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Majordomus Hirschhaupt HC Taktik

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Veröffentlich am: 04.10.2011, 13:31 Uhr
Entsprechend eurer Aufstellung wechselt Majordomus Hirschhaupt seine Form und somit die Phase. In jeder Form generiert Fandral Hirschhaupt Energie. Ist sie bei 100% angelangt, setzt sein Hauptangriff der jeweiligen Gestalt ("Flammensichel" oder "Springende Flammen") ein. Mit jedem Angriff erhöht sich der "Adrenalin" Pegel um eins und steigert somit die Regenerationsrate seiner Energie. Je länger ihr Fandral also in einer Gestalt lasst, desto schneller kommen seine Angriffe.

Bei jeder Transformation werden seine "Adrenalin" Buffs zurückgesetzt, die sich im Laufe der Phase/Gestalt aufbauen und die Energiegenerationsrate wird wieder auf 17 Sekunden zurückgesetzt. Der Nachteil der Transformation ist jedoch, dass Majordomus Hirschhaupt mit jeder einen "Furor" Stapel gewinnt und ab dem dritten Wechsel für die beiden Phasen zusätzliche Fähigkeiten bekommt. Ihr solltet daher so viel Schaden wie möglich anrichten, bevor Majordomus Hirschhaupt das zweite Mal in seine Startform wechselt. Heldentum/Kampfrausch ist somit logischerweise für Kampfbeginn zu empfehlen.

Mit welcher der beiden Formen ihr beginnt ist euch überlassen, ich empfehle jedoch die Skorpion Gestalt. Nehmt beim ersten Angriff lediglich eine der beiden Formationen ein, um die Form zu bestimmen.

Skorpion-Form

Positionierung
Wenn mehr als sieben Spieler zusammenstehen, wechselt Majordomus Hirschhaupt in die Gestalt eines Skorpions. Das definiert eure Aufstellung bereits gut. Sammelt euch auf dem Tank.

Phasenverlauf
Die Gefahr dieser Phase ist Majordomus Hirschhaupts "Flammensichel", deren Schaden, ähnlich wie Maloriaks "Flammenatem", durch alle Spieler geteilt werden sollte. Wenn ihr das erste Mal in dieser Phase seid und Fandral somit noch keine zusätzlichen Fähigkeiten besitzt, solltet ihr die Phase so lange es geht hinauszögern. Dafür empfiehlt es sich ab dem siebten "Adrenalin" Stapel defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe ("Aurenbeherrschung", "Totem der Geistverbindung", "Gelassenheit", "Machtwort: Barriere" usw.) einzusetzen. Auf Grund der raschen Folge sollte es sogar möglich sein mit einem "Machtwort: Barriere" zwei "Flammensicheln" (sieben und acht) zu reduzieren. Lauft dann augenblicklich nach der neunten "Flammensichel auseinander, um die Phase/Form zu wechseln und heilt die Leute an der neuen Position hoch. Genau wie Maloriaks "Flammenatem" wird auch der Schaden der "Flammensichel" nicht durch Begleiter irgendwelcher Klassen (Jäger, Hexenmeister, Magier) geteilt. (Lasst euch also nicht von der Beschreibung der Hot-Fix-Änderungen des 12.07.2011 täuschen.)

Falls ihr Probleme mit der rechtzeitigen Transformation habt, dann lasst primär Leute die Transformation auslösen, die schnell die Position wechseln können (Magier => "Blinzeln"; Jäger "Rückzug"). Sollten die Nahkämpferanzahl überwiegen, müssen selbstverständlich die Heiler die Transformation auslösen.

In den folgenden Skorpion Phasen, sollten es nicht mehr als fünf oder maximal sechs "Adrenalin" Stapel sein.

Im späteren Kampfverlauf hüllt euch Fandral Hirschhaupt während der Transformation kurz in Wirbelstürme, um euch kurzzeitig außer Gefecht zu setzen und belegt euch dabei mit "Sengende Samen". Der Zauber macht mehrere Spieler zu "Bomben" mit unterschiedlichem Timer.

Lauft wie gewohnt an eure Sammelposition und guckt dann auf den Timer eurer "Sengende Samen". Fünf Sekunden vor Ablauf müsst ihr aus der Gruppe laufen, um in einem Abstand von gut zwölf Metern zu explodieren und keinen anderen zu verletzen. Diese kurze Zeitspanne ist besonders wichtig, da es sonst passieren kann, dass mehr als drei Spieler die Formation verlassen und der Majordomus sich verwandelt. Um das zu verhindern solltet ihr ebenfalls nicht zu weit aus der Gruppe laufen und so unnötige Wegstrecken zu erzeugen. Die "Sengenden Samen" können übrigens nicht mit Immunisierungseffekten ("Eisblock", "Gottesschild", "Mantel der Schatten", etc.) abgewendet werden. Nutzung dieser Fähigkeiten bringt die Samen sofort zur Explosion und tötet daher höchstwahrscheinlich eure Mitspieler.

Katzen-Form

Positionierung
Wenn sich mehr als zehn Meter Abstand zwischen drei oder mehr Spielern befindet, nimmt Majordomus Hirschhaupt die Gestalt einer Katze an. Lauft zum Wechsel also von der Position des Tanks kreisförmig auseinander und verteilt euch mit ungefähr 15 Meter Abstand auf dem Plateau. Die Nahkämpfer können logischerweise beim Tank bleiben.

Phasenverlauf
Die "Springenden Flammen" dieser Phase lassen Fandral einen zufälligen Spieler anspringen und an der Zielposition einen Flammenkreis entstehen. Lauft sofort von dieser Position weg, wenn ihr als Ziel ausgewählt seid. Die "Springenden Flamme" lassen ferner einen "Geist der Flamme" an der Absprung-Position von Fandral entstehen. Diese feurige Geisterkatze hat augenblicklich die gleiche Hassliste wie Majordomus zum Zeitpunkt der Kopie. D.h. wenn der Tank auf Platz eins war, ist er auch bei dem "Geist der Flamme" auf Platz eins. Wenn ihr jedoch als Schadensmacher knapp an der Bedrohung des Tanks wart und sofort auf den Geist einprügelt, werdet ihr sicherlich sein neues Ziel. Versucht die Geister nebenbei durch Dots oder Flächenangriffen der Nahkämpfer zu töten, damit nicht mehr als zwei dauerhaft vorhanden sind.

Das Ansprung-Ziel von Majordomus Hirschhaupt bei seiner "Springenden Flamme" scheint durch die Spielergattung und nicht die Formation ausgelöst zu werden! Ziele sind immer Fernkämpfer und Heiler. D.h. wenn z.B. ein Heiler im Nahkämpfer-Lager stehen bleibt, laufen diese Gefahr von Majordomus angesprungen zu werden und ein Feuerkreis entsteht dort.

Wie schon in der Skorpion Phase, solltet ihr versuchen auch diese erste Phase so lange es geht hinaus zu zögern. Strebt sieben "Adrenalin" Stapel für den Phasenwechsel an. In den folgenden Phasen sollten es nur fünf bis sechs werden.

Müsst ihr bei den ersten beiden Malen in dieser Phase nur mit den "Springenden Flammen" zu Recht kommen, gesellen sich in den folgenden zwei "Brennende Kugeln" hinzu. Diese, wie orange Bäume aussehenden Dinger, entstehen an einer zufälligen Stelle des Plateaus und greifen augenblicklich den nächstgelegenen Spieler mit einem Feuerstrahl an. Der Strahl erzeugt einen sechssekündigen Dot, welcher pro Stapel alle zwei Sekunden 5.000 Feuerschaden anrichtet.

Ihr solltet zwei Gruppen á zwei Spieler bilden, welche sich an je einer Kugel nach fünf Stapeln abwechseln. So kann der Dot auf dem zweiten Spieler problemlos auslaufen, während der andere ihn abfängt. Die Kugel-Reichweite ist nahezu unendlich, es sollte streng genommen also kein Problem sein einen Spieler zum Auswechseln zu finden, so lange ihr euch darauf vorbereitet. Ist widererwartend doch niemand in der Nähe, könnt ihr den Kugel-Schaden auch mit defensiven Spezialfähigkeiten ("Dispersion", "Entrinnen") verringern. Bedenkt jedoch das der Strahl einen Dot erzeugt, der auch noch sechs Sekunden nachdem ihr weg seid tickt und euch dann töten kann. Das gilt ebenfalls für Immunisierungseffekten ("Eisblock", "Gottesschild"). Sie lenken den momentanen Schaden zwar ab, der Dot stapelt aber weiter und kann euch je nach Intensität nach Auslaufen des Immunisierungseffekts töten!

Falls ihr mit der weiten Verteilung der "Brennenden Kugeln" nicht klar kommt, könnt ihr Majordomus Hirschhaupt für diese Verwandlung an der Wand parken und ihn so erzwingen die Kugeln nur in einem begrenzten Bereich entstehen zu lassen. Hierfür kann ein einzelner Spieler (z.B. Paladin) vor dem Phasenwechsel zur Wand laufen, Fandral nach der angestrebten "Flammensichel" spotten und die Gruppe ausschwärmen, sobald Fandral bei dem Spieler ankommt.
Veröffentlich am: 04.10.2011, 13:31 Uhr
4.2.0i (16.08.2011)
Sämmtliche erzeugte Bedrohung in dieser Begegnung wurde auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad verringert.

4.2.0h (04.08.2011)
Die Reichweite der "Brennenden Kugeln" in der Majordomus Hirschhaupt Begegnung wurde erhöht.

4.2.0g (26.07.2011)
Vom "Totem der Geisterverbindung" erlittener Schaden wird nicht länger die "Konzentration" von Spielern unterbrechen.
Spieler Begleiter profitieren jetzt von der Konzentration ihres Meisters.
Fandral bekommt jetzt Energie, wenn seine "Flammensichel" weniger als 7 Ziele trifft. Die Anzahl erhöht sich je weniger Ziele er trifft.

4.2.0d (12.07.2011)
Flammensichel trifft jetzt ordnungsgemäß Begleiter.
Fandral kann "Sengende Samen" und "Brennende Kugeln" jetzt im Laufen wirken.

4.2.0c (06.07.2011)
Majordomus Hirschhaupt Gesundheit wurde auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad um 10% angehoben.