Steckbrief: ANZEIGEN· Tier-11-Beute (359 normal, 378 heorisch)
· 5 Bosse
· 10-Spieler oder 25-Spieler
· benötigte Gegenstandsstufe 342
· normaler und heroischer Modus verfügbar
· Schwierigkeitsgrad vergleichbar mit Ulduar oder Eiskronenzitadelle aus WOTLK
Geschichte: ANZEIGENDie Bastion des Zwielichts ist das dunkle Symbol der wachsenden Macht der alten Götter in Azeroth. Verschiedene Gruppierungen des Schattenhammers hausen unterhalb des aufragenden Gebildes - das als das Kommandozentrum des Kults betrachtet wird - zusammen mit ihrem wahnsinnigen Anführer Cho'gall. Dort schmieden er und seine Diener Pläne, um die apokalyptischen Visionen der alten Götter Wirklichkeit werden zu lassen, indem Azeroth seines Verstands, seiner Hoffnung und seines Lebens beraubt werden soll.
Das Gefasel einiger der gesprächigeren Kultmitglieder konnte man in der Vergangenheit leicht als Fantasterei abtun, hat man jedoch einmal die Bastion des Zwielichts zu Gesicht bekommen, die Verkörperung der Faszination des Schattenhammers mit neuen Formen und der Überdauerung des irdischen Körpers, denkt man anders darüber. Der Zugang zur Bastion befindet sich an der Spitze der Schattenzitadelle, am oberen Ende eines verdrehten Elementiumturms, der in den Himmel ragt. Hier wartet ein Portal auf die besten Anwärter des Schattenhammers, um sie ... wohin eigentlich zu bringen? Niemand weiß das so genau.Was dagegen feststeht, ist, dass der Anführer des Schattenhammers, Cho'gall, seine Streitkräfte von diesem gefürchteten Ort aussendet. Und wo immer dies auch sein mag, es befindet sich mit Sicherheit in der Nähe der alten Götter, die unter der Oberfläche von Azeroth hausen und die düstersten Träume der Lebenden nähren.
Karten / Orientierung: ANZEIGEN
Die Bastion des Zwielichts ist der gigantische Schattenturm im Südwesten des Schattenhochlandes. Ihr erreicht sie nur mit einem Flugdrachen, da sich der Eingang auf der Spitze des Turmes befindet.
Hinweise: ANZEIGENDie Bastion umfasst fünf Bosse, es sind jedoch nur vier auf dem normalen Schwierigkeitsgrad spielbar. Der fünfte, Sinestra, wird erst zugänglich wenn ihr die anderen vier ebenfalls auf heroisch bezwungen habt.
Die Schlachtzug-Instanz ist für Charaktere zugeschnitten, die gerade die 85. Stufe erreicht haben. Dementsprechend solltet ihr annähernd die durchschnittliche Gegenstandsstufe 342 erreicht haben, um den normalen Schwierigkeitsgrad bewältigen zu können.
Schlachtzugbosse
Halfus Wyrmbrecher: ANZEIGENHalfus Wyrmbrecher ist der erste und einfachste Boss der Bastion des Zwielichts im Schattenhochland. Halfus selbst kann nur brüllen und zuschlagen, bekommt aber jede Woche/ID drei Drachen zur Seite gestellt, welche ihm und seinem Protoungetüm jeweils eine zusätzliche Fähigkeit verleihen. Aufstellung und Taktik: ANZEIGEN
Aufstellung
2 (3-4)
2 - 3 (6-7)
5 - 6 (15-17)
Der Kampf erfordert grundlegend zwei Tanks. Der Schaden ist besonders zu Kampfbeginn ziemlich hoch, wodurch drei Heiler anzuraten sind. Lediglich bei der einfachsten Kombination (Zeitwächter, Schieferdrache und Drachenwelpen) könntet ihr auf einen dritten Heiler verzichten.
Taktik
Wenn ihr Wyrmbrechers Horst betretet, seht ihr dort neben Halfus Wyrmbrecher und dem rötlichen Protoungetüm fünf verschiedene Drachenarten. Zwei von ihnen sind an den Boden gekettet und schlafen, während die restlichen drei stehen und ansprechbar sind. Welche von ihnen aktiv sind, wechselt von Woche zu Woche. Was sie ungefähr machen, erläutern sie euch schon vor dem Kampf, wenn ihr sie ansprecht.
Die Drachen können zu jeder Zeit des Kampfes angesprochen werden und möchten euch eigentlich Helfen. Halfus Wyrmbrecher trägt seinen Namen jedoch weil er den Willen jedes Drachen umgehend bricht und ihn für sich kämpfen lässt. Sobald ein Drache angesprochen ist, unterstützen euch seine Fähigkeiten. Zusätzlich dazu bekommt Halfus einen Vergeltung des Drachens Debuff sobald dieser Drache tot ist, welcher quasi euren Schaden erhöht. Mit jedem angesprochenen und anschließend getöteten Drachen, steigt also der Schaden, den ihr Halfus Wyrmbrecher zufügt.
Zusatzfähigkeit: Rasender Angriff
Halfus Wyrmbrecher hat für die gesamte Kampfdauer einen Buff mit 100% mehr Angriffstempo.
Wenn der Drache angesprochen wird, reduziert er eure Angriffsgeschwindigkeit, Trefferchance und Halfus angerichteten Schaden jedoch wiederum um 15% (Netherblindheit), was den Buff nahezu negiert.
Schieferdrache
Zusatzfähigkeit: Bösartige Stöße
Halfus Wyrmbrecher verteilt den gesamten Kampf über einen stapelbaren Debuff auf den aktuellen Tank, welcher die Heilwirkung um 6% verringert. Das macht einen zweiten Tank für Halfus erforderlich. Es sollte ungefähr alle 30% (also 5 Stapel) ein Tank-Wechsel durchgeführt werden.
Wenn der Schieferdrache angesprochen wird, betäubt er Halfus durch seine Steinberührung immer wieder für zwölf Sekunden.
Sturmreiter
Zusatzfähigkeit: Schattennova
Halfus Wyrmbrecher ist "Schattenumwickelt" und kann somit Schattennova wirken. Die Zauberzeit dieser Schattenexplosion ist so gering, das sie nicht abgebrochen werden kann. Sie richtet außerdem massiven Schaden an und schleudert alle Spieler zurück.
Wenn der Drache angesprochen wird, feuert er einen Wirbelsturm auf Halfus (in diesem Moment nicht zwischen den beiden Mobs stehen), welcher dessen Zauber-Wirk-Zeit um 1% erhöht. Das macht es fortan möglich Halfus Schattennova abzubrechen. Auf Grund der geringen Abklingzeit sollten sich dauerhaft zwei Spieler um das Unterbrechen kümmern.
Zeitwächter
Zusätzliche Fähigkeit: Feuerballbeschuss
Das Protoungetüm kann zu den normalen Feuerbällen ebenfalls eine Art Feuerballsalve verschießen. Dabei fliegen zahlreiche Feuerbälle in rascher Folge an die Positionen zufälliger Spieler.
Wenn der Drache angesprochen wird, verlangsamt er mit seiner Zeitverschiebung sämtliche Zauber des Protoungetüms und macht es somit möglich den Feuerbällen auszuweichen. Ihr seht fortan immer schon die Einschlagstelle des jeweiligen Feuerballs durch einen brennenden Kreis am Boden und erst einige Sekunden darauf schlägt der jeweilige Feuerball dort ein.
Smaragdwelpen
Zusätzliche Fähigkeit: Versengender Odem
Das Protoungetüm verschießt zu seinen anderen Zaubern ungefähr alle 20 Sekunden ein Flächenzauber, der allen Spielern im Raum Schaden zufügt.
Sobald ihr einen der Schmaragd-Drachenwelpen im Käfig ansprecht, kommen alle frei und verschießen "atrophisches Gift" auf das Protoungetüm, wodurch der Schaden aller Zauber des Feuermonsters reduziert wird.Taktik - Allgemein: ANZEIGENZiel des Kampfes ist es zunächst zwei der Wochen-Drachen anzusprechen und sie zu töten. Mit dem dadurch gewonnen 100% bzw. 200% mehr Schaden Buff kann Halfus problemlos innerhalb des sechs Minuten Fensters getötet werden. Da die Buffs der Drachen aktiv werden, sobald sie getötet wurden. Reicht euer Schaden dann wiedererwartend nicht aus um Halfus rechtzeitig zu töten, könnt ihr selbstverständlich den dritten und letzten Drachen herbeiholen und vernichten.
Es mag sich unlogisch anhören, aber es ist von Vorteil, wenn ihr direkt zu Kampfbeginn zwei und nicht nur einen Drachen ansprecht und tankt. Gehen wir Beispielsweise von einer der schlimmsten Kombinationen aus: Zeitwächter (Feuerballbeschuss), Sturmreiter (Schattennova) und Ausgeburt des Nethers (Rasender Angriff).
Ihr seid in dieser Kombination dazu gezwungen, als erstes den Sturmreiter anzusprechen, weil euch die Schattennova andernfalls nach ca. 20 Sekunden Kampf dahinrafft. Eure Gruppe bekommt aber trotzdem noch immensen Schaden durch den Feuerballbeschuss. Sprecht ihr jedoch Sturmreiter und Zeitwächter an. Erhöht sich zwar der Tank-Schaden, aber der Schaden des Feuerballbeschusses verschwindet komplett und auch die andere Zauber des Protoungetüms werden langsamer.
Die Taktik für diesen Kampf besteht also stets darin das schlimmste Übel, oder die beiden schlimmsten, ausfindig zu machen und als erstes zu beseitigen. Anschließend wird der Kampf nur einfacher. Geht eure eigene Prioritätenliste an Hand eurer Gruppenzusammenstellung durch und entscheidet daran welchen Drachen ihr als erstes ansprecht und tötet. Allgemein kann folgende Liste helfen:
Der Sturmreiter ist ganz klar Platz eins. Zeitwächter und Ausgeburt des Nethers sind ungefähr gleich schlecht/stark. Die Aktivität des Zeitwächters reduziert den Schaden jedoch mehr als die des Netherdrachens. Der Versengender Odem ist zwar nicht zu verachten, kommt aber in regelmäßigen langen Abständen und kann entsprechend gut gehandhabt werden. Die Aktivität des Schieferdrachens hebt die bösartigen Stöße nicht auf. Ein Tankwechsel ist weiterhin nötig und somit ist es uninteressant wann ihr ihn ansprecht.
Unabhängig für welche und wie viele Drachen ihr euch entscheidet, müsst ihr sie unter Kontrolle bzw. getötet haben bevor Halfus Wyrmbrechers Trefferpunkte auf 50% fallen. Denn ab 50% seiner Lebenskraft bekommt Halfus eine neue Fähigkeit, die alle Spieler in kurzer Abfolge drei mal nacheinander zu Boden wirft, was selbstverständlich Zauber abbricht. Das kann den ein oder anderen Tank schon mal das Leben kosten. Kurz davor sollte der aktuelle Tank also eine defensive Spezialfähigkeit (Schildwall etc.) zünden, oder die Spezialfähigkeit eines Heilers (Schutzengel etc.) erhalten. Steht beides nicht mehr zur Verfügung, weil ihr es sie zu Kampfbeginn bereits verbraucht habt, muss eine alternative Spott-Taktik herhalten. Stellt einen Jäger (oder zweiten Tank) auf möglichst großen Abstand zum jeweiligen Mob, lasst ihn die Aufmerksamkeit auf sich ziehen und nach den Stuns wieder zum Tank zurückfliegen.Videoanleitung: ANZEIGEN10er Normal: ANZEIGEN 25er heroisch: ANZEIGEN
Theralion und Valiona: ANZEIGENDie Zwielichtdrachen Theralion und Valiona bilden den zweiten Boss der Bastion des Zwielichts. Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt, während der immer einer der beiden Drachen am Boden ist und bekämpft werden muss und der zweiten von der Luft aus angreift. Trotz der umfangreichen Fähigkeitenpalette sind die Drachengeschwister einer der einfachsten Schlachtzug-Bosse Cataclysms. Aufstellung und Taktik: ANZEIGEN
Aufstellung
1
2 - 3 (6-7)
6 - 7(16-17)
Da nur immer einer der beiden Drachen am Boden verweilt, wird auch nur ein Tank benötigt. Auf Grund des hohen Schadens sind jedoch drei Heiler zu empfehlen. Mehrere Dot-Klassen unter den sechs Schadensverursachern zu haben steigert eure Siegeschancen drastisch, da sie den gesammten Kampf über beide Drachen parallel angreifen können.
Taktik
Der Kampf beginnt mit Valiona (rechter / rosaner Drache) am Boden und Theralion (linker / violetter Drache) in der Luft. Nach 90 Sekunden wechseln die beiden ihre Positionen. Diese zweite Phase hält für 150 Sekunden an. Anschließend wechseln sie erneut. Das wiederholt sich bis die geteilte Lebenskraft der beiden Drachen verbraucht ist.
In dieser Phase ist Valiona am Boden und Theralion kreist über eurer Gruppe.
Positionierung
Der Tank sollte Valiona zwischen die beiden Treppen in die Mitte des Raumes ziehen. Die Gruppe selbst verteilt sich kreisförmig um sie und hält ungefähr zehn Meter Abstand zueinander. Heiler können sich hierbei schon weiter am Schwanzende orientieren, während die Schadensverursacher Valionas Flanken nehmen.
Kampfverlauf
Theralion beschießt während der gesamten Phase zufällig gewählte Spieler mit seiner Zwielichtdruckwelle, welche Schaden an umgebenen Spielern anrichtet. Wenn ihr Theralion in euren Fokus nehmt, oder das Boss-Mod wie Deadly Boss Mods benutzt, könnt sehen wer das Ziel dieser Zwielichtdruckwelle ist und ihr ausweichen. Unabhängig davon solltet ihr während der meisten Zeit verteilt stehen bleiben, damit die Druckwelle maximal einen Spieler trifft. Es gibt jedoch zwei Angriffe von Valiona, welche eine Anpassung der Aufstellung erfordern:
Bildschirmfoto
http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bot_valionantheralion12_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Blackout
Der Debuff trifft einen zufälligen Spieler und absorbiert zunächst Heilung. Wenn dieser 20.000 Heilung absorbiert hat, er durch Magie Bannen aufgehoben wird, oder er nach 15 Sekunden ausläuft, richtet er beträchtlichen Schaden an, der den Spieler töten würde. Der Schaden kann jedoch auf Spieler in der Nähe des Opfers aufgeteilt werden. Daher müssen alle Gruppenmitglieder ausgenommen dem Tank hinter Valiona bei den Nahkämpfern zusammenlaufen, sobald die Meldung "Valiona wirkt Blackout" erscheint.
Verschlingende Flammen
Hierbei handelt es sich um Valionas Atem. Die Drachendame sucht sich dafür eine zufällige Richtung aus und versprüht ihren Atem 2,5 Sekunden nachdem sie sich dorthin gedreht hat. Der Atem deckt einen 180° Radius ab, weshalb der Weg zur Seite nicht immer der beste ist. Da der Schaden der Verschlingenden Flammen außerdem je nach Distanz abnimmt, empfiehlt es sich nach hinten wegzulaufen.
Phasenwechsel
Während die beiden Drachen ihre Positionen tauschen, deckt Theralion den Boden mit seiner "Blendenden Zerstörung" ein. Dabei handelt es sich um hell violette Wirbel am Boden. Spieler, die darin stehen bleiben, werden ins Zwielichtreich befördert. Der Spieler kann auf dieser Ebene beide Drachen sehen, begegnet aber nicht mehr den normalen Zaubereffekten. Stattdessen schweben auf dem Boden verteilt Minenartige Kugeln. Diese umgehend muss das Opfer zum nächstgelegenen Portal laufen und durch dieses zurück auf die normale Ebene.
Taktik - Phase 2 (150 Sekunden)
In dieser Phase ist Theralion am Boden und Valiona fliegt durch die Luft.
Positionierung
Der Tank bleibt mit Theralion in der Mitte des Raumes. Die Gruppe versammelt in einem engen Kreis um Theralion herum.
Wunderbare Flammen
Therlion verschießt einen pinken Feuerball auf einen zufälligen Spieler. An der Aufschlagstelle bildet sich ein dunkelblaues flammendes Inferno. Jeder muss selbstverständlich sofort aus diesem Kreis heraus laufen. Falls sich eine Flammenfläche in der Nähe des Tanks abzeichnet, muss dieser Theralion neu positionieren. Die Schlachtgruppe folgt ihm auf Schritt und Tritt.
Zwielichtdruckwelle
Der Angriff markiert einen zufälligen Spieler mit einem violetten Pfeil. Der Spieler läuft zum Lager der Nahkämpfer und wartet dort bis der Angriff vorüber ist.
http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bot_valionantheralion13_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Einhüllende Magie (Engulfing Magic)
Ein äußerst gemeiner Debuff, den Theralion auf einen zufälligen Spieler wirkt. Bei jedem Zauber (Heilung oder Schaden) den der Zauber mit dem Debuff wirkt, richtet er Schaden an seinen umgebenen Spieler (aber nicht sich selbst) an. Optisch hat so jeder Zauber eine Arkane Explosion zur Folge. Das Opfer muss daher sofort nach hinten aus der Gruppe laufen. Mit ca. 20 Meter Abstand kann er von dort aus wie zuvor weiter kämpfen und sobald die "Einhüllende Magie" ausgelaufen ist, in die Gruppe zurückkehren. Der Zauber ist für Dot-Klassen besonders gefährlich, da jeder Dot-Tick auch eine Arkane Explosion auslöst. Diese Spieler müssen also besonders schnell sein! Falls ihr gleichzeitig die Einhüllende Magie und die Zwielichtdruckwelle abbekommt, lauft in das Nahkämpfer-Lager und stellt alle Angriffe ein, bis die Einhüllende Magie verschwunden ist.
http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bot_valionantheralion14_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Tiefer Atem (Deep Breath)
Ungefähr nach 120 Sekunden in dieser Phase seht ihr die Warnung "Valiona holt tief Luft und wirk 'Tiefer Atem'". Dieser Angriff funktioniert genauso wie Teufelsruchs (Sonnenbrunnenplateau) Atem nur ohne Gedankenkontrolle. D.h. Valiona deckt ein Drittel des Raumes mit einer Flammenschneise ein. Um welchen Teil des Raumes es sich dabei handelt, könnt ihr an Valionas Position und Blickrichtung ablesen, wenn die Warnung erscheint. Stellt einen Nahkämpfer ab, der in die Luft guckt und die Zielzone per Sprachchat ansagt. Videoanleitung: ANZEIGEN10er normal: ANZEIGEN 25er normal: ANZEIGEN 25er heroisch: ANZEIGEN
Rat der Aszendenten: ANZEIGENDie Aszendentfürsten Arion, Feludius, Ignazius und Terrastra formen gemeinsam den dritten Boss der Bastion des Zwielichts. Die Schlacht gegen sie ist in drei Phasen unterteilt. In den ersten beiden Phasen müsst ihr jeweils gegen zwei entgegengesetzte Elemente kämpfen (erst Feuer und Wasser, dann Erde und Luft) und in der dritten gegen alle vier. Aufstellung und Taktik: ANZEIGEN
Aufstellung
2
2 - 3 (6-7)
5 - 6 (16-17)
Da immer zwei Aszendentfürsten gleichzeitig aktiv sind, werden für den Kampf zwei Tanks benötigt. Mit drei Heilern stoßt ihr an keinen Enrage-Timer oder ähnliches und da der Schaden im Kampf nicht gerade gering ist, solltet ihr auch auf drei zurückgreifen. Mit etwas Übung ist es später aber sicherlich auch mit zwei Heilern machbar, was den Schadensmachern ein besseres Gleichgewicht beim gleichmäßigem Zurechtstutzen der Duos beschert. Ein Magier oder anderer Fernkämpfer, der Zauber unterbrechen kann, ist sehr zu empfehlen.
Taktik
Der Kampf erstreckt sich über drei Phasen. In Phase eins sind Feludius (Wasser) und Ignazius (Feuer) aktiv und in Phase zwei Arion (Luft) und Terrastra (Erde). Diese Phasen enden jeweils wenn die Gesundheit einer der beiden Aszendentfürsten 25% erreicht hat. In Phase drei müsst ihr gegen ein Elementiumungeheuer kämpfen, welches sich aus den vorherigen Aszendetfürsten zusammensetzt. Es übernimmt die Lebensenergie der vier Aszendentfürsten. Somit ist es wichtig das beide Aszendentfürsten der jeweils vorangegangenen Phase annähernd 25% haben, bevor die Phase wechselt, um so eine möglichst kurze letzte Phase zu haben.
Taktik - Phase 1 (Feuer und Wasser)
Ihr kämpft gegen den Feuer-Aszendentfürsten (links) und den Wasser-Aszendetnfürsten (rechts). Die Phase endet sobald einer von beiden 25% erreicht.
http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bot_ascendantcouncil11_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Positionierung
Die Tanks können ihren jeweiligen Aszendentfürsten an der Stelle halten, an welcher er zu Beginn des Kampfes steht. Das ist zwar für die Buff-Nutzung nicht hilfreich, hilft aber dem Vergletscherung Schaden ohne große Bewegungen vorzubeugen. Die Nahkämpfer stellen sich zu Ignazius (Feuer / links) und die Heiler sowie Fernkämpfer verteilen sich in der Mitte des Raumes, um von dort aus Feludius (Wasser / rechts) anzugreifen.
Kampfverlauf
Ignazius und Feludius verteilen die gesamte Phase über einen Debuff. Der Debuff des einen ("Brennendes Blut" / "Herz aus Eis") kann in einen Buff für Schaden ("Feuerbeseelt" / "Frostbeseelt") an dem anderen umgewandelt werden. Diese Mechanik ist für den Normal-Modus zwar hilfreich, muss aber nicht zwingend verwendet werden.
Feludius (Wasser)
Feludius wird überwiegend von den Fernkämpfern angegriffen. Er verschießt Wasserbomben auf die Gruppe. Diese ungefähr fünf Bomben fliegen an zufällige Positionen im Raum. Werden Spieler von den Wasserbomben getroffen, erhalten sie den "Wasserdurchtränkt" Debuff. Dieser Debuff hält 45 Sekunden an und kann durch Berührung von Ignazius Feuerwand entfernt werden.
Feludius Super-Angriff, Vergletscherung, fegt durch den gesamten Raum und richtet an allen Spielern Frostschaden an. Der Schaden variiert jedoch je nach Entfernung zu dem Aszendentfürsten. Wenn jemand während der Vergletscherung den "Wasserdurchtränkt" Debuff von den Wasserbomben auf sich hat, wird er für zehn Sekunden in einen Eisblock gehüllt, worin er alle zwei Sekunden 10.000 Frostschaden bekommt. Das sollte jeder Spieler vermeiden. Alle Fernkämpfer können also an ihren Positionen verweilen. Wenn sie jedoch den "Wasserdurchtränkt"-Debuff haben, sollten sie die drei Sekunden Spanne nutzen um kurz ins Feuer zu laufen.
Feludius setzt außerdem seine Hydrolanze gegen ein zufälliges Ziel ein. Diese richtet zwar alleine keinen tödlichen Schaden an, kann in Kombination mit einem anderen Angriff aber gefährlich werden und sollte daher vom Tank selbst oder einem Fernkämpfer unterbrochen werden.
Ignazius (Feuer)
Ignazius wird von den Nahkämpfern angegriffen. Kurz bevor Feludius seine Wasserbomben wirft, stürmt Ignazius einen zufälligen Spieler an. Das schleudert den Spieler und alle in einem ca. zehn Meter Umfeld zurück. Ignazius stürmt von dieser Position zurück zum Tank und hinterlässt dabei auf dem Weg zurück eine Feuerwand am Boden. Diese richtet nur leichten Schaden an, wenn man drin steht, kann aber zur Entfernung des "Wasserdurchtränkt"-Debuffs genutzt werden. Ignazius verteilt außerdem auf einen Spieler einen "Brennendes Blut" Debuff. Dieser fügt regelmäßig Feuerschaden zu und kann mit Magie bannen entfernt werden. Ignazius hat außerdem noch einen "Flammensog", welcher drei Sekunden lang beträchtlichen Schaden vor ihm anrichtet. Wenn der Tank Ignaius jedoch von der Gruppe weggedreht hält, wird nur er selbst davon getroffen.
Ignazius Super-Angriff "Ansteigende Flammen" fegen Feuerwellen durch den gesamten Raum, die mit jeder Welle stärker werden (wie die Skelett-Magier bei Valithria). Der Zauber muss umgehend unterbrochen werden. Die Unterbrechungen werden jedoch verhindert, weil Ignazius vorher seine "Aegis der Flamme" aktiviert. Dieser Schild absorbiert 300.000 Schaden. Sobald er aktiv wird, sollten alle Schadensmacher sofort auf Ignazius wechseln und die "Aegis der Flamme" zerstören.
Frostbeseelt / Feuerbeseelt
Der volle Umfang der Buff-Mechanik in diesem Kampf ist etwas komplizierter und muss nicht zwingend genutzt werden. Ihr könnt das Duo auf dem normalen Schwierigkeitsgrad auch problemlos bezwingen ohne die Buffs zu nutzen. Es dauert halt nur länger. Dennoch möchte ich es euch kurz nochmal erläutern.
Wenn ein Spieler von Feludius gefroren wird, bekommt er wie oben erläutert den "Herz aus Eis"-Debuff. Wenn dieser Spieler nun in die Nähe von anderen Spielern kommt, erhalten diese dadurch einen 30-sekündigen "Frostbeseelt" Buff, welcher ihren Schaden gegen Ignazius erhöht. Es ist also sehr hilfreich den "Herz aus Eis" Debuff kurz zu behalten und die gesamten Nahkämpfer damit zu buffen.
Selbiges gilt für das "Brennende Blut". Der Spieler damit sollte nicht sofort dispellt werden, sondern kurz zu den Fernkämpfern laufen und diese buffen. In dem Fall brauchen die Heiler das "Brennende Blut" auch gar nicht entfernen. Überlegt euch also vor dem Kampf ob ihr die Buffs nutzen wollt oder nicht und handelt im Kampf entsprechend.
Anmerkung: Falls ihr einen oder mehrere Zerstörungs-Hexenmeister in eurer Gruppe habt, lasst ihn am Ende der ersten Phase "Omen der Verwüstung" auf einen der Bosse setzen. Auf diese Weise erleidet er im Verlauf der zweiten Phase Schaden und die Elementiumbestie in Phase drei hat weniger Gesundheit.
Taktik - Phase 2 (Erde und Luft)
Ignazius und Feludius verschwinden und an der Startposition erscheinen Terrastra (Erde) und Arion (Luft). Die Phase endet sobald einer von beiden 25% erreicht.
http://www.hordeguides.de/images/maps/map_ascendantcouncil12_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Positionierung
Eine feste Positionierung ist in dieser Phase nicht mehr möglich, da Arion durch den Raum blinzelt und alle Spieler ständig auf die Erdungsfelder und Zyklone achten müssen. Dennoch solltet ihr versuchen eine Art Gruppenlager in der Mitte des Raumes zu bilden, aus dem Spieler mit der gelben Markierung rauslaufen können.
Kampfverlauf
Wie das erste Duo haben auch Arion und Terrastra jeweils einen Super-Angriff. Dieser kann nur überlebt werden, wenn ihr den Buff des anderen habt! Falls ihr kein Boss-Mod habt, das euch rechtzeitig vor den Zaubern warnt, dann stellt einen Spieler ab, welcher die Zauber ansagt.
Arion
Arion wird von den Fernkämpfern angegriffen. Nahkämpfer sollten von Arion Abstand halten, da er sie paralysieren kann. Einer dieser Fernkämpfer muss eine Fähigkeit zum Unterbrechen von Zaubern haben. Denn Arion teleportiert sich regelmäßig mit Dispersion weg und wirkt dann sein Blitzgeschoss, der innerhalb der 4-Sekunden-Zeitspanne unterbrochen werden muss. Ein Magier kann hier ideal hinter-blinzeln und den Zauber abbrechen. Wenn ihr keinen Magier zur Verfügung habt, oder dieser es nicht rechtzeitig schafft, sollte der Tank eine defensive Spezialfähigkeit nutzen, um den Schaden zu überleben.
Arion markiert ferner Spieler mit seinem Blitzableiter (gelber Pfeil). Dieser Spieler muss umgehend aus der Gruppe an den Rand laufen, da Arion seinen Kettenblitz auf das Opfer wirkt und dieser nicht überspringen sollte.
Arions Super-Angriff "Donnerschock" richtet an allen Spielern nahezu tödlichen Schaden an. Damit dieses nicht passiert, muss jeder Spieler vor Einsatz des Zaubers "geerdet" sein. Das macht ihr in dem ihr auf einen von Terrastras Gravitationsbrunnen lauft (davon gibt es immer ein bis zwei im Raum). Ihr dürft danach auf keinen Fall von einem Zyklon getroffen werden, da dieser die "Erdung" wieder aufhebt.
Terrastra
Terrastra wird von den Nahkämpfern angegriffen. Es ist zwar ziemlich wahrscheinlich, dass seine "Eruption" in die Nahkämpfer-Gruppe geht, aber Terrastra "Zertrümmern" Debuff erhöht seinen erlittenen physikalischen Schaden. Terrastras "Eruption" erzeugt um einen zufälligen Spieler herum mehrere Erdstacheln, die aus dem Boden schießen. Diese kündigen sich durch Staubwolken am Boden an. Alle Nahkämpfer müssen dort sofort heraus laufen und der Tank ggf. Terrastra weiter ziehen. Mit "Haut festigen" hat Terrastra eine Art Schild wie Ignazius in Phase eins. Der Schild absorbiert ebenfalls Schaden und so lange er aktiv ist, macht Terrastra 100% mehr Schaden. Zerstört den Schild also schnell, damit euer Terrastra-Tank nicht ins Gras beißt. Sobald der Schild zerstört wurde, erhält Terrastra einen "Zertrümmern" Debuff, durch welchen die Nahkämper mehr Schaden machen.
Terrastras Super-Angriff "Beben" richtet an jedem Spieler beträchtlichen Schaden an, der am Boden steht. Der Schaden kann vermieden werden, in dem jeder Spieler sich einen schweben Buff von Arions Wirbelstürmen abholt (einfach einen der Tornados berühren). Der Buff hebt sich mit der Erdung eines Gravitationsbrunnens auf.
Zu Beginn der Phase kommt zu erst Terrastras "Beben" zum Einsatz. Ihr solltet euch als erstes also mit den "Wirbelnden Winden" eines Tornados buffen und dann nach jedem Super-Angriff wechseln. Wenn ihr zu den besonders faulen Spielern gehört, dann bleibt beim Schweben, da Terrastras "Beben" weniger Schaden macht, als Arions "Donnerschock".
Taktik - Phase 3 (Alle Elemente)
Zu Beginn dieser Phase tauchen alle vier Aszendetfürsten am Rand auf, laufen zur Mitte und Formen dort ein Elementiumungeheuer. Dieses Ungeheuer vereint die Fähigkeiten der vier Elemente. Die Phase ist der letzten Phase von Professor Seuchenmord (Eiskronenzitadelle) sehr ähnlich.
Positionierung
Die Gruppe sollte sich weitflächig im Raum verteilen. Der Tank hingegen zieht das Elementiumungeheuer am Rand der Halle im Uhrzeigersinn entlang.
Kampfverlauf
Wo immer das Elementiumungeheuer länger steht, bildet sich "Flüssigeis" unter ihm. Diese bläuliche Fläche richtet Schaden an und vergrößert sich wie Arthas Entweihen. Jedoch vergrößert es sich nicht durch Berührung der Spieler, sonder bei Berührung des Elementiumungeheuers. Der Tank muss das Elementiumungeheuer also ständig langsam bewegen. Ferner verschießt das Elementiumungeheuer alle zehn Sekunden Lavasamen im Raum. Diese leuchtenden Punkte werden kurz nach dem Aufschlag zu Feuersäulen. Distanziert euch sofort davon.
Zwischendurch wird ein zufälliger Spieler mit dem Gravitationsschmettern (violette Kugel) in die Luft gehoben und erleidet dort innerhalb von sechs Sekunden 120% seiner maximalen Gesundheit. Der Spieler muss also mit Hots versehen und geheilt werden, damit er die Zeit in der Kugel und den anschließenden Aufschlag überlebt.
Spart euch für diese Phase den Kampfrausch auf, um sie möglichst schnell hinter euch zu bringen. Videoanleitung: ANZEIGENNormal: ANZEIGEN Heroisch: ANZEIGEN
Cho'gall: ANZEIGENDer zweiköpfige Oger Cho'gall ist der vierte Boss der Bastion des Zwielichts und der letzte auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Cho'gall eilen eine Reihe von Kultisten zur Hilfe, deren Tod weitere Gegner herbeirufen und mit der Zeit immer zahlreicher werden. Aufstellung und Taktik: ANZEIGEN
Aufstellung
2
2 - 3 (6-7)
5 - 6 (16-17)
Der Kampf ist mit verschiedenen Gruppenzusammenstellungen (1 Tank, 3 Heiler; 2 Tanks, 2 Heiler; etc.) möglich. Für den Anfang empfehlen wir jedoch folgendes: Zwei Tanks sollten sich wegen des "Furor des Cho'gall" mit dem Tanken abwechseln. Drei Heiler halten dabei die beiden Tanks sowie die Gruppe am Leben. Es sollten sich nicht zu viele Nahkämpfer in der Gruppe befinden, da Fernkämpfer schneller die Ziele wechseln können und sich ihre Verderbnis des Blutes nicht erhöht, wenn sie das Blut des Alten Gottes angreifen. Habt ihr nur Nahkämpfer, werden diese unausweichlich von den Schattengeschossen getroffen und der Kampf endet schneller als geplant. Es werden mehrere Spieler zum Zauber-unterbrechen benötigt, damit ungefähr alle sieben Sekunden ein Zauber abgewehrt werden kann.
Taktik
Der Kampf gegen Cho'gall unterteilt sich in zwei Phasen. Während der ersten ruft Cho'gall ungefähr alle 90 Sekunden einen Kultisten herbei, die mit ihrem Tod Blut versprühen. Bei 25% seiner Gesundheit saugt er das Blut auf und taucht den ganzen Raum in einen violetten Teppich, der an allen Spielern dauerhaft Schaden anrichtet. Diese Phase muss erreicht werden bevor der fünfte Kultist entsteht, da eure Tanks andernfalls von der Verderbnis des Blutes übermannt werden.
http://www.hordeguides.de/images/cata/interface_corruptionmeter_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Verderbnis des Blutes
Wie schon bei Yogg-Saron in Ulduar gibt es im Kampf gegen Cho'gall ein wichtiges Element, das bei jedem Spieler einmalig 100% erreichen kann. Es wird durch ein zusätzliches Anzeigeelement dargestellt und spiegelt eure Blut-Verderbnis da. Alle Zauber des Kampfes, die Schaden an euch machen, steigern die Verderbnis des Blutes. Wenn ihr bei der Hälfte angelangt seid, bekommt ihr einen Verderbnis: Beschleunigung Debuff, welcher das weitere Steigen verdoppelt. Dieser muss sofort entfernt werden. Mit 75% fangt ihr an euch unfreiwillig zu übergeben, was benachbarten Spielern Schaden zufügt. Geschieht dieses müsst ihr Abstand nehmen. Bei 100% erreicht ihr die Verderbnis: Vollendet. In dieser Form werdet ihr zu einer Schattenhaften Kreatur, die zwar 100% mehr Schaden macht, aber auch 100% weniger Heilung bekommt.
Die Verderbnis des Blutes sollte für Fernkämpfer kein Problem sein. Nahkämpfer und vor allem Tanks müssen sich jedoch davor in Acht nehmen.
Verderbtheit = +10 Verdorbenes Blut
Wird von den Kultisten gewirkt und muss unterbrochen werden.
Versprühte Verderbnis = +5 Verdorbenes Blut jede 2. Sekunde
Schwarze Blutsalve, die der Kultist nach ca. 30 Sekunden auf den Tank versprüht.
Vergossenes Blut des Alten Gottes = +5 Verdorbenes Blut pro Tick
Die Entweihen ähnliche schwarze Fläche, welche zu Füssen der Kultisten bei ihrem Tod entsteht. Lauft dort raus!
Verderbnis: Krankheit = +5 Verdorbenes Blut
Erhalten Spieler die 50% Verderbnis erreicht haben.
Verderbendes Schmettern = +10 Verdorbenes Blut
Die Schattengeschosse der Kultisten lösen diesen Effekt beim Einschlag aus. Sollte nur die Fernkämpfer treffen.
Taktik - Phase 1 (100% - 25%)
In dieser Hauptphase des Kampfes müsst ihr Cho'gall auf 25% bringen. Das solltet ihr innerhalb von maximal 8:30 Minuten schaffen. Andernfalls werdet ihr durch den fünften Kultist und sein Blut höchstwahrscheinlich übermannt.
http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bot_chogall11_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Positionierung
An der Position jedes getöteten Kultisten entsteht eine Pfütze, aus welcher jedes mal, wenn ein Kultist (nach 30 Sekunden Lebzeit) oder Cho'gall "Eiterblut" wirkt, Schleime (Blut des Alten Gottes) entstehen. Ihr wollt das diese alle aus einer Richtung auf eure Gruppe zukommen, damit sie problemlos getötet werden können. Aus diesem Grund sollte die Aufstellung an der Tank-Position der Kultisten ausgerichtet werden. Cho'galls Position ist dabei relativ egal.
Der Kultisten Tank muss also eine Linie bilden, was ideal am Eingang möglich ist. Dementsprechend steht Cho'gall in der Mitte des Raumes und die Gruppe zwischen ihm und der Treppe. Je nach Nahkämpfer-Anzahl kann Cho'gall auch näher zur Treppe gezogen werden, damit diese mehr Schaden an ihm machen können. Die Gruppe muss dabei jedoch weiterhin in einer Linie mit den Kultisten-Pfützen bleiben.
Kampfverlauf
Cho'gall ruft während der gesamten Phase immer wieder einen Elementar herbei, der sofort von ihm in eine Blase eingeschlossen und aufgesaugt wird. Dieses verleiht Cho'gall zwei Kräfte:
· Feuerlementar:
Flammenbefehl - Cho'gall verschießt im hohen Bogen Feuerbälle an zufällige Stellen. Die Einschlagsorte werden mit einem gelben Kreis markiert. Stellt euch verteilt auf und weicht den Explosionen aus
Furor des Cho'gall (Fury of Cho'gall) - Hinterlässt einen Debuff auf dem Tank, der den erlittenen körperlichen Schaden um 20% erhöht.
· Leerenbestie:
Schattenbefehl (Shadow's Orders) - verleiht Cho'gall "Entfesselte Schatten", was allen Spielern Schaden zufügt. Lauft dafür zusammen, damit eure Heiler Heilkreise und Gruppenheilungen effizient einsetzen können.
Furor des Cho'gall (Fury of Cho'gall) - Hinterlässt einen Debuff auf dem Tank, der den erlittenen körperlichen Schattenschaden um 20% erhöht.
Die Furor Debuffs können gleichzeitig auf dem Tank aktiv sein. Wann immer der aktuelle Cho'gall Tank einen Debuff bekommt, muss der zweite Tank spotten und ihn weiter tanken. Der Tank ohne Debuff kann sich um die Kultisten kümmern, die nur geringen Schaden anrichten.
Bekehrung
Schätzungsweise alle 25 Sekunden setzt Cho'gall seine Gedankenkontrolle ein. Dabei werden drei Spieler übernommen und kanalisieren ihre Kräfte auf Cho'gall, was ihm pro Spieler einen "Verdrehte Hingabe" Stapel einbringt und somit den gesamten Schaden der Kampfes erhöht. Der Zauber kann mit sämtlichen Massenkontroll-Fähigkeiten (Furcht, Stampfen, etc.) gegen die jeweiligen Spieler unterbrochen werden. Damit die bekehrten Spieler jedoch so schnell wie möglich weiterspielen können, solltet ihr Fähigkeiten nutzen, die keine oder nur kurze negative Folgen haben. Ideal ist somit Beispielsweise der "Taifun" eines Druiden, oder der "Schattenfuror" eines Hexenmeisters. Unpraktisch ist hingegen der "Drohruf" eines Kriegers, oder der "Psychische Schrei" eines Priesters, da ersterer nicht entfernt werden kann und letzterer anschließend gebannt werden muss. Oder die Opfer irren acht Sekunden lang wild umher. Was relativ ungünstig ist, da sie damit nicht in der Lage sind dem "Verderbenden Schmettern" der Kultisten auszuweichen. Falls ein Spieler Zufälligerweise außerhalb der Gruppe stehen sollte und von diesen Nahkampf-Fähigkeiten nicht erreicht wird, kann er mit "Todesgriff", "Gegenzauber" etc. unterbrochen werden.
Verderbender Kultist
Der erste Kultist wird von Cho'gall 70 Sekunden nach Kampfbeginn an dem linken Teleporter beschworen. Anschließend erscheint ungefähr alle 90 Sekunden ein weiterer. Die Seite wechselt dabei jedes mal. Der erste Kultist muss vom Tank an die geplante Position (auf der Treppe) gezogen, und kann dort getötet werden. Alle Spieler sollten sofort Schaden auf ihn machen, damit er innerhalb von 30 Sekunden stirbt.
Der Kultist wirkt ca. alle sieben Sekunden Verderbtheit, was unbedingt unterbrochen werden muss. Eine einzige Verderbtheit erhöht euer Verdorbenes Blut um 10%. Der Zauber darf also niemals durchkommen. Auf Grund der geringen Abklingzeit müssen hier wahrscheinlich mehrere Spieler rotieren. Wenn ihr einen Mondkin-Druiden habt, dann lasst ihn einen "Sonnenstrahl" aufstellen, sobald der Kultist an Position ist.
Der Verderbende Kultist feuert mit Schattengeschossen ("Verderbendes Schmettern") auf die Fernkämpfer. Diese haben wie bei Illidan oder General Vezax eine relativ lange Flugbahn und ihr Einschlagsort zeichnet sich durch einen violetten Wirbel am Boden ab. Ihr habt also ausreichend Zeit diesen auszuweichen und solltet es auch tun.
Sobald ein Verderbender Kultist stirbt, entsteht an seiner Position eine schwarze Pfütze ("Versprühte Verderbtheit"). In dieser Pfütze darf niemand drin stehen, da sie alle zwei Sekunden das Verdorbene Blut erhöht. Beim Sterben lässt der Kultist mit "Eiterblut" vier Schleime (Blut des Alten Gottes) aus der Pfütze entstehen. Wenn der Kultist bis zum Erscheinen des nächsten Kultisten noch lebt, wirkt Cho'gall selbst den Zauber und verstärkt gleichzeitig den Schaden des ersten Kultisten.
Blut des Alten Gottes
Aus jeder schwarzen Pfütze entstehen vier dieser Schleime, wenn einer der Mobs "Eiterblut" wirkt. D.h. ihre Anzahl steigt ungefähr alle 90 Sekunden: 4, 8, 12, 16 ...
Die Schleime haben kein Bedrohungs-Verhalten, sondern laufen auf zufällige Spieler zu. Deshalb sollten möglichst alle Spieler an der gleichen Position stehen und die Schleime aus der gleichen Richtung kommen. So können sie Ideal mit Flächenzaubern vernichtet werden. Die Schleime sind anfällig für sämtliche Verlangsamungs-Effekte und können mit Fähigkeiten wie "Taifun" (Druide) zurückgeworfen werden. Das ist das Einzige, was Nahkämpfer auf sie wirken sollten. Denn jeder Schlag eines Schleims erhöht euren Blut-Pegel. Halltet euch als Nahkämpfer also besser von den Schleimen fern.
Taktik - Phase 2 (25% - Tod)
Dieses ist quasi die Enrage-Phase. Ihr müsst Cho'gall so schnell wie möglich töten, da alle Spieler dauerhaft Schattenschaden erleiden, sich ihr Blut-Pegel dabei erhöht und sie vorübergehend nicht heilbar werden. Spart euch Kampfrausch, Zeitkrümmung etc. für diese Phase auf. In dieser Phase entstehen keine Kultisten mehr.
Positionierung
Alle Spieler sollten an einem Punkt zusammenkommen, damit die Heiler ihre Heilungskreise (Heilender Regen, Wildwuchs und Chakra: Refugium) nutzen können, um die Gruppe am Leben zu halten. Spieler mit 100% verderbtem Blut müssen sofort aus der Gruppe laufen, damit sie keinen Schaden an ihren Mitspielern anrichten.
Verfinsterte Geschöpfe
Cho'gall wird ca. alle 30 Sekunden vier dieser Tentakel beschwören. Sie wirken augenblicklich Entkräftender Strahl auf einen zufälligen Spieler, was Heilungen auf diesen um 75% reduziert und ihn durch den Schaden im Raum schnell sterben lässt. Die Tentakel müssen also sofort unterbrochen und mit höchster Priorität getötet werden. Teilt eure Unterbrecher vor dem Kampf für die Geschöpfe ein, damit jedes garantiert unterbrochen wird.
Die Bekämpfung der Tentakel kann vereinfacht werden, indem den Tank Cho'gall kurz vor entstehen dieser auf den Thron zieht. Durch den beengten Raum entstehen die Tentakel so alle in einem fünf Meter Radius um Cho'gall, was euch die Gelegenheit gibt, alle auf einmal mit Flächenzaubern zu erwischen. Außerdem können Schurken "Rauchbombe" einsetzen. Auf diese Weise sind die Tentakel nicht länger in der Lage Fernkämpfer anzugreifen. Wird nun der Schurke selbst von einem oder mehreren "Entkräftenden Strahlen" erfasst, nutzt er "Mantel der Schatten", um sie aufzuheben. Videoanleitung: ANZEIGEN10er normal: ANZEIGEN 25er normal: ANZEIGEN 25er heroisch: ANZEIGEN
Sinestra: ANZEIGENSinestra ist der fünfte und letzte Boss der Bastion des Zwielichts. Sie ist nur auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad spielbar sobald ihr Cho'gall auf selbigem bezwungen habt. Die gewaltige Drachendame bietet euch einen drei Phasen Kampf, bei dem Phase eins und drei nahezu identisch sind und gegen sie selbst gehen, während Phase zwei ein gigantischer Add-Rush ist. Aufstellung und Taktik: ANZEIGEN
Aufstellung
2
5 - 6
17 - 18
Die Ausrüstungsanforderungen für diesen Kampf sind extrem hoch. Vergleichbar mit Algalon zu Ulduar Zeiten. Dementsprechend ist eine hohe Anzahl an Schadensmachern wichtig und die Rollenverteilung nicht 100%ig festgelegt. Genauer gesagt solltet ihr eigentlich zwei Tanks und fünf Heiler für den Kampf verwenden. Aber in Phase zwei werden theoretisch drei Tanks und drei Heiler benötigt. Der ein oder andere Spieler muss sich also den Gegebenheiten anpassen. Im Detail bedeutet das:
Zwei Tanks: Ein Tank beliebiger Klasse für Sinestra. Ein zweiter Tank für die "Zwielichtwelpen". Bei letzterem ist es hilfreich, wenn er ein Paladin ist. Da sich dieser alle zwei Minuten den "Zwielichtspucken" Stapel runter reinigen kann. Alternativ kann hier nur der Tod gewählt werden. Der Tank geht also nach der Dezimierung von zwei Welpenwellen sterben und wird sofort von einem Druiden, Hexenmeister oder Todesritter wiederbelebt. Zudem wird in Phase drei ein Tank für die "Zwielichtzwistbeschwörer" benötigt. Hierbei kann es sich um einen Katzen-Druiden handeln, der eigentlich Schaden macht, aber seine Talentverteilung leicht zum Tanken abgewandelt hat (Kritimmunität).
Der Kampf ist theoretisch mit fünf Heilern machbar, aber nach den 4.1 Änderungen sind sechs eher anzuraten. Denn bis dahin konnte ein Schattenpriester das Bannen des "Zermürben" übernehmen, was jetzt nur noch Heilern möglich ist. Dementsprechend braucht ihr zwei Paladine für die Tank-Heilung und vier weitere Heiler für die "Flammenatem" und "Zermürben" Heilung, sowie dessen Bannung. Zwei dieser Heiler sollten idealerweise Priester sein, da "Schmerzunterdrückung" / "Schutzgeist" für das "Zermürben" benötigt wird und Disziplin-Priester in Phase zwei dank "Heiliger Pein" sehr gut Schaden machen können. Im Gesamten (Heiler, Schadensmacher und Tanks) drei Paladine zu haben, ist sehr nützlich, da ihre Aurenbeherrschung in Phase drei für die Kombination aus "Flammenatem" und "Zermürben" benötigt wird.
Die 17 - 18 Schadensmacher sollten aus ungefähr sieben Nahkämpfern und dem Rest Fernkämpfern bestehen. Unter den Nahkämpfern sollten sich zumindest zwei Schurken befinden, welche die "Zwielichtzwistbeschwörer" mit "Solarplexus" betäuben können.
Taktik
Sinestra umfasst drei Phasen. Phase eins und drei sind taktisch nahezu identisch und unterscheiden sich lediglich in der Schadensstärke. In Phase zwei muss Sinestra nicht getankt werden, da Calen in den Kampf eingreift und diesen Job für euch übernimmt.
Taktik - Phase 1
Diese Phase ist die einfachste und eine sehr gute Übung für Phase drei. Denn Sinestra hat während dieser Phase einen Debuff, wodurch sie 40% weniger Schaden anrichtet und ihre Gesundheit ebenfalls um 40% reduziert ist. Die Phase endet wenn Sinestras Gesundheit auf 30% sinkt.
http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bot_sinestra41_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Positionierung
Der Haupt-Tank nähert sich Sinestra von der linken Seite, während die gesamte Schlachtgruppe auf der rechten Seite Stellung bezieht. Die Schadensmacher und Heiler sollten dabei möglichst eine Linie formen, die nach hinten in den Raum rein ragt und zur rechten Seite noch etwas Spielraum hat. Das ist für die Handhabung der "Schattenkugeln" sehr hilfreich. Der Welpen-Tank kann sich ungefähr im Zentrum dieser Gruppe aufhalten. Seine Position ist nicht fest. Er wird sie immer wieder durch den zufälligen Entstehungspunkt der Zwielichtwelpen variieren müssen.
Phasenverlauf
Die Phase umfasst drei große Herausforderungen, die überwiegend für die Heiler bestimmt sind.
http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bot_sinestra42_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)1. Schattenkugeln
Ungefähr alle 25 - 30 Sekunden entsteht in der Nähe zweier zufälliger Spieler je eine Schattenkugel. Diese sehen nicht nur so aus, wie die Kugeln aus dem Halion Kampf, sondern haben auch eine ähnliche Wirkung. Wenige Sekunden nach ihrem Entstehen, etablieren sie einen pinken Strahl zu ihrem Ziel, welches sie verfolgen. Wiederum zwei Sekunden darauf bildet sich ein "Zwielichtschlitzer" zwischen beiden Kugeln, der nahezu tödlichen Schaden anrichtet. Sollte also eine Schattenkugel vorne im Lager der Nahkämpfer entstehen und die zweite hinter dem letzten Fernkämpfer, würde der "Zwielichtschlitzer" kurz darauf durch die gesamte Gruppe gehen und könnte alle Spieler töten!
Durch das Formen einer relativ geraden Linie habt ihr bereits den ersten Schritt zur Bekämpfung dieses Problems gemacht. Der zweite besteht darin, dass alle Spieler in der Nähe einer Schattenkugel ein paar Schritte nach links machen, sobald diese entsteht. Sobald der pinke Strahl den richtigen Spieler bestimmt hat, läuft dieser los zum anderen (linken) Ende der Höhle, macht dort einen weiten Bogen und kommt dann zur Gruppe zurück. Alle anderen Spieler gehen wiederum ein paar Schritte nach rechts, um dem "Zwielichtschlitzer" zu entgehen.
Anmerkung: Entgegen der normalen Spielmechanik in WoW, bekommt das Ziel der Schattenkugel keinen Debuff oder ähnliches, welcher deutlich kennzeichnet, dass er das Ziel ist. Boss-Mods sagen den Spieler daher ebenfalls nicht zuverlässig an. Ihr müsst wirklich alle darauf achten wo die Kugel ist und ob ihr den pinken Strahl habt!
Neben dem "Zwielichtschlitzer" sendet die Schattenkugel in einem fünf Meter Radius ebenfalls einen "Zwielichtpuls" aus, welcher Schaden anrichtet. Die Laufenden Spieler dürfen also nicht stehen bleiben und auch niemand anders sollte den Kugeln zu Nahe kommen.
2. Zermürben
Das "Zermürben" ist ein 60-sekündiger Dot, der mit jeder Sekunde, in der er auf einem Spieler lastet, mehr Schaden anrichtet und auf zwei neue Spieler überspringt, sobald er gebannt wird, oder das Ziel stirbt. Selbiges gilt für Immunisierungseffekte (Eisblock, Gottesschild usw.). Das "Zermürben" ist ferner stapelbar. D.h. wenn ihr es nach zwei oder drei Sekunden entfernt, hätte jeder Spieler vorm Ende des "Zermürbens" mehrere Stapel und alle würden sterben. Ungünstigerweise wird der Schaden des "Zermürbens" nach ca. 15 Sekunden derart hoch, dass das Opfer ohne defensive Spezialfähigkeiten daran stirbt. Entfernt ihr es also nach jeweils 15 Sekunden haben es:
nach 16 Sekunden 2 Spieler
nach 31 Sekunden 4 Spieler
nach 46 Sekunden 8 Spieler
Auf den acht würde es in den letzten Sekunden für 40.000 - 70.000 Schaden ticken. Was von drei Heilern nicht so leicht zu heilen ist. Zudem kann es passieren, dass einer der Heiler außerdem mit einer Schattenkugel laufen muss. Zu empfehlen ist daher folgende Laufzeit des "Zermürbens":
1 Debuff: nach 20 Sekunden bannen (40 Sekunden Restlaufzeit)
2 Debuffs: nach 18 Sekunden bannen (22 Sekunden Restlaufzeit)
4 Debuffs: nach 15 Sekunden bannen (7 Sekunden Restlaufzeit)
Da der Schaden nach der 18. Sekunde 100.000 Schaden beträgt, muss das erste Ziel kurz davor eine defensive Spezialfähigkeit ("Schmerzunterdrückung" oder "Schutzengel") bekommen.
Für das Bannen des "Zermürbens" müssen vor dem Kampf zwei Heiler eingeteilt werden. Einer der es primär macht und ein zweiter, der ihn unterstützt sobald vier "Zermürben" in der Gruppe sind. Letzterer muss ebenfalls eingreifen, falls der Primäre-Dispeller laufen muss.
Anmerkung: Durch die Änderungen des 4.1 Patches kann leider kein Schattenpriester mehr die primäre Dispeller Rolle übernehmen. Im Gegenzug brachte der Patch jedoch auch deutliche Vorteile. Denn seitdem kann das "Zermürben" keinen Tank mehr treffen. Was den Kampf zuvor deutlich erschwert hat, denn ein Welpen-Tank, der ohnehin schon mehr Schattenschaden kassiert, mit "Zermürben" stirbt innerhalb weniger Sekunden an dem Dot. Was bedeutet es musste pre 4.1 schnell dispellt werden und führte somit zu mehr "Zermürben" in der Gruppe. Ferner können keine zwei Heiler mehr gleichzeitig von Schattenkugeln getroffen werden. Was die Heilung ebenfalls vereinfacht.
Das "Zermürben" setzt nach ca. 55 Sekunden erneut ein. D.h. ihr habt dann, je nachdem wie gut ihr dispellt habt, vier bis acht Spieler mit dem alten "Zermürben" und einen mit dem neuen. Während der ersten Phase solltet ihr nur ein bis zwei "Zermürben" bekommen, bis diese endet und somit eventuell eins mit in Phase zwei nehmen. In Phase drei hingegen wird es permanent anwesend sein.
Das einzige Problem des "Zermürbens" sollte nach einer kurzen Einspielzeit darin liegen, Spieler zu erkennen, die "Zermürben" und eine Schattenkugel haben. Falls diese Spieler einen Immunisierungseffekt haben, sollten sie ihn selbstständig im richtigen Moment nutzen. Um den Moment abschätzen zu können ist es hilfreich, wenn jeder Spieler den Debuff sehen kann. Alternativ kann einer der Dispeller selbstverständlich versuchen hinter dem Spieler herzulaufen. Aber diese müssen schon auf einiges mehr achten...
3. Zwielichtwelpen
Mit kleinen Pausen entstehen die gesamte Phase eins und drei über Drachenwelpen. Ihr tot ist mit den Wichteln bei "Karsh Stahlbieger" in den Schwarzfelshöhlen vergleichbar. D.h. wenn ein Welpe stirbt, hinterlässt er eine Pfütze violetter Flüssigkeit (Zwielichtessenz) am Boden. Diese Pfütze richtet nicht nur Schaden an Spielern darin an, sondern sorgt auch dafür, das Welpen, die in der "Zwielichtessenz" sterben, wiederbelebt werden. Daraus ergeben sich quasi zwei Dezimierungsmöglichkeiten:
Einen Drachenwelpen nach dem anderen töten und mit jedem Tod ein paar Meter weiter gehen.
Eine komplette Welle auf einmal gleichzeitig töten.
Für die erste Phase streben wir letzteres an. Der Welpen-Tank sammelt also während der ersten Phase alle Welpen (10 - 15) ein und sobald die Phase endet, zieht er sie unter Calens Barriere zusammen, wo sie von den Schadensmachern mit gleichmäßigen Flächenangriffen getötet werden. Alle Welpen sterben und stehen umgehend in der "Zwielichtessenz" wieder auf. Diese Wiederauferstehung führt zu keinem Aggro-Reset! Der Tank hat also sofort wieder alle Drachenwelpen an sich, zieht sie neben die Pfütze und dort werden sie erneut getötet. Denn jeder Welpe hinterlässt nur einmal einen "Zwielichtessenz" Pool. Somit bleiben die gesamten Welpen nach dem zweiten Bombardement tot.
Das zweite Problem der Drachenwelpen ist der "Zwielichtspucke" Debuff, welcher eine Minute hält, stapelbar ist und den erlittenen Schattenschaden um 10% erhöht. Dieser lässt den Welpen-Tank zum Ende der Phase drastisch einbrechen. Glücklicherweise wird der Schaden von Calens Barriere später reduziert. Aber auch wenn die Welpen tot sind, verweilt der Debuff auf dem Tank. Weshalb hier ein Paladin als Tank sehr vorteilhaft ist.
Taktik - Phase 2
Das Ziel dieser Phase besteht darin die beiden "Pulsierenden Zwielichteier" links und rechts von Sinestra zu zerstören. Während ihr dieses versucht, kommen jedoch alle 30 Sekunden zwei verschiedene Drachengattungen herbei und Calen, welcher Sinestra bekämpft, muss von euch am Leben gehalten werden. Sinestra bekommt in dieser Phase wieder voll Gesundheit und kann nicht verletzt werden. Angriffe gegen sie helfen jedoch Calen und sind somit nötig.
Phasenverlauf
Die Phase kann theoretisch unendlich lange andauern. Die einzige Grenze ist das Mana eurer Heiler, welches aber mit Beginn der nächsten Phase automatisch auf 100% aufgefrischt wird. Wann und wie ihr den Übergang herbeiführt ist also vollkommen euch überlassen. Bedauerlicherweise ist der Entstehungszeitpunkt der ersten Zwielichtdrachen gänzlich zufällig und unterliegt erst ab diesem Moment einem 30 Sekunden Abstand. Dementsprechend kann der Ablauf der Phase nicht 100%ig vorherbestimmt werden. Ihr müsst eure Strategie/Aufteilung hier selbst finden. Versucht es so einzurichten, dass ihr am Ende der Phase nur einen Zwielichtdrachen und einen Zwielichtzwistbeschwörer habt. Jeder weitere Mob kann zu einem Wipe in Phase drei führen. Die folgende Aufteilung hat für uns bei unserem First-Kill funktioniert:
Positionierung
Zu Beginn er Phase errichtet Calen einen gigantischen Schild in Form einer orangen Kuppel im Eingangsbereich der Höhle, unter der ihr alle Schutz suchen solltet, um den Schaden der "Zwielichtauslöschung" zu überleben. Sobald der Schild zusammengebrochen ist, beginnt die eigentliche Phase. Dadurch verschwinden die violetten Schattenflammenwände vor den Gängen links und rechts von Sinestra. Für die Eier dort sind die Fernkämpfer zuständig, welche sich direkt zu einem der Eier bewegen sollten, wenn der Schild weg ist. Die Nahkämpfer verweilen im hinteren Teil (Eingang), da von nun an alle 30 Sekunden ein "Zwielichtzwistbeschwörer" die Rampe hinunter kommt. Zusätzlich fliegt im selben Abstand ein "Zwielichtdrache" von Links in die Höhle, welcher dort am linken Rand in der Nähe der Eier getankt werden sollte, damit die Fernkämpfer diesen parallel angreifen können.
Drachenwelpen
Unter dem Schutz der "Feurigen Barriere" werden die Drachenwelpen der ersten Phase von allen Schadensmachern mit starken Flächenzaubern (alle anderen bleiben auf Sinestra) zwei mal getötet. Neu spawnende Drachenwelpen (ca. vier) werden vom vorherigen Sinestra-Tank eingesammelt, welcher damit zur Position der ersten Eis läuft. Der ursprüngliche Welpen-Tank bringt sich nun selbst um, damit sein "Zwielichtspucke" Debuff verschwindet. Ein Paladin kann stattdessen natürlich Gottesschild benutzen. Anschließend läuft er zum linken Höhlenrand, wo er sich fortan um die Zwielichtdrachen kümmert. Ein bis zwei Fernkämpfer können nun die neuen Drachenwelpen auf dem neuen Welpen-Tank parallel zum Ei nacheinander töten. Der Tank nutzt dazu die Fläche des Ganges, um das Zwielichtei, weil die Fläche am Phasenende ohnehin wieder versperrt wird. Für den Rest der Phase entstehen keine neuen Drachenwelpen.
Bildschirmfoto
http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bot_sinestra44_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Pulsierende Zwielichteier
Die Fernkämpfer im rechten Gang können sich das "Pulsierende Zwielichtei" ins Fokus-Ziel legen, um den Buff zu kontrollieren. Denn das Ei wird die meistes Phasenzeit durch einen "Zwielichtpanzer" geschützt. Dieser fällt lediglich zusammen, wenn der Strahl zwischen Sinestra und Calen zu Calens Gunsten steht. Um das zu erreichen müssen die Fernkämpfer auf Sinestra feuern, was deren Mana verbraucht. Ist der "Zwielichtpanzer" runter, bleibt er das für exakt 30 Sekunden. In dieser Zeit muss das Ei zerstört werden. Wenn ihr viel Feuerkraft dabei habt, könnt ihr beide Eier parallel zerstören. Das sieht diese Taktik jedoch nicht vor.
Ist das erste Ei zerstört, laufen alle Fernkämpfer auf Sinestras andere Seite und zerstören dort das gegenüberliegende Ei. Die Welpen-Töter bleiben ggf. zurück, falls noch nicht alle Welpen tot sind. Die Eier-Gruppe sollte jetzt zunächst einen Zwielichtdrachen töten und dann Sinestra angreifen, um den "Zwielichtpanzer" erneut zu entfernen und das Ei zu zerstören. Ob ihr das Ei beim ersten Versuch zerstört und somit die Phase beendet, oder noch eine Welle Drachen wartet, hängt von euch ab, bzw. müsst ihr nach Anzahl der lebenden "Zwielichtdrachen"/"Zwielichtzwistbeschwörer" abwiegen. Ihr könnt das Ei beim ersten Mal problemlos auf 10% bringen und dann später genau in der gewünschten Sekunde zerstören.
http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bot_sinestra45_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Zwielichtzwistbeschwörer
Die "Zwielichtzwistbeschwörer" liegen im Aufgabenbereich der Nahkämpfer Gruppe. Ein Katzen-Druide sollte sie tanken, während die anderen ungefähr sechs Nahkämpfer ihn töten. Das Problem dieser Mobs ist ihr "Essenz entfesseln" Zauber, der alle acht Sekunden einsetzt und jeden Spieler trifft. Das darf niemals passieren. Deshalb muss für den "Zwielichtzwistbeschwörer" eine Unterbrechungs-Rotation ausgemacht werden. Der Haken darin ist jedoch, dass der Zauber nicht durch einen normalen Tritt unterbrochen werden kann! Stattdessen muss eine bestimmte Betäubung zum Einsatz kommt. Während der normale Stun dem "Zwielichtzwistbeschwörer" einen "Unbezähmbar" Buff verleiht, was zukünftige Stuns unterbindet, besitzt jede Nahkampfklasse eine Fähigkeit, die hier wirkt. So können Schurken hier "Solarplexus" nutzen, Todesritter "Todesgriff" oder Paladine "Buße". Alternativ kann das "Essenz entfesseln" auch normal unterbrochen werden und anschließend das "Unbezähmbar" mit "Tückische Klinge" (Schurke) oder "Einlullender Schuss" (Jäger) entfernt werden.
Sonstiges
Abgesehen von den Tanks, die in dieser Phase leichten Schaden kassieren, sollte kein anderer Spieler Heilung bedürfen. Drei Heiler sollten also ausreichen, um die Tanks sowie Calen mit Heilungen zu versorgen. Wird Calen nicht geheilt, stirbt er im Phasenverlauf unter Sinestras Angriffen. Die verbleibenden drei Heiler sollten Schaden auf die Zwielichteier oder -drachen machen.
Falls ihr für die erste Phase mehr als 60 Sekunden braucht und somit ein neues "Zermürben" mit in Phase zwei nehmt, könnt ihr versuchen dessen Laufzeit zu eurem Vorteil zu bestimmen. Denn unter dem Schutz von Calens "Feuriger Barriere" richtet das "Zermürben" keinen Schaden an. Dort kann es theoretisch also länger als 20 Sekunden auf einem Spieler bleiben.
Phasenübergang
Sobald das zweite Zwielichtei zerstört ist, beginnt die dritte Phase. In dem Moment muss die volle Aufmerksamkeit der Schadensmacher auf den verbleibenden Zwielichtdrachen/-zwistbeschwörern liegen. Der ehemalige Sinestra-Tank nimmt seine frühere Aufgabe wieder auf und spotet parallel den eventuell noch lebenden Zwielichtdrachen auf sich, damit der Drachenwelpen-Tank wieder frei wird. Die Schadensmacher konzentrieren ihre Angriffe auf die letzten Mobs, bevor sie wieder auf Sinestra umschwenken.
Taktik - Phase 3
Die Phase ähnelt der ersten. Jedoch hat Sinestra nun 100% Gesundheit und ihre Angriffe richten mehr Schaden an. Im Gegenzug bekommt ihr durch Calens Ableben am Phasenbeginn den "Essenz der Roten" Buff, welcher euch drei Minuten lang 100% mehr Schaden und unendlich Mana verleiht. Wenn dieser Buff endet und ihr keinen Kampfrausch etc. mehr zur Verfügung habt, sollte Sinestra tot sein. Andernfalls werdet ihr es schnell sein.
http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bot_sinestra43_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Positionierung
Der Großteil der Gruppe befindet sich zu Phasenbeginn bereits auf der linken Seite der Höhle. Weshalb die Aufstellung von Phase eins nun gespiegelt wird. D.h. der Sinestra-Tank steht rechts und die Gruppe bildet eine Linie an der linken Seite. Der Welpen-Tank begibt sich an die Spiegelverkehrte Position, der Welpen-Tötungszone von Phase zwei. Also hinter der Gruppenlinie.
Phasenverlauf
Wie bereits beschrieben, ist die Phase taktisch der ersten ähnlich. Durch den gesteigerten Schaden können aber leicht Spieler an einer Kombination aus "Flammenatem" und "Zermürben" sterben. Deshalb muss jedes Mal, wenn das "Zermürben" auf vier Spielern ist und dort bereits zwei oder drei Mal getickt hat, die "Aurenbeherrschung" eines Paladins zum Schutz der Gruppe genutzt werden. Auf Grund der Laufzeit des "Zermürbens", wird diese also jede Minute benötigt. Falls ihr mehr als zwei Paladine zur Verfügung habt, könnt ihr jede weitere "Aurenbeherrschung" für die zusätzlichen "Flammenatem" verwenden.
Nachdem der Welpen-Tank ungefähr 15 Zwielichtwelpen auf sich hat, müssen die Fernkämpfer diese gleichzeitig an der Position hinter sich töten und wie schon in Phase zwei, nach der Auferstehung sie erneut endgültig zu Ruhe betten. Falls ihr einen Paladin-Tank habt, kann er anschließend seinen "Zwielichtspucke"-Debuff-Stapel von sich reinigen und die nächsten Welpen einsammeln. Andernfalls muss nun ein Tank-Wechsel stattfinden. Die folgenden Welpen sollten daraufhin im Nahkämpferlager getankt werden, wo sie ggf. zwischen Gruppen und Tank-Positon getötet werden (je nachdem wie lange ihr für die Phase braucht).
Sollte der Kampf noch nicht vorüber sein, wenn die "Essenz des Roten" endet, müsst ihr direkt im Anschluss "Heldenzum", "Zeitkrümmung" bzw. "Kampfrausch" zünden, damit die Heiler in der Lage sind den eingehenden Schaden zu kompensieren. Ist auch dieser Buff abgelaufen, muss Sinestra tot sein, oder ihr werdet es sehr schnell sein.Videoanleitung: ANZEIGEN