

Prioritätenliste:
Heiliger Schild (aus der Pull Vorbereitung) -> Heiliger Schild (infight auf CD halten) -> Schild des Rächers -> Weihe -> Heiliger Zorn - > Hammer der Rechtschaffenen -> Richturteil der Weisheit -> Schild der Rechtschaffenheit - > Hammer des Zorns (20% Execute-Phase)

5. Best-In-Slot

Kopf: [Zerbrochener Widderschädelhelm]
Hals: [Galleverkrustetes Medaillon]
Schultern: [Geweihter Schulterschutz des Lichts]
Umhang: [Winterumhang der Schildwache]
Brust: [Geweihter Brustschutz des Lichts]
Handgelenke: [Gargoylespeichelarmschienen]
Hände: [Geweihte Handschützer des Lichts]
Gürtel: [Grünspankettengürtel]
Beine: [Geweihte Beinschützer des Lichts]
Füße: [Treter der bevorstehenden Wiederbelebung]
1. Ring: [Äschernes Band des endlosen Mutes]
2. Ring: [Deviums ewigkalter Ring]
1. Schmuckstück: [Sindragosas makelloser Fangzahn]
2. Schmuckstück: [Versteinerte Zwielichtschuppe]
Waffe: [Mithrios, Bronzebarts Vermächtnis]
Schild: [Gletscherwand aus Eiskrone]
Buchband: [Buchband des geheiligten Schildes]

6. Sockel & VZ's

6.1 Sockel

Die Sockelung ist beim Paladin-Tank je nach Gearstand und aktuellen Werten anders. Aus diesem Grund zählen wir hier ein paar Szenarien auf damit ihr immer wisst wie zu sockeln ist.

Zu beginn aber noch der Sockel, der in jedem Szenario Anwendung findet.
Unser Meta Sockel: [Strenger Erdringdiamant] (32 Ausdauer / 2% erhöhte Rüstung)

1. Ihr seid vor kurzem Level 80 geworden und euch fehlt noch sehr VIEL Verteidigung. Wenn ihr ein angehender Tank seid ist es das Priorität Nr. 1 unser Kritimmunitäts Cap zu erreichen.

Gelb: [Kompakter Königsbernstein] (20 Verteidigungswertung) Wenn ihr die blauen und roten Sockel bereits wechseln könnt und ihr immernoch zu viel Verteidigung hab tauscht ihr auch diese zu [Gleißender Ametrin] (10 Parierwertung / 10 Verteidigungswertung)
Blau: [Robustes Auge von Zul] (10 Parierwertung / 15 Ausdauer) Wenn euch bereits Die Verteidigung der Gelben Sockel reicht sockelt ihr [Schreckenstein des Verteidigers] (10 Parierwertung / 15 Ausdauer)
Rot: [Gleißender Ametrin] (10 Parierwertung / 10 Verteidigungswertung) Wenn euch bereits Die Verteidigung der Gelben Sockel reicht sockelt ihr [Schreckenstein des Verteidigers] (10 Parierwertung / 15 Ausdauer)

2. Ihr hab genug Equipment gefarmt um alleine durch dieses Kritimmun zu sein. Nun fehlt euch aber noch Waffenkunde und Trefferwertung

Gelb: [Akkurater Ametrin] (10 Waffenkunde / 10 Trefferwertung)
Blau: [Schreckenstein des Verteidigers] (10 Parierwertung / 15 Ausdauer)
Rot: [Schreckenstein des Verteidigers] (10 Parierwertung / 15 Ausdauer)

3. Ihr hab genug Equipment gefarmt um alleine durch dieses Kritimmun zu sein und habt auch euer Waffenkunde Cap. Nun fehlt euch aber Trefferwertung

Gelb: [Glitzernder Ametrin] (10 Beweglichkeit / 10 Trefferwertung)
Blau: [Schreckenstein des Verteidigers] (10 Parierwertung / 15 Ausdauer)
Rot: [Schreckenstein des Verteidigers] (10 Parierwertung / 15 Ausdauer)

4. Ihr hab genug Equipment gefarmt um alleine durch dieses Kritimmun zu sein und habt auch euer Waffenkunde Cap sowie das von Trefferwertung.

Gelb: [Tödlicher Ametrin] (10 Beweglichkeit / 10 Kritische Trefferwertung)
Blau: [Schreckenstein des Verteidigers] (10 Parierwertung / 15 Ausdauer)
Rot: [Schreckenstein des Verteidigers] (10 Parierwertung / 15 Ausdauer)

6.2 Verzauberungen

Kopf: [Arkanum des tapferen Beschützers] (Fraktion: Argentumkreuzzug) (37 Ausdauer / 20 Verteidigung)
Schultern: [Große Inschrift des Turms] (Fraktion: Die Söhne Hodirs) (20 Ausweichen / 15 Verteidigung)
Umhang: [Umhang - Mächtige Rüstung] (225 Rüstung)
Brust: [Brust - Gewaltige Werte] (10 alle Werte)
Handgelenke: [Armschiene - Erhebliche Ausdauer] (40 Ausdauer)
Hände: [Handschuhe - Waffenmeister] (10 Parieren / 2% Bedrohung)
Gürtel: [Ewige Gürtelschnalle] (Zusätzlicher Sockelplatz)
Beine: [Frostbalgbeinrüstung] (55 Ausdauer / 22 Beweglichkeit)
Füße: [Stiefel - Große Seelenstärke] (22 Ausdauer)
Waffe: [Waffe - Klingenbarrikade] (200 Parieren auf Procc)
Schild: [Titanbeschlag] (81 Blocken)

7. Makro's

Hier eine kleine Zusammenfassung bereits bekannter Makro's:

1. Makro zum überprüfen der Verteidigungswertung:
/run f=(GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)*100+.5)d=GetDodgeBlockParryChanceFromDefense()r=((f-(f%1))/100)b=(((5.6-(r+d))/.04 *4.92)+.9)h=(((5.4-(r+d))/.04*4.92)+.9)print("Rating:\n"..h-(h%1).." Heroic\n"..b-(b%1).." Raid")

2. Makro zum überprüfen des Unhittable Wertes:
/run ChatFrame1:AddMessage(format("Unhittable at 102.4%% - you have %.2f%%", GetDodgeChance() + GetBlockChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

Dieses Makro hilft euch dabei Gegner die direkt vor euch stehen zu attackieren. Ebenfalls ist es wichtig um Gruppen zu tanken, weil es euch erleichtert euer Siegel auf alle Ziele zu bringen. Ihr müsst dieses Makro für alle Spells die ihr habt machen. Die Ausnahme gilt hier bei [Heiliger Schild], da ihr diesen ja öfters VOR dem Pull aktivieren solltet:

#showtooltip Richturteil der Weisheit
/startattack
/cast Richturteil der Weisheit


Hier noch eine Version die euren Manahaushalt unterstützt indem es Arkaner Strom auf CD hält:

#showtooltip Richturteil der Weisheit
/startattack
/cast !Arkaner Strom
/cast Richturteil der Weisheit


8. Addon's

Hier könnt ihr alle wichtigen Addons finden und sicher Runterladen Addonsammlung für Wrath of the Lich King(3.3.5a)

Das wohl wichtigste Addon als Tank ist Omen, es zeigt euch in einer Tabelle eure Bedrohung und die der anderen an

Auch wichtig ist ein Raidframe wie Grid oder HealBot. Beide Addons zeigen euch den gesamten Schlachtzug an und gibt euch die Fähigkeit zu sehen welcher Damage Dealer gerade "Aggro" hat. Des weiteren seht ihr welches Schlachtzugmitglied von einem Debuff betroffen ist der von euch despellt werden kann.

DBM gibt euch Informationen über Bosstiming und gibt euch gelegentlich Warnungen was zu tun ist.

Für eure Unhittable Spielweise benötigt ihr einen Bufftimer wie Power Auras oder Classtimer. Damit könnt ihr euch eure defensiven Proccs und Fähigkeiten anzeigen lassen um sie richtig einteilen zu können.
Veröffentlich am: 19.07.2015, 12:28 Uhr
Nice ;) hast du noch mehr?
Veröffentlich am: 19.07.2015, 13:39 Uhr
Bin grade dabei Eule Guide zu machen der wird dann auch im Guide Event von Fm zu finden sein
Veröffentlich am: 19.07.2015, 14:04 Uhr
Auf jeden Fall richtig geil falls du irgend wie Hilfe brauchst oder so würde gerne mit der sonst Guids Schreiben ;) das wir irgend wann auch hier alle Klassen Guids haben :)