DK Tank Guide
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Gildenrat
![]() ![]() Angemeldet seit: 22.02.2012 Beiträge: 49 |
![]() ![]() Ein how-to-do des keinen-Schaden-machens Gliederung 1.: Vorwort 2.: Allgemeines 3.: Stats (Werte) 4.: Talente, Rotationen, Glyphen uä. 4.1.: Frost - Tank 4.2.: Blut - Tank 4.3.: UH - Tank 5.: Ausrüstung (Equip) 6.: Macros 7.: Schlusswort 1.: Vorwort Ich habe mich dazu entschieden diesen DK-Tank Guide zu schreiben, damit alle, die sich mit dem Gedanken plagen, einen zu spielen, informieren können, was sie erwartet, und alle, die einen spielen, sich die Fragen, die mir gestellt werden selbst beantworten können. Es gibt sicher ausführlichere Guides mit diversen Theoriycrafting-Ansätzen, aber wichtig ist für mich, die Grundmechaniken und -sätze verständlich darzustellen. Ich selbst spiele den DK-Tank auf eine recht eigenwillige Art und Weise, die jedoch , wie ihr selbst sehen könnt, recht erfolgreich und - in meinen Augen - die beste Variante ist. Der Teil zum Blut DK sowie die darstellerische Überarbeitung ist von Lennox/Eyva erstellt worden, die Idee, den UH Tank ernsthaft in Betracht zu ziehen stammt auch von ihm. Danke dafür! Jetzt aber genug gelabert, es wird ernst! 2.:Allgemeines First things first - die Wahl des richtigen Volkes. Da der DK-Tank in den meisten Skillungen Endgame keine Runenmachtprobleme hat, macht es wenig Sinn, einen ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Mit der Allianz gebe ich mich an dieser Stelle nicht ab, wir sind 'ne Hordegilde! ![]() Berufe (Bsp: Stärkesockel) Schmied: 2 Extrasockel [Klobiger Kardinalsrubin] --> 40 Str. extra. Juwe: 3 34er Sockel [Klobiges Drachenauge] --> 3*14 Str. extra --> 42 Str. Lederer: 102Ausdauer durch die Armschienen-VZ, aber nicht so flexibel wie Juwe/Schmied BB: Ausdauer. Nicht viel, aber besser als der bisschen Krit vom Kürschner. Inschriftenkundler: Verbesserte Schulter-VZ: 60Ausweichen 15Verteidigungswertung. Umhang-Vz ist DD. Alchi: Wenn nicht Buggy, mehr Ausdauer vom Steinblutfläschchen. VZ: ca. 30 Ausdauer pro Ring extra --> 2 extra blaue Sockel. Endgame wie schmied. Der Tank - was ist das und was sollte ich können? Tanks sind die armen Schweine, die die dicken Schwinger von Hausgroßen Drachen kassieren und das auch noch überleben sollen. Als Tank ist Übersicht wichtig, da die genaue Positionierung des Bosses über Leben und Tod der Meelees, manchmal auch des ganzen Raids entscheiden kann. Ihr müsst außerdem mit langweiligen Phasen klar kommen, die auf einmal extrem gefährlich werden und zum überleben das benutzen von CDs voraussetzen. Und ein bisschen Unempfindlichkeit gegenüber flamenden (evtl. weil failenden) DDs tut auch ganz gut ![]() Auch Tanks sollten nicht lauffaul sein, da ein Tank durch voidzonen ebenso schnell stirbt wie der Rest des Raids, bekommt er doch zusätzlich zu dem hohen schaden auch noch kontinuierlich Schaden vom Boss. 3.: Stats (Werte) Hier eine einfache Gewichtung (im Bezug auf Sockel): 540 Verteidigung > Aggrostats (Hit, Waffenkunde) > Deffstats (Ausweichen Parieren, Ausdauer) Die passende Erklärung ist einfach: die 540 Verteidigung, was einer Wertung von 689 entspricht, verhindern kritische Treffer des Bosses am Tank, welche zum sofortigem und nicht verhinderbarem Tod des Tanks führen können. Für Interessierte, hier die Berechnung: ANZEIGEN Die Aggrostats Hit (Trefferwertung) und WK (Waffenkunde) sorgen dafür, dass eure Angriffe treffen bzw. nicht pariert/ausgewichen werden können, wobei nicht pariert wichtig ist, da beim Parieren eines Angriffs der nächste eigene Angriff schneller erfolgt (Parri-Haste). Dieser Effekt kann sich hochschaukeln, was keinesfalls erwünscht ist. Der benötigte Hit-Wert liegt bei 8% (Soft-Cap). Wollt ihr mit beiden Waffen gleichzeitig Treffen, so liegt der benötigte Hit-Wert bei 27%. Dieser Wert ist aber kaum erreichbar und somit zu vernachlässigen, da auch die 8% locker ausreichen. Für Interessierte, hier die Berechnung: ANZEIGEN Der Wert der Waffenkunde liegt bei mindestens 26 (etwa 180Wertung). Das ist das Soft-Cap. Alles darüber, bis zu einem Wert von 56 Waffenkunde (Hard-Cap) macht das Aggro halten einfacher. Auch hier die ungefähre Berechnung: ANZEIGEN Wenn die eigenen Attacken ausreichend oft Treffer erzielen, um die Aggro gut halten zu können, wird auf die sog. Deffstats Ausdauer, Ausweichen, Parieren gesockelt, wobei Ausdauer der gewinnbringenste ist - wenn der Rest auch auf dem EQ ist (Bsp.: mein DK hat im PDK 10er ca. 69% Avoid (Parri + Ausweichen), benutze ich meine CDs lande ich bei 71%, beide Werte sind voll ausreichend!) In ICC wird ausweichen nochmal um 20% verringert. Dies ist bei solch hohen werden kein Grund, auf Ausweichen zu sockeln, da durch die Diminishing-Returns immer mehr Wertung gebraucht wird, um einen Punkt Wert zu erhalten (%). Der beste Wert ist Ausdauer, da Schadensspitzen durch nicht verhinderbare Fähigkeiten so besser zu überleben und gegenzuheilen sind und es in ICC bspw. nochmal einen Ausdauer-Boost von 30% gibt. Genaueres werde ich - soweit mir bekannt - bei den jeweiligen Skillungen hinzufügen. 4.: Talente, Rotationen, Glyphen u.ä. Nötige Abkürzungen: EB - Eisige Berührung S - Seucenstoß H - Herzstoß T - Todesstoß P - Pestilenz D - Death Coil (Todesmantel) B - Blutstoß 4.1.: Frost-Tank: Talente, Sockelung, Glyphen und VZ könnt ihr euch alles hier anschauen. (Es kommt bei dieser Seite oftmals zu längeren Ladezeiten, also nicht wundern wenn es mal etwas dauert) Rotation: EB,EB,S,B,B,S,EB,EB,EB,EB,S,S,B,B und dann wieder von vorne. Wenn mehr als ein Ziel die Seuchen abbekommen soll, so wird einfach ein Blutstoß gegen eine Pestilenz getauscht, macht in der Rota keinen Unterschied. 4.2.: Blut-Tank Talente, Sockelung, Glyphen und VZ könnt ihr euch alles hier anschauen. (Längere Ladezeiten, s.o) Rotation folgt ebenfalls. 4.3.: UH-Tank EQ ist wie beim Blut Tank. Momentan verwende ich eine 5/14/52 Skillung. hier. Aggro ist wie im Frostbaum kein Problem, meele DMG auch nicht. Die erlittenen Schadensspitzen durch Bosszauber werden passiv verringert, auch ist die CD Nutzung devensiv deutlich mehr gegen magischen Schaden ausgelegt, was je nach Boss durchaus sinnvoll ist. Rotation: Siehe Frost Tank! Ausnahme: Der Pull. Wenn ihr mehr instant-aggro braucht und ihr schon in Meele-Range steht, benutzt zuerst den Seuchenstoß, damit eure EB durch den schwarzen Seuchenbringer gebufft wird. Der aggro Bonus betrifft jedoch nur die erste EB. Einzige Änderung: wenn alle Runen auf CD, Todesmantel usen wenn Runenmacht voll. Glyphen: Ja, die Glyphen. So wirklich toll ist da keine. Immerhin bietet sich natürlich Horn des Winters an. Krankheit und Pestilenz sind ebenfalls sinnig, wobei Krankheit nur in meiner Grp-rota wirklich zum Einsatz kommt. Ich habe, da ich immer zwischen UH tank und PvP Specc wechsle die Glyphen Dunkler Tod und Ghul geglypht. Alternativen wären Antimagisch Hülle (2 Sekunden längere Dauer - beim LK Geister explodieren lassen nett, sonst nicht so sinnvoll wenn alles nach Plan läuft) und Knochenschild (eine Aufladung mehr --> ein autohit länger 20% dmg verringerung. Gleiches Prinzip wie Antimagische Hülle). Runenstoß wäre eine nette alternative, da ich jedoch bisher (ausser bei Aggrobugs) keinerlei Bedrohungsprobleme hatte und diese auch nicht anzunehmen sind und die Glyphe zur EB eh nur den DoT DMG erhöht, finde ich diese Glyphe und die Blutseuchen Glyphe recht sinnlos, da die meisste Aggro eh vom Initialschaden der EB verursacht wird. 5.: Ausrüstung (Equip) Abgesehen von der Waffe bzw. den Waffen ist das Prinzip immer gleich: T10 4er Set ist Pflicht! Ein Teil (Brust/Hände) wird offset getragen; im 25er ICC ist auf der Brust[Kriegsplatte des Seuchenerben] Hit, ein Muss für den EB Frost-Tank. Hände bieten hier nochmal etwas Parieren und Ausweichen [Taldarams Plattenfäuste] Ansonsten gilt: Möglichst viele Defensivwerte und Aggrostats, 540 Verteidigung nicht weit überschreiten (da ihr durch das später folgende EQ ohnehin weit über diesen Wert hinauskommt), da jeder zusätzliche Punkt verschwendet ist,[Sindragosas makelloser Fangzahn] aus dem 25er Hc und der [Rostiger Dietrich] (=> Korrodierter Skelettschlüssel - Frostembleme) sind die besten zu erreichenden Schmuckstücke. Für 2H-Tanks ist [Schattengram] natürlich die beste Waffe. Es ist möglich, den Frost tank mit 2H oder 1H DD Waffen zu spielen, ich rate jedoch davon ab, da diese Skillung ein sogenannter Avoid-Tank ist, der gar nicht erst möglichst viel Schaden bekommt und sehr viele Deffsats aufgegeben werden. Selbiges Problem stellt sich auch bei der Tank Waffe vom Professor im 25er ICC dar: [Das letzte Wort]. 6.: Macros Als Macro für den Todesritter-Tank empfehlen sich (zumindest in der Blut und Frost-Variante) eigentlich nur folgende /cast Eisige Berührung /cast Runenstoß /cast Herzstoß /cast Runenstoß Generell lohnt es sich Runenstoß als Macro unter jeden Skill zu setzen, da dieser eure Überschüssige Runenmacht in Bonus-Schaden umwandelt, der wiederum für mehr Aggro sorgt. 7.: Schlusswort Ich hoffe, dass dieser Guide sein Ziel erfüllt hat und euch der DK Tank nun ein wenig klarer vor Augen steht. Selbst wenn ihr euch nun gegen diese Klasse entscheidet, so könnt ihr doch wenigstens ein wenig beurteilen, wie gut andere Tanks sind, z.B. als Raidlead bei der Suche nach Rnd-Tanks. Bei Fragen oder Anmerkungen könnt ihr gerne diesen Thread, die PM, TS oder den /w channel benutzen, wobei wir natürlich nicht immer gleich antworten können ![]() Grüße und viel Spass allen neuen Seuchenschleudern! By Noktas & Lennox Zum Schluss noch ein kleiner Stimmungsheber by Barlow ![]() Zuletzt bearbeitet am: 01.02.2013 20:19 Uhr. |
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Gildenrat
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UH Tank nach icc 10er HC Test (BQ und Monstros down, sowie ein Wipe zu acht bei DW) als gut Beurteilt und Eingefügt. Glyphen sind jetzt auch dabei. Ist jedoch bei low gear noch nicht getestet, würde ich warscheinlich nicht empfehlen, da man weder deffstats von den 1h Waffen noch selfheal/HP buff aus Blut hat. Wäre aber mal einen Test wert ![]() Grüße, Noktas Zuletzt bearbeitet am: 19.01.2013 14:29 Uhr. |
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Gildenrat
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Habe den UH Tank etwas aktualisiert. Meine frost/UH skillung wird geändert (Fear resi im Frost raus und EB range rein, in Frost ist Rüssit->AP um einen pkt runter, da EB eh schon genug aggro macht ![]() |
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