Achenar
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Vorwort
Ich spiele meinen Krieger bereits jahrelang und werde Euch in diesem Guide einige Tipps und Tricks rund um das Tanken als Krieger in Dungeons und Schlachtzügen geben. Dieser Kurz-Guide wird sich nicht 1:1 mit anderen Guides decken, denn dies sind meine persönlich gemachten Erfahrunngen.
In diesem Schutzkrieger Guide werde ich Euch auflisten, worauf man heutzutage als Tank Krieger zu achten hat. Für Neuankömmlinge oder auch Tanks, die bereits länger spielen, wird es hier etwas zu lesen geben.
Inhaltsverzeichnis:
Änderungen mit Cataclysm (Patch 4.3)
Talentverteilung
Glyphen
Verzauberungen und Sockeln
Umschmieden und Cap-Werte
Spielweise und Rotationen
1. Änderungen mit Cataclysm (Patch 4.3)
Einige von euch haben sich eventuell schon mal gefragt wie läuft das eigentlich mit unserem Wutsystem. Jeder automatische Angriff erzeugt einen festen Wut-Wert. Da die Wut nun normalisiert ist und nicht wie sonst immer zum Teil des verursachten Schadens basiert. Die Wut, die ihr bekommt, wenn euch eine gegnerische Kreatur trifft, ist nun abhängig von eurer eigenen maximalen HP.
Stärke ist neben Ausdauer der einzige Hauptattribut der uns noch was nutzt. Neben Angriffskraft bietet uns Stärke auch ein wenig Parierchance. Beweglichkeit nutzt uns nichts mehr. Früher hat es uns Rüstung und Ausweichwertung geboten – wurde allerdings entfernt.
Das Attribut Verteidigungswertung wurde aus dem Spiel entfernt. In WotLK musste man 540 Verteidigungswert haben, um nicht mehr kritisch von einem Boss getroffen werden zu können. Wir bekommen nun durch das Talent “Verteidigungsbastion” eine 6% verringerte Chance kritisch getroffen zu werden.
(Wichtig) Der Schildblockwert bzw. Wertung wurde aus dem Spiel entfernt. Jeder erfolgreicher Block bietet uns eine physische Schadensverringerung von 30%. Mit dem Metasockel: Ewiger Irrlichtdiamant (81 Ausdauer + 1% Schildblockwert) sind es 31%. Das ist für uns die einzige Möglichkeit diesen starken Wert “pushen” zu können. Durch unser Meisterschaftstalent können wir Übrigens auch einen kritischen Block verursachen. Hierbei wird der Block uns eine Schadensverringerung von 60% geben bzw. mit dem Meta 62%. Wir haben standardmäßig schon 8.00 Meisterschaftswertung, was einer zusätzlichen 12% Chance bietet zu Blocken bzw. auf einen kritischen Block.
Schildblock kostet nun 10 Wut. Er erhöht nun die Blockchance um 25%, solange er an ist. Sollte euer gesamt Avoidance (Ausweichwertung/Parierwertung/Blockwertung und die Verfehlchance) die 100% erreichen bzw. schon erreicht haben, wird euch Schildblock was sehr Nettes bieten. Anders als beim Paladin Tank, wo es danach keinen Sinn machen würde sobald er die 102.4% erreicht (dazu komme ich später in nem anderen Thema) macht es hier Sinn. Denn wenn wir über 100% sind und Schildblock an ist wird alles überschüssige 1:1 in die kritische Block Chance umgewandelt!
2. Talentverteilung
Es gibt keine wirkliche „Allroundskillung“ für den Schutz-Krieger. Für einige Bosse sind sogenannte “Nutzen Skillungen” von Vorteil.
Meine “Main”-Skillung sieht mit Patch 4.3 allerdings weiterhin so aus:
Schutz-Krieger Talente (8/2/31)8 / 2 / 31 Schutz-Krieger “Main”-Skillung
InGame Link: /run t,p,a={3,13,23,32,41,53,62,81,91,102,111,122,131,152,161,172,193,201,1,13,22,63,2,32,}SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end
Es gibt aber wie gesagt immer noch verschiedene Bosse, wo einfach andere Talente besser aufgehoben sind.
Ich würde dann zu Heilerentlastung folgende Talentverteilung benutzen:
Schutz-Krieger Skillung (5-3-33)5 / 3 / 33 – Schutz-Krieger Skillung
InGame Link: /run t,p,a={3,13,23,43,53,62,81,91,102,111,122,131,152,161,172,182,193,201,1,13,22,2,13,}SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end
In diesem Skillbaum habe ich das Talent „Sicherung“ mitgeskillt. Dies erlaubt es mir, die Fähigkeit „Sicherung“ auf den zweiten Tank / Spieler zu wirken. Dieser erhält dann einen 6 Sekunden Buff wodurch er in dieser Zeit 30% weniger Schaden erleidet.
3. Glyphen
Die Glyphen werden im Großteil zu jeden Specc gleich verwendet.
In der Regel nutzt man als Schutz-Krieger folgende Glyphen:
Primärglyphen:
Glyphe ‘Verwüsten’
Glyphe ‘Schildschlag’
Glyphe ‘Rache’
Erhebliche Glyphen:
Glyphe ‘Spalten’
Glyphe ‘Schockwelle’
Glyphe ‘Donnerknall’
Geringe Glyphen:
Glyphe ‘Demoralisierender Ruf’
Glyphe ‘Schlachtruf’
Glyphe ‘Berserkerwut’
4. Verzauberungen und Sockel
Verzauberungen:
Kopf - Arkanum des Irdenen Rings (90 Ausdauer/35 Ausweichwertung)
Schultern - Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes (75 Ausdauer/25 Ausweichwertung)
Rücken - Umhang – Schutz (250 Rüstung)
Brust - Brust – Große Ausdauer (75 Ausdauer)
Armschienen - Armschiene – Ausweichen (50 Ausweichwertung)
Handschuhe - Handschuhe – Große Meisterschaft (65 Meisterschaftswertung)
Gürtel – Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (zusätzlicher Sockelplatz)
Hosen - Drachenbalgbeinrüstung (145 Ausdauer/55 Ausweichwertung)
Schuhe - Stiefel – Lavawandler (35 Meisterschaftswertung/Bewegungstempoerhöhung)
Ringe - Ring – Große Ausdauer 60 Ausdauer (benötigt Verzauberungskunst)
Haupthand - Waffe – Windwandler
Schildhand - Schild – Meisterschaft (50 Meisterschaftswertung)
Sockel:
Rot: Ausgezeichneter Gluttopas (20 Meisterschaftswertung + 20 Parierwertung)
Blau: Imposanter Traumsmaragd (20 Meisterschaftswertung + 30 Ausdauer)
Gelb: Frakturierter Heliodor (40 Meisterschaftswertung)
Meta: Ewiger Irrlichtdiamant (81 Ausdauer + 1% Schildblockwert)
Und seit dem Patch 4.3 die epischen Edelsteine:
Rot: Ausgezeichnete Lavakoralle (25 Meisterschaftswertung + 25 Parierwertung)
Gelb: Frakturierte Lichtgemme (50 Meisterschaftswertung)
Blau: Imposanter Elfenperidot (25 Meisterschaftswertung + 37 Ausdauer)
5. Umschmieden und Cap-Werte
Cap-Werte:
Trefferwertung: 8% (= 960 Wertung)
Waffenkunde: 26 (= 885 Wertung)
Allerdings kann ich euch sagen, da ansonsten zu viele Avoidance Attribute verloren gehen und Bedrohung kein Problem darstellen sollte wegen unseren netten Passiven Fähigkeit “Rache”, rate ich euch sehr stark davon ab auf Trefferwertung und Waffenkunde zu gehen.
Waffenkunde ist für uns stärker. Da seit Patch 4.1 unser Unterbrechungszauber nicht mehr verfehlen kann.
Ausweichwertung wird schwächer als Parierwertung sobald wir mehr Ausweichchance als Parierchance haben. Weil Ausweich- und Parierchance jetzt dieselbe Wertigkeit haben und damit gleichschnell schlechter werden. Bis jetzt war es immer so, wir hatten immer mehr Parierwertung da uns Stärke von Haus aus Parierchance gibt. Strebt deswegen einen ausgeglichenen Wert zwischen Ausweichwertung und Parierwertung an. Schaut allerdings hierbei das ihr unbuffed ein wenig mehr Ausweichwertung wie Parierwertung habt, da euch allein der Schlachtruf Buff schon Parierwertung dauerhaft bietet.
Umschmieden:
Ihr schmiedet alles auf Meisterschaftswertung. Dabei solltet Ihr wissen, dass auch kein ganzer Punkt Meisterschaft einen Bonus bringt – entsprechend jeweils dem prozentualen Anteil. Den Sekundären Attribut den ihr dafür aufgebt, bestimmt ihr in nach diesem Prinzip:
Trefferwertung > Waffenkundewertung > Parierwertung > Ausweichwertung*
* je nachdem, wovon mehr vorhanden ist.
Wie schon bei der Wertigkeit nehmt Ihr bei einem Gegenstand, der sowohl Parier- als auch Ausweichwertung besitzt jeweils den Wert, von dem Ihr mit maximalen Schlachtzugsstärkungszaubern am meisten besitzt.
6. Spielweise und Rotationen
Wie oft im Gegensatz zu einigen Schadensverursachern hat der Schutzkrieger keine eigentliche Rotation. Wir haben allerdings eine Prioritätenliste, das heißt wann und wo wir welche Fähigkeit der anderen vorziehen.
Ihr werdet, wenn ihr länger am Tanken seid, selbst ein Gefühl dafür entwickeln, wann ihr was macht.
Den “perfekte” Pull…
…gibt es eigentlich nicht. Denn auch hier kommt es auf die Situation an. Wenn die Heiler nah genug stehen, kann man mit “Sturmangriff” losstürmen. Ansonsten kann es passieren, dass man aufgrund der fehlenden Reichweite der Zauber keine Heilung erhält und damit daranan stirbt. Falls man einen Boss tanken möchte, macht der Heroischer Wurf Sinn, bei mehreren Gegnern verteilt man diesen usw. Gehen wir also die verschiedenen Taktiken deshalb kurz durch:
Massen-Tanken
Ihr habt mehrere Gegner vor euch, welche ihr alle gleichzeitig beschäftigen wollt? Nun gut, dann habt ihr die freie Wahl und die Heiler sollten in eurer Nähe sein. Stürmt am besten etwas Magisches an (ihr unterbrecht den Zauber, welcher beim Näherkommen unweigerlich kommt), schmeißt dem zweiten Fernkämpfer/Heiler eure Waffe an den Kopf (Heroischer Wurf), womit ihr auch dessen Zauber verhindert und ihn in den Nahkampf zwingt, sammelt alle Gegner ein und löst, sobald alle nett vor euch versammelt sind, Schockwelle aus. Während die Gegner im Idealfall noch betäubt sind, werft ihr ihnen doch einen Donnerknall an den Schädel, gefolgt von Demoralisierender Ruf. Danach folgt der Schildblock, mit Rache und Schildschlag im Gepäck. Sollte noch was Magisches herumfleuchen, dann könnt ihr diesen mit Erschütternder Schlag wieder ruhig stellen. Falls ihr gerne euren Heilern die Arbeit erleichtert, stehlt doch noch einem der Nahkämpfer dank “Entwaffnen” die Waffe. Und sollte doch einer der magischen Fernkämpfer immer noch auf euch zielen können, benutzt ihr Zauberreflexion und lasst ihn seine eigene Magie schmecken.
Einer gegen Alle, oder wie pulle ich einen Boss?
Während davor noch der Massen-Pull beschrieben wurde, ist der Kampf gegen einen Oberbösewicht natürlich ein wenig anders. Nur die wenigsten Gruppen haben ihre Freude daran, so ihr den Gegner anstürmt. Deshalb beginnen wir ein wenig anders und passen uns an:
Als Allererstes kontrollieren wir, ob wir Wachsamkeit auch wirklich verteilt haben und es auf dem richtigen Spieler ist, danach feuern wir uns selbst an und benutzen Blutrausch, um uns mit Befehlsruf noch ein wenig zu stärken. Wir gehen auf das Ziel zu, werfen unsere Waffe (Heroischer Wurf). Sobald der Gegner in Nahkampfreichweite ist (und seine Nahkampfwaffe auch wirklich benutzt), benutzen wir unserseits Schildblock. Wer ganz sicher gehen möchte, der kann Berserkerwut zünden, damit er ganz sicher genug Wut hat. Im Normalfall wird einer der ersten Schläge abgeblockt, weshalb wir nun “Rache” nutzen können. Aufgrund der Wut des Blocks benutzen wir gleich daraufhin den Schildschlag. Mit diesem Startfeuer sollten wir bereits genug Aggro aufgebaut haben, so dass unsere Gruppenmitglieder ohne Probleme loslegen können und uns auch nicht mehr einholen.
Nach der Startsequenz machen wir weiter mit Demoralisierender Ruf und Donnerknall, damit sowohl Schaden an uns verringert wie auch mehr Schaden am Gegner zugefügt werden kann. Nachdem wir Schockwelle benutzt haben, können wir die verschiedenen Ladezeiten von Rache usw. für Verwüsten verwenden, damit auch an dieser Stelle der Schaden zunimmt.
Bedenkt bitte, dass ihr als Tank im Raid eine gewisse Führungsposition habt – ein guter Tank ist schon die halbe Miete.
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