Steckbrief: ANZEIGEN· heroische Instanz (353er Beute)
· 6 Bosse
· 5-Spieler
· Brücke von 346er Heroinstanzen zu T11/359er Schlachtzügen
· Schwierigkeitsgrad vergleichbar mit WOTLK-Instanzen wie Seelenschmiede, Grube von Saron und Halle der Reflexionen
Geschichte: ANZEIGENVor langer Zeit mussten die Ahnen der Hochelfen Kalimdor verlassen. Sie wurden wegen ihrer Zauberei aus ihrer ursprünglichen Heimat verbannt und segelten den östlichen Königreichen entgegen, wo sie in Lordaeron an Land gingen. So zogen die Elfen weiter ins Landesinnere und fanden schließlich eine bewaldete Gegend im Norden, die ihrem Heimatland glich. Als sie durch die grünen Wälder wanderten, wurden sie von den Einheimischen, den Waldtrollen von Amani, aufgehalten; jedoch nicht lange. Die Amani konnten gegen die Magie der Elfen nichts ausrichten und mussten schließlich in den Süden ausweichen. Den Sieg errungen, gründeten die Hochelfen ihr Königreich Quel'Thalas auf dem Land, das schon seit Tausenden von Jahren den Amani gehörte.
Die verbitterten Trolle sammelten sich neu und stellten eine riesige Armee auf. Es waren ungefähr Eintausend Jahre seit ihrer Niederlage in den Trollkriegen vergangen, als sie Quel'Thalas angriffen und einen unerbitterlichen Krieg gegen die Elfen führten. Ihr Wille, das Land ihrer Ahnen zurückzuerobern, war stark und ihre Armeen so zahlreich, dass selbst die Magie der Hochelfen sie nicht aufhalten konnte. In ihrer Verzweiflung verbündeten sich die Elfen mit den Menschen von Arathor. Gemeinsam konnten sie die Schlacht für sich entscheiden und die Kriegsmeuten der Trolle zurückschlagen. Es sollte Zweitausend Jahre dauern, bis sich die vielen verstreuten Stämme der Amanis mit Zul'jin als ihren Kriegsherrn wieder unter einen Banner stellen würden.
Während des ersten Krieges lud die Horde die Trolle ein, sich ihnen anzuschließen. Zul'jin schlug jedoch ihr Angebot aus, denn er dachte, dass sein Volk keine Unterstützung gegen die Elfen bräuchte. Erst als die Orcs kurz vor Beginn des Zweiten Krieges einer Gruppe von Trollen zur Hilfe kamen, konnte der Kriegsherr umgestimmt werden - und so wurden sie in die Horde aufgenommen. Zul'jin war wütend darüber, dass Kriegshäuptling Orgrimm Schicksalshammer Quel'Thalas nicht zerstören konnte und von der Belagerung des Hochelfenreichs schließlich ganz abließ, um seine Kräfte für den Angriff auf Lordaeron zu konzentrieren. Also blieben die Waldtrolle zurück und kämpften weiter. Zul'jin konnte zwar viele der Hochgeborenen erschlagen, wurde jedoch von ihnen gefangen genommen und an eine Säule gekettet. Stunden der Folter musste er über sich ergehen lassen, ein Auge musste er opfern, bis eine kleine Kriegsmeute seiner Trolle die Elfen angriff und der Kriegsherr, die Gunst der Stunde ergreifend, einen fallen gelassenen Speer nahm und sich den eigenen Arm abschnitt. Er war frei, und als er in seine Heimat zurückkehrte, fing er an, seine Armee neu aufzustellen. Und so rankten sich, obwohl er Zul'Amans Mauern nie verließ, immer neue Legenden um ihn...
Jahre später, als sich die Trolle langsam von ihrer vernichtenden Niederlage erholten, erfuhr Zul'jin, dass die Hochelfen durch die Geißel fast ausgerottet worden waren. Also schmiedete er einen Plan, welcher der Blutlinie der Elfen ein Ende bereiten sollte. Doch schon bald schlossen sich viele seiner Erzfeinde - sie nannten sich jetzt Blutelfen - der Horde an. In seinem Zorn über den erneuten Verrat der Horde war Zul'jin erfreut darüber, als Hexendoktor Malacrass auf ihn zuging, um ihm einen hinterhältigen Plan anzubieten, der die Elfen ein für alle Mal vernichten würde. Malacrass hatte die Hohepriester der Zandalari studiert und kannte deren Fähigkeit, die Gunst der Tiergottheiten zu erlangen. Er wusste auch, dass die Elfen einen der mächtigen Naaru mit magischen Fesseln gefangen hielten, um mit dessen Hilfe die Kräfte des Lichts für sich zu beanspruchen. Der Hexendoktor hatte einen ähnlichen Plan entworfen. Er wollte die Macht der Tiergötter anrufen und sie in die Körper der stärksten Amanikrieger einspeisen. Zul'jin befürwortete den Plan sehr schnell und gab ihm seine volle Unterstützung. Malacrass experimentierte unaufhörlich und schaffte es letztendlich, vier Krieger mit der Essenz der Tiergötter zu erfüllen: Luchs, Drachenfalken, Bär und Adler. Doch einige Abenteurer befürchten sogar, dass Malacrass eine fünfte, dunklere Essenz in seine eigene Seele aufgenommen haben soll...
Viele, die auf der Jagd nach Schätzen sind, suchen noch immer nach den legendären Relikten des Waldtrollreichs im inneren von Zul'Aman und beachten die Gefahr nicht, die von Zul'jins Rückkehr ausgeht. Je mehr Möchtegernabenteuerer verschwinden, umso stärker wird die Armee des Kriegsherrn durch die Opferscheiterhaufen, die hinter den Mauern der Stadt brennen.
Bald wird die Zeit reif sein... Zul'jins Rache wird kommen.
Karte / Orientierung: ANZEIGENhttp://static.hordeguides.de/images/maps/map_en_zulaman.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Der Tempel der Amani'shi Trolle befindet sich im Südosten der Geisterlande, dem Blutelfen-Startgebiet. Mit der Schlachtzug-Instanz wurde vor Zul'Aman ein Trolldorf, die Axthügel, eingeführt, auf der es einen neuen Flugpunkt gibt. Dieser ist für Horde und Allianz von den Östlichen Pestländern erreichbar. Die Horde hat selbstverständlich zudem die Möglichkeit von Silbermond aus dort hin zu fliegen.
Hinweise und Timerun: ANZEIGENZul'Aman wurde ursprünglich am 14.11.2007 mit dem 2.3 Patch als 10-Spieler-Schlachtzug-Instanz eingeführt und bot zu der Zeit eine einzigartige Belohnung, den Kriegsbär der Amani. Mit dem 3.0 Patch http://static3.allvatar.de/DATA/009/0543236001304587321.png(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)verschwand der Bär und mit 4.0 dann die gesamte Instanz, um wenige Monate später mit dem 4.1 Patch als Gruppen-Instanz zurückzukehren. Wo ihr nun erneut durch einen "Timed Run", also die Bezwingung der ersten vier Bosse innerhalb eines kurzen Zeitfensters, [Kriegsbär der Amani] erbeuten könnt. Die neue Version des Reittiers unterscheidet sich lediglich durch eine andere Farbgebung von der alten.
Als 5-Spieler-Instanz bietet sie nun epische Beute der Stufe 353 und soll somit eine Zwischenstufe zwischen den bisherigen heroischen Cataclysm Instanzen und den Tier-11-Schlachtzug-Instanzen darstellen. Deshalb könnt ihr euch hier in Verbindung mit dem überarbeiteten Zul'Gurub komplett ausstatten.
Spielerisch hat sich Zul'Aman nahezu gar nicht verändert. Vereinzelte Trash-Mob-Gruppen fehlen, aber die meisten sind noch vorhanden und auch mühsame zeitgesteuerte Wege, wie der zu Akil'zon sind noch vorhanden. Die Boss-Kämpfe wurden den neuen Gruppenstärken angepasst und haben sich somit kaum verändert. Alles in allem hat sich Zul'Aman genauso entwickelt wie Naxxramas mit dem Erscheinen des Wrath of the Lich King Erweiterungssets. Timerun: ANZEIGEN1. Boss: Bosskill bei 11 Min => Bonus 17 Min
2. Boss: Bosskill bei 10 Mins => Bonus 16-17 Min
3. Boss: Bosskill bei 9 Mins
4. Boss: Nach dem Bosskill direkt zum Käfig rennen und den NPC ansprechen. Gratulation zum Armani-Bär für einen der Spieler.
Instanzbosse
Nalorakk: ANZEIGENHinweis: ANZEIGENhttp://static.hordeguides.de/images/creatures/creature_nalorakk_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Der Bär-Avatar Nalorakk hat sich seit seiner Einführung mit der Zul'Aman Schlachtzug-Instanz kaum verändert. Er befindet sich weiterhin hinter der ersten rechten Abzweigung und wandelt sich im Laufe des Kampfes zwischen seiner humanoiden- und Bär-Form hin und her.Fähigkeiten: ANZEIGENAufschlitzender Streich (Lacerating Slash) - Bärform
Verursacht alle 2 Sek. 1735 Schaden. 5 Meter Reichweite. Sofort
Fleisch zerreißen (Rend Flesh) - Bärform
Zerfetzt das Fleisch des Ziels und verursacht alle 0.5 Sek. 6000 körperlichen Schaden. 5 Meter Reichweite.
Ohrenbetäubendes Gebrüll (Deafening Roar) - Bärform
Bringt Gegner in einem großen Radius 2 Sek. lang zum Schweigen.
Brutaler Prankenhieb (Brutal Swipe) - Trollform
Verursacht Schaden, der gleichmäßig unter allen betroffenen Zielen aufgeteilt wird. 8 Meter Reichweite.
Woge (Surge) - Trollform
Stürmt auf einen Gegner zu, und fügt ihm 34125 to 35875 körperlichen Schaden zu. Zusätzlich wird 20 Sek. lang jeglicher vom Ziel erlittene körperliche Schaden um 500% erhöht. 80 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. AbklingzeitTaktik: ANZEIGENMit der Verwandlung vom Schlachtzug- zum Gruppen-Instanz-Boss hat Nalorakk ein "Zerfleischen" eingebüßt, was einen zweiten Tank erforderlich machte. Alles andere ist nahezu identisch geblieben. In seiner humanoiden Form stürmt Nalorakk ungefähr alle acht Sekunden den am weitesten entfernten Spieler an. Der Angestürmte erleidet nicht nur Schaden, sondern erhält dadurch einen 20-sekündigen Woge Debuff, welcher den erlittenen Schaden drastisch erhöht, wodurch er einen weiteren Ansturm nicht überleben kann. Macht euch daher eine Rotation unter drei Spielern aus, sodass immer ein anderer auf Abstand geht und der Rest am Boss steht.
Wenn Nalorakk in die Bärform wechselt, solltet ihr möglichst immer Hots und/oder einen Heil-Kreis unter dem Tank halten. Denn in dieser Form müsst ihr mit dem "Aufschlitzender Streich" Dot auf dem Tank rechnen und durch das "Ohrenbetäubende Gebrüll" werden alle Spieler kurzzeitig mit Stille belegt, wodurch logischerweise Heilungen kurz unterbrochen werden.Video: ANZEIGEN
Akil'zon : ANZEIGENHinweis: ANZEIGENhttp://static.hordeguides.de/images/creatures/creature_akilzon_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Der Avatar des Adlers Akil'zon, erwartet euch weiterhin am Ende eines zeitgesteuerten Aufmarschs den linken Hügel hinauf. Verliert also keine Zeit sobald euch der Späher am Fuß des Hügels ausgemacht hat. Fähigkeiten: ANZEIGENBlitzschlag herbeirufen (Call Lightning)
Verursacht 28500 to 31500 Naturschaden. 50000 Meter Reichweite.
Elektrischer Sturm (Electrical Storm)
Ein elektrischer Sturm umgibt das Ziel und fügt allen Verbündeten des Ziels Schaden zu, die außerhalb des Auges des Sturms stehen. Der Schaden nimmt im Laufe der Zeit zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 5 Sek. Abklingzeit
Statische Störung (Static Disruption)
Fügt Feinden in einem Gebiet 35000 Naturschaden zu und erhöht den erlittenen Naturschaden 20 Sek. lang um 25%. 50000 Meter Reichweite.
Windstoß (Gust of Wind)
Ein Windstoß trägt das Ziel hoch in die Luft. 80 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 5 Sek. Abklingzeit
Adlersturzflug (Eagle Swoop)
Stürzt Euch aus großer Höhe auf Euer Ziel und verursacht 17205 to 19995 Schaden. 100 Meter Reichweite.Taktik: ANZEIGENAkil'zon hat sich mit der Zul'Aman Verwandlung wenig geändert. Die grundlegende Strategie ist gleich geblieben. Ihr braucht euch nun aber nicht mehr um die "Erhabenen Adler" (braune Vögel) kümmern, sondern nur noch um den "Entführer der Amani". Dieser weiße Adler schnappt sich einen zufälligen Spieler und steigt mit ihm in die Lüfte. Der Griff verursacht am Geschnappten Schaden. Der Spieler selbst ist aber noch voll handlungsfähig, d.h. er kann weiterhin Akil'zon oder auch seinen Entführer angreifen. Alle Fernkämpfer sollten sofort auf den "Entführer der Amani" umschwenken. Aber auch als Nahkämpfer seid ihr nicht sofort aufgeschmissen. Todesritter können den "Entführer" Beispielsweise an den Boden zurück ziehen und Schurken ihn anschließend betäuben.
Darüber hinaus gibt es weiterhin das Gewitter, welches sich durch aufziehenden Regen und die Warnung "Ein Gewitter zieht auf!" andeutet. Dabei wird ein zufälliger Spieler in die Luft gehoben und Blitze toben über das Plateau. Der einzige sicherere Ort während des Gewitters, ist unter dem schwebenden Spieler. Lauft sicherheitshalber zusammen, wenn ihr den Regen oder die Warnung seht. Vorher solltet ihr übrigens verteilt stehen, damit Akil'zons "Blitzschlag" immer nur einen Spieler trifft und nicht überspringt.Video: ANZEIGEN
Halazzi : ANZEIGENHinweis: ANZEIGENhttp://static.hordeguides.de/images/creatures/creature_halazzi_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Der Luchs-Avatar Halazzi ruht wie eh und je im Tempelabschnitt des hinten links. Der Weg zu ihm wird wie immer durch Überraschungsagriffe seiner Luchse erschwert.Fähigkeiten: ANZEIGENWutanfall (Enrage) - Phase 1
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen 6 Sek. lang um 100%.
Blitzschlagtotem (Lightning Totem) - Phase 2 - Humanoid
Beschwört ein Blitzschlagtotem, das 30 Sek. lang anhält und in der Nähe befindlichen Feinden in regelmäßigen Abständen Schaden zufügt.
Erdschock (Earth Shock) - Phase 2 - Humanoid
Schockt einen Gegner mit erschütternder Kraft, verursacht Naturschaden und unterbricht 2 Sek. lang den gewirkten Zauber. 30 Meter Reichweite.
Flammenschock (Flame Shock) - Phase 2 - Humanoid
Verbrennt sofort einen Feind und fügt ihm dann 12 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zu. 30 Meter Reichweite. Sofort
Wassertotem (Water Totem) - Phase 2 - Humanoid
Beschwört ein Wassertotem, das 1 Min. lang anhält und regelmäßig in der Nähe befindliche Einheiten heilt und ihr Mana wiederherstellt.
Luchswirbel (Lynx Flurry) - Phase 2 - Luchs
Versetzt sich selbst in Furor, erhöht Größe und verursachten Schaden, verringert jedoch den verursachten Schaden.
Rüstung schreddern (Shred Armor) - Phase 2 - Luchs
Schreddert die Rüstung eines Gegners und reduziert sie 8 Sek. lang um 10%. 5 Meter Reichweite.
Begleiter-Fähigkeiten: ANZEIGENVerderbtes Blitzschlagtotem (Corrupted Lightning Totem) Rasse: Nicht spezifiziert (85)
Blitz (Lightning)
Fügt dem Ziel 9500 to 10500 Naturschaden zu. 30 Meter Reichweite. SofortTaktik: ANZEIGENViel hat sich mit der Umwandlung der Instanz nicht getan. Halazzi hat weiterhin zwei Phasen, erfordert auf Grund der fehlenden "Säbelpeitsche" aber keine zwei Tanks mehr. Neben seinen beiden Schock Zaubern setzt Halazzi in der ersten Phase nun jedoch auch ein "Erfrischendes Wassertotem", welches ihn sehr stark heilt. Der Tank muss Halazzi sofort aus dem grün leuchtenden Wirkungsbereich des Totems ziehen. Die Dot Magie des Flammenschocks sollte vom Heiler selbstverständlich umgehend gereinigt werden.
In der zweiten Phase, die alle 25% einsetzt, ruft Halazzi den "Geist des Luchses" herbei. Dieser kann nicht getankt werden. Denn er fixiert alle fünf Sekunden einen neuen zufälligen Spieler. Verteilt euch weiträumig im Raum, damit der Luchs einen weiten Weg hat und nur kurz auf euch einschlagen kann. Wenn ihm das gelingt, setzt er einen stapelbaren "Rüstung schreddern" Debuff auf euch, welcher den Schaden immer weiter erhöht. In dieser Phase setzt Halazzi keine Heil-Totems mehr, sondern "Verderbte Blitzschlagtotems", die mit Blitzen um sich feuern. Sie sollten schnellstmöglich zerstört werden, um nicht zu viel Schaden anzurichten. Bedauerlicherweise haben die Änderungen des 4.1. Patches keine Veränderungen des Holzes mit sich gebracht. Die Totems sind somit weiterhin gegen einige Zauber immun. Ihr habt in dieser Phase die Wahl den humanoiden Halazzi oder seinen Luchs anzugreifen. Beiden haben gleich viel Gesundheit und die Phase endet, sobald einer von ihnen diese verloren hat. Einigt euch also auf einen von beiden. Alles andere wäre Schadensverschwendung.
Sobald Halazzis Gesundheit unter 25% fällt, stellt er beide seiner Totems. So fern ihr einen Magier oder Schamanen in der Gruppe habt, solltet ihr ab diesem Zeitpunkt Kampfrausch, Zeitkrümmung etc. zünden, um Halazzi schnellstmöglich zu töten. Video: ANZEIGEN
Jan'alai : ANZEIGENHinweis: ANZEIGENhttp://static.hordeguides.de/images/creatures/creature_janalai_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Der Drachenfalken-Avatar Jan'alai ist weiterhin nur über das Plateau von Nalorakk erreichbar und die Späher auf dem Weg zu ihm, machen euch weiterhin das Leben schwer.Fähigkeiten: ANZEIGENAlle Eier ausbrüten (Hatch All Eggs)
Wirken in 2 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Flammenatem (Flame Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 4 Feuerschaden zu. 50 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Raserei (Frenzy)
Erhöht das Angriffstempo des Zaubernden um 50% und den verursachten körperlichen Schaden um 50. Hält 10 Min. lang an. Sofort 0 Sek. Abklingzeit Begleiter-Fähigkeiten: ANZEIGENBrutwächter der Amani'shi (Amani'shi Hatcher) Rasse: Humanoid (85)
Alle 90 Sekunden kommen zwei dieser die Treppe hinauf gelaufen und lassen die Eier am Rand schlüpfen.
Drachenfalkenjunges der Amani (Amani Dragonhawk Hatchling) Rasse: Wildtier (85)
Aus jedem Ei am Rand kann einer dieser Drachenfalken schlüpfen.
Flammenpuffer (Flame Buffet)
Verursacht bei einem Feind 4625 to 5375 Feuerschaden und erhöht seinen erlittenen Feuerschaden um 3%. Hält 10 Sek. lang an. 10 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. AbklingzeitTaktik: ANZEIGENJan'alai hat sich überhaupt nicht verändert. Einzig und allein sein Flammenatem wurde leicht abgewandelt. Er hinterlässt jetzt zusätzliche eine Feuerschneise am Boden, die beträchtlichen Schaden anrichtet. Die einfachste Strategie scheint darin zu bestehen, jeden Brutwächter sofort zu töten und darüber hinaus nur Jan'alai anzugreifen. Die unzähligen Drachenfalken, die damit gegen Ende zwangsläufig alle auf einmal schlüpfen, sollten unter Verwendung von defensiven Spezialfähigkeiten kurz getankt werden.
Die wohl von Blizzard angestrebte Strategie hingegen sieht so aus, dass ihr beim Erscheinen der Brutwächter einen von ihnen tötet und den anderen sämtliche Eier einer Seite öffnen lasst. Die Welle aus Drachenfalken muss dann schnellstmöglich getötet werden. Dabei ist auf Gesundheit von Jan'alai zu achten, denn bei 35% öffnet er alle verbleibenden Eier. Idealerweise sollten bis dahin zwei Brutwächter-Wellen dagewesen sein. Damit nicht zu viele Drachenfalken gleichzeitig schlüpfen.
Während des gesamten Kampfes solltet ihr euch auf dem Plateau verteilen, damit der Flammenatem maximal einen Spieler trifft. Das ist für die Feuerbomben ebenso praktisch. Wenn Jan'alai diese Eierförmigen Bomben auf der Plattform verstreut, solltet ihr selbstverständlich nicht direkt darin oder daneben stehen.Video: ANZEIGEN
Hexlord Malacrass: ANZEIGENHinweis: ANZEIGENhttp://static.hordeguides.de/images/creatures/creature_hexlord_malacrass_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Hexlord Malacrass ist der fünfte Boss Zul'Amans und erst zugänglich, wenn ihr die vier Wildtier-Avatare bezwungen habt. Der Kampf ist gegenüber der Schlachtzug-Fassung nahezu unverändert. Fähigkeiten: ANZEIGENGeistblitze (Spirit Bolts)
Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden. 30 Meter Reichweite. Sofort
Kraft entziehen (Drain Power)
Entzieht nahen Gegnern die Macht, verringert ihren zugefügten Schaden um 0% und erhöht Euren zugefügten Schaden um 0%.
Blühendes Leben (Lifebloom) - Druide
Noch 7 Sekunden
Dornen (Thorns) - Druide
Aus dem befreundeten Ziel sprießen Dornen, die jedem Angreifer 200 Naturschaden zufügen. Hält 40 Sek. lang an. 30 Meter Reichweite.
Mondfeuer (Moonfire) - Druide
Verbrennt den Feind und fügt ihm Arkanschaden sowie 12 Sek. lang zusätzlichen Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Feuerregen (Rain of Fire) - Hexenmeister
Lässt einen Schmelzregen niedergehen, der alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 10 Sek. lang alle 2 Sek. 2775 to 3225 Feuerschaden zufügt. 40 Meter Reichweite. Sofort
Fluch der Verdammnis (Curse of Doom) - Hexenmeister
Verflucht das Ziel mit drohender Verdammnis und fügt nach 30 Sek. 6475 to 7525 Schattenschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Instabiles Gebrechen (Unstable Affliction) - Hexenmeister
Schattenenergie zerstört langsam das Ziel, indem 12 Sek. lang insgesamt 3054 to 3546 Schaden zugefügt werden. Sollte 'Instabiles Gebrechen' gebannt werden, verursacht es 4581 to 5319 Schaden beim Bannenden und bringt diesen 4 Sek. lang zum Schweigen. 100 Meter Reichweite. Sofort
Eiskältefalle (Freezing Trap) - Jäger
Eine Eiskältefalle platzieren, die den ersten sich nähernden Feind einfriert
Schlangenfalle (Snake Trap) - Jäger
Eine Falle platzieren, die mehrere giftige Schlangen frei lässt, um den ersten Gegner anzugreifen, der sich nähert. Sofort Global cooldown: 30 Sek. Abklingzeit
Sprengfalle (Explosive Trap) - Jäger
Eine Feuerfalle platzieren, die explodiert, wenn sich ein Feind nähert.
Tödlicher Stoß (Mortal Strike) - Krieger
Verursacht 150% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%. 5 Meter Reichweite.
Wirbelwind (Whirlwind) - Krieger
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 4 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 110 verursacht. Sofort
Zauberreflexion (Spell Reflection) - Krieger
Erhebt Euren Schild und reflektiert den nächsten auf Euch gewirkten Zauber. Hält 5 Sek. lang an.
Eislanze (Ice Lance) - Magier
Fügt einem gegnerischen Ziel 657 to 843 Frostschaden zu. Bei eingefrorenen Zielen wird dreifacher Schaden zugefügt. 50000 Meter Reichweite.
Feuerball (Fireball) - Magier
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite.
Frostblitz (Frostbolt) - Magier
Fügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Frostnova (Frost Nova) - Magier
Verursacht Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 5 Sek. lang bewegungsunfähig.
Heiliges Licht (Holy Light) - Paladin
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Weihe (Consecration) - Paladin
Weiht das Land unter dem Paladin, fügt 20 Sek. lang Feinden, die das Gebiet betreten, 150000 Heiligschaden zu. Sofort Global cooldown: 3 Sek. Abklingzeit
Zornige Vergeltung (Avenging Wrath) - Paladin
Erhöht allen verursachten Schaden 10 Sek. lang um 50%.
Gedankenkontrolle (Mind Control) - Priester
Noch 20 Sekunden 50000 Meter Reichweite.
Gedankenschlag (Mind Blast) - Priester
Fügt einem Feind Schattenschaden zu, verursacht jedoch ein hohes Maß an Bedrohung. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Heilung (Heal) - Priester
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Psychischer Schrei (Psychic Scream) - Priester
Stößt einen psychischen Schrei aus, der 4 Sek. lang bis zu 5 in der Nähe befindliche Feinde in die Flucht schlägt.
Schattenwort: Tod (Shadow Word: Death) - Priester
Verursacht 2150 Schattenschaden bei einem Gegner, fügt dem Zaubernden aber den gleichen Schaden zu. 30 Meter Reichweite.
Kettenblitzschlag (Chain Lightning) - Schamane
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem Naturschaden. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Totem der Feuernova (Fire Nova Totem) - Schamane
Beschwört ein Totem der Feuernova mit 1000 Gesundheit, das 10 Sek. lang anhält.
Welle der Heilung (Healing Wave) - Schamane
Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Blenden (Blind) - Schurke
Blendet das Ziel und lässt es bis zu 10 Sek. lang verwirrt umherirren. Jeglicher erlittene Schaden entfernt den Effekt. 10 Meter Reichweite.
Wundgift (Wound Poison) - Schurke
Vergiftet den Feind und verringert alle auf ihn angewandten Heileffekte 15 Sek. lang um 20%. 5 Meter Reichweite.
Zerhäckseln (Slice and Dice) - Schurke
Erhöht 40 Sek. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 50%.Taktik: ANZEIGENHexlord Malacrass besitzt nun nur noch zwei statt vier Begleitern. Darüber hinaus schleudert er weiterhin alle 30 Sekunden Geistesblitze um sich und schwächt euch im gleichen Takt um 1%. Weshalb der Kampf gegen Ende immer länger wird. Darüber hinaus greift er mit den Fähigkeiten der Klasse an, welcher er 30 Sekunden lang die "Seele entzieht". Um welche es sich dabei handelt seht ihr an dem weißen Strahl zwischen Malacrass und dem entsprechenden Spieler. Je nach Klasse müsst ihr Schlangen aus der Schlangenfalle (Jäger) und Blutwürmer (Todesritter) töten, oder Hexlord Malacrass aus der Weihe oder Verderbnis ziehen, damit die Nahkämpfer nicht zu viel Schaden erleiden.
Bevor ihr dazu kommt Hexlord Malacrass selbst anzugreifen, solltet ihr euch um seine Begleiter kümmern. Wenn ihr die nötigen Massenkontrollfähigkeiten dabei habt, könnt ihr sie selbstverständlich den gesamten Kampf über kontrollieren. Ansonsten müsst ihr sie als erstes töten.Video: ANZEIGEN
Daakara: ANZEIGENHinweis: ANZEIGENhttp://static.hordeguides.de/images/creatures/creature_daakara_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Daakara ersetzt namentlich Zul'jin als letzten Boss Zul'Amans. Taktisch ist jedoch fasst alles beim Alten. Daakara verwandelt sich jedoch nur noch in zwei statt vier Tierformen. Fähigkeiten: ANZEIGENBlitzschlagtotem (Lightning Totem) - Adler Form
Beschwört ein Blitzschlagtotem, das 30 Sek. lang anhält und in der Nähe befindlichen Feinden in regelmäßigen Abständen Schaden zufügt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Energiesturm (Energy Storm) - Adler Form
Erschafft einen wilden Energiesturm, der auf alle in der Nähe befindlichen gegnerischen Spieler wirkt und ihnen mit Energiestößen Schaden zufügt, sobald sie einen Zauber wirken. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fegende Winde (Sweeping Winds) - Adler Form
Ein schriller widerhallender Schrei, der den Wind anregt und in der Nähe befindliche Federvortexe dazu bringt, sich zu bewegen. Wirken in 8 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Gestalt des Adlers (Shape of the Eagle) - Adler Form
Erfüllt den Zaubernden mit dem Geist des Adlers. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Beinahe überwältigter Schlag (Nearly Overpowered Blow) - Bär Form
Greift einen Feind sofort an und verursacht 115% des normalen Waffenschadens. Kann jederzeit verwendet werden, sogar nachdem das Ziel ausgewichen ist. Dieser Angriff kann nicht geblockt oder pariert und ihm kann nicht ausgewichen werden. 5 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Gestalt des Bären (Shape of the Bear) - Bär Form
Erfüllt den Zaubernden mit dem Geist des Bären. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schleichende Paralyse (Creeping Paralysis) - Bär Form
Alle in der Nähe befindlichen Spieler werden von einer schleichenden Lähmung befallen und sind nach 6 Sek. betäubt, wenn der Effekt nicht innerhalb dieses Zeitraums aufgehoben wird. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Woge (Surge) - Bär Form
Stürmt auf einen Gegner zu, und fügt ihm 34125 to 35875 körperlichen Schaden zu. Zusätzlich wird 20 Sek. lang jeglicher vom Ziel erlittene körperliche Schaden um 500% erhöht. 80 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Feuersäule (Pillar of Fire) - Drachenfalke Form
80 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Flammenatem (Flame Breath) - Drachenfalke Form
Verursacht 5 Sek. lang alle 1 Sek. 29250 to 30750 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Flammenwirbel (Flame Whirl) - Drachenfalke Form
Wirbelt herum, spuckt Feuer auf alle nahen Gegner und erhöht ihren erlittenen Feuerschaden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Gestalt des Drachenfalken (Shape of the Dragonhawk) - Drachenfalke Form
Erfüllt den Zaubernden mit dem Geist des Drachenfalken. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schrecklicher Wurf (Grievous Throw) - Humanoide Form
Ein bösartiger Angriff, der das Ziel stark bluten lässt, bis es vollständig geheilt wird. Verursacht bis zur Heilung alle 5 Sek. 7500 Schaden. 80 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Wirbelwind (Whirlwind) - Humanoide Form
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 2 Sek. lang anhält und 110% Waffenschaden verursacht. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Gestalt des Luchses (Shape of the Lynx) - Luchs Form
Erfüllt den Zaubernden mit dem Geist des Luchses. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Klauenwut (Claw Rage) - Luchs Form
Stürmt ein Ziel an, betäubt es und greift es in einem Wirbel schneller Attacken an. 8 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Klauenwut (Claw Rage) - Luchs Form
Stürmt auf ein Ziel zu, betäubt es und führt einen Wirbel blitzschneller Angriffe aus. 8 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Luchsansturm (Lynx Rush) - Luchs Form
Stürmt auf einen Feind zu und verursacht 9500 to 10500 körperlichen Schaden sowie 10 Sek. lang zusätzlich insgesamt 50000 Blutungsschaden. 80 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. AbklingzeitTaktik: ANZEIGENDrei Phasen umfasst der Kampf gegen Daakara. In der beginnenden humanoiden Form kann er problemlos getankt werden und richtet an anderen Spielern nahezu keinen Schaden an. Dieser Phase folgen zwei von vier Tier-Formen/Phasen. Um welche es sich dabei handelt, ist Zufall und wird beim Betreten der Instanz bzw. mit der ID festgelegt.
Bär Daakaras Bär-Form unterscheidet sich kaum von Nalorakk zu Beginn der Instanz, nur das sein Wogen-Ansturm öfter einsetzt. D.h. ihr müsst mit vier Spielern rotieren, von denen jeweils einer immer auf großen Abstand geht und sobald er den "Woge"-Debuff hat, wieder an Daakara ran geht.
Luchs Sobald er in seine Luchs-Gestalt wechselt wird der Schaden an anderen Spielern tödlich. Während der "Luchsjagd" springt er einfach von Spieler zu Spieler und schlägt sie leicht. Seine "Klauenwut" hingegen reduziert die Rüstung des zufälligen Ziels immer weiter und steigert somit den Schaden. Wenn der Spieler eigene Schadensreduzierungsfähigkeiten besitzt, muss er sie in dem Moment nutzen. Andernfalls muss der Heiler dafür sorgen. Die "Klauenwut" sollte nur ein oder zwei Mal auftauchen, bevor ihr Daakara in die nächste Phase geprügelt habt. Von daher stirbt hoffentlich nicht mehr als ein Spieler.
Adler Wechselt Daakara in die Adler-Form, so verweilt er stationär in der Mitte der Plattform und muss nicht getankt werden. Stattdessen gilt es den zahlreichen Wirbelstürmen auszuweichen, die ruckartig Spieler verfolgen und ihnen mit Blitzen zusetzen.
Drachenhabicht In der dritten und letzten Phase wird Daakara zu einem Drachenfalken. In dieser Form setzt er in regelmäßigen Abständen seinen "Flammenwirbel" ein. Welcher Feuerschaden anrichtet und gleichzeitig einen Debuff hochstapelt, der wiederum den Feuerschaden erhöht. Deshalb müsst ihr euch in dieser Phase extrem beeilen und solltet wenn möglich Kampfrausch, Zeitkrümmung etc. nutzen. Den Flammensäulen muss in Windeseile ausgewichen werden. Da sie bereits zu Beginn immensen Schaden anrichten und durch den Feuer-Debuff immer tödlicher werden. Daakara: ANZEIGEN