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Klassenguides

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Veröffentlich am: 14.04.2015, 21:02 Uhr
Für alle Klassen findet ihr hier die entsprechenden PvE-Guides:!:

Zuletzt bearbeitet am: 26.05.2015 10:43 Uhr.
Veröffentlich am: 14.04.2015, 21:06 Uhr
Den Anfang macht der Schutz-Krieger

1. Werte & Attribute - Das kleine 1x1

Ein wenig Mathe muss sein, schließlich beruhen alle "zufälligen" Ereignisse, die wir beim Spielen erleben, auf komplexen Formeln.

Ausdauer ist nach wie vor unserer wichtigster Wert. Ausdauer ist auch deshalb so stark, weil sie enorm skaliert. Schildwache, Plattenspezialisierung, Mal der Wildnis bzw. Segen der Könige erhöhen die Ausdauer multiplikativ, das heißt aus 100 Ausdauer werden effektiv rund 127 Ausdauer.

Stärke verbessert nun die Parierchance leicht. 4 Stärke geben 1 Parierwertung. Dies ist ein netter Nebeneffekt, aber zu gering, als dass es sich lohnen würde, Stärke gezielt durch Edelsteine oder Verzauberungen zu steigern!

Ausweich- und Parierwertung sind in Cataclysm angeglichen worden, sodass sie auch in gleicher Weise von der abnehmenden Wirkung betroffen sind. Deswegen ist es wichtig, die beiden Werte in etwa auf einem Niveau zu halten, weil man sonst ein paar Prozentpunkte verschenkt.

Meisterschaftswertung hat bei uns zwei Effekte. Zum einen erhöht sie die Blockchance und zum anderen die kritische Blockchance. Zunächst eine kurze Erklärung zum neuen Blocksystem: Während es früher einen festen, nicht skalierenden Wert gab, der bei einem geblockten Schlag absorbiert wurde, ist dies nun ein Prozentwert, nämlich 30%. Diese Veränderung ist natürlich nachteilig bei vielen schwachen Gegnern, beim Tanken eines einzelnen starken Gegners stellt das neue System jedoch eine Riesenverbesserung dar. Deswegen ist Blocken für Krieger im Raid viel interessanter geworden. Nun zu der kritischen Blockchance: Jedes Mal, wenn der Server entschieden hat, dass der Schlag geblockt wird, muss er noch eine zweite Entscheidung treffen: normaler Block oder kritischer Block. Ein kritischer Block absorbiert nicht 30% des Schadens, sondern ganze 60%! Meisterschaft ist deshalb sehr empfehlenswert, weil sie die Schadensspitzen reduziert und dafür sorgt, dass der Krieger angenehmer zu heilen ist.

Waffenkundewertung kann zur Zeit vernachlässigt werden. Da durch Rache (siehe weiter unten) beim Tanken eines Bossgegners Unmengen von Angriffskraft aufgebaut werden, ist es durchaus zu verkraften, wenn einige unserer Angriffe daneben gehenFalls dennoch Probleme mit der Aggro auftreten, könnt ihr die Waffenkunde schrittweise auf einen Wert von bis zu 26 erhöhen. Ab 26 Waffenkunde können Bosse den Angriffen nicht mehr ausweichen (nur noch parieren), Waffenkundewertung ist darüber hinaus nur noch die Hälfte wert.

Trefferwertung hat grundsätzlich eine geringe Bedeutung. Etwas anderes gilt nur dann, wenn es bei einem bestimmten Bosskampf darauf ankommt, mit Fähigkeiten wie Schockwelle oder Durchdringendes Heulen immer zu treffen. Dann kommt es auf die Stufe des Gegners an. Um Gegner der Stufe 85 nie zu verfehlen, brauchen wir +5% Trefferchance, für 86er +5,5%, für 87er +6% und für 88er bzw. Bosse +8%.

2. Fähigkeiten - Beim Krieger nichts Neues?


Bei den Fähigkeiten gibt es im Vergleich zu anderen Klassen relativ wenig Neuerungen. Was eigentlich gut ist, denn der Schutz-Krieger spielte sich ja vorher schon recht gut. Das ein oder andere hat sich Blizzard dennoch einfallen lassen. Die wichtigsten Änderungen an den Fähigkeiten möchte ich im Folgenden vorstellen:

Heldenhafter Stoß und Spalten werden nur noch zum Verbraten überschüssiger Wut benutzt, sind also grundsätzlich kein Bestandteil der Standardrotation mehr.

Schildblock sollte grundsätzlich immer benutzt werden, wenn die Abklingzeit abgeschlossen ist. Effektiv ist Schildblock dann zu einem Drittel der Zeit aktiv. Bei bestimmten Bossen kann es aber auch Sinn machen, mit der Aktivierung zu warten, bis der Boss einen Flammenatem o.ä. ansetzt, um von der neuen Komponente, die den Magieschaden reduziert, zu profitieren.

Innere Wut ist eine Fähigkeit, die unseren Wutüberschuss in zusätzlichen Schaden umwandeln soll. Die Aktivierung von Innerer Wut ist eigentlich immer dann zu empfehlen, wenn man konstant Schaden bekommt und sich trotz der Ausnutzung aller Fähigkeiten der Wutbalken nicht leert. Dies ist nach meiner Erfahrung im Raid sehr oft der Fall.

Heldenhafter Sprung bietet uns noch mehr Mobilität, als wir vorher ohnehin schon hatten. Interessant daran ist, dass kein Gegner, sondern lediglich eine Stelle auf dem Boden anvisiert werden muss. Deshalb eignet sich diese Fähigkeit insbesondere auch dazu, um aus Gefahrensituationen zu entkommen.

Außerdem gibt es vier neue passive Fähigkeiten, die wir durch die Schutz-Spezialisierung erhalten:

Rache soll unsere Bedrohung pro Sekunde (threat per second, kurz TPS) bei Bosskämpfen verbessern und skaliert sehr gut mit den Gesundheitspunkten. So gewährt uns Rache bei 200.000 Gesundheitspunkten bis zu 20.000 zusätzliche Angriffskraft, sodass der ausgeteilte Schaden enorm steigt. Leider verringert sich die Angriffskraft wiederum sehr schnell, sobald man keinen Schaden mehr erleidet. In 5er-Instanzen tritt Rache daher nicht so stark in Erscheinung.

Schildwache, Kritisches Blocken und Plattenspezialisierung verbessern schließlich unsere Überlebensfähigkeit. Wir haben als Krieger somit eine 32%-Grundblockchance.

3. Talentpunkteverteilung - Aus alt mach neu

Was ist neu?

Blizzard hat mit dem neuen Schutzbaum das Rad nicht neu erfunden, aber viele altbewährte Talente zusammengelegt und das ein oder andere neue Talent eingefügt.
Keine große Überraschung dürfte sein, dass im Waffen- und Furorbaum mal wieder höchst interessante Talente für den Schutzkrieger stecken.

Wie immer sind einige Talente als Pflichtprogramm einzustufen, während euch andere Talente die Qual der Wahl lassen. Auf altbekannte und unveränderte Pflichttalente wie Zähigkeit, Kriegstreiber oder Schwert und Schild werde ich nicht weiter eingehen, sondern einen Blick auf die Cataclysm Neuerungen werfen:

Im Schutzbaum
Anstacheln ist nach wie vor ein hervorragendes Talent zur Steigerung der TPS. Pflicht!

Blut und Donner hilft uns in Situationen, in denen wir mehrere Gegner tanken müssen. Ihr solltet dieses Talent immer mitnehmen, es sei denn, ihr seid euch sicher, keine Gegnergruppen tanken zu müssen.

Schildspezialisierung sorgt für eine erhöhte Wutgenerierung. Ob euch dieses Talent drei Punkte wert ist, solltet ihr von eurer Wutsituation im Raid abhängig machen. Ich investiere hier nur einen Punkt.

Schildbeherrschung reduziert die Abklingzeit von Schildblock auf 30 Sek., die von Schildwall auf 2 Min. und die von Zauberreflexion auf 7 Sek. Pflicht!

Stellung halten bietet sowohl eine TPS-Steigerung als auch eine Schadensreduzierung. Die Effektivität dieses Talents skaliert mit der eigenen Parierchance sowie mit der Anzahl der getankten Gegner und deren Angriffstempo. Pflicht!

Auf die Kehle zielen ist in 5er-Instanzen ein hervorragendes Talent im Einsatz gegen zauber wirkende Gegner. Im Raid größtenteils nutzlos!

Verteidigungsbastion: Das Paradebeispiel eines Pflichttalents! Da Verteidigungswertung aus dem Spiel entfernt wurde, sind wir auf dieses Talent angewiesen.

Bevorstehender Sieg ist von der Idee her nicht schlecht. Von dem Talent bin ich dennoch nicht begeistert, da es während der ersten 80% des Bosskampfes vollkommen nutzlos ist. Falls es einmal einen Boss gibt, bei dem wir die Heiler in der letzten Phase ein wenig entlasten wollen, können wir hier zwei Punkte investieren. Dann aber auch die entsprechende Glyphe mitnehmen, die die effektive Heilung auf 9,54 % der Gesamtlebenspunkte anhebt. Ansonsten: Finger davon lassen.
In der Praxis hat sich dieses Talent bisher nicht bewähren können.

Vom Donner gerührt hilft uns in Situationen, in denen wir mehrere Monster tanken müssen. Ihr solltet dieses Talent immer mitnehmen, es sei denn, ihr seid euch sicher, keine Gegnergruppen tanken zu müssen.

Wachsamkeit können wir nun im Raid ruhigen Gewissens auf den zweiten Tank setzen, was bei einigen Bosskämpfen einen großen Vorteil bringt. Wenn es beispielsweise unsere Aufgabe ist, mehrere gleichzeitig neu erscheinende Monster einzusammeln, setzen wir Wachsamkeit auf den Maintank und profitieren von der verkürzten Spott-Abklingzeit sowie von der durch Rache aufgebauten Angriffskraft. Insgesamt aber kein Pflichttalent mehr.

Heftige Rückwirkung erhöht regelmäßig den ausgeteilten Schaden und damit die Bedrohung. Pflicht!

Im Waffenbaum
Feldverbandskasten ist natürlich Pflicht.

Kriegsakademie verstärkt den Schaden von Verwüsten. Da Verwüsten relativ häufig eingesetzt wird, lohnt es sich, hier ein bis drei Punkte zu investieren.

Blitz hat einen netten Effekt, wenn wir in eine Gegnergruppe stürmen. Für den Raid ist der Nutzen sehr situativ.

Im Furorbaum
Blutwahnsinn skaliert mit Feldverbandskasten, sodass insgesamt rund 3,8% der Gesundheitspunkte regeneriert werden. Blutwahnsinn wird sehr oft aktiviert, wenn man Mobgruppen tankt, und ist dann recht nützlich. Meines Erachtens aber kein Pflichttalent.

Kampftrance hilft dabei, Wut zu sparen. Erfahrungsgemäß ist dieses Talent für uns Tanks nicht sehr attraktiv.

Grausamkeit verbessert mit Schildschlag unsere wichtigste Fähigkeit, deshalb lohnen sich die zwei Punkte hier in jedem Fall.


Die Skillungen

Es ergibt sich somit folgende Talentpunkteverteilung, die noch einigen Spielraum für individuelle Bedürfnisse und Vorlieben lässt:

http://wow.allvatar.com/rex/files/schutzkrieger2.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Hier noch ein paar Beispiele für fertige Skillungen:

5/2/34 für 5er-Instanzen
8/2/31 für maximalen Schaden
4/6/31 zum Hinter-sich-Herziehen verlangsamter Gegner, inklusive Selbstheilung

Generell gilt: Legt euch nicht vorschnell auf eine Skillung fest, sondern seid experimentierfreudig und kreativ. So findet ihr am besten eine Talentverteilung, die zu eurer Spielweise passt.

4. Glyphen - Mehr Flexibilität

Bei den Glyphen können wir eigentlich nicht viel falsch machen, da die Auswahl recht klein ist. Lediglich bei den erheblichen Glyphen gibt es einen gewissen Spielraum, um ein wenig zu experimentieren. Leider gibt es kaum noch Glyphen, die unsere Überlebensfähigkeit verbessern.

Primäre Glyphen
Hier gibt es momentan lediglich drei sinnvolle Glyphen für uns, alle erhöhen den verursachten Schaden und damit die Bedrohung:
Glyphe 'Rache'
Glyphe 'Schildschlag'
Glyphe 'Verwüsten

Erhebliche Glyphen
Hier haben wir die Qual der Wahl:
Glyphe 'Spalten' ist sehr mächtig zum Tanken von Gegnergruppen.
Glyphe 'Rüstung zerreißen' funktioniert nicht nur mit Rüstung zerreißen, sondern auch mit Verwüsten. Sehr gut, sobald mehr als ein Monster getankt wird.
Glyphe 'Donnerknall' erhöht den Radius von Donnerknall auf 10 Meter, was insbesondere bei größeren Gegnergruppen hilfreich ist. Wenn ihr darauf verzichten könnt, empfehle ich Glyphe 'Schockwelle'.

Glyphe 'Schildwall' bietet sich an, wenn man sich sicher ist, Schildwall nur ein mal im Bosskampf (oder zwei mal bei längeren Kämpfen) zu benötigen.
Glyphe 'Weitreichender Sturmangriff' und Glyphe 'Schneller Sturmangriff' können nützlich sein, wenn Sturmangriff bei einem Bosskampf häufig verwendet wird.
Glyphe 'Durchdringendes Heulen' nicht vergessen, wenn ihr verlangsamte Gegner hinter euch herziehen wollt, ohne von ihnen getroffen zu werden, und deswegen Durchdringendes Heulen mitgeskillt habt!
Glyphe 'Siegesrausch' verbessert die effektive Heilung von Siegesrausch auf über 38% der Gesamtlebenspunkte. Der Nutzen ist natürlich sehr situativ, da wir im Raid nicht besonders oft tödliche Schläge landen. In 5er-Instanzen ist dies schon häufiger der Fall.

Geringe Glyphen
Glyphe 'Demoralisierender Ruf' ist Pflicht!
Glyphe 'Drohruf' bietet uns endlich die Möglichkeit, Drohruf einzusetzen, ohne befürchten zu müssen, dass fliehende Monster Verstärkung holen.
Glyphe 'Berserkerwut' bietet uns ein wenig Extra-Wut, wenn wir sie brauchen, z.B. zu Beginn des Kampfes.
Glyphe 'Schlachtruf' und Glyphe 'Befehlsruf' können benutzt werden, wenn man dafür verantwortlich ist, den Ruf aktiv zu halten (in 5er-Instanzen und 10er-Raids).

5. Verzauberungen, Edelsteine, Umschmieden - Pimp my Gear!

Verzauberungen

Kopf: Arkanum des Irdenen Rings
Schultern: Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes
Umhang: Schutz
Brust: Große Ausdauer
Armschienen: Erhebliche Ausdauer oder Ausweichen
Handschuhe: Schweres primitives Rüstungsset oder Große Meisterschaft
Gürtel: Gürtelschnalle
Hose: Drachenbalgrüstung
Schuhe: Vitalität der Irdenen oder Lavawandler
Waffe: Windwandler
Schild: Meisterschaft


Edelsteine

Meta: Ewiger Irrlichtdiamant
Blau: Imposanter Traumsmaragd bzw. Gediegener Ozeansaphir
Rot: Ausgezeichneter Gluttopas bzw. Dämonenauge des Verteidigers
Gelb: Frakturierter Heliodor bzw. Imposanter Traumsmaragd

Zur altbekannten Frage: Lohnt es sich, auf Farbe zu sockeln, um die Sockelboni mitzunehmen?

Grundsätzlich solltet ihr anstreben, mit der Sockelung möglichst viel Ausdauer zu erzielen. Sockelboni lohnen sich daher eigentlich nur, wenn sie Ausdauer gewähren. Mehr dazu im Abschnitt "Block Cap". Außerdem muss natürlich darauf geachtet werden, dass die Voraussetzungen des Meta-Edelsteins eingehalten werden.

Umschmieden

Vorab: Umschmieden ist extrem mächtig und sollte daher nicht unterschätzt werden!
Wer sich bisher noch nicht mit diesem Feature beschäftigt hat, dem sei hier kurz die Funktionsweise erklärt: Umschmieden ermöglicht es, auf jedem Gegenstand 40% eines sekundären Wertes in einen anderen sekundären Wert umzuwandeln, der auf dem Gegenstand noch nicht vorhanden ist. Es lassen sich also nur Meisterschafts-, Ausweich-, Parier-, Treffer-, Tempo-, kritische Treffer- und Waffenkundewertung umwandeln, nicht jedoch primäre Werte wie Ausdauer, Stärke oder Rüstung. Mittels Umschmieden habt ihr deshalb die Möglichkeit, einen Wert, den ihr nicht benötigt, zu verringern und gleichzeitig einen nützlichen Wert zu steigern. So ist es auch möglich, Gegenstände zum Tanken zu "missbrauchen", die eigentlich fürs Schaden austeilen konzipiert sind: indem etwa bei einem Gegenstand mit Tempo- und Meisterschaftswertung 40% der Tempowertung in Parierwertung umgewandelt werden. Dies solltet ihr natürlich nicht als Argument verwenden, um anderen solche Gegenstände streitig zu machen! :)

Die Hauptaufgaben, die Umschmieden für euch hat, sind:
- Ausgleichen von Ausweich- und Parierwertung
- Steigerung der Meisterschaftswertung
- Bei Bedarf: Steigerung von Waffenkunde- und Trefferwertung

Es wird häufig der Fall eintreten, dass ein neuer Gegenstand eure sorgfältig ausbalancierten Werte durcheinander bringt. Scheut dann bitte nicht vor den Kosten zurück, wenn es erforderlich ist, gleich mehrere Gegenstände neu umzuschmieden.
Natürlich wird es aber auch vorkommen, dass ein Gegenstand schon für euch perfekte Werte aufweist, sodass er gar nicht umgeschmiedet werden muss.

„Block Cap"

Ihr werdet feststellen, dass euch die Bosse mit der Verbesserung eurer Ausrüstung immer seltener treffen, ohne dass ihr zumindest einen Teil des Schadens wegblockt. Wenn man den Punkt erreicht hat, dass der Boss keine vollen, sondern nur noch geblockte Treffer landen kann, spricht man von „Block Cap" oder auch „CTC (Combat Table Coverage)". Mathematisch ausgedrückt ist dieser Status erreicht, wenn die Summe aus der Verfehlchance des Bosses (immer 5%) sowie eurer Ausweich-, Parier-, und Block-Chance 102,4% beträgt. Anstatt die Werte aus dem Charakterfenster mühsam mit dem Taschenrechner zusammenzurechnen, könnt ihr auch dieses Makro verwenden:

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Benötige 102.4 CTC. Momentan bei: "..string.format("%.2f", GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))

Beachtet dabei, dass der Wert im Schlachtzug durch diverse Stärkungszauber noch höher ist als sonst. Ihr solltet anstreben, durch die Anhäufung von Meisterschaftswertung das Block Cap zu erreichen und ab diesem Punkt das Augenmerk auf den Ausdauerwert zu legen.

Eure Werte könnten dann z.B. so aussehen:
Ausweich-Chance 15,0%
Parier-Chance 15,0%
Block-Chance 67,4 %
Verfehl-Chance (Boss) 5,0%

Summe: 102,4%

6. Stärkungszauber - Mit vollem Magen tankt es sich besser

Unerlässlich: Die Verbrauchsgüter des täglichen Lebens.

Fläschchen der Stahlhaut
Irdener Trank
Mythischer Heiltrank
Lavaschuppenminestrone

Die neuen Festmahle wie Goblinbarbecue und Meeresfrüchtefestmahl Magnifique gewähren uns übrigens Ausdauer und Ausweichwertung, sind also nicht ganz optimal.

7. Spielweise - Jetzt geht's los

Einzelne Gegner

Im Gegensatz zu manch anderer Klasse hat sich beim Schutzkrieger relativ wenig bei der Spielweise gegen einzelne Gegner verändert. Wir haben nach wie vor keine feste Rotation, sondern arbeiten eine Prioritätenliste ab. Die sieht so aus:

http://wow.allvatar.com/rex/files/schutzkrieger3.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Schildschlag > Rache > Verwüsten > Schockwelle > Erschütternder Schlag

Hierzu ist anzumerken, dass Verwüsten an dritter Stelle steht, da es durch Schwert und Schild die Abklingzeit von Schildschlag verkürzen kann. Da diese Komponente anderthalb Sekunden vor dem Ende der Abklingzeit wertlos wird, sind in diesem Zeitfenster Schockwelle und Erschütternder Schlag stärker.

Schockwelle und Erschütternder Schlag verursachen zwar grundsätzlich den gleichen Schaden. Erschütternder Schlag kann jedoch vom Gegner pariert werden, Schockwelle nicht. Zudem wird der Schockwelle-Schaden durch Vom Donner gerührt erhöht.

Heldenhafter Stoß ist ja nicht von der globalen Abklingzeit betroffen und lässt sich daher immer dann benutzen, wenn es die Wutsituation erlaubt. Um jederzeit Schildschlag benutzen zu können, sollte Heldenhafter Stoß nicht benutzt werden, wenn weniger als 50 Wut vorhanden sind.

Übrigens: Im Raid solltet ihr sicherstellen, dass sowohl Donnerknall als auch Demoralisierender Ruf stets den Gegner schwächen. Da andere Klassen äquivalente Schwächungszauber haben (siehe unten), solltet ihr vor dem Kampf abklären, wer diese Aufgaben übernimmt.

Blutungsfiebe: Blut-Todesritter
Demoralisierendes Gebrüll: Tank-Druide
Rechtschaffene Schwächung: Schutz-Paladin

Frostfieber: (jeder) Todesritter
Infizierte Wunden: Tank-Druide
Richturteil des Gerechten: Schutz-Paladin
Erdschock: Verstärker-Schamane (nicht 100% verlässlich)

Mehrere Gegner

Wenn ihr mehrere Gegner tankt, ändert sich die Priorität der Fähigkeiten.
Schockwelle wird zur mächtigsten Fähigkeit. Verwunden wird dank Blut und Donner mit Donnerknall verbreitet und verursacht bei großen Gegnergruppen enorm hohen Schaden. Zudem wird Rache stärker, da sie dank Verbesserte Rache zwei Gegner trifft.
Demgegenüber werden Schildschlag, Verwüsten und Erschütternder Schlag schwächer.

Die Prioritätenliste sieht also ungefähr so aus:

http://wow.allvatar.com/rex/files/schutzkrieger4.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Schockwelle > Verwunden > Donnerknall > Rache > Schildschlag > Verwüsten > Erschütternder Schlag

Bei mehreren Gegnern verwenden wir natürlich Spalten statt Heldenhafter Stoß.

Und so sieht das ganze in der Praxis aus:
Unmittelbar nach dem Pull ist es das wichtigste, die Aggro von allen Gegnern zu bekommen, damit diese nicht den/die Heiler angreifen. Bei Gegnern, die betäubt werden können, wäre Schockwelle zu Beginn kontraproduktiv, da betäubte Gegner keine Wut produzieren. Deshalb: Den ersten Gegner mit Verwunden angreifen, dann Donnerknall, dann Schockwelle, dann die übrigen Fähigkeiten benutzen und dabei zwischen den Gegnern wechseln. Damit Verwunden nicht ausläuft, müsst ihr regelmäßig Donnerknall anwenden, was im Idealfall auch dafür sorgt, dass Vom Donner gerührt bis zur nächsten abgeschlossenen Abklingzeit von Schockwelle drei mal gestapelt ist. Und nicht vergessen: Sobald sich der Wutbalken füllt, lassen wir Spalten einfließen.

Noch ein Tipp zur Anwendung von Schockwelle: Die Gegner werden nur getroffen, wenn sie in einem kegelförmigen Bereich vor uns stehen, haben aber leider - insbesondere bei größeren Gruppen - die Angewohnheit, sich neben uns stellen. Deshalb muss man sich ein wenig bewegen und zwar am besten ein paar Schritte nach hinten, dann sammeln sich die Gegner automatisch im Zielbereich.



8. Sonstige Überlebenstipps

Hotkeys
Das Wichtigste: Richtet euch für jede Fähigkeit, die ihr im Laufe eines Kampfes benötigt, ein Tastaturkürzel ein! Und zwar so, dass die Taste ohne Verrenkungen schnell erreichbar ist. Hilfreich ist dabei die Verwendung von Umschalt- und/oder Alt-Taste, sodass eine Taste mehrfach belegt wird.

Fähigkeiten zu klicken, kann sich ein Tank nicht erlauben, da dies im Eifer des Gefechts fehleranfällig und allgemein zu langsam ist. Insbesondere bei Notfallfähigkeiten wie Letztes Gefecht können Sekundenbruchteile über Leben und Tod entscheiden.

Makros
An sich ist man als Schutz-Krieger meines Erachtens nicht besonders stark auf Makros angewiesen. Ich benutze zur Zeit nur zwei kleine Makros:

#showtooltip
/castsequence reset=15 Sturmangriff, Abfangen

Damit können Sturmangriff und Abfangen auf eine Taste gelegt werden. Es wird automatisch Abfangen benutzt, wenn Sturmangriff noch Abklingzeit hat.

#showtooltip
/cast Zerschmetternder Wurf
/say Zerschmetternder Wurf

Dieses Makro dient der Koordinierung im Raid mit den übrigen Kriegern. Üblicherweise benutzen während Kampfrausch / Heldentum die Krieger hintereinander den Zerschmetternden Wurf.

Empfohlene Addons

Tidy Plates mit Threat Plates verbessert die Sichtbarkeit von Namensplaketten enorm.

Scrolling Combat Text bietet diverse Optionen für den Kampftext, sodass dieser übersichtlicher ist.

OmniCC zeigt bei Fähigkeiten die verbleibende Abklingzeit an. Bei Schwächungszaubern wird angezeigt, wie lang sie noch auf dem Gegner aktiv sind.

Power Auras bietet extrem viele Möglichkeiten, Ereignisse (mehr als 50 Wut, Abklingzeit von Fähigkeit XY ist abgeschlossen, Boss wirkt Attacke XY etc.) visuell kenntlich zu machen.

RSA sorgt u.a. für Meldungen im Raidchat, wenn Schildwall oder Letztes Gefecht benutzt werden.

Schlusswort

Ich bedanke mich zunächst fürs Lesen dieses Guides! Ich hoffe, nicht nur für den Anfänger, sondern auch für den fortgeschrittenen Schutz-Krieger einige nützliche Tipps zum Erreichen des maximal möglichen Erfolgs in Cataclysm geliefert zu haben.

Natürlich erhebe ich keinen Anspruch auf Unfehlbarkeit und bitte deshalb um einen Hinweis in den Kommentaren, falls sich ein Fehler eingeschlichen haben sollte oder etwas Wichtiges vergessen wurde. Für weitergehende Fragen stehe ich selbstverständlich zur Verfügung und werde versuchen, diese bestmöglich in den Kommentaren zu beantworten.

Zuletzt bearbeitet am: 14.04.2015 21:09 Uhr.
Veröffentlich am: 14.04.2015, 21:15 Uhr
Furor-Krieger

1. Grundlegendes Wissen - Die Attribute

"Was ist denn mit Rüstungsdurchschlag passiert?"

Schon kurz vor dem Relase von Cataclysm wurde von Blizzard ein Patch aufgespielt, welcher die neuen Talente zugänglich machte. Hierbei wurde auch das neueste Attribut mit eingeführt, welches klassen- und skillungsspezifisch das Spiel auf neue Wege leiten soll, nämlich:
Meisterschaft.

Doch zunächst ein kleiner Überblick über die sechs wichtigen Attribute des Kriegers.

Stärke
Wie jeder Krieger weiß, ist die Stärke das Hauptattribut, welches direkt den Schaden eurer Klasse erhöht. Sie bringt euch zwei Angriffskraft und kann bis ins Unermessliche gesteigert werden.

Waffenkundewertung
Mein Gegner weicht aus oder pariert, was tun? Nun, hier greift die Waffenkundewertung, welche euch hilft, genau dieses Problem zu verhindern.
In Cataclysm sollte jeder Furor Krieger den Wert von 26 Waffenkunde erreichen,
damit eure Angriffe, sei es mit der Waffen- oder der Nebenhand, nicht ausgewichen oder pariert werden. Die Grundvoraussetzung ist, dass ihr euch hinter euren Gegner stellt, sonst kann dieser trotz der Waffenkunde eure Attacken parieren.

Trefferwertung
Ein kurzer Überblick: (sehr wichtig!)
Bis zum Patch 4.0.1, welcher eure Talente komplett veränderte, generierte man als Furor-Krieger Wut über die Menge an Schaden, welche eure Standard-Waffenschwünge anrichteten. Somit galt folgende Faustregel: Je mehr sogenannter "White damage" desto mehr Wut.

Ab Patch 4.1 Folgendes:
 Eure Standard-Waffenangriffe generieren nun, ob kritisch oder nicht-kritisch, einen festen Wert an Wut. Der starke Meisterschaft Buff vom letzten Patch 4.0.6a ist zwar noch vorhanden, jedoch kamen hier einige Änderungen welche weiter unten erläutert werden.

Kritische Trefferwertung
Je höher dieser Wert ist, desto häufiger fügen eure Angriffe doppelten Schaden zu.
Einige eurer Talente erhöhen diesen Wert ebenfalls für spezielle Attacken.
Am wichtigsten ist dieser Wert jedoch für euer Talent Schlaghagel, welches euer Angriffstempo für die nächsten drei Waffenschwünge um 25% erhöht. Somit wird durch die schnellere Angriffsgeschwindigkeit auch eure Wutgenerierung erhöht. Man sollte auf einen Mindestwert von 33% Kritischer Trefferwertung kommen, damit Schlaghagel rein rechnerisch erneuert wird, sobald er auszulaufen droht.

Tempowertung
Dieser Wert ist selbsterklärend, je mehr ihr davon habt, desto schneller schlagt ihr zu, jedoch geht man nicht primär auf diesen Wert.
Es gilt, nehmt diesen Wert mit, wenn ihr es durch einen guten Gegenstand bekommt, jedoch wird dieser immer auf Trefferwertung/kritische Trefferwertung umgeschmiedet.

Meisterschaft
Dies ist der oben schon angesprochene neue Wert im Spiel. Er erhöht beim Furor-Krieger die Wirksamkeit der Wuteffekte. Dazu zählen Todeswunsch, Wutanfall, Berserkerwut und Wütender Schlag.
Meisterschaft verbessert diese Effekte um 5,6% pro Punkt.
Ihr erhaltet für euren Charakter einen Basiswert von 2 Meisterschaft, dementsprechend hat man bereits eine Erhöhung der Wuteffekte um 11,2%, ohne einen Punkt durch Ausrüstung zu erhalten.

Somit lässt sich folgende Priorisierung bei den Grundwerten festlegen:

- 26 Waffenkunde
- Kritische Trefferwertung und Trefferwertung so viel wie möglich.

Anschließend gilt: Stärke > kritische Trefferwertung/Trefferwertung > Meisterschaftswertung > Tempowertung

Der Nutzen, welchen Meisterschaft bietet ist zwar immer noch sehr stark und somit verstärken sich eure Wutfähigkeiten in enormer weise. Dies ist rechnerisch bei Wütender Schlag sehr effektiv, da dieser direkt prozentualen Waffenschaden verursacht und somit der Schaden direkt erhöht wird. Jedoch wurde Basiswert von Meisterschaft von 8 auf 2 verringert, da Blizzard damit erreichen wollte, dass der "Burst"-Schaden beim Krieger nicht mehr so gewaltig ist. Im Gegenzug machen eure Standard Waffenschwünge 40% mehr Schaden. Deswegen ist Trefferwertung nun der stärkere Wert.

Alles in allem waren die Änderungen des letzten Patches ein solider Buff für den Furor Krieger.

2. (Good) News Everyone!

Neues Addon - folglich neue Fertigkeiten. Auf Grund der Unzufriedenheit Blizzards mit der Spielmechanik vor 4.0.1 entschlossen sich die Entwickler, Grundlegendes in der Rotation des Furor-Kriegers zu ändern. Nun wurde bereits die Fähigkeit Wütender Schlag implementiert, welche Wirbelwind in der alten Rotation ersetzt. Dies soll den massiven Schadensgewinn durch Wirbelwind bei Bossen mit mehr als einem Ziel verhindern.
Als erste neue Fähigkeit in Cataclysm bekommt man auf Stufe 81 Kolossales Schmettern, welches die komplette Rüstung eures Ziels für die Dauer von sechs Sekunden für alle eure Angriffe auf Null reduziert.

Weiterhin bekommt ihr auf Stufe 83 die Fähigkeit Innere Wut, welche nun komplett überarbeitet wurde und die globale Abklingzeit um 50% reduziert.


Spalten und Heldenhafter Stoß sind nun Spezialangriffe, welche unabhängig von den Waffenhandschwüngen genutzt werden können, jedoch mit einer für diese beiden Fähigkeiten eingeführten gemeinsamen Abklingzeit von drei Sekunden. Der Schaden dieser beiden Fähigkeiten wurde nun auch um 20% mit dem letzten Patch um 20% reduziert.


Des Weiteren erhaltet ihr auf Stufe 85 Heldenhafter Sprung. Ihr könnt hiermit durch die Luft zu einem entfernten, von euch gewähltem, Punkt springen und ihr verursacht dort Flächenschaden.

Eure Fähigkeiten Schlacht- und Befehlsruf erzeugen nun jeweils 20 Wut und können nun nur noch alle 60 Sekunden eingesetzt werden (ohne das Talent Donnernde Stimme).

3. Furor Talentpunktverteilung:

(8-31-2)

http://wow.allvatar.com/rex/files/skillung-furor.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Dies ist die Talentverteilung für Titanengriff, da diese mit dem besten im Moment erreichbaren Gegenständen den meisten Schaden pro Sekunde anrichtet.
Zielstrebiger Furor ist nur leicht schwächer, als Titanengriff, da die Fähigkeiten Wütender Schlag, Heldenhafter Stoß, Zerschmettern und Kolossales Schmettern Waffenschaden verursachen und mit den Einhandwaffen hat man davon sehr viel weniger gegenüber den Zweihandwaffen. Zerschmettern erhält nun durch das Talent Schäumendes Blut nun zusätzlich einen Schadensbonus von 20%.Anzumerken ist noch, dass zwei Talentpunkte in keine "sinnvollen" Talente investiert werden können, jedoch sind diese notwendig, um auf Titanengriff zu kommen. Ich persönlich nehme diese beiden für Scharmützler, da einige Bosskämpfe in Cataclysm viel Bewegung abverlangen und man somit sehr oft Abfangen benutzen kann. Ein Beispiel hierfür wäre Al'akir im Thron der vier Winde.

4. Zum Thema Glyphen

Blizzard bleibt seiner Vereinfachung des Spiels treu und somit wurde auch das Glyphensystem überarbeitet. Es ist nun sehr einfach ersichtlich, welche Glyphen für welche Talentverteilung sinnvoll sind.
Hier die Glyphenverteilung für Furor Krieger:

Primär Glyphen:
- Blutdurst
- Wütender Schlag
- Zerschmettern

Erhebliche Glyphen:
- Spalten
- Kolossales Schmettern
- Heldenhafter Wur

Geringe Glyphen:
- Berserkerwut
- Schlachtruf
- Drohruf

5. Ausrüstung, Verzauberungen und Edelsteine.

Mit der Einführung der Rüstungsspezialisierungen solltet ihr darauf achten, dass eure Gegenstände ausschließlich aus Plattenteilen bestehen, dadurch erhaltet ihr noch einmal 5% Stärke als Bonus.

Verzauberungen:

Kopf: 60 Stärke + 35 Meisterschaftswertung
Schultern: 50 Stärke + 25 Kritische Trefferwertung
Umhang: 65 Kritische Trefferwertung
Brust: +20 alle Werte
Armschienen: 50 Stärke
Handschuhe: 50 Stärke
Gürtel: +1 Prismasockel
Hosen: 190 Angriffskraft und 55 Kritische Trefferwertung
Schuhe: 35 Meisterschaftswertung und geringe Bewegungstempoerhöhung
Ring: 40 Stärke (wenn ihr Verzauberer seid)
Waffenhand: Erdrutsch
Schildhand: Erdrutsch


Sockelungen mit Edelsteinen:

Metasockel: 54 Stärke 3% erhöhter kritischer Schaden
Blau: Geätzter Schattenspinell
Rot: Klobiger Königinnengranat
Gelb: Stechender Elfenperidot jedoch nur wenn der Sockelbonus Stärke, Meisterschaftswertung oder kritische Treffwertung ist. Sonst sockelt ihr direkt reine Stärke.

Weiterhin gilt, dass man zunächst 26 Waffenkunde erreichen muss.

Zum Thema Umschmieden:
Ihr solltet dies verwenden, um Tempowertung und Meisterschaftswertung in kritische Trefferwertung oder Trefferwertung umzuwandeln, bzw wenn ihr zu viel Waffenkunde habt, so könnt ihr dies ebenfalls in diese Werte umschmieden.
Weiterhin solltet ihr die Oben genannten Werte anstreben.

6. Rotation

Nun kommen wir zum wohl wichtigsten Teil eines Kriegerguides, die Rotation.

Wenn der Kampf beginnt, sammelt man kurz genug Wut (80) und fängt mit Kolossalem Schmettern an. Dies dient dazu, in den sechs darauffolgenden Sekunden mehr Schaden mit seinen Standard-Angriffen zu machen, da der zugefügte Schaden nicht durch die Rüstung des Ziels reduziert wird.
Demnach benutzt ihr Kolossales Schmettern immer auf Cooldown, jedoch nur, wenn ihr zuvor wieder genug Wut angesammelt habt, um danach Wütender Schlag und Blutdurst bzw. Heldenhafter Stoß direkt benutzen zu können, ohne dass ihr auf Wut warten müsst und Kolossales Schmettern auf dem Gegner ausläuft.


Im Anschluss gilt folgende Prioritätenliste:

100%-20%:

1. Blutdurst

2. Wütender Schlag -> (dies benötigt einen Wuteffekt, welchen ihr durch Berserkerwut oder Todeswunsch aktivieren könnt, wenn durch eure Standard-Angriffe Wutanfall nicht ausgelöst wird).

Heldenhafter Stoß wird - außer wenn ihr ausreichend Wut bekommt - nur noch selten eingesetzt.

Eine Sonderrolle kommt Zerschmettern zu. Diese Fähigkeit benutz ihr sofort wenn dies durch Schäumendes Blut aktiviert wurde, da damit Zerschmettern nun keine Wut mehr kostet. Somit ist die Kosten-Nutzen-Relation am größten im Vergleich zu den anderen Fähigkeiten.

unter 20%:

Sobald euer Ziel unter 20% Lebenspunkte fällt, benutzt ihr Hinrichten. Hier solltet ihr Kolossales Schmettern weiterhin auf Cooldown benutzen. Durch Hinrichten erhaltet ihr zusätzlich noch 5% Angriffstempo aufgrund des Talents Scharfrichter, welches 5 Mal stapelbar ist, somit 25% nach 5 erfolgreichen Angriffen mit Hinrichten.

Zum Thema Todeswunsch ist folgendes zu empfehlen: Ihr solltet es mit Heldentum/Kampfrausch abstimmen, um somit den größten Nutzen zu erhalten.
Dementsprechend ist es sinnvoll, vor Kampfbeginn nachzufragen, wann dies gezündet wird. Im Anschluss benutzt ihr es, sobald es wieder aktivierbar ist.
Tollkühnheit benutzt ihr ebenfalls zusammen mit Todeswunsch.
Zusätzlich solltet ihr noch Zerschmetternder Wurf benutzen, gerade wenn Heldentum/Kampfrausch aktiv ist. Somit könnt ihr euren Schaden und den des Schlachtzugs steigern.

Sobald ihr einen Bosskampf mit mehr als einem Ziel habt, solltet ihr Heldenhafter Stoß durch Spalten ersetzen, da dies euren Schaden pro Sekunde massiv steigert.

Wirbelwind wurde ebenfalls mit dem letzten Patch verändert. Wenn ihr mit dieser Attacke 4 oder mehr Ziele gleichzeitig Trefft, so wird die Abklingzeit um 6 Sekunden verringert. Diese Änderung bufft den Flächenschaden des Furorkriegers in enormer Weise. V.a bei Bossen wie Sinestra, Halfus oder Maloriak.

"Warum kickt ihr den Zauber nicht???"

Wer solch einen Satz in ähnlicher Form noch nicht gehört hat, dem sei gesagt, dass ihr nun für euren Einsatz beim Unterbrechen von Zaubern belohnt werdet.
Durch das Talent Unhöfliche Unterbrechung erhaltet ihr nun für jeden erfolgreich unterbrochenen Zauber einen 5%-Schadensgewinn auf all eure Angriffe für 30 Sekunden.
Dementsprechend solltet ihr euch als Krieger in Cataclysm immer direkt melden, sobald euer Raidleiter jemanden dafür einteilen möchte, da sehr viele Bosskämpfe Zauber enthalten, die unterbrochen werden müssen.

7. Wichtige Addons und Sonstiges

Jeder Spieler gestaltet sein Interface selbst, es gibt keine Formel, nach welcher man sich zu richten hat. Nur einige Punkte, welche man beachten sollte, um es nicht, salopp gesagt "vollzumüllen".

Ein funktionierendes Aggrometer, sowie eine gut sichtbare Zauberleiste des Gegners. Das mit Abstand wichtigste ist wohl entweder Deadly Boss Mods oder Bigwigs, dies hilft ungemein, um die Fertigkeiten der Bosse immer gut angezeigt zu bekommen.
Veröffentlich am: 14.04.2015, 21:17 Uhr
Waffen-Krieger

Noch ein kleiner Abstecher in den Waffen Talentbaum.

Diesen Specc werde ich nur kurz anschneiden, da dieser momentan eher für PvP ausgelegt ist:

1. Grundwertpriorisierung

26 Waffenkunde
8% Trefferwertung

Kritische Trefferwertung, Meisterschaft und Tempowertung erhaltet ihr durch die Tier-Sets sehr wenig. Beispielsweise habt ihr mit allen Tier-11-Gegenständen nur ca. 5% kritische Trefferwertung.
Durch Meisterschaft erhaltet ihr mit dem Waffenspecc die Chance, einen weiteren Waffenschwung zu bekommen - so ähnlich wie das alte Windfurortotem des Verstärkerschamanen.

2. Endlich einmal neue Angriffe?

Dies denkt sich wohl jeder Krieger vor jedem Addon, doch weit gefehlt. Der einzige neue Angriff ist Kolossales Schmettern, welches ebenfalls für Furor genutzt wird.
Somit bleibt alles so ziemlich beim Alten, außer dass ihr zwei neue Fertigkeiten durch Talente erhaltet, nämlich Tödliche Stille und Niederwerfen. Jedoch ist Niederwerfen für PvE nicht sehr sinnvoll, da man nur sehr sehr wenige Bossgegner betäuben kann.

3.Talente

http://wow.allvatar.com/rex/files/skillung-waffen.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

4. Glyphen

Primär Glyphen:
- Überwältigen
- Tödlicher Stoß
- Zerschmettern

Erhebliche Glyphen:
- Spalten
- Weitreichende Stöße
- Kolossales Schmettern

Geringe Glyphen:
- Schlachtruf
- Berserkerwut
- Drohruf

5. Verzauberungen und Edelsteine

Bei den Verzauberungen nehmt ihr die gleichen wie oben im Furor Teil angegeben.

Edelsteine:

Metasockel: 54 Kritische Trefferwertung und 3% erhöhter kritischer Schaden
Rot und Blau: Klobiger Königinnengranat
Gelb: Gravierte Lavakoralle



Umschmieden:


Ihr solltet überschüssige Trefferwertung in kritische Trefferwertung umschmieden. Dies gilt ebenfalls für Tempowertung.

6. Rotation

Zu Beginn des Kampfes könnt ihr direkt Tödliche Stille benutzen, um keine Wut zu verbrauchen. Im Anschluss gilt folgende Rotation:

100%-20%:

Priorisierung:

1. Verwunden (wird erneuert, sobald dies ausläuft)
2. Kolossales Schmettern
3. Tödlicher Stoß
4. Überwältigen, wenn dies durch das Talent Verlangen nach Blut ausgelöst wird
5. Zerschmettern


Sobald Kolossales Schmettern auf dem Ziel ausläuft, so benutzt ihr, wenn Plötzlicher Tod aktiviert wird, diese Fähigkeit erneut um weiterhin die Rüstung komplett zu ignorieren.

ab 20%:

Hier verwendet ihr wie bei Furor Hinrichten. Weiterhin Tödliche Stille, um nebenbei noch Heldenhafter Stoß zu verwenden.

Heldenhafter Stoß könnt ihr generell verwenden, wenn ihr genug Wut habt.

Innere Wut könnt ihr benutzen, wenn Tödliche Stille abgelaufen ist, da ihr zu diesem Zeitpunkt 100 Wut erhalten habt.



Die Waffenskillung habe ich sehr kurz gehalten, da ich sie nicht ausgiebig in der Beta Testen konnte und weil sie im vergleich zu Furor weniger Schaden macht. Falls dies sich in Zukunft ändert, so werde ich diesen Teil noch weiter ausführen.


Abschließend hoffe ich, dass dieser Guide euch hilft den, Furor Krieger in Cataclysm erfolgreich zu spielen.
Veröffentlich am: 15.04.2015, 17:59 Uhr
Schatten-Priester

1.1 Was ist neu mit Cataclysm?

Die Rolle des Schattenpriesters hat sich mit Wrath of the Lichking wesentlich geändert. In The Burning Crusade zeichnete sich der Schattenpriester im Schlachtzug durch seine Fähigkeit Massenbannung und sein Talent Vampierberührung welches einen prozentualen Anteil seines Schadens in Mana für die Gruppe wiederherstellte aus.

Nach Einführung des Zaubers Erfrischung bekamen auch andere Klassen die Möglichkeit, Mana für den ganzen Schlachtzug herzustellen. Es bedurfte einer Überarbeitung in Sachen Schaden des Priesters. Cataclysm baut auf diese Entwicklung auf.

Meisterschaft: Schattenkugeln: Diese geben euch nach Auslösen durch Gedankenschlag den neuen Stärkungszauber Machterfüllte Schatten. Einschätzung: Sehr nützlich im Schlachtzug, gerade der Stärkungszauber Machterfüllte Schatten sollte im Idealfall nie auslaufen.

Gedankenstachel (erhältlich ab Stufe 81)
Einschätzung: Da dieser Zauber alle Schaden-über-Zeit-Zauber vom Gegner entfernt und relativ hohe Manakosten besitzt, eignet er sich eher fürs PvP.

Dunkler Prediger und Dunkler Erzengel aus dem Talentbaum Disziplin
Einschätzung: Ein Muss für jeden Schattenpriester und nur 90 Sek. Abklingzeit.

1.2 Änderungen mit Patch 4.3

Neues T13-Set!
Schatten: 2er Bonus: Schattenwort: Tod verursacht zusätzlich 55 Prozent Schaden und der Schaden, den Ihr durch Euer Schattenwort: Tod erleidet, wenn das Ziel nicht stirbt, wird um 95 Prozent reduziert.
Schatten, 4 Teile: Schattengeist und Schattenhafte Erscheinung haben eine 100-prozentige Chance, Euch 3 Aufladung von Schattenkugeln zu gewähren, wenn sie Schaden verursachen.

2. Skillung (8|0|31)

http://wow.allvatar.com/rex/files/skillungschatten.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Diese 8/0/31 Talentverteilung beinhaltet alle wichtigen Talente, die man meiner Meinung nach haben sollte. 2 Talentpunkte sind aber noch zu verteilen.

Diese können in Trugbild, Psychisches Entsetzen oder in Paralyse gesetzt werden. Paralyse und Psychisches Entsetzen sind ganz nützlich um in 5er-Instanzen den doch teilweise hohen Schaden auf den Tank zu reduzieren.

Bei den meisten Hardmodes lohnt es sich die 2 Punkte in Inneres Sanktum zu investieren, zusammen mit der Schattenform erleidet ihr dann 19% weniger Magieschaden.

3. Glyphen

Primärglyphen:

Schattenwort Schmerz
Gedankenschinden
Schattenwort Tod

Erhebliche Glyphen:

Massenbannung
Schleier
Willensentzug (sehr nützlich in 5er Instanzen)
oder
Psychischer Schrei (ebenfalls in 5er Instanzen empfehlenswert)

Geringe Glyphen:

Seelenstärke
Verblassen
Levitieren

4.1. Attribute & Wertungen

Grundsätzliche Wertigkeiten der Attribute zueinander, die Werte einzelner Attribute sind immer im Vergleich zu Intelligenz dargestellt. Für das Itemlevel 378 - 397 gibt es folgende Werte:

Int = 1,0
Zaubermacht = 0,7589
Tempowertung = 0,5361
Meisterschaftswertung = 0,4792
Kritische Trefferwertung = 0,5134
Dies bedeutet, dass Intelligenz das wichtigste Attribut für Schattenpriester ist, danach folgt Zaubermacht, Tempowertung, Meisterschaftswertung und kritische Trefferwertung. Trefferwertung wurde hier außen vor gelassen, denn es sollte immer euer Ziel sein, genug Trefferwertung auf eurer Ausrüstung zu haben, damit Bosse euren Zaubern nicht widerstehen können (genauere Erklärung weiter unten).

Primäre Attribute:

Intelligenz erhöht nun auch Zaubermacht und wird damit das wichtigste Attribut, da ihr dadurch mehr Mana, mehr Zaubermacht sowie mehr kritische Trefferwertung bekommt.

Zaubermacht findet sich nur noch auf Waffen und ist fast gleichwertig mit Intelligenz.

Ausdauer bekommt ihr ausreichend über Gegenstände.

Stärke und Beweglichkeit sind unwichtig.


Sekundäre Werte:

Trefferwertung ist einer der wichtigsten Attribute eines Schattenpriesters. Um zu verhindern, dass Bosse euren Zaubern widerstehen, müsst ihr auf eurer Ausrüstung insgesamt +17% Trefferwertung haben. Falls ihr einen Draenei-Schattenpriester spielt, genügen euch aufgrund von Heldenhafte Präsenz 16% Trefferchance. Sobald ihr die Grenze von 17% erreicht habt, macht es keinen Sinn mehr, weitere Trefferwertung auf eurer Ausrüstung anzusammeln.

Tempowertung ist weiterhin ein sehr gutes Attribut für einen Schattenpriester. Je mehr Tempo, desto besser. Auch Schaden-über-Zeit-Effekte profitieren hier, sie erhalten durch Tempowertung nun zusätzliche Ticks (bisher wurde duch Tempowertung die Gesamtdauer von Schaden-über-Zeit-Effekten sowie die Zeit zwischen den einzelnen Ticks verkürzt). Die Mechanik ist hier etwas verwirrend. Zuerst nimmt die Gesamtdauer eures Schaden-über-Zeit-Effekts ab, bis ihr eine bestimmte Tempowertung auf eurer Ausrüstung erreicht habt. An diesem Punkt erhöht sich die Gesamtdauer wieder auf die im Tooltip angezeigte Zeit, aber euer Zauber erhält einen zusätzlichen Tick. Hat euer Zauber z.B. vorher in 15 Sekunden 5 mal getickt, so tickt er nun in der gleichen Zeit 6 mal.

Meisterschaftswertung erhöht für 179 Wertung die Meisterschaft um 1 Punkt. Erhöht den von Euren Schattenkugeln verursachten Schaden. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den Schaden um zusätzlich 1.5%. Sollte nach Möglichkeit in Tempowertung umgeschmiedet werden.

Kritische Trefferwertung erhöht die Chance einen kritischen Treffer mit einem eurer Zauber (auch Schaden-über-Zeit-Zauber) zu erzielen. Sollte nach Möglichkeit in Tempowertung umgeschmiedet werden.

4.2 Umschmieden

Da man primäre Attribute nicht umschmieden kann, stehen zum Umschmieden nur Tempowertung, Trefferwertung, Willenskraft, kritische Trefferwertung und Meisterschaftswerung zur Verfügung.

Einfache Regel ist hier:
Habt ihr noch keine 17% Trefferwertung auf eurer Ausrüstung erreicht, solltet ihr kritische Trefferwertung bzw. Meisterschaftswertung nach Möglichkeit in Willenskraft bzw. Trefferwertung umschmieden.

Habt Ihr bereits 17% Trefferwertung erreicht, solltet ihr kritische Trefferwertung und Meisterschaftswertung nach Möglichkeit in Tempowertung umschmieden.

Des Weiteren solltet ihr, wenn möglich, Trefferwertung in Willenskraft umschmieden, da ihr so einen Bonus auf eure Manaregeneration außerhalb des Kampfes erhaltet (ihr verliert keine Trefferwertung, da ihr durch Willenskraft ebenfalls Trefferwertung erhaltet).

4.3. Verzauberungen & Stärkungszauber

Verzauberungen

Waffe: Machtstrom
Schildhand: 40 Intelligenz
Kopf: 60 Intelligenz + 35 kritische Trefferwertung
Schultern: 50 Intelligenz + 25 Tempowertung
Umhang: 50 Intelligenz
Brust: 20 Attribute
Armschienen: 50 Intelligenz
Handschuhe: 65 Meisterschaftswertung
Hosen: 95 Intelligenz + 45 Willenskraft
Schuhe: 35 Meisterschaft + Laufgeschwindigkeit
Ring (falls man Verzauberer ist): 40 Intelligenz

Stärkungszauber

Fläschchen:
Fläschchen der drakonischen Gedanken
Erhöht eure Intelligenz um 300 Punkte: Eure Zauber werden stärker, die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen erhöht sich und ihr habt insgesamt mehr Mana.

Essen:
Abgetrennter Weisenfischkopf oder Glückskeks
Erhöht eure Intelligenz und Ausdauer um 90 Punkte.

4.4. Sockel

Rote Sockel sollten mit 'Glänzender Inferno Rubin' (40 Intelligenz) bestückt werden.
Falls euer Charakter Juwelenschleifer ist, solltet ihr 3 eurer roten Sockel mit 'Glänzendes Schimärenauge‘ bestücken.

Gelbe Sockel sollten mit 'Tollkühner Gluttopas' (20 Intelligenz + 20 Temowertung) bestückt werden, sofern der Sockelbonus mindestens 10 Punkte Intelligenz beträgt. Ansonsten sollten diese Sockel auch mit 'Glänzender Inferno Rubin' (40 Intelligenz) bestückt werden.

Blaue Sockel sollten mit 'Glänzender Inferno Rubin' (40 Intelligenz) bestückt werden. Hier bleibt aber zu beachten, dass ihr 2 blaue Sockel eurer Ausrüstung mit 'Geläutertes Dämonenauge' (20 Intelligenz + 20 Willenskraft) bestückt, um die Anforderungen eures Metagems (siehe unten) zu erfüllen. Ihr solltet diese nach Möglichkeit in Sockeln verwenden, die euch einen Intelligenz-Sockelbonus bescheren, um den Verlust an Intelligenz so klein wie möglich zu halten.

Meta-Sockel sollten mit 'Brennender Irrlichtdiamant' bestückt werden. Die Anforderungen hierfür lassen sich einfach durch das Anbringen von 'Glänzender Inferno Rubin' (40 Intelligenz) bzw. 'Tollkühner Gluttopas' (20 Intelligenz + 20 Tempowertung) erreichen.

5. How to Play

Im folgenden Abschnitt werde ich die Abkürzung DoTs oft verwenden. DoTs = "Damage over time", also eure Schaden-über-Zeit-Zauber (Vampirberührung, Verschlingende Seuche und Schattenwort Schmerz).

Hier hat sich einiges geändert. Die Mechanik, welche hinter Dots steht, wurde in der Hinsicht verändert, dass die Zeit, über die die Zauber wirken, immer die gleiche ist. Je mehr Zaubertempo ihr besitzt, desto kürzer sind die Abstände zwischen den Ticks.
Das heißt Dots müssen vor dem Ablauf des Zaubers erneuert werden, da sonst Schaden verloren geht. Der ideale Zeitpunkt hierfür ist die Zeit zwischen dem letzten und vorletzten Tick. Diesen Zeitpunkt zu treffen erfordert allerdings etwas Übung.

Grundsätzlich gilt zur Schadenspriorität:

Vampirberührung -> Schattenwort Schmerz -> Verschlingende Seuche -> Gedankenschlag -> Gedankenschinden (als Lückenfüller)

Bei Manaproblemen baut Schattenwort: Tod von Anfang an mit in eure Rotation ein. (Masochismus). Ansonsten verwendet ihr Schattenwort: Tod erst, wenn der Gegner auf 25% seiner Lebenspunkte ist, da der Zauber dann das größte Schadenspotential besitzt.

Versucht, eure Zauber Schattengeist und Erzengel so einzusetzen, dass ihr sie mehrfach pro Bosskampf benutzen könnt.
Für diejenigen, die noch etwas mehr Schaden herausholen wollen sei zu erwähnen, dass man natürlich auch während des Laufens einige Zauber nutzen kann. Diverse Bossgegner haben immer wieder Phasen in denen man nicht auf der Stelle steht, sondern in Bewegung ist. Sollte der Boss weniger als 25% Lebenspunkte besitzen ist Schattenwort: Tod natürlich zu nutzen. Hat er allerdings mehr als 25% seiner Lebenspunkte und man selbst genügend Mana übrig sollte man unter Berücksichtigung des Stärkungszaubers „Machterfüllte Schatten" auch die Verschlingende Seuche zaubern. Hat man also einen Laufweg zu absolvieren, kann man also schön auf seine Verschlingende Seuche-Taste hämmern.
Für die Schlachtzugsaffinen Schattenpriester unter euch dürfte auch ein kleiner Tipp hilfreich sein. Sollte der Stärkungszauber Heldentum/Zeitkrümmung/Blutrausch angemacht werden, solltet ihr eure DoT's kurz erneuern, damit sie von der erhöhten Tempowertung profitieren. Lediglich Schattenwort Schmerz wird automatisch angepasst, wenn ihr Gedankenschinden verwendet. Sollte der Stärkungszauber kurz vor dem Ablaufen sein, kann man ebenfalls noch einmal die DoT's erneuern, um auch nach den 40 Sekunden noch von der Tempowertung zu profitieren.

6. Addons

- Omen (Aggro-Anzeige)
- ForteXorcist (Cooldownline und Dot-Timer)
- Deus Vox, Bigwigs oder Deadly Bossmod
- Msbt (Kampftext)
- Quartz (Zauberbalken)
- Grid (Schlachtzugsanzeige)
- Powerauras (nützliches Buffs-/ Debuffsaddon )

7. Kommentar zu Patch 4.3

Die neuen Set-Boni bringen einiges an Diskussionsstoff mit sich. Grundsätzlicher Tenor unter den Schattenpriestern ist es, dass die T13-Boni deutlich schwächer sind als ihre T12-Pendants. Entsprechend steht auch die Überlegung an auf Grund des 2er und 4er T13-Boni Änderungen an der Spielweise vorzunehmen. Trifft das zu? Grundsätzlich nein!

Schauen wir uns das genauer an: der 2er T13 Bonus erhöht meinen Schaden von Schattenwort: Tod um 55%. Mein Schattenwort: Tod Schaden ohne kritischen Treffer bei einer Gegner-HP von über 25% liegt bei ca. 7.000. Rechnen wir hier nun 55% mehr Schaden dazu liegen wir bei fast 11.000. In der gleichen Zeit würde ich normalerweise 1,5 Ticks Gedankenschinden zaubern können, pro Tick sind das ca. 9.500 Schaden, insgesamt also 14.250! Bedeutet im Klartext, dass es sich nicht lohnt, Schattenwort: Tod anstelle von Gedankenschinden als Lückenfüller einzusetzen, sofern der Gegner mehr als 25% HP besitzt. Ab dem letzten Viertel Gegner-HP wird uns allerdings ein ordentlicher Schadensoutput erwarten.

Schauen wir uns auch den 4er Bonus an: immer, wenn unser Schattengeist oder unsere Schattenhafte Erscheinung Schaden verursachen, bekommen wir 3 Schattenkugeln. Bei mir sieht es wieder folgendermaßen aus: alle 10-15 Sekunden procct 1 Schattenhafte Erscheinung. Bedeutet, dass ich jeden 2. Gedankenschlag 3 Schattenkugeln aktiv habe und somit den Schaden stark erhöhe.
Zwei Fragen sollten noch beantwortet werden. Erstens: Verändert sich meine Anfangsrotation? Eher nicht. Wenn man das letzte kleine bisschen Schaden herausholen will, müsste man wohl leicht anders starten - wir reden hier allerdings von einer Erhöhung im minimalsten Bereich. Zweitens: Wenn ich meinen Schattengeist nutze, den 4er Bonus trage und dann noch Erzengel aktiviere - sollte ich dann nur Gedankenstachel und Gedankenschlag nutzen? Hier sind die mathematischen Berechnungen nicht ganz ausgereift, grundsätzlich aber eher nicht. Man darf an der Stelle nicht nur die reinen Schadenszahlen in diesen 15 Sekunden vergleichen, sondern auch in Betracht ziehen, dass ich meine DoTs auch wieder draufsetzen muss. Während also Gedankenstachel+Gedankenschlag-Spam in dieser Zeit einen mehr oder weniger identischen Schaden liefern, wie das standardmäßige DoTs+ Gedankenschlag+ Gedankenschinden müsste ich bei ersterer Variante auch wieder DoTs neu setzen während sie bei Variante 2 noch immer aktiv wären.

Was ist denn nun eigentlich mit einer Best-in-Slot Liste? Meiner Erfahrung nach ist gerade bei den Schattenpriestern immer viel mathematische Vorarbeit zu leisten, um Items in das aktuelle Spielgeschehen richtig einzuordnen. Grundsätzlich könnte eine potenzielle BiS-Liste wie hier aufgeführt aussehen.

Viel hat sich mit 4.3 für den Schattenpriester nicht getan. Unser Schaden bei Kämpfen gegen nur einen Gegner wird weiter hinter dem anderer Klassen zurückliegen, bei Kämpfen mit mehreren Gegnern aber werden wir wieder unser volles Potenzial ausschöpfen können.
Veröffentlich am: 15.04.2015, 18:07 Uhr
Heilig-Priester

1. Was ist neu mit Cataclysm?

Wenn ihr den Heilig-Baum wählt, bekommt ihr folgende Boni:

Meditation
Segenswort: Züchtigung
Spirituelle Heilung
Meisterschaft: Echo des Lichts
Der Heilig-Priester wird in der neuen Erweiterung das, was ich gerne als Schweizer Taschenmesser bezeichne. Die Idee hinter diesem Talentbaum ist, dass man sich jeder Situation heilungstechnisch anpassen kann. Möglich wird das ganze durch den Zauberspruch Chakra (und folglich Offenbarung), der 20 investierte Punkte im Heilig-Baum benötigt und eine Kategorie, entweder direkte Heilzauber oder Flächenzauber plus Erneuern verbessert. Zusätzlich wird durch den neuen Spruch Segenswort: Züchtigung (der eigentlich einen Gegner Schaden zufügt und ihn betäubt) im Chakra-Status ein weiterer Spruch freigeschaltet.

Wie funktioniert Chakra? Nun, zuerst aktiviert ihr den Spruch. Damit wechselt ihr in den "neutralen" Chakra-Modus. Dieser hat unbegrenzte Dauer und es ist nun möglich, durch das Wirken eines Zaubers einen bestimmten Effekt zu erzielen:

Chakra: Epiphanie wird durch direkte Heilungen ausgelöst und erhöht zum einen die kritische Trefferchance von allen direkten Heilzaubern um 10%. Zudem wird die Dauer von Erneuern durch direkte Heilzauber zurückgesetzt.

Chakra: Refugium wird durch Gebet der Besserung oder Gebet der Heilung ausgelöst und erhöht zum einen die Wirkung aller Flächenheilzauber sowie von Erneuern um 15%. Zum anderen reduziert es die Abklingzeit von Kreis der Heilung um 2 Sekunden.

Chakra: Züchtigung schließlich wird durch Göttliche Pein ausgelöst und erhöht die Effektivität aller Heiligschaden- und Schattenzauber um 15%.

Da Chakra sofort gewirkt wird, kann man auch ein Makro benutzen, das erst Chakra zündet und dann einen auslösenden Zauber. Ein Beispiel hierfür (weitere Ausführungen zu Makros im Disziguide):

/cast Chakra
/cast Gebet der Besserung

Für die 3 Arten Chakra gibt es, wie gesagt, 2 (interessante) zusätzliche Zaubersprüche auf Basis von Segenswort: Züchtigung. Dazu sei noch gesagt, dass es reicht, sich die "Basisversion" des Spruchs, also Segenswort: Züchtigung, in eine Leiste zu legen und zu binden (oder in einem Makro zu verwenden), es wird dann automatisch gegebenenfalls die veränderte Version des Spruchs genutzt.

Chakra: Epiphanie ergibt Segenswort: Epiphanie, welches zum einen ein Ziel sofort für einen gewissen Betrag heilt und zusätzlich für 6 Sekunden die kritische Trefferchance für alle Heilzauber des Priesters auf diesem Ziel um 25% erhöht.

Chakra: Refugium ergibt Segenswort: Refugium, welches den Boden weiht und allen Spielern, die in diesem Bereich stehen, pro Sekunde Leben wiederherstellt.

Chakra: Züchtigung verändert nichts an am Segenswort.

Chakra ist alle 30 Sekunden (bzw. alle 24 oder 27, wenn geskillt) verfügbar und hält an, bis es erneut gewirkt wird.

Eine weitere Änderung ist der Zauberspruch Heilung. Er wird in Cataclysm der neue Hauptzauber, da er wenig Mana kostet und durchgehend gewirkt werden kann (bei entsprechender Ausrüstung).

Blitzheilung ist der Notfall-Knopf. Der Zauber ist sehr teuer (vgl. Manakosten Große Heilung) und heilt schnell einen mittleren Betrag. Zusätzlich senkt er durch Glücksfall die Wirkungszeit von Große Heilung und Gebet der Heilung um 20% und Manakosten um 10%.

Große Heilung heilt einen großen Betrag, benötigt aber auch am meisten Zauberzeit (es sei denn, man hat vorher 2 Blitzheilungen gewirkt). Dieser Zauber ist ideal, wenn ihr größeren Schaden auf dem Tank erwartet.

Auch überarbeitet wurde der früher extrem unbeliebte Brunnen des Lichts. Neuerdings ist dieser Zauber sehr gut, soweit eure Gruppe ihn auch benutzt. Klickt man den Brunnen (auch die Reichweite zum Klicken wurde auf 20 Meter erhöht), erhält man innerhalb von 6 Sekunden Gesundheit zurück. Diese Heilung über Zeit ist sogar stärker als Erneuern und kann den entscheidenden Unterschied in Bosskämpfen machen. Im Gegensatz zu früher wird die Heilung nicht sofort abgebrochen, wenn man Schaden erhält, sondern erst, wenn ein Gegner einen Treffer landet, der 30% oder mehr der Gesundheitspunkte abzieht (heißt auf gut Deutsch: für Tanks ist das Ganze ungeeignet, für andere Spieler aber sehr gut). Wird der Brunnen aufgestellt, hält er entweder für 3 Minuten oder bis 10 Spieler ihn benutzt haben.

Ein Tipp von mir: Brunnen vor dem Kampf stellen, so spart ihr Mana und er ist schnell wieder einsatzfähig.

Ein ganz neuer Zauber steht allen Priester zur Verfügung: Glaubenssprung. Blizzard war schon so nett uns die Aufgabe zu geben, wild herumflitzende Mitspieler davor zu bewahren, das Zeitliche zu segnen, jetzt haben wir auch noch die Aufgabe, darauf aufzupassen, wohin sie rennen. Dieser Zauber bewirkt, dass ihr einen Spieler innerhalb von 40 Metern zu euch zieht. Damit kann man jemanden z.B. davor bewahren, im Feuer zu verbrennen. Freut euch also schon mal neben "Warum hast du nicht geheilt" auch noch "Warum hast du mich nicht aus dem Feuer gezogen" zu hören!

Der letzte neue Zauber ist Innerer Wille. Neben der Erhöhung der Laufgeschwindigkeit kosten euch Spontanzauber 15% weniger Mana.

Durch das Wählen des Heilig-Baumes habt ihr außerdem Meisterschaft: Echo des Lichtes, das immer eine kleine Heilung über Zeit auf geheilten Zielen hinterlässt.

Auch eine nicht zu unterschätzende Neuerung:

Man kann in Cataclysm bei falscher Zauberwahl durchaus sein komplettes Mana in kurzer Zeit verlieren. Darum sollte man sich genau mit etwaigen Bossen beschäftigen, um in verschiedenen Situationen richtig reagieren zu können.



1.1 Änderungen mit Patch 4.3

Gotteshymne trifft nun jeweils fünf statt drei Ziele. Diese Änderung betrifft alle Priester, der Heiligpriester profitiert aber aufgrund einer weiteren Änderung besonders davon:

Gemütsruhe wurde neu gestaltet und heißt nun Himmlische Stimme. Himmlische Stimme erhöht die Heilung der Gotteshymne um 50% / 100% und verringert die Abklingzeit um 2,5 / 5 Minuten. Diese beiden Änderungen verbessern die Gotteshymne des Heiligpriesters enorm, da man Himmlische Stimme natürlich nun mitskillt. Zusammen ergeben beide Änderungen eine Erhöhung der Heilleistung einer einzelnen Gotteshymne um 233% - und mit der kürzeren Abklingzeit lässt sich die Gotteshymne viel öfter als vorher einsetzen. Mit diesen Änderungen hat nun der Heiligpriester eine Fähigkeit, die mit der Gelassenheit des Druiden mithalten kann. Blizzards Intention hinter dieser Änderung ist es, dem Heiligpriester einen starken Cooldown zu geben, der ein Gegengewicht zur Barriere bilden soll, um zu verhindern, dass viele Priester nur wegen der Barriere statt Heilig lieber Disziplin spielen.
Die Bonusheilung von Schutzgeist wurde von 40% auf 60% erhöht.
Die Abklingzeit von Segenswort: Epiphanie wurde von 15 Sekunden auf 10 Sekunden reduziert.
Die Glyphe „Kreis der Heilung" erhöht nun auch die Manakosten von Kreis der Heilung um 20%. Die Glyphe „Kreis der Heilung" bewirkt, dass statt fünf Zielen sechs Ziele getroffen werden, dies entspricht einer Erhöhung der Heilleistung um 20%. Mit dieser Änderung ist die Manaeffizienz eines Kreis der Heilung gleich - egal ob geglypht oder nicht, zumindest wenn man vorraussetzt, dass auch wirklich sechs Ziele voll getroffen werden. Genau da liegt nun auch der Unterschied, ob diese Glyphe weiter verwendet werden sollte oder nicht:

Im 25-Spieler-Schlachtzug sollte sie auf jeden Fall weiter genutzt werden, hier sind meist genügend Ziele vorhanden.

Im 10-Spieler-Schlachtzug kommt es im Zweifelsfall auf den einzelnen Boss an, ob genügend viele Ziele, die Heilung benötigen, zusammen stehen und sich eine Verwendung lohnt. Im Allgemeinen sollte sie aber eher weiter verwendet werden.

In 5-Spieler-Instanzen hat man sie bisher mitgenommen, da sie immerhin eine leichte Verbesserung bot (Begleiter werden auch von Kreis der Heilung getroffen und in der maximalen Anzahl von Zielen berücksichtigt). Nun stellt diese Glyphe aber eine Verschlechterung für 5er-Instanzen dar, sodass man hier beispielsweise auf die Glyphe „Magiebannung" zurückgreifen sollte, sofern man mit seinem Priester lediglich 5er-Instanzen besucht.


2. Spielweise

Auch wenn Heiligpriester mit Cataclysm vielseitiger sind als zuvor, liegt ihre Stärke dennoch in der Schlachtzugsheilung. Dennoch werde ich auch auf Tankheilung eingehen.

2.1 Schlachtzugsheilung

Die Heilsprüche, die ihr hier am meisten verwendet, sind Kreis der Heilung, Gebet der Heilung, Gebet der Besserung, Erneuerung, Lichtbrunnen und seltener Segenswort: Refugium. Daher befindet ihr euch meist im Chakra: Refugium. Kreis der Heilung ist sehr manaeffizient und liefert viel Heilung pro Zeit. Ihr solltet daher versuchen, Kreis der Heilung möglichst viel einzusetzen.

Sollte es mehrere Spieler geben, die regelmäßig Schaden bekommen, wie z.B. zwei Tanks oder gar der gesamte Schlachtzug, ist Gebet der Besserung ebenfalls sehr manaeffizient und sollte möglichst oft z.B. auf den Tank gewirkt werden. Achtet besonders darauf, dass ihr Gebet der Besserung wirkt, bevor ein Boss eine Fähigkeit einsetzt, die in einigen Einzelschritten allen oder zumindest vielen Spielern Schaden zufügt, wie beispielsweise die Entfesselten Schatten bei Cho'gall oder Phase 2 von Al'Akir. Diese beiden Zauber haben allerdings den Nachteil, dass sie eine Abklingzeit haben und man daher eine Alternative für die restliche Zeit benötigt. Meist ist dies das Gebet der Heilung. Im Gegensatz zum Kreis der Heilung hat es eine Basiswirkungszeit von 2.5 Sekunden und trifft nur Spieler in der Gruppe eures Ziels, die nicht weiter als 30 Meter von eurem Ziel entfernt sind. Durch die dazugehörige Glyphe erhalten die Spieler zusätzlich zur Nachheilung durch unsere Meisterschaft im Verlauf von 6 Sekunden zusätzliche 20% der Initalheilung. Im Gegensatz zur Meisterschaft wird diese Zusatzheilung bei einem weiteren Gebet der Heilung aber einfach überschrieben und geht dabei verloren. Da dieser Spruch nur Gruppenmitglieder heilt, ist oftmals die erfolgreiche Anwendung entscheidend abhängig von der Verteilung der Spieler auf die Gruppen. Es sollten möglichst Spieler in gemeinsamen Gruppen sein, die oft gleichzeitig Schaden bekommen oder sich in der Nähe voneinander aufhalten. Als Beispiel sei Argaloth genannt: Sind die Spieler nicht nach Gruppen getrennt auf die beiden Seiten verteilt, lässt sich das Gebet der Heilung nur begrenzt gut anwenden, da in den meisten Fällen nur zwei oder drei Spieler pro Gruppe Schaden erleiden.

Sollte das Gebet der Heilung nicht anwendbar sein, weil der Schaden nicht gleichmäßig genug trifft oder die Spieler zu weit auseinander stehen, ist meist Erneuerung die richtige Alternative. Zusätzlich dazu solltet ihr möglichst immer eine Erneuerung auf den Tanks aktiv haben, um die Tankheiler zu entlasten. Da Erneuerung sofort gewirkt werden kann, eignet sie sich auch zum Einsatz während des Laufens. Außerdem kann man vor einer Fähigkeit eines Bosses, die dem Schlachtzug sehr viel Schaden zufügt, einige Erneuerungen setzen, um das Gegenheilen mit Gebet der Heilung, Kreis der Heilung und Gebet der Besserung zu unterstützen. Bei (auch kurzzeitig) intensiver Nutzung von Erneuerung bietet es sich an, Innerer Wille zu aktivieren.

Der Lichtbrunnen ist seit Cataclysm sehr mächtig und sollte immer zumindest vor dem Kampf verwendet werden. Es ist möglich, durch geschicktes Timing den Lichtbrunnen zwei Mal kurz hintereinander zur Verfügung zu haben, falls dies erforderlich ist, indem man ihn hinreichend früh das erste Mal stellt.
Das Segenswort: Refugium ist an sich ein sehr manaineffizienter Spruch. Die einzige Situation, in der es Sinn macht, diesen Spruch zu verwenden, ist das frühzeitige Wirken vor einer Bossfähigkeit, die enormen Schaden verursacht, um das Gegenheilen mit anderen Sprüchen zu erleichtern. Es steht also nicht in Konkurrenz zu den anderen Sprüchen, sondern kann, wenn überhaupt, nur eine Ergänzung sein. Ist man ausschließlich als Schlachtzugsheiler tätig und hat nie das Bedürfnis, auf diese Weise die Heilleistung erhöhen zu können, kann es Sinn machen, erst gar nicht Offenbarungen zu skillen, was ich selbst die letzten 2 Monate vor Patch 4.2 getan habe. Natürlich verwendet man bei Bedarf auch in der Schlachtzugsheilung die anderen Heilsprüche wie Heilung (besonders auf den Tank, wenn ansonsten gerade nicht viel zu heilen ist), Blitzheilung, Große Heilung und Verbindende Heilung.

2.2 Tankheilung

Bei der Tankheilung befindet ihr euch immer im Chakra: Epiphanie. So haltet ihr die ganze Zeit auf dem oder auch den Tank(s) Erneuerung aktiv. Wie bei der Schlachtzugsheilung gilt:
Sollte es mehrere Spieler geben, die regelmäßig Schaden bekommen, wie z.B. zwei Tanks oder gar der gesamte Schlachtzug, ist Gebet der Besserung ebenfalls sehr effizient und sollte möglichst oft auf den Tank gewirkt werden. Das Segenswort: Epiphanie sollte so oft wie möglich verwendet werden.

Ansonsten sind die drei Sprüche, die benutzt werden, im Wesentlichen Heilung, Blitzheilung und Große Heilung. Während Heilung und Große Heilung manaeffizient sind, kostet Blitzheilung viel Mana pro Heilung und kann nur durch viel Heilung pro Zeit punkten. Abhängig davon, wie viel Heilleistung benötigt wird, kann daher zwischen diesen drei abgestuft werden: Für wenig Schaden reicht das Dauerwirken von Heilung. Reicht dies nicht, kann man z.B. auf abwechselndes Wirken von Heilung und Großer Heilung und schließlich zum Dauerwirken von Großer Heilung übergehen. Erst, wenn selbst dann noch zu wenig Heilleistung vorhanden ist, sollte Blitzheilung eingesetzt werden. Das Talent Glücksfall sorgt dafür, dass die „Rotation" mit der meisten Heilung pro Zeit aus zwei Blitzheilungen, gefolgt von einer Großen Heilung, besteht. Beachtet aber, dass dies nur in Situationen eingesetzt werden sollte, die sonst nicht mehr heilbar sind, da der Manaverbrauch enorm ist.

3. Attribute & Wertungen

Intelligenz erhöht nun auch Zaubermacht und wird damit das wichtigste Attribut, da ihr sowohl mehr Mana, mehr Zaubermacht als auch mehr passive Mana Regeneration habt.

Willenskraft sorgt für den Großteil der Manaregeneration, es sollte möglichst auf jedem Ausrüstungsgegenstand vorhanden sein.

Ausdauer bekommt ihr ausreichend über Gegenstände.

Stärke und Beweglichkeit sind unwichtig.

Tempowertung ist weiterhin der beste Freund des Heilig-Priesters. Auch Heilung-über-Zeit-Effekte profitieren hier. Die Mechanik ist etwas verwirrend: Zuerst nimmt die Dauer eures Erneuern ab, bis ihr an eine der unten genannten Grenzen stoßt. Dann erhaltet ihr einen Tick mehr und die Dauer wird entsprechend wieder verlängert. Die Grenzen sind hier 12,5% Tempowertung und 37% (für Details schaut bitte in die Tabelle). Wichtig ist hier, dass ihr nicht knapp unter den Grenzen bleibt, denn mit 1 Tempowertung unter einem der Caps habt ihr einen Tick weniger als mit dem Cap, was beim Sprung von 4 auf 5 Ticks 25% mehr Heilung pro Erneuerung ausmacht!

Die Softcaps für Tempowertung bezüglich Erneuerung:

Die erste Zahl gibt jeweils an, wieviel Tempowertung ihr benötigt, um einen fünften Tick bei der gegebenen Skillung und der Raidumgebung (mit / ohne 5%-Buff) zu bekommen, die zweite Zahl dasselbe für den sechsten Tick.

Keine Dunkelheit, kein 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 1602, 4803
Keine Dunkelheit, 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 915, 3964
1 Punkt in Dunkelheit, kein 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 1459, 4628
2 Punkte in Dunkelheit, kein 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 1319, 4457
3 Punkte in Dunkelheit, kein 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 1182, 4290
1 Punkt in Dunkelheit, 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 780, 3798
2 Punkte in Dunkelheit, 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 646, 3635
3 Punkte in Dunkelheit, 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 516, 3476

Zaubermacht findet sich nur noch auf Waffen und ist auch ein wichtiger Wert.

Meisterschaft erhöht für 179 Wertung die Meisterschaft um 1 Punkt, was eine 1,25%-ige Steigerung der Heilung über Zeit, die auf dem Ziel einer Heilung verbleibt, bedeutet. Meisterschaft erhöht (pro 1 Punkt Wertung) euren Healdurchsatz etwas weniger als Tempowertung, dafür allerdings auch die Heileffizienz, da ihr bei gleichen Manakosten mehr heilt. Sowohl Tempowertung als auch Meisterschaftswertung sind sehr gute Attribute für den Heiligpriester und sollten je nach Manasituation gesammelt werden: Ist man sehr oft oom, bietet es sich an, so viel Meisterschaftswertung wie möglich zu sammeln; ist Mana kein großes Problem, ist Tempowertung vorzuziehen.

Kritische Trefferwertung Kritische Trefferwertung wurde mit Patch 4.2 für alle Heiler stark verbessert. Da nun kritische Heilungen für den doppelten Betrag einer nicht kritischen Heilung heilen, bringt 1 Punkt Kritische Trefferwertung etwa doppelt so viel wie vor Patch 4.2, wenn man Überheilung vernachlässigt. Gegenüber der Meisterschaftswertung hat Kritische Trefferwertung den Vorteil, dass alle Heilungen profitieren, also auch Erneuerung, aber auf der anderen Seite den Nachteil, dass man es dem Zufall überlässt, ob eine Heilung nun krittet oder nicht.
Machen die direkten Heilungen, also alle die, die von unserer Meisterschaft profitieren, mindestens drei Viertel der Gesamtheilung aus, ist weiter Meisterschaftswertung besser als Kritische Trefferwertung. Der Unterschied ist aber bedeutend geringer als vor Patch 4.2, bei geringerem Anteil von direkten Heilungen (zwei Drittel und weniger) kann Kritische Trefferwertung gleichziehen und schließlich Meisterschaftswertung übertrumpfen.

Daher sollte man zwar weiter Tempowertung und Meisterschaftswertung gegenüber Kritischer Trefferwertung bevorzugen, braucht Ausrüstung mit Kritischer Trefferwertung aber nicht mehr so stark zu meiden wie bisher.

4. Umschmieden

Hat man noch nicht genug Tempowertung für einen fünften Tick von Erneuerung (siehe Tabelle oben), sollte in jedem Fall kritische Trefferwertung oder Meisterschaft in Tempowertung umgeschmiedet werden.
Danach hat man die Wahl, ob man weiter Tempowertung (Fokus auf maximaler kurzzeitiger Heilleistung) sammelt oder Meisterschaftswertung (Fokus auf Manaeffizienz) bevorzugt.

5. Talente

Mein Vorschlag für eine Raidskillung (diese benutze ich selbst meist momentan):

http://wow.allvatar.com/rex/files/heilig43.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Die Skillung ist auf Raidheilung im 25er ausgelegt. Da man sich hier so gut wie immer im Refugium-Chakra befindet und das entsprechende Segenswort recht manaineffizient ist, lohnt es sich hier meist nicht, die geringere Abklingzeit auf das Segenswort mitzuskillen. Für 5er-Instanzen oder 10er-Schlachtzüge, wo man als Heiligpriester auch im anderen Chakra unterwegs ist, oder auch für 25er-Bosse, wo das Mana kein Problem darstellt und sich das Segenswort anbietet, kann man die geringere Abklingzeit auf das Segenswort mitskillen und dafür dann z.B. Punkte aus Mentale Beweglichkeit oder Rapide Erneuerung opfern. Da das Talent Geist der Erlösung nicht mehr die Willenskraft erhöht, kann man durchaus auch darüber nachdenken, sich diesen Punkt zu sparen und an anderer Stelle zu investieren.

Grundsätzlich ist es auch als Heiligpriester möglich, Prediger und Erzengel mitzuskillen, um kurzzeitig die Heilleistung zu erhöhen.

6. Glyphen

Primärglyphen:

Glyphe 'Erneuerung'
Glyphe 'Gebet der Heilung'
Glyphe 'Schutzgeist'.
Macht euer Schlachtzug einen so hohen Gebrauch vom Brunnen des Lichts, dass die Aufladungen verbraucht sind, bevor eure Abklingzeit abgelaufen ist (was positiv ist!), bietet sich als dritte Glyphe 'Brunnen des Lichts' an.

Erhebliche Glyphen:

Glyphe 'Kreis der Heilung' (außer für 5er-Instanzen - siehe Abschnitt 1.1!)
Glyphe 'Gebet der Besserung'
Glyphe 'Massenbannung' oder Glype 'Magiebannung'
Sollte Prediger geskillt sein: Glyphe 'Göttliche Präzision'

Geringe Glyphen:

Glyphe 'Seelenstärke'
Glyphe 'Schattenschutz'
Glyphe 'Schattengeist' oder Glyphe 'Levitieren'

7. Verzauberungen & Stärkungszauber

Waffe: Gesang des Herzens
Schildhand: 40 Intelligenz
Kopf: 60 Intelligenz + 35 kritische Trefferwertung
Schultern: 50 Intelligenz + 25 Tempowertung
Umhang: 50 Intelligenz
Brust: 20 Attribute
Armschienen: 50 Intelligenz
Handschuhe: 65 Meisterschaft oder 50 Tempowertung
Hosen: 95 Intelligenz 45 Willenskraft
Schuhe: 35 Meisterschaft + Laufgeschwindigkeit
Ring (falls man Verzauberer ist): 40 Intelligenz

Fläschchen: Fläschchen der drakonischen Gedanken
Essen: Intelligenz --> z.B. Abgetrennter Weisenfischkopf

8. Sockel

Rote Sockel: Glänzender Königinnengranat / Glänzender Inferno Rubin
Gelbe Sockel: Tollkühne Lavakoralle / Tollkühner Gluttopas oder Kunstvolle Lavakoralle / Kunstvoller Gluttopas
Blaue Sockel: Geläuterter Schattenspinell / Geläutertes Dämonenauge
Im Meta-Sockel empfehle ich 'Glimmender Irrlichtdiamant'.

Siares Interface
Arrow Siares Interface

9. Addons

Ein Priester kann entweder mit sehr wenig oder mit sehr vielen Addons spielen. Generell können 2-3 Addons alles abdecken, was man braucht. Der Rest bietet nette Gimmicks, die entweder zusätzliche Informationen liefern oder die Optik aufbessern.

Sehr wichtige Addons sind:

Clique

Ein sogenanntes Click-to-cast-Addon. Es macht nicht mehr und nicht weniger, als dass ihr mit einem einzigen Klick auf einen Mitspieler in der Gruppe einen Zauber wirkt. Dabei kann man verschiedene Tasten zum Modifizieren benutzen (z.B. Blitzheilung, wenn ihr Strg+Linksklick auf ein verletztes Gruppenmitglied klickt). Alternativ gehen hier auch Mouseover-Makros. Mehr zu diesen am Ende des Disziguides.

BigWigs

Dieses Addon zeigt euch allerlei Informationen bei Bossen, z.B. wenn ein gefährlicher Zauber kommt oder wenn der Boss eine neue Phase beginnt.

Grid

Eine Schlachtzugübersicht. Das neue von Blizzard ist zwar nicht schlecht, doch ist Grid einfach vielseitiger und kann durch zahllose Erweiterungen auch auf bestimmte Situationen angepasst werden. Arbeitet hervorragend mit Clique zusammen.
Veröffentlich am: 15.04.2015, 18:11 Uhr
Diziplin-Priester

1. Was ist neu?

1.1 Cataclysm Release

Da Blizzard das Heilen mit Cataclysm insofern grundlegend neu gestaltet hat, dass Mana-Management wieder eine wichtige Rolle einnimmt, ändert sich für den Diszi, der bisher mit nahezu unendlich Mana gelebt hat, vor allem da etwas: Der stupide Schildbot, der den ganzen Bosskampf im 1-Sekundentakt Schilde im Raid verteilt, ist vorerst Geschichte, da das Mana dazu einfach nicht mehr reicht.

Seit Patch 4.0.6 kann man allerdings wieder den Diszi als Raidschilder spielen, auch wenn nicht so exzessiv wie zu ICC-Zeiten. Außerdem kommt der Schaden auf den Raid in Cataclysm langsamer und gleichmäßiger als in WotLK (man hat ja auch deutlich mehr Ausdauer); Spieler, die vollgeheilt sind, werden nur selten in zwei oder drei Sekunden sterben, was die Stärke von Absorptionseffekten verringert.

Weil Barmherzigkeit nun nach drei Heilungen auf das Ziel die Heilung um 24% (!) erhöht, leidet die Heilleistung des Diszis beim Crosshealen (d.h.: da in der Raidheilung aushelfen, wo Heilung benötigt wird, dadurch sehr viele Zielwechsel) noch mehr als vorher, auch wenn die Änderung mit Patch 4.0.6 etwas Abhilfe geschaffen hat: Barmherzigkeit kann nun auf mehreren Zielen gleichzeitig aktiv sein. Als Diszi ist man also entweder Tankheiler mit der Option zur Unterstützung der Raidheilung durch Schilde oder Raidheiler, dessen Hauptsprüche das Schild und Gebet der Heilung sind.

Die neuen Manakosten, insbesondere die von Blitzheilung, ändern somit die "Standardrotation" bei der Tankheilung. Generell gilt natürlich, dass man sich immer dem Schaden, den der Tank gerade bekommt, anpassen sollte: Ist gerade nicht viel zu heilen, kann man eine Menge Mana sparen, wenn man sich für diese Zeit auf Heilung beschränkt. Ansonsten gilt wie bisher, dass man immer, sobald geschwächte Seele abgelaufen ist, Machtwort: Schild benutzen sollte, Gebet der Besserung und Sühne so oft wie möglich benutzen sollte und die restliche Zeit entsprechend dem Schaden, den der Tank gerade frisst, mit Heilung oder Große Heilung auffüllen sollte.
Ist man für die Raidheilung verantwortlich, verwendet man bei hohem Raidschaden Gebet der Heilung, wobei man zwischen den Gruppen hin- und herwechselt, um die Heilung durch die Glyphe optimal zu nutzen. Ansonsten wird viel mit Machtwort: Schild gearbeitet.

Mit Machtwort: Barriere hat der Diszi eine neue Fähigkeit bekommen, die sich sowohl einsetzen lässt, um kurzzeitig den Schaden auf den gesamten Schlachtzug - sofern dieser hinreichend eng zusammensteht - zu verringern (z.B. sehr gut bei Omnotron, Chimaeron, Nefarian, Cho'gall einsetzbar), aber auch allein für den Tank "missbraucht" werden kann.

Außerdem wurde die Mechanik von Gebet der Heilung beim Diszi leicht verändert: Nun wird Göttliche Aegis bei jedem geheilten Ziel ausgelöst, ob es eine kritische Heilung war oder nicht. Damit wird Gebet der Heilung zu einem sehr guten Heilspruch, der es dem Diszi erlaubt, auch abseits von Schilden in der Raidheilung tätig zu werden.

1.2 Änderungen mit Patch 4.3

Gotteshymne trifft nun jeweils fünf Ziele. Diese Änderung betrifft alle Priester, hat aber kaum Auswirkungen auf die Spielweise, außer dass die Hymne eben deutlich stärker ist.
Abbitte funktioniert nun auch bei extrem großen Bossen wie Al'Akir und Ragnaros. Bisher hat Abbitte bei diesen Bossen nicht funktioniert, da die Spieler zu weit vom Boss entfernt waren. Mit Patch 4.3 wird nun die Größe des Ziels bei der Berechnung der Reichweite von Abbitte berücksichtigt.

2. Attribute

Das wichtigste Attribut bleibt klar Intelligenz. Wegen der erhöhten Manakosten sollte man sich aber auf Ausrüstung mit Willenskraft beschränken. Willenskraft ist nach Intelligenz das zweitbeste Attribut. Die Gewichtung der anderen Attribute hängt von der Rolle des Priesters ab.

Bei 15% kritischer Trefferchance im Raid (dies wird schon mit sehr wenig Wertung erreicht, auch aufgrund von Intelligenz) und 23% Tempo bringen Kritische Trefferwertung und Tempowertung im Schnitt gleich viel Heilungsdurchsatz mit direkten Heilungen. Bei einer höheren Kritischen Trefferchance oder weniger Tempo verschiebt sich das ganze leicht zu einem Vorteil von Tempowertung, in die andere Richtung analog zu einem Vorteil von Kritischer Trefferwertung. Solange man also noch nicht sehr viel Tempo hat, ist Tempowertung zu bevorzugen, allerdings ist der Unterschied zu kritischer Trefferwertung sehr gering. Meisterschaftswertung sollte bei der Tankheilung vermieden werden. Setzt man als Tankheiler viele Schilde im Raid und hat so einen höheren Manaverbrauch, kann man schon früher auf Kritische Trefferwertung wechseln, um den Mehrverbrauch durch Tempowertung zu verhindern.

In der Raidheilung (für die im Allgemeinen allerdings eine Heiligskillung vorzuziehen ist), sollte meist auch auf die Attribute Tempowertung und Kritische Trefferwertung gesetzt werden. Meisterschaftswertung lohnt sich erst, wenn enorm viele Schilde genutzt werden. Da man mittlerweile aber eher selten massiv Schilde setzt, empfiehlt sich auch hier eine Balance aus Tempowertung und Kritischer Trefferwertung. Bei einzelnen Bossen kann natürlich weiter Meisterschaftswertung besser sein, falls hier Schilde entsprechend genutzt werden.

3. Verzauberungen & Stärkungszauber

Waffe: Machtstrom
Schildhand: 40 Intelligenz
Kopf: 60 Intelligenz + 35 kritische Trefferwertung
Schultern: 50 Intelligenz + 25 Tempowertung
Umhang: 50 Intelligenz
Brust: 20 Attribute
Armschienen: 50 Intelligenz
Handschuhe: 65 Meisterschaft
Hosen: 95 Intelligenz 45 Willenskraft
Schuhe: 35 Meisterschaft + Laufgeschwindigkeit
Ring (falls man Verzauberer ist): 40 Intelligenz

Fläschchen: Fläschchen der drakonischen Gedanken
Essen: Intelligenz --> z.B. Abgetrennter Weisenfischkopf

4. Sockel

Rote Sockel: Glänzender Königinnengranat / Glänzender Inferno Rubin
Gelbe Sockel: je nach Rolle und Präferenz Kunstvolle Lavarkoralle / Kunstvoller Gluttopas, Mächtige Lavakoralle / Mächtiger Gluttopas oder Tollkühne Lavakoralle / Tollkühner Gluttopas
Blaue Sockel: Geläuterter Schattenspinell / Geläutertes Dämonenauge
Meta-Sockel: Glimmender Irrlichtdiamant.

5. Talente

In den meisten Fällen ist eine Skillung mit Abbitte zu empfehlen, die auch hier als Beispielskillung angegeben ist. Entscheidet man sich, Abbitte nicht zu skillen, sollte man die Punkte stattdessen in Inneres Sanktum (1), Stärkung der Seele (2) und Gedankengang (2) investieren.

http://wow.allvatar.com/rex/files/diszi42.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

6. Glyphen

Primärglyphen:

Sühne
Schild
Glyphe 'Gebet der Heilung'

Erhebliche Glyphen:

Falls Abbitte nicht geskillt ist:

Glyphe 'Gebet der Besserung'
Glyphe 'Massenbannung'
Glype 'Magiebannung'

Falls Abbitte geskillt ist:

Glyphe 'Gebet der Besserung'
Glyphe 'Göttliche Präzision'
Glyphe 'Heilige Pein'

Geringe Glyphen:

Glyphe 'Seelenstärke'
Glyphe 'Schattenschutz'
Glyphe 'Schattengeist' oder Glyphe 'Levitieren'

7. Makros

Da Innerer Fokus nun eine geringere Abklingzeit hat und die Manakosten so verändert wurden, dass die vier Sprüche, mit denen Innerer Fokus benutzt werden kann, fast identische Manakosten haben, sollte man diese vier Sprüche jeweils im Makro mit Innerer Fokus zusammenfassen. Genau wie bei Chakra (siehe Heilig-Teil) reicht es, die Zeile
/cast Innerer Fokus
vor den Rest zu schreiben. Wenn man sowieso Mouseovermakros verwendet, stellt dies kein Problem dar, ansonsten lassen sich aber auch in Clique (siehe Teil zu Addons im Heiligguide) Makros einfügen. Diese Makros sind im Endeffekt auch nur Mouseovermakros, die beim Drücken der entsprechenden Taste ausgelöst werden. Ein Mouseovermakro für Große Heilung, das ein wenig mehr tut (natürlich alles optional, die vereinfachte Variante für Clique ist natürlich auch für den Einsatz als reines Mouseovermakro geeignet) könnte so aussehen (für die Verwendung in Clique würde als dritte Zeile schlicht "/cast [target=mouseover] Große Heilung" reichen):

#showtooltip Große Heilung
/cast [combat] Innerer Fokus
/cast [modifier:alt, target=player] Große Heilung; [target=mouseover, help] Große Heilung; [target=target, help] Große Heilung

Die erste Zeile sorgt dafür, dass - sofern ihr das Fragezeichen als Symbol des Makros ausgewählt habt - das Symbol und der Tooltip von der Großen Heilung angezeigt wird, wenn ihr euch das Makro in eine Leiste zieht. Durch die zweite Zeile wird, wenn denn die Abklingzeit abgelaufen ist, Innerer Fokus gezündet. Das "[combat]" bewirkt, dass dies nur im Kampf geschieht, sodass ihr die Fähigkeit nicht unnötig vor einem Bosskampf zündet. Die dritte Zeile wird von vorne nach hinten ausgewertet, die drei durch Semikola getrennten Teile stellen verschiedene Möglichkeiten dar, was jetzt passieren kann:
[modifier:alt, target=player] Große Heilung: Wird zusätzlich zu der Taste, auf die das Makro gelegt ist, Alt gedrückt, wirkt ihr eine Große Heilung auf euch selbst, ohne euch ins Ziel nehmen zu müssen oder die Maus zu eurem Unitframe bewegen zu müssen.
[target=mouseover, help] Große Heilung: Wird nicht zusätzlich Alt gedrückt, schlägt die Auswertung des ersten Ausdrucks fehl und es wird bei diesem zweiten weitergemacht. Es wird nun das Mouseoverziel bestimmt, d.h. die "Einheit" (ein Spieler, der Boss, ein Begleiter, ..., d.h. alles, was man ins Ziel nehmen kann), die sich aktuell unter eurem Mauszeiger befindet (dies kann sowohl durch Unit- oder Raidframes geschehen als auch direkt in der Spielwelt). Existiert so ein Ziel, das zudem nicht feindlich ist, wird eine Große Heilung darauf gewirkt.
[target=target, help] Große Heilung: Schlägt die Auswertung des zweiten Ausdrucks auch fehl, wird eine Große Heilung auf das aktuelle Ziel gewirkt, wenn dies möglich ist.
Dies soll an dieser Stelle als Erklärung zu Mouseovermakros genügen, weitere Ausführungen würden den Rahmen dieses Guides sprengen. Hiermit sollte es euch aber möglich ein, selbst Mouseovermakros zu schreiben oder das obige zu verändern. Falls ihr euch weiter mit dem Thema auseinandersetzen wollt und kein Problem mit Englisch habt: Auf http://www.wowpedia.org/Making_a_macro wird ausführlichst in das Thema Makros eingeführt.

8. Addons

Generell können 2-3 Addons alles abdecken, was man auf jeden Fall braucht. Der Rest bietet nette Gimmicks, die entweder zusätzliche Informationen liefern oder die Optik aufbessern.

Addons, die das Wichtigste abdecken::

Clique

Ein sogenanntes Click-to-cast-Addon. Es macht nicht mehr und nicht weniger, als dass ihr mit einem einzigen Klick auf einen Mitspieler in der Gruppe einen Zauber wirkt. Dabei kann man verschiedene Tasten zum Modifizieren benutzen (z.B. Blitzheilung, wenn ihr Strg+Linksklick auf ein verletztes Gruppenmitglied klickt). Alternativ gehen hier auch Mouseover-Makros. Mehr zu diesen am Ende des Disziguides.

BigWigs

Dieses Addon zeigt euch allerlei Informationen bei Bossen, z.B. wenn ein gefährlicher Zauber kommt oder wenn der Boss eine neue Phase beginnt.

Grid

Eine Schlachtzugübersicht. Das neue von Blizzard ist zwar nicht schlecht, doch ist Grid einfach vielseitiger und kann durch zahllose Erweiterungen auch auf bestimmte Situationen angepasst werden. Arbeitet hervorragend mit Clique zusammen.
Veröffentlich am: 26.05.2015, 01:58 Uhr
Feuer-Magier

1. Was hat sich mit Cataclysm geändert?

Neue Zauber:

Flammenkugel (Stufe 81 Talent): Eine Kugel fliegt in einer geraden Linie von euch weg. Wenn sie einen Gegner erreicht, bleibt die Kugel stehen und fügt ihm Schaden zu.

Ring des Frosts (Stufe 83 Talent): Nachdem du dir den Zielort ausgesucht hast, erscheint der Ring des Frosts und friert nach einer Dauer von 3 Sekunden alle Gegner in einem Radius von 10 Metern ein.

Zeitkrümmung (Stufe 85 Talent) funktioniert wie Kampfrausch/Heldentum des Schamanen und teilt sich mit diesem die Abklingzeit.

DoT-Mechanik (Schaden über Zeit):
Seit Patch 4.0.1 skalieren beinahe alle DoTs mit Tempowertung. Die Mechanik funktioniert aber etwas anders als vorher. Beim Magier betrifft diese Änderung alle DoTs mit Ausnahme von Entzünden. Die Dauer des DoTs verkürzt sich, bis du einen bestimmten Tempowertungswert erreicht hast. Dann kriegst du einen zusätzlichen DoT-Tick und der DoT hält wieder die volle Dauer.

2. Skillung

Feuer hat tolle Änderungen erfahren, die den Spielspaß um einiges erhöhen! Hervorzuheben ist hier vor allem das Talent Einschlag und der überarbeitete Zauber Einäschern.
Diese Skillung empfehle ich euch:

http://www.allvatar.com/rex/files/skillung_2.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Mit dieser Skillung habt ihr alle wichtigen Talente mitgenommen. Allerdings könnt ihr bei Bossen, bei denen ihr viel AOE-Schaden braucht auf die Talente Pyromane und Druckwelle zurückgreifen um euren Schaden noch einmal zu erhöhen.

3. Glyphen

Primärglyphen:

Feuerball
Glühende Rüstung
Pyroschlag

Erhebliche Glyphen:

Hervorrufung
Frei wählbar
Frei wählbar

Hier solltet ihr je nach Boss die für euch nützlichsten Glyphen verwenden.

Geringe Glyphen:

Herbeizauberung
Spiegelbild
Langsamer Fall

4. Umschmieden

Umschmieden ist ein neues Feature, das schon mit dem Patch 4.0.1 eingeführt wurde. Mir gefällt es sehr gut. Es bietet viele Möglichkeiten, seiner Ausstattung den letzten Schliff zu geben.

Die Priorität deiner umschmiedbaren Attribute lautet(Best-In-Slot Gear):
Trefferwertung (bis 17%) > Tempowertung/Kritische Trefferwertung > Meisterschaft

Hier seht ihr, wie die Lebende Bombe mit Tempowertung skaliert (ohne Präsenz des Netherwinds (PN) und Support -mit Präsenz des Netherwinds und Support):

Ticks Benötigte Tempowertung in % 3/3 PN +5%
+1 12,5% 4%
+2 37,5% 27,1%
+3 62,5% 50,3%
+4 87,5% 73,4%

5. Verzauberungen

Kopf: Arkanum des Hyjal
Schulter: Große Inschrift des geladenen Leitsteins
Umhang: Große Intelligenz
Brust: Unvergleichliche Werte
Armschienen: Mächtige Intelligenz
Handschuhe: Große Meisterschaft
Hose: Mächtiger magischer Zauberfaden
Schuhe: Lavawandler
Waffe: Machtstrom
Schildhand: Überragende Intelligenz

6. Edelsteine

Meta: Brennender Irrlichtdiamant
Rot: Glänzender Königinnengranat
Blau: Verschleierter Schattenspinell
Gelb: Mächtige Lavakoralle / Tollkühne Lavakoralle

7. Stärkungszauber

Fläschchen:

Fläschchen der drakonischen Gedanken

Essen:

Abgetrennter Weisenfischkopf oder Meeresfrüchtefestmahl Magnifique

Tränke:

Vulkanischer Trank

8. Rotation

An der Rotation ändert sich in Cataclysm fast nichts, jedoch muss nun mehr auf das Mana geachtet werden. Ihr solltet euren Manaedelstein und eure Hervorrufung immer benutzen, wenn die Abklingzeit abgelaufen ist. Natürlich darf man kein Mana verschwenden und die beiden Fähigkeiten sollten so benutzt werden, dass sie euch nicht über 100% Mana bringen würden.

Reicht das aber noch nicht aus, hilft euch das neue Talent Verbessertes Versengen. Dieses senkt die Manakosten von Versengen um 100%. Wenn ihr an einem Punkt seid, bei dem alle eure Mana-Wiederherstellungs-Talente Abklingzeit haben und ihr merkt, dass euer Mana nicht mehr bis zum Ende reicht, solltet ihr nun Feuerball durch Versengen in der Rotation ersetzen.

Rotation:
Lebende Bombe (nach der Explosion erneuern)
Pyroschlag (Falls Kampfeshitze geprocct ist)
Feuerball

Zu der Rotation kommt dann noch die Flammenkugel, die ihr immer benutzt, wenn die Abklingzeit abgelaufen ist. Einäschern benutzt ihr, wenn ihr alle Dots auf dem Boss habt. Also: Lebende Bombe, Entzünden und den Pyroschlag-DoT.

Flächenschaden:
Bei Flächenschaden über einen längeren Zeitraum versucht ihr, eure DoTs auf ein Ziel zu bekommen, und die DoTs durch Einschlag auf alle Ziele zu verteilen. Nun benutzt ihr Druckwelle und versucht, den Schaden von Flammenstoß immer aufrecht zu erhalten.

Falls ihr niemanden im Raid habt, der den Schwächungszauber kritische Masse, welcher die erlittene kritische Zaubertrefferchance um 5% erhöht, auf dem Boss hält, solltet ihr diesen selber durch Versengen auf den Boss bringen.

Ich muss mich bewegen, was mache ich?
Zu diesem „Problem" hat sich Blizzard auch etwas einfallen lassen.
Und zwar könnt ihr dank des Talents Brandstifter Versengen nun auch im Laufen zaubern.

9. Addons und Makros

Addons:
Auf diese Addons möchte ich im Raid nichtmehr verzichten!
o Omen (Aggro-Anzeige)
o Scorchio2 (zeigt Proccs)
o Big Wigs (Boss Mod)
o Msbt (Kampflog Anzeige)
o Quartz (verbesserter Zauberbalken mit Latenzanzeige)

Gegenzauber Makro:
Dieses Makro erlaubt es euch, euer Fokus-Ziel zu unterbrechen, ohne euer Ziel zu verlieren.

/stopcasting
/cast [modifier:shift, target=focus] Gegenzauber
/cast [nomodifier:shift] Gegenzauber

Eisblock Makro:
Euer Eisblock kommt sofort!

/stopcasting
/cast Eisblock

10. Was hat sich mit Patch 4.3 geändert?

Mit dem Hintergrund, dass der Schaden von Feuer nun extrem erhöht wurde, ist die Skillung im neuen Raid Drachenseele wieder spielbar.

Der Initialschaden von ‘Pyroschlag' wurde um etwa 26% erhöht.
Der durch ‚Pyroschlag‘ verursachte Schaden-über-Zeit wurde um etwa 100% erhöht.
Der durch ‚Feuerball‘ verursachte Schaden wurde um etwa 17% erhöht.
Der durch ‘Lebende Bombe' verursachte Schaden-über-Zeit wurde um etwa 10% erhöht. Der Explosionsschaden verursacht um etwa 120% erhöhten Schaden.
Veröffentlich am: 26.05.2015, 02:21 Uhr
Arkan-Magier

Seit Cataclysm müsst ihr als Arkan-Magier noch mehr auf euer Mana achten, als bereits mit Wrath of the Lich King. Durch eure Meisterschafts-Fähigkeit Manaabhängigkeit verursacht ihr umso mehr Schaden, je nachdem wie viel Mana ihr habt. Besitzt ihr 100 Prozent Mana während des Kampfes, dann verursacht ihr acht Prozent mehr Zauberschaden. Habt ihr noch 50 Prozent Mana, dann sind es noch vier Prozent extra Zauberschaden. Da sich die Worte „Mana“ und „Arkanschlag“ aber nur bedingt vertragen, müsst ihr in Cataclysm umso mehr auf euer Mana achten, um möglichst oft sechsstellige Beträge auf euren Monitor zu zaubern.

Talentverteilung (33|5|3)

http://wow.allvatar.com/rex/files/skillung_arkan_magier.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

In unserer vorgegebenen Talentverteilung (siehe Bild) für den Arkan-Magier (Level 85 in Dungeons und Schlachtzügen) sind 41 Talente absolut fest gesetzt. Die letzten Sieben Punkte könnt ihr nach Belieben selbst verteilen, je nachdem, was euer Schlachtzug voraussetzt oder welche Vorlieben und Wünsche ihr habt. Wir haben in unserem Screenshot diese sieben Punkte gewählt:

Verbesserte Arkane Explosion (2 Punkte): Vor Patch 4.1 war dieses Talent für Arkan-Magier eher unwichtig, da ihr bei Flächenschaden eher zu Feuerzaubern gegriffen habt. Aktuell gehört es zu den besten Talenten, die ihr noch zusätzlich setzen solltet, um im Fall von benötigtem Flächenschaden Arkane Explosion wirken zu können, die jetzt mit den Stapeln von Arkanschlag skaliert und somit deutlich mehr Schaden verursacht.

Prismatischer Mantel (3 Punkte): Drei Punkte in dieses Talent verringert euren erlittenen Schaden um sechs Prozent. Außerdem wird Unsichtbarkeit zu einem Spontanzauber.

Verbesserte Verwandlung (2 Punkte): Mit diesem Talent wird garantiert, dass euer Schaf erst drei Sekunden lang betäubt ist, wenn er Schaden erlitten hat und eigentlich bereits loslaufen würde. So habt ihr noch genügend Zeit, um ihn (sofern es ein Sofortzauber ohne DoT oder Einzelschlag war) nochmals zu verzaubern oder eurem Tank Bescheid zu sagen. Damit der Effekt gegen Spieler im PvP nicht zu stark ist, habt ihr einen inneren Cooldown von zehn Sekunden.

Glyphen

Primärglyphen

Arkanschlag
Magische Rüstung
Arkane Geschosse

Erhebliche Glyphen

Blinzeln
Arkane Macht
Hervorrufung

Geringe Glyphen

Spiegelbild
Langsamer Fall
Herbeizauberung

Attribute

Was beim Feuer- und Frost-Magier hoch im Kurs steht, interessiert euch als Arkan-Magier überhaupt nicht: Kritische Trefferwertung. Stattdessen sammelt ihr 17 Prozent Trefferwertung (als Draenei-Magier nur 16 Prozent) und anschließend so viel Intelligenz, wie möglich. Außerdem für euch wichtig sind Tempowertung und Meisterschaftswertung. Ihr könnt beide Attribute gleichmäßig steigern – ab 12,5 Prozent Tempowertung legt ihr mehr Wert auf Meisterschaftswertung.

Eure Prioritätenliste sieht demnach wie folgt aus:

Trefferwertung (bis 17 Prozent)
Intelligenz
Tempowertung (bis 12,5 Prozent)
Meisterschaftswertung
Kritische Trefferwertung

Details zu den Attributen:


Primäre Werte:

Intelligenz erhöht seit Cataclysm eure Zaubermacht und gehört damit zu eurem absolut wichtigsten Attribut. Ihr erhaltet durch Intelligenz mehr Zaubermacht, mehr Mana und mehr kritische Trefferwertung.

Zaubermacht findet sich seit Cataclysm nur noch auf Waffen und kann nicht mehr gesockelt oder verzaubert werden. Der Wert ist fast gleichwertig mit Intelligenz und ist für euch sehr wichtig, wenn es um die Auswahl einer neuen Waffe geht.

Ausdauer erhöht eure Gesundheitspunkte – dieser Wert wird von euch nicht verzaubert oder gesockelt, da ihr genug Punkte über eure Ausrüstung sammeln könnt.

Stärke und Beweglichkeit sind für euch als Magier vollkommen unwichtig und sollten sich niemals auf eurer Ausrüstung befinden.

Sekundäre Werte:

Trefferwertung gehört zu den wichtigsten Attributen aller Schadensklassen. Als Magier benötigt ihr 17 Prozent Trefferchance (1742 Trefferwertung!), um eure Gegner nicht zu verfehlen und den bestmöglichen Schaden zu verursachen. Sofern ihr einen Draenei-Magier spielt, benötigt ihr durch Heldenhafte Präsenz nur 16 Prozent Trefferwertung. Versucht durch Umschmieden, Sockeln und Verzaubern so genau wie möglich die 17 Prozent Trefferchance zu erzielen, da jeder weitere Punkt Trefferwertung auf eurer Ausrüstung keinen Sinn macht und keinerlei Auswirkung auf euren Schaden hat.

Tempowertung erhöht das Tempo eurer Zauber (auch Schaden-über-Zeit-Zauber / DoTs) und ist als Arkan-Magier fast gleichbedeutend mit Meisterschaftswertung. Habt ihr jedoch die Wahl, dann wählt ihr Tempowertung, bis ihr 12,5 Prozent erreicht habt. Anschließend wählt ihr Meisterschaftswertung anstatt Tempowertung. Achtet darauf, dass Tempowertung die Zauberzeit von Arkanschlag ordentlich verringert und es daher zum Ende der "Burst"-Phase sein kann, dass ihr kein Mana mehr habt, wenn ihr zu viel auf Temowertung geht.

Meisterschaftswertung bedeutet für jede Klasse etwas anderes. Als Magier lautet eure Meisterschaft Manaabhängigkeit. Umso mehr Mana ihr während des Kampfes besitzt, umso mehr Schaden verursacht ihr. Habt ihr 100 Prozent Mana, dann ist euer Zauberschaden um acht Prozent erhöht. Habt ihr nur noch 50 Prozent Mana, dann sind es noch vier Prozent erhöhter Zauberschaden. Jeder Punkt in Meisterschaft erhöht euren Bonus an Zauberschaden basierend auf eurem aktuellen Mana-Stand um 1,5 Prozent. Um einen Punkt in Meisterschaft zu erhalten, benötigt ihr 179 Meisterschaftswertung.

Kritische Trefferwertung erhöht die Chance einen kritischen treffer mit einem eurer Zauber (auch Schaden-über-Zeit-Zauber) zu erzielen. Für Frost- und Feuer-Magier ein wichtiges Attribut – für euch als Arkan-Magier jedoch unwichtig. Dieses Attribut solltet ihr unbedingt in Tempowertung umschmieden (oder in Trefferwertung, falls ihr noch unterhalb der 17 Prozent seid).

Umschmieden

Da ihr primäre Attribute (siehe oben) nicht umschmieden könnt, stehen euch lediglich die sekundären Werte – Tempowertung, Trefferwertung, Willenskraft, kritische Trefferwertung und Meisterschaftswertung – zur Verfügung.

Beim Umschmieden gilt:

Kritische Trefferwertung umschmieden in → Trefferwertung (bis 17 Prozent) oder Tempowertung (bis 12,5 Prozent) oder Meisterschaftswertung

Zur Erinnerung:

Trefferwertung (bis 17 Prozent) > Intelligenz > Tempowertung (bis 12,5 Prozent) > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung

Verzauberungen

Kopf: Arkanum des Hyjal (+60 Intelligenz und +35 kritische Trefferwertung)
Schultern: Große Inschrift des geladenen Leitsteins (+50 Intelligenz und +25 Tempowertung)
Umhang: Große Intelligenz (+50 Intelligenz)
Brust: Unvergleichliche Werte (+20 Werte)
Armschienen: Mächtige Intelligenz (+50 Intelligenz)
Handschuhe: Tempowertung (+50 Tempowertung) oder Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung)
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+ ein zusätzlicher Sockelplatz)
Hosen: Mächtiger magischer Zauberfaden (+95 Intelligenz und +80 Ausdauer)
Schuhe: Lavawandler (+35 Meisterschaftswertung und Laufgeschwindigkeit) oder Tempo (+50 Tempowertung)
Waffe: Machtstrom (gelegentlich zwölf Sekunden lang +500 Intelligenz) oder Hurrikan (gelegentlich zwölf Sekunden lang +450 Tempowertung)
Schildhand: Überragende Intelligenz (+40 Intelligenz)
Ring (nur für Verzauberer): Intelligenz (+40 Intelligenz)
Steigert eure Trefferwertung auf 17 Prozent (am besten durch Umschmieden, anschließend Verzaubern, dann Sockeln) – danach verzaubert ihr überall Intelligenz, wo es geht. Tempo- und Meisterschaftswertung ist gleichwertig wichtig für euch. Kritische Trefferwertung benötigt ihr als Arkan-Magier nicht. Und nein.. Stärke und Beweglichkeit auch nicht. ;-)

Edelsteine

Rot: Glänzender Infernorubin
Blau: Verschleiertes Dämonenauge
Gelb: Kunstvoller Gluttopas oder Tollkühner Gluttopas
Meta: Brennender Irrlichtdiamant

Habt ihr in einem freien Sockelplatz keinen guten Bonus, dann solltet ihr eventuell einen roten Stein setzen, auch wenn die Farbe etwas anderes vorgibt. Versucht so viel Intelligenz wie möglich zu sammeln. Falls euer Charakter Juwelenschleifer ist, dann setzt in drei rote Plätze Glänzende Schimärenaugen.

Stärkungszauber

Rüstung:

Als Arkan-Magier nutzt ihr eure eigene Magische Rüstung, die in Kombination mit der Glyphe Magische Rüstung besser ist als der Zauber Glühende Rüstung. Für euch als Arkan-Magier ist dieses Mana äußerst wichtig und für zusätzlichen Bonus-Schaden verantwortlich.

Stärkungszauber für Gruppenmitglieder:

Magie fokussieren erhöht die kritische Zaubertrefferchance eines Gruppenmitglieds um drei Prozent – denkt daran, einen (möglichst guten) Zauberer eurer Gruppe oder Schlachtzuges mit diesem Stärkungszauber zu belegen. Euer Zauber Arkane Taktiken erhöht den Schaden aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um drei Prozent – ganz von alleine, sofern sie sich in eurer Nähe befinden. Dieser Stärkungszauber ist besonders beliebt und ansonsten nur durch Tierherrschafts-Jäger und Vergelter-Paladine zu erreichen.

Stärkungszauber von anderen Gruppenmitgliedern:

Auch andere Gruppenmitglieder können etwas für euch tun, in dem sie euch mit Mana versorgen. Das kann zum Beispiel ein Anregen eines Druiden sein (was im Schlachtzug nahezu nie vorkommt, aber in einer kleinen Dungeon-Stamm-Gruppe schon eher). Oder ein Priester wirkt gerade die Hymne der Hoffnung, mit der euch euer Mana erhöht wird. Wenn das vorher abgemacht ist und ihr bereits wisst, dass ihr gleich einen kleinen Manaschub erhalten werdet, dann könnt ihr in der manasparenden Phase auch etwas verschwenderisch sein. Wichtig übrigens: Das Totem der Manaflut vom Schamanen bringt euch kein Mana mehr ein! Die Regeneration basiert seit Cataclysm nur noch auf Willenskraft.

Fläschchen:

Fläschchen der drakonischen Gedanken - Erhöht eure Intelligenz um 300 Punkte: Eure Zauber werden stärker, die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen erhöht sich und ihr habt insgesamt mehr Mana.

Essen:

Abgetrennter Weisenfischkopf, Glückskeks oder Meeresfrüchtefestmahl Magnifique - Erhöht eure Intelligenz und Ausdauer um 90 Punkte.


Rotation

Ihr startet eure Bosskampf-Rotation mit vier Arkanschlägen hintereinander. Danach schmeißt ihr alle Fähigkeiten, Tränke und Trinkets (Gegenstände) an, die euren Schaden erhöhen – dazu gehören auch Arkane Macht und euer Manaedelstein. Habt ihr alles rausgehauen, was euren Schaden erhöht, macht ihr mit Arkanschlag weiter, bis ihr ungefähr 40 Prozent Mana erreicht habt. Wirkt euren Zauber Hervorrufung und landet wieder auf 100 Prozent Mana. Jetzt heißt es Mana sparen, bis all eure schadenserhöhenden Fähigkeiten wieder bereit sind. Achtet darauf, dass ihr zwischen 80 und 99 Prozent Mana behaltet, um von eurer Meisterschaft zu profitieren, die euren Zauberschaden erhöht. Setzt zwei bis drei Arkanschläge und danach einen Arkanbeschuss oder Arkane Geschosse (sofern bereit). Sind eure ganzen Cooldowns wieder bereit, dann startet erneut eure sogenannte „Burst-Phase“, in der ihr vier Arkanschläge raushaut, dann all eure Stärkungen und anschließend erneut Arkanschläge bis 40 Prozent eures Manas.

Burst-Phase: 100 bis 40 Prozent Mana

Arkanschlag → Arkanschlag → Arkanschlag → Arkanschlag → alle Trinkets, Tränke und Stärkungen → Arkanschlag (bis 40 Prozent Mana)

Manasparende Phase: Ab 40 Prozent Mana
Hervorrufung → Arkanschlag → Arkanschlag → Arkane Geschosse (wenn bereit) → Arkanbeschuss → Arkanschlag → Arkanschlag → usw. bis alle Cooldows wieder bereit

Addons

Omen (Aggro-Anzeige)
Quartz (verbesserter Zauberbalken mit Latenzanzeige)
Deadly Boss Mod (Boss Mod)
Scorchio2 oder Mage Nuggets (spezielle Magier-Addons mit vielen Buff-, Debuff und weiteren Funktionen)

Makros

Gegenazauber:

Mit dieesem Makro könnt ihr euer Fokus-Ziel unterbrechen, ohne euer aktuelles Ziel zu verlieren.
/stopcasting
/cast [modifier:shift, target=focus] Gegenzauber
/cast [nomodifier:shift] Gegenzauber

Eisblock:

Mit diesem Makro werden eure aktuellen Zauber abgebrochen und euer Eisblock sofort gewirkt.
/stopcasting
/cast Eisblock
Veröffentlich am: 26.05.2015, 02:37 Uhr
Heilig-Paladin

Der Heilig Paladin in Cataclysm (Update Patch 4.3)
Folgender Guide ist vor allem als Richtlinie für die ersten Schritte im PvE-Bereich in Cataclym, dem dritten Addon von World of Warcraft, gedacht.

1. Fähigkeiten

Auf die Frage hin, was sich beim „Heilig"-Paladin in Cataclysm im Vergleich zu den vorherigen Addons geändert habe, würde ich spontan antworten: alles! Wir haben nicht nur gleich vier neue Heilzauber bekommen, sondern auch unsere bereits vorhandenen Zauber wurden komplett überarbeitet und wir haben eine völlig neue Energieressource.
Im Folgenden soll auf die einzelnen geänderten oder neuen Zauber eingegangen werden, die für einen „Heilig"-Paladin relevant sind:

Im dritten Addon wurde unser Arsenal an Stärkungszaubern noch einmal gekürzt, sodass wir nun nur noch zwischen folgenden zwei wählen können:

Segen der Könige - Erhöht die Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Intelligenz um 5% und alle Magiewiderstände um 269.

Segen der Macht - Erhöht die Angriffskraft um 10% und regeneriert alle 5 Sekunden 326 Mana.

Beide Stärkungszauber halten 1 Stunde und werden auf alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder gewirkt (damit sind Addons wie z.B. PallyPower recht sinnlos geworden). Sobald ein Druide in eurer Gruppe ist, empfiehlt es sich, Segen der Macht zu benutzen, da der Stärkungszauber der Druiden (Mal der Wildnis) die selbe Wirkung wie Segen der Könige hat.

Heiliges Licht - Hat eine lange Zauberzeit (3 Sekunden) und geringe Manakosten und heilt eher wenig. Dies ist die Heilung, die ihr wählt, wenn moderater Schaden hereinkommt.

Lichtblitz - Hat eine kurze Zauberzeit (1,5 Sekunden) und hohe Manakosten und heilt viel. Ist als Notfallheilung zu verstehen, die man benutzt, wenn jemand dem Tode nah ist.

Göttliches Licht - Hat eine lange Zauberzeit (3 Sekunden) und hohe Manakosten und heilt sehr viel. Eignet sich besonders gut, wenn über kurze Zeiträume viel Schaden erfolgt.

Handauflegung - Spontanzauber ohne Manakosten, der euer Ziel um einen Betrag heilt, der eurer maximalen Gesundheit entspricht und ist die größte Heilung aus unserem Sortiment. Hat eine Abklingzeit von 10 Minuten. Benutzt Handauflegung, wenn jemand schon das Licht am Ende des Tunnels sieht und bringt ihn so zurück auf das Spielfeld.

Heiliges Strahlen - Hat eine lange Zauberzeit (3 Sekunden) und hohe Manakosten und heilt nicht nur das angewählte Ziel, sondern auch alle Gruppenmitglieder, die sich innerhalb eines 10 Meter Radius um dieses Ziel herum befinden. Zusätzlich werden alle betroffenen Ziele für weitere 3 Sekunden um einen kleinen Betrag geheilt. Dies ist einer von zwei unserer Gruppenheilungen und ist - besonders in schadensreichen Phasen, in denen der Schlachtzug zusammensteht - äußerst stark.

Flamme des Glaubens - Spontanzauber mit geringen Manakosten und einer Dauer von 5 Minuten. Wird wie ein Stärkungszauber auf einen Charakter in der Gruppe gewirkt. Jede direkte Heilung, die der Paladin wirkt, wird auch auf diesen Charakter übertragen. Im Fall von Göttliches Licht, Lichtblitz, Wort der Herrlichkeit, Heiliger Schock und Licht der Morgendämmerung wird jedoch nur 50% des ursprünglichen Wertes transferiert, während die Heilung von Heiliges Licht zu 100% weitergegeben wird. Handauflegung und Heiliges Strahlen werden gar nicht übertragen.

Göttliche Bitte - Spontanzauber ohne Manakosten mit einer Dauer von 9 Sekunden und einer Abklingzeit von 2 Minuten. Regeneriert in den 9 Sekunden jetzt nur noch 12% eures gesamten Manas (Mit Glyphe 18%), verringert aber die Heilleistung währenddessen weiterhin um 50%.

Göttliche Gunst - Spontanzauber ohne Manakosten mit einer Dauer von 20 Sekunden und einer Abklingzeit von 2 Minuten. Erhöht in den 20 Sekunden euer Zaubertempo und die Chance auf kritische Heilungen um 20%. Löst keine globale Abklingzeit aus.

Wächter der Uralten Könige - Spontanzauber ohne Manakosten mit einer Abklingzeit von 5 Minuten. Der Wächter bleibt maximal 30 Sekunden bei euch. In der Zeit kopiert er eure nächsten 5 Heilungen (mit Ausnahme von Heiliges Strahlen), indem er das selbe Ziel für den selben Wert heilt. Zusätzlich heilt er auch alle Charaktere im Umkreis von 10 Metern um 10% des zuvor geheilten Wertes. Heilt ihr weniger als 5 Zauber, verschwindet er dennoch nach 30 Sekunden und wirkt ihr alle 5 Zauber in kürzester Zeit, verschwindet er noch vor Ablauf der maximalen Dauer.

Siegel der Einsicht - Spontanzauber mit geringen Manakosten und einer Dauer von 30 Minuten. Dies ist nun das einzige Siegel, das ihr als „Heilig"-Paladin benutzen werdet (siehe auch unter Glyphen). Wirkt ihr ein Richturteil, wenn Siegel der Einsicht aktiv ist, erhaltet ihr durch das Talent Richturteile des Reinen 60 Sekunden lang eine um 30% erhöhte Manaregeneration durch Willenskraft.

Mit Cataclysm verfügen Paladine über eine völlig neue Energieressource namens Heilige Kraft. Ähnlich wie die Combopunkte von einem Schurken bauen wir nun Heilige Kraft auf, wobei man maximal 3 Aufladungen Heiliger Kraft zu einem Zeitpunkt haben kann. Diese Ressource erlaubt es uns, neben den normalen Heilungen, die Mana benötigen, auch zwei spezielle Heilzauber zu wirken, die frei von Manakosten sind und deren Heilwirkung stärker wird, je mehr Aufladungen vorhanden sind. Dabei heilt der erste der Zauber nur ein Ziel, während der zweite eine Gruppenheilung erzeugt.

Es gibt drei Methoden, um Heilige Kraft zu generieren. Die erste Methode ist der Zauber Heiliger Schock, der beim Wirken direkt eine Aufladung herstellt.
Die zweite Methode ist, das Ziel der Flamme des Glaubens mit Göttliches Licht oder Lichtblitz zu heilen und pro Heilung eine Aufladung zu generieren (siehe Talent Turm der Strahlen).
Die Dritte Methode ist schließlich der Heilzauber „Heiliges Strahlen", der durch das Talent Turm der Strahlen bei jedem Wirken eine Aufladung Heilige Kraft erzeugt.
Heiliger Schock - Spontanzauber mit geringen Manakosten und geringer Heilung und einer Abklingzeit von 6 Sekunden. Gewährt eine Aufladung Heiliger Kraft.

Wort der Herrlichkeit - Spontanzauber ohne Manakosten und (dank dem passiven Talent Im Lichte wandeln ) ohne Abklingzeit, der pro Aufladung Heilige Kraft stärkere Heilungen bewirkt. Dieser Zauber heilt nur ein Ziel für einen hohen Wert.

Licht der Morgendämmerung - Spontanzauber ohne Manakosten und ohne Abklingzeit, der pro Aufladung Heiliger Kraft stärkere Heilungen bewirkt. Dabei zaubert der Paladin eine kegelförmige Heilung mit einer Reichweite von 30 Metern vor sich, die die 6 am schwersten verletzten Gruppenmitglieder (mit Glyphe 6 Ziele) für einen geringen Wert heilt. Die Heilung von Licht der Morgendämmerung wird auch auf die Flamme des Glaubens übertragen.

2. Attribute (in der Reihenfolge ihrer Priorität)

Das wichtigste Attribut ist und bleibt Intelligenz, da wir durch dieses gleich vierfach dazugewinnen. Durch Intelligenz erhalten wir:

Zaubermacht
kritische Trefferwertung
ein größeres Manamaximum und
Manaregeneration durch
Erfrischung
Arkaner Strom (wenn ihr Blutelf seid) und
Göttliche Bitte.
Daher ist es auch sehr empfehlenswert, die Plattenspezialisierung mitzunehmen, d.h. dass man nur Ausrüstungsgegenstände aus Platte anziehen sollte, da man dann noch einmal 5% Intelligenz dazu gewinnt.

Früher wurden Paladine ausgelacht, wenn sie Willenskraft auf ihrer Ausrüstung hatten - heute ist es ein wichtiges Attribut für uns. Willenskraft erhöht unsere Manaregeneration im Kampf durch die Heiligbaumspezialisierung Meditation und ist sehr bedeutend, da man sonst schnell ohne Mana dastehen würde.

Zaubertempo ist für uns insofern wichtig, als dass unsere Heilungen relativ langsam sind. Auch wenn es minimal erscheint, kann bereits eine kleine Zauberzeitverkürzung einem Mitspieler oder einem selbst das Leben retten. Außerdem erhält „Heiliges Strahlen" dadurch zusätzliche Ticks, was die Heilung signifikant erhöhen kann.

Da wir unsere Fähigkeit, durch kritische Zauber Mana wiederherzustellen, verloren haben, ist die kritische Trefferwertung nicht mehr so stark wie früher. Ganz unnütz ist sie zwar auch nicht, weil wir sie brauchen um Schuldspruch aktiv zu halten. Jedoch nimmt sie in der Rangliste der Attribute nun nur noch einen hinteren Platz ein.

Neu hinzugekommen bei den Attributen ist die Meisterschaft. Sie bewirkt, dass wir auf unseren Zielen nach einem beliebigen direkten Heilzauber einen unsichtbaren Schild namens Erleuchtete Heilung hinterlassen, der 15 Sekunden hält und 10% des zuvor geheilten Wertes absorbiert. Jeder weitere Meisterschaftspunkt erhöht die Absorption des Schildes um 1,5%.
Seit Patch 4.2. ist dieser Schild nun stapelbar und jede hinzugefügte Absorption erneuert auch die Dauer des Schildes. Jedoch ist die Höhe der gestapelten Absorption auf eine maximale Größe von 1/3 der Gesundheit des wirkenden Paladins beschränkt.

Ausdauer ist auf unserer Ausrüstung zur Genüge, daher muss man sich nicht weiter darum sorgen.

Stärke und Beweglichkeit sind auch weiterhin ohne Bedeutung für uns.

3. Umschmieden

Allgemein könnt ihr kritische Trefferwertung, Meisterschaftswertung, Willenskraft und Tempowertung auf eurer Ausrüstung umschmieden.

Als Faustregel beim Umschmieden gilt:
Willenskraft > Tempowertung > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferchance

Ausrüstungsgegenstände mit...

...Willenskraft und Tempowertung
werden nicht umgeschmiedet
...Willenskraft und kritische Trefferchance
kritische Trefferchance wird in Tempowertung umgeschmiedet
...Willenskraft und Meisterschaftswertung
Meisterschaftswertung wird in Tempowertung umgeschmiedet
...Tempowertung und kritsche Trefferchance
kritische Trefferchance wird in Willenskraft umgeschmiedet
...Tempowertung und Meisterschaftswertung
Meisterschaftswertung wird in Willenskraft umgeschmiedet
...kritische Trefferchance und Meisterschaftswertung
kritische Trefferchance wird in Willenskraft umgeschmiedet

4. Talentverteilung

Generell kann man von folgendem Grundgerüst ausgehen, das die wichtigsten Talente enthält:

http://wow.allvatar.com/rex/files/hpala_talente_4.0.6.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Die restlichen vier Punkte sind im Endeffekt abhängig von der eigenen Spielweise und Vorliebe und teilweise auch abhängig von der Bosstaktik und Heilereinteilung.

Derzeit gibt es einige Schlachtzugsbosse, die nicht erfordern, dass der Paladin Heilige Läuterung mitnimmt, weil diese keine Schwächungszauber der Kategorie Magie verursachen. In diesem Fall kann man den Punkt besser in Gesegnetes Leben stecken um so ein paar zusätzliche Aufladungen Heilige Kraft zu gewinnen.
Aber: Seid euch bewusst, dass es auch genug Bosse gibt, die Magiebannung benötigen und ihr deswegen öfters die Talente umverteilen bzw. ihr euch eure zweite Talentspezialisierung dafür reservieren müsstet.

Zusätzlich erhalten Paladine zwei passive Talente, wenn sie den Heiligbaum wählen:
Im Lichte wandeln: Erhöht die Wirksamkeit unserer Heilzauber um 10%, entfernt die Abklingzeit von Wort der Herrlichkeit und erhöht die Heilung dieses Zaubers um weitere 30%.
Meditation: 50% unserer Manaregeneration durch Willenskraft läuft weiter, während man sich im Kampf befindet.

5. Glyphen

Primärglyphen

Siegel der Einsicht - Erhöht alle Heilzauber um 5%, während das Siegel aktiv ist.
Wort der Herrlichkeit - Wort der Herrlichkeit heilt 10% mehr.
Heiliger Schock - Kritische Trefferchance von Heiliger Schock ist um 5% erhöht.
Göttliche Gunst - Erhöht die Dauer von Göttliche Gunst um 10 Sekunden.
Während Glyphe Siegel der Einsicht ein Must-Have ist, streiten sich die anderen drei darum, welche von ihnen die beste Wahl ist.

Erhebliche Glyphen

Licht der Morgendämmerung - Licht der Morgendämmerung trifft zwei Ziele weniger, heilt diese 4 jedoch für 25% mehr.
Göttlichkeit - Handauflegung stellt 10% des maximalen Manas her.
Göttlicher Schutz - Göttlicher Schutz verringert den erhaltenen Magieschaden um 40%, den körperlichen Schaden jedoch gar nicht mehr.
Göttliche Bitte - Göttliche Bitte regeneriert 6% mehr Mana.
Die Glyphe Göttlicher Schutz wird vor allem bei heroischen Schlachtzugsbossen interessant, da der meiste erlittene Schaden Magieschaden ist und man sich so nicht nur in manchen Situationen selbst das Leben retten kann, sondern auch allgemein sich und die anderen Heiler entlastet.

Geringe Glyphen

Einsicht - Verringert die Manakosten vom Siegel der Einsicht um 50%.
Segen der Könige - Verringert die Manakosten von Segen der Könige um 50%.
Segen der Macht - Verringert die Manakosten von Segen der Macht um 50%.

6. Verzauberungen

Kopf: 60 Intelligenz und 35 kritische Trefferwertung
Schultern: 50 Intelligenz und 25 Tempowertung
Umhang: 50 Intelligenz
Brust: 20 Attribute oder 40 Willenskraft
Armschienen: 50 Intelligenz
Handschuhe: 50 Tempowertung
Gürtel: 1 Sockelplatz
Hose: 95 Intelligenz und 55 Willenskraft wird vom Schneider hergestellt
Schuhe: 35 Meisterschaftswertung und erhöhte Laufgeschwindigkeit oder 50 Tempowertung (Wenn ihr die Talentverteilung mit Laufgeschwindigkeit gewählt habt.)
Schildhand: 40 Intelligenz
Waffenhand:
- Gesang des Herzens - Verleiht euren Zaubern die Chance, eure Willenskraft 15 Sekunden lang um 200 zu erhöhen.
- Machtstrom - Verleiht euren Zaubern die Chance, eure Intelligenz 12 Sekunden lang um 500 zu erhöhen.

Die Wahl der Waffenhandverzauberung ist noch etwas umstritten. Prinzipiell würde ich Gesang des Herzens vorziehen, da ein zufälliger Manaregenerationsgewinn immer willkommen ist, während ein zufälliger Intelligenzgewinn vermutlich eher in Überheilung resultiert.

Besondere Verzauberungen für Berufe:
Verzauberkunst - Ringe: 2x 40 Intelligenz
Lederverarbeitung - Armschienen: 130 Intelligenz
Schmiedekunst - Armschienen: 1 Sockelplatz
Schmiedekunst - Handschuhe: 1 Sockelplat

7. Sockelung

Allgemein ist man nun nicht mehr so engstirnig wie früher, als man um jeden Preis nur Intelligenz gesockelt hat. Zwar würde ich immer noch nicht reine Tempowertung- oder reine Willenskraftsteine sockeln, jedoch werden nun auch gerne Sockelboni mitgenommen, wenn sie brauchbar sind (Boni auf kritische Trefferwertung z.B. werden nicht mitgenommen - dann wird einfach rot gesockelt).
Meta-Sockel: Glimmender Irrlichtdiamant
Meta-Bedingung: mindestens zwei gelbe Edelsteine gesockelt zu haben
Rote Sockel: Glänzender Königinnengranat (alternativ: Glänzender Infernorubin)
als Juwelenschleifer: 3x Glänzendes Schimärenauge
Gelbe Sockel: Tollkühne Lavakoralle (alternativ: Tollkühner Gluttopas)
Blaue Sockel: Geläutertes Schattenspinell (alternativ: Geläutertes Dämonenauge)

8. Stärkungsessen und Fläschchen

Stärkungsessen (je nach Bedarf zu wählen):

90 Intelligenz: Abgetrennter Weisenfischkopf und Meeresfrüchtefestmahl Magnifique
90 Willenskraft: Köstlicher Weisenfischschwanz

Fläschchen (Je nach Bedarf wählen):

Fläschchen der drakonischen Gedanken
Fläschchen des Schlachtzugs (ergibt bei Heilern auch 300 Intelligenz)
Fläschchen des fließenden Wassers

9. Spielweise

Wie von Blizzard angekündigt, sind die Paladine keine reinen Tankheiler mehr, vielmehr haben wir zwei derart starke Flächenzauber, dass es eine Verschwendung wäre, wenn wir sie nicht nutzen würden. Ich meinerseits handhabe es so, dass ich meine Flamme des Glaubens weiterhin auf den mir zugewiesenen Tank wirke, aber dann auch verstärkt die Gruppe heile. Um Aufladungen Heilige Kraft zu generieren benutze ich vor allem Göttliches Licht auf die Flamme des Glaubens und Heiliger Schock während Heiliges Strahlen dazu vor allem in Phasen großen Gruppenschadens empfehlenswert ist.

In Zeiten, wo nur minimal Schaden hereinkommt, kann man mit Heiliges Licht heilen und mit Kreuzfahrerstoß Aufladungen Heilige Kraft generieren. Dieser stellt eine manasparende Alternative zu einem in Überheilung resultierenden Göttliches Licht auf der Flamme des Glaubens dar. Die Aufladungen werden dann vor allem mit Licht der Morgendämmerung und in Notfällen, wenn nur ein einzelner Spieler (besonders der Tank) vom Tode bedroht ist, mit Wort der Herrlichkeit entfesselt.

Lichtblitz benutze ich nur äußerst selten, weil der Kosten-Nutzen-Faktor einfach zu klein ist.

Da unser Richturteil mit aktivem Siegel der Einsicht eine weitere Quelle unserer Manaregeneration ist, sollte man dieses auch spätestens alle 60 Sekunden nutzen, um den Stärkungszauber aktiv zu halten, der uns außerdem auch Zaubertempo verleiht. Wann immer der Tank- und Schlachtzugsschaden es erlauben, solltet ihr zudem versuchen mit automatischen Treffern Mana zu regenerieren.

Allgemein sollte man sich einfach immer vor Augen halten, dass die Zeiten, als Paladine quasi nur zwei Zauber hatten, vorbei sind! Unser Zauberarsenal ist vielfältig und ein guter Heiler benutzt eine große Bandbreite davon (dazu gehört z.B. auch Zornige Vergeltung, Göttliche Gunst, Wächter der Uralten Könige und Göttliche Bitte zu geeigneten Momenten). Dabei ist aber auch geschickte Positionierung von Nöten, da unsere Gruppenheilungen zwar stark sind, jedoch wirkungslos bleiben, wenn man sie nicht richtig anwendet (z.B. wenn Licht der Morgendämmerung nur 1 Ziel treffen kann, entfaltet es nicht seine volle Kraft).

Viel Spaß mit der Herausforderung des neuen „Heilig"-Paladins!

10. Nützliche Addons

Grid

Eine der übersichtlichsten Schlachtzugübersichten, die es gibt. Mit Zusatzaddons wie z.B. GridStatusRaidDebuff und GridCooldownText kann man das Addon zudem weiter verfeinern. Gerade Spieler, die sich nicht so gut mit Addons auskennen, seien diese ans Herz gelegt, da sie sich fast von allein einstellen.

Clique

Verbindet verschiedene, selbst zu wählende Kombinationen von Maustasten mit Keyboardtasten, um direkt im Grid (o.ä.) per Mausklick heilen zu können. Dadurch kann man noch schneller reagieren und die Heilung setzt direkt an. Kinderleichte Handhabung!

BigWigs

Zeigt euch die Fähigkeiten der Instanzbosse und ihre Abklingzeit an. Dann wisst ihr immer, wann die nächste Fähigkeit kommt und welche es ist und könnt euch so darauf vorbereiten bzw. blitzschnell reagieren. Wichtig dabei ist, dass man das Addon stets auf dem neuesten Stand hält. Und auch BigWigs ist sehr einfach einzustellen.

Power Aura Classics

Ermöglicht eine individuelle Anzeige für wichtige Stärkungs- und Schwächungszauber ähnlich der Zauberwarnmeldungen aus dem Standardinterface (böse Zungen behaupten Blizzard habe diese Idee erst durch PowA bekommen). Eine bessere Warnung bei Schlachtzugsbossen gibt es nicht und das Einstellen neuer Zauber dauert nur wenige Sekunden.

11. Änderungen mit Patch 4.3

„Heiliges Strahlen" wurde komplett überarbeitet. Siehe Beschreibung oben. Weiterhin wirkt sich nun auch „Erleuchtete Heilung" (Meisterschaft) auf den Zauber aus und verschiedene Talente wurden angepasst:
Klares Ziel verursacht eine allgemeine Verringerung der Zauberzeit.
Lichtenergie bewirkt eine temporäre Zauberzeitverkürzung nach einem kritischen Effekt.
Turm der Strahlen lässt den Paladin bei jedem Wirken des Zaubers eine Aufladung Heilige Kraft erzeugen.
„Geschwindigkeit des Lichts" wird nur noch durch „Göttlicher Schutz" ausgelöst (nicht mehr durch „Heiliges Strahlen") und die Verkürzung der Abklingzeit von „Heiliges Strahlen" entfällt natürlich (da der Zauber keine Abklingzeit mehr besitzt).
„Siegel der Einsicht" erstattet nicht mehr 15% des Grundmanas, wenn man ein Richturteil wirkt. Stattdessen verursacht das Talent Richturteile des Reinen zusätzlich zum bisherigen Effekt 60 Sekunden lang eine um 30% erhöhte Manaregeneration durch Willenskraft nach einem Richturteil.
„Licht der Morgendämmerung" trifft nun standardmäßig 6 Ziele (bisher 5). Und die Glyphe „Licht der Morgendämmerung" wurde so geändert, dass der Zauber nur noch 4 Ziele trifft, diese jedoch für jeweils 25% mehr heilt als sonst. Dies ist besonders für Paladine, die 10er Schlachtzüge machen interessant (für 25er ist der Nutzen sehr situativ).
Das Talent Tugendhaftes Vorbild verringert die Abklingzeit von „Göttlicher Schutz" nun um 15/30 Sekunden (bisher 10/20 Sekunden).

Zuletzt bearbeitet am: 26.05.2015 02:40 Uhr.
Veröffentlich am: 26.05.2015, 10:55 Uhr
Schutz-Paladin

Skillung

Seit Wort der Herrlichkeit nun leider einen Cooldown hat ändert sich einiges in unseren Skillungsmöglichkeiten.

Somit fällt eine Skillung, die den Fokus auf Wort der Herrlichkeit legt weg. Es gibt aber immer noch einige Entscheidungen zu treffen. Folgendes soll euch dabei helfen, die für euch richtigen zu finden. Vieles davon ist Geschmackssache. Dazu gehört beispielsweise das schnellere Laufen oder die höhere Reichweite der Richturteile.

Mein Skillungs Vorschlag:

http://wow.allvatar.com/rex/files/protpalaskillung4.2.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Durch den Cooldown von Wort der Herrlichkeit ist Siegel der Reinen nun definitiv die bessere Wahl. Ewiger Ruhm ist durch den Cooldown nämlich nicht mehr als ein ziemlich geringer Threat-Boost.
Skillt eher Abrechnung als Geweihter Boden durch den langen Cooldown von Weihe ist das Talent gerade beim Single-Target Tanken relativ schlecht geworden. Ist allerdings für AoE-Tanken eine brauchbare Wahl.
Das schnellere Laufenn durch Streben nach Gerechtigkeit ist ein bisschen Geschmackssache. Ich möchte es gerade beim Ziehen von Bossen etc. nicht missen. Alternativ könntet ihr auf noch mehr Aggro skillen in dem ihr +12% Crit auf Richturteile skillt oder 6% mehr Tempo aus dem Heilig-Baum.
Heiliger Wächter würde ich immer mitskillen. Es gibt momentan so viele Bossfights, bei denen dieser Skill den Heilern verdammt viel Mana einspart bzw. Leben retten kann. Mit dem zweiten Punkt in Vom Licht beschützt erhaltet ihr ein sehr mächtiges Schild, das geschickt eingesetzt, große Schadens-Spitzen abdämpft. Bei dem Talent gilt also entweder 2 Punkte rein oder garkeinen.

Hier alle optionalen Threat-Talente (Single-Target) in der Reihenfolge von viel zu wenig Threat-Aufbau. Das sollte euch helfen eine Entscheidung zu treffen:

Abrechnung > Oberster Kreuzfahrer > Kreuzzug/Gesetz und Ordnung > Siegel der Reinen > Richturteile des Reinen > Gebieter des Lichts > Geweihter Boden/Auge um Auge/Ewiger Ruhm

Auge um Auge ist ein besonderer Fall. Ihr müsst euch zwischen der Nützlichkeit einer erhöhten Richturteil Reichweite und ein bisschen mehr Threat/DPS entscheiden. Ich persönlich möchte auf die erhöhte Reichweite nicht verzichten, aber das ist dann reine Geschmackssache.
Um euch die Entscheidung zu erleichtern: Auge um Auge procct teils auch von Physischen Spezial-Attacken und kann, je nach Kampf, 1% - 3% eurer DPS ausmachen.

Das letzte Wort im Heilig Baum wäre ein weiteres Talent in Richtung Überlebensfähigkeit. Allerdings müsstet ihr zwei verhältnismäßig schwache Threat-Talente skillen um dort hinzukommen. Und auch Gesetz und Ordnung bufft Wort der Herrlichkeit um immerhin 15% und hat auch Auswirkungen auf die "Bubble" von Vom Licht beschützt.

Glyphen

Primär:

Kreuzfahrerstoß
Schild der Rechtschaffenen
Siegel der Wahrheit
Bei AoE-Situationen könntet ihr Kreuzfahrerstoß durch Hammer der Rechtschaffenen ersetzen. Wenn ihr nicht ständig wechseln wollt, empfehle ich Hammer der Rechtschaffenen statt Kreuzfahrerstoß
Wenn ihr eher defensiv unterwegs seid, solltet ihr die Wort der Herrlichkeit Glyphe statt der Schild der Rechtschaffenen nehmen.

Erhebliche Glyphen:

Ihr solltet unbedingt Heiliger Zorn nehmen. Es gibt verdammt viele Elementare und Drachkins in Cataclysm. Handauflegen rettet Leben, wenn es öfter Rettet um so besser. Für Singletarget ist Fokussierter Schild die beste Wahl. Alles andere ist eher nutzlos. Für Gruppen solltet ihr den Fokussierten Schild allerdings tauschen. Für maximalen Threat nehmt ihr die Weihe Glyphe. Es klingt zunächst zwar so als macht sie exakt gleich viel DMG, aber sie ist ein ganz leichter DPS-Boost, weil sie seltener einen Global Cooldown verbraucht.
An sich könnt ihr bei den Erheblichen Glyphen nicht viel falsch machen. Nehmt das, was euch am besten gefällt.

Geringe Glyphen haben aufs Tanken keinen Einfluss.


Rotation

Die Rotation des Palas ist ziemlich einfach. Ihr habt jeweils einen Hauptschlag mit 3 Sekunden Cooldown, der Holy Power generiert. Wenn ihr Singletarget tankt ist das Kreuzfahrerstoß, für Multitarget Hammer der Rechtschaffenen.

In den 3 Sekunden Cooldown passt immer genau ein anderer Schlag (2 x GCD von 1,5 sek). Hier nehmt ihr dann einfach, was fertig ist, bzw. was der Situation angepasst ist. Seit 4.0.6 bekommen wir allerdings kein Holy Power mehr, wenn wir mit Kreuzfahrerstoß verfehlen. Wenn wir jetzt aus theoretischen Gründen mal davon ausgehen, dass Kreuzfahrerstoß hier nicht verfehlt, würde die Rotation folgendermaßen aussehen:

Kreuzfahrerstoß -> X -> Kreuzfahrerstoß -> X -> Kreuzfahrerstoß -> Schild der Rechtschaffenen/Wort der Herrlichkeit

Wenn es jetzt um die Entscheidung geht, womit ihr das "X" füllt, gilt Prinzipiell folgende Prio-Liste für mehr Single-Target Threat:
Schild des Rächers > Richturteil >Weihe (Je nach Mana) > Heiliger Zorn
Auch mit dem Oberster Kreufahrer-Buff liegt Kreuzfahrerstoß übrigens (wenn auch nur knapp) vor einem Schild des Rächers Procc.
Ab 20% nehmt ihr dann noch Hammer des Zorns mit rein:
Schild des Rächers > Hammer des Zorns > Richturteil >Weihe (Je nach Mana) > Heiliger Zorn
Wer sich den Stress geben will, der kann übrigens mit Einbauen von Inquisition noch das letzte bisschen Threat rauskitzeln. Und zwar nutzt ihr Inquisition immer dann, wenn bei drei Heiliger Macht weder Heilige Pflicht noch Inquisition aktiv ist.
Also in anderen Worten nutzt ihr bei drei Heiliger Macht immer nur dann Schild der Rechtschaffenen, wenn Heilige Pflicht oder Inquisition aktiv sind.

Generell gilt: Schild der Rechtschaffenen und Wort der Herrlichkeit nach Möglichkeit nur mit 3 Holy Power benutzen und nich Kreuzfahrerstoß/Hammer der Rechtschaffenen benutzen, wenn ihr bereits 3 Holy Power habt, das wäre Verschwendung.

Seit Patch 4.2 ist Heiliges Schild nun kein passives Talent mehr. Es hat jetzt 30 Sekunden Cooldown und hält 10 Sekunden, erhöht den Blockwert nun aber um 20%. Nutzt es im generellen so oft wie möglich und natürlich besonders vor Schadens-Spitzen.

Nutzt außerdem Göttliche Bitte auf CD (Gibt über Skillung 3 Holy Power), aber logischerweise nicht, wenn ihr bereits 3 Holy Power habt. Diese 3 Holy Power solltet ihr (außer in Ausnahmefällen) in Schild der Rechtschaffenen umsetzen. Wort der Herrlichkeit wäre wegen dem Heal-Reduce ein wenig verschwendet.

Threat spielt mittlerweile eigentlich nurnoch direkt nach dem Pull eine große Rolle. Deshalb könnt ihr mit ausreichend Rache-Stacks etwa alle 30 Sekunden Wort der Herrlichkeit einstreuen um Schadens-Spitzen abzuschwächen. Nutzt Wort der Herrlichkeit möglichst proaktiv und nicht reaktiv. Also nutzt es bevor Schadens-Spitzen kommen um diese Abzuschwächen und nicht, wenn ihr sie schon kassiert habt.



Stats und Attribute

Was bringt euch also genau was:

Ausdauer: Ist knapp hinter Mastery unser bester Wert. Ausdauer Gibt neben mehr HP auf Grund von Rache nun auch Angriffskraft und damit einen Threatboost. Ausdauer lässt sich nicht reforgen und gewinnt somit ein wenig an wichtigkeit. Absurd viel Ausdauer haben ist nutzlos, wenn ihr nie blockt, allerdings ist absurd viel Block auch blöd, wenn ihr fast tot seid, wenn ihr ein mal nicht blockt.

Stärke: Erhöht nun nicht mehr den Block-Wert (dieser ist jetzt fest bei 30%). Erhöht allerdings nun die Chance zu parieren und gibt uns Angriffskraft. Ab Patch 4.2 wurde der Parieren-Wert pro Stärke leicht angehoben. Wir erhalten nun 27% unserer Stärke als Parieren-Wertung.

Beweglichkeit: Gibt keinen Rüstungs-Bonus mehr und seit 4.2 kein Ausweichen mehr. Wir haben nun einen festen Basis-Ausweichen-Wert von 5%.

Trefferwertung/Waffenkundewertung: Sind bis zum Cap (Trefferwertung = 8%, Waffenkunde = 26) immer noch die stärksten Threat-Talente. Dadurch, dass Taunts jetzt nicht mehr verfehlen können und durch die Rache-Mechanik ist es allerdings nicht mehr nötig diese beiden Stats am Cap zu halten. Wenn ihr allerdings zuverlässig kicken wollt (ja, das können jetzt auch wir Prot-Palas) ist ein Hit Cap nicht schlecht. Habt ihr große Aggro-Probeme, solltet ihr hier zuerst anfangen.

Ausweichen/Parieren: Sind jetzt quasi identisch. Mit dem Unterschied, dass sie auf unterschiedlichen Diminishing Returns liegen. Schaden nicht zu bekommen ist eine gute Sache. Deshalb auch ein guter Stat. Um Diminishing Returns möglichst gering zu halten, solltet ihr darauf achten, dass die beiden Stats ausgeglichen sind. Bedenkt, dass ihr im Raid noch massig Stärke dazubekommt, was euren Parieren-Wert erhöht. Deshalb solltet ihr mit Segen der Könige aktiv so um die 155 weniger Parieren-Wertung als Ausweichen haben.

Meisterschaft: Erhöht beim Paladin die Chance Angriffe zu blocken. Ist vor Stamina unser bester Stat mit dem wir versuchen sollten unsere "combined avoidance" auf 102,4% zu pushen. Jeder Punkt Mastery erhöht unsere Blockchance um 2,25%.



Umschmieden

Seit Patch 4.0 ist es möglich 40% eines sekundären Wertes in einen anderen Wert zu wandeln (vorausgesetzt dieser ist auf dem Item noch nicht vorhanden).

Wie oben unter Trefferwertung schon angedeutet: Hitcap ist wegen Rache nicht mehr so bedeutend wie früher. Hier müsst ihr abwägen wie sehr ihr Aggro-Probleme bekommt, wenn ihr Trefferwertung und Waffenkunde umschmiedet. Grundsätzlich solltet ihr allerdings versuchen so umzuschmieden, dass ihr möglichst gleichmäßigen Schaden nehmt.

Wer keine Lust hat sich groß Gedanken zu machen sollte einfach immer den höchsten Wert auf der Ausrüstung in Meisterschaft umschmieden, hier kann eigentlich nicht viel falsch passieren und ihr landet bei einem recht ausgeglichenen Aggro/Mitigation-Pala. (Achtet nur darauf, dass ihr nicht über den Trefferwertungs oder Waffenkundewertungs-Cap kommt)

Wer's lieber genauer macht, sollte bei Items ohne Meisterschaft immer Trefferwertung, Waffenkundewertung, Crit, Tempo etc. in Meisterschaft umschmieden und bei Items mit Ausweichen/Parieren den höheren Stat wählen und diesen zu Meisterschaft umwandeln.
Wichtig ist allerdings, um die Chance von Diminishing Returns zu verringern, dass ihr darauf achtet, dass eure Ausweichen und Parieren-Chance (raidbuffed) immer möglichst gleich hoch ist.
Bei Items mit beispielsweise Meisterschaft und Trefferwertung/Waffenkunde, solltet ihr Trefferwertung/Waffenkunde in Ausweichen oder Parieren umwandeln und zwar in den Stat, bei dem ihr eine niedrigere Chance habt.

Warum alles in Meisterschaft? Das blockt doch nur 40% (10% kommen vom heiligen Schild) des Schadens. Ist das Verhindern durch kompletten Schaden mit Ausweichen und Parieren nicht besser?
Es ist sicherlich richtig, dass Ausweichen und Parieren den Schaden über den gesamten Kampf gesehen stärker veringern. Allerdings bekommt ihr DMG-Spitzen und werdet für die Heiler sehr schwer einzuschätzen. Seit der Veränderung des Heilens mit Cataclysm ist es für Heiler wesentlich angenehmer, wenn ihr gleichmäßig Schaden bekommt und man mit billigen Heals gut heilen kann. Wenn die ganze Zeit kein Schaden kommt und dann auf ein mal massiv viel ist das für die Heiler schlecht einzuschätzen und dann müssen die teuren Heals her.

Achtung Block-Cap: Solltet ihr irgendwann so gutes Gear haben, dass ihr über das Block-Cap kommt, wird Mastery nutzlos. Ab dann sind Trefferwertung und Waffenkunde bzw. Ausweichen und Parieren die bessere Wahl.

Ihr solltet mit eurer Total Avoidance nicht über 102,4% kommen. Total Avoidance ist hier die Summe aller eurer Avoidance bzw. Mitigation-Stats + 5% (base-miss Chance der Mobs). Ihr rechnet also 5% + Ausweichen-Chance % + Parieren-Chance % + Block-Chance %. Solang dieser Wert (Raidbuffed) unter 102,4% liegt ist alles im grünen Bereich. Ab dann "schubsen" Parieren und Ausweichen die Block-Chance quasi von der Tabelle und die erhöhte Block-Chance ist wertlos.

Die 102,4% sind bereits mit T11-Gear möglich. Solltet ihr den Wert erreicht haben, solltet ihr beispielsweise Misch-Edelsteine in reine Stamina-Edelsteine wandeln. Oder umgeschmiedetes parieren und ausweichen zurückwandeln.



Verzauberungen

Slot Verzauberung
Kopf Arcanum des Irdenen Rings
Schultern Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes
Rücken Umhang - Schutz
Brust Brust - Große Ausdauer
Handgelenke Armschine - Ausweichen oder Armschine - Große Waffenkunde
Hände Handschuhe - Große Meisterschaft oder Handschuhe - Große Waffenkunde
Legs Drachenbalgbeinrüstung
Füße Stiefel - Meisterschaft
Waffe Waffe - Windwandler
Schild Schild - Blocken

Edelsteine

Seit Cataclysm sind die Sockelboni recht hoch. Gerade als Tank kann man eigentlich alle Boni gut brauchen. Ihr solltet also stets versuchen die Sockelboni zu erreichen.

Meta:
Ewiger Irrlichtdiamant

Blau:
Imposanter Elfenperidot

Rot:
Ausgezeichnete Lavakoralle

Gelb:
Frakturierter Lichtgemme
Veröffentlich am: 26.05.2015, 10:58 Uhr
Vergelter-Paladin

1. Heilige Kraft

Mit Patch 4.0 wurde beim Paladin eine weitere Ressource eingeführt. Das neue System mit Heilige Kraft ähnelt stark dem Combopunkte-System beim Schurken, nur sind unsere „Punkte" nicht zielabhängig und auf 3 Stück begrenzt. Mit Kreuzfahrerstoß bauen wir diese auf, um sie mit Fähigkeiten wie Urteil des Templers, Inquisition oder Wort der Herrlichkeit wieder zu verbrauchen. Die Anzahl der Punkte ist hier für den Schadenswert, für die Dauer des Stärkungszaubers und den geheilten Wert ausschlaggebend.

2. Neue Fähigkeiten ab Stufe 81

Stufe 81: Inquisition
Eure Heiligschadenszauber verursachen 30% mehr Schaden. Die Dauer des Stärkungszaubers ist abhängig von der Heiligen Kraft. Die Dauer von Inquisition kann zusätzlich noch einmal um 150% durch die Talentverteilung erhöht werden.

Stufe 85: Wächter der Uralten Könige
Ein Begleiter, der euch für 30 Sek. unterstützt. Dieser greift euer Ziel an, wobei ihr bei jedem seiner Treffer einen Stärkungszauber bekommt, der 1% eurer aktuellen Stärke entspricht. Nach Ablauf dieser 30 Sek., oder wenn euer Begleiter stirbt, explodiert dieser und fügt allen Gegnern im Umkreis zusätzlichen Schaden zu. 5 Min. Abklingzeit.

3. Talentverteilung

Die typische Raidskillung ist 7 / 2 / 32

http://wow.allvatar.com/rex/files/skillung.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Durch den sehr niedrigen Schaden von Göttlicher Sturm kann man diesen Punkt, sowie die 2 Punkte aus Akt der Aufopferung nach Belieben verteilen. 2 dieser 3 Punkte müssen jedoch zwingend im Vergelterbaum untergebracht werden, sodass man auf die benötigten 31 Punkte kommt, um die übrigen Punkte auch in andere Talentbäume setzen zu können.

Zum Beispiel kann man die 2 Punkte aus Akt der Aufopferung auch in Auge um Auge stecken. Jedoch wirft Auge um Auge keinen Flächenzauberschaden zurück, sodass es kaum eine Schadenssteigerung im Raid darstellt.

4. Glyphen

Primäre Glyphen:

Siegel der Wahrheit
Urteil des Templers
Exorzismus

Erhebliche Glyphen:

Hier hat man die freie Wahl, da es keinerlei schadensrelevanten Glyphen gibt.

Geringe Glyphen:

Auch hier hat man die freie Wahl.

5. Werte

Stärke:
Immer noch ist Stärke unser mächtigstes Attribut.

Trefferkunde / Waffenkunde:
Wir benötigen auf Stufe 85 weiterhin 8% Trefferchance und 26 Waffenkunde im T11-Content. Blizzard hat jedoch angekündigt, dass sich diese benötigten Werte in späteren Schlachtzugsinstanzen erhöhen können.

Durch unsere Glyphe bekommen wir 10 Waffenkunde, sodass man über seine Rüstungsteile und Verzauberungen nur noch 16 Waffenkunde erreichen muss. Diese Werte sollten erreicht, jedoch nicht überschritten werden, da der Nutzen oberhalb dieser Werte sehr gering ist.


Kritische Trefferwertung / Tempowertung:
Beide Werte erhöhen unseren Schaden, jedoch ist Kritische Trefferwertung als Vergelterpaladin immer zu bevorzugen. Solange man nicht in die Nähe des Haste-Softcaps (unten dazu mehr) kommt, ist Haste schlechter als Kritische Trefferwertung.

Haste-Softcap:
Tempowertung (engl. "haste") erhöht unsere Anzahl von automatischen Schlägen (somit auch unseren Siegelschaden) sowie den Schaden unserer Schaden-über-Zeit-Zauber (Tadel, Schaden der Exorzismus-Glyphe, sowie Weihe). Zusätzlich senkt es unsere Abklingzeit von Kreuzfahrerstoß und Göttlicher Sturm. Idealerweise würde man Tempowertung soweit ansammeln, dass man mit allen Stärkungszauber im Schlachtzug eine Abklingzeit von 3 Sek. erreichen würde, wobei man hierbei vom „Haste-Softcap" spricht. Leider ist dies mit den anfänglichen Rüstungsteilen noch nicht erreichbar. Würde man die 3 Sekunden erreichen, verlöre, ähnlich wie bei Trefferchance / Waffenkunde, auch Tempowertung an Wert, sodass ein weiteres Sammeln dieses Wertes nicht mehr so effizient wäre.

Meisterschaft:
Meisterschaftswertung erhöht den Schaden von Hand des Lichts und somit den Schaden von Kreuzfahrerstoß und Urteil des Templers. Hand des Lichts ist Heiligschaden und ignoriert dementsprechend Rüstung, was es sehr stark macht, ebenfalls verstärkt Inquisition Hand des Lichts weiter. Meisterschaft ist jetzt unser stärkster Sekundärstat, falls Treffer- und Waffenkundecap erreicht sind.


Das T12 Set
Arrow Das T12 Set

6. Ausrüstung

Rüstungsitems:

Da mit Patch 4.0 alle Ausrüstungsgegenstände mit Beweglichkeit nicht
noch zusätzlich Angriffskraft besitzen, sind diese nun für den Vergelter-
paladin uninteressant geworden.
Wie alle Schadensverursacher haben auch wir einen passiven
Bonus, der uns 5% mehr Stärke gibt, wenn wir ausschließlich Platten-
Ausrüstung tragen.

Verzauberungen:

Kopf: 60 Stärke + 35 Meisterschaftswertung
Schultern: 50 Stärke + 25 kritische Trefferwertung
Brust: 20 Werte
Umhang: 65 kritische Trefferwertung
Armschienen: 50 Stärke
Hände: 50 Stärke
Hosen: 190 Angriffskraft + 55 kritische Trefferwertung
Schuhe: 50 Trefferwertung
Waffe: Erdrutsch

Sockelung:

Hier wird es uns einfach gemacht, als Meta wird immer der Widerscheinende Irrlichdiamant benutzt. Dieser benötigt nur Rote Steine als Voraussetzung, was in eine komplett rote Sockelung mit Stärke resultiert.
Die einzigen Ausnahmen sind, falls man unter dem Hitcap ist und einen 10+ Str-Sockelbonus bei einem blauen Sockel mitnehmen kann. In dem Fall wird Str+Hit benutzt. Ein gelber Sockel wird nur dann mit Str+Meisterschaft gesockelt, falls ein 20+ Str-Sockelbonus vorhanden ist.

7. Spielweise

Man hat nach wie vor eine Prioritätenliste, jedoch ist es nun nicht immer sinnvoll, eine Fähigkeit sofort zu aktivieren, wenn sie laut Prioritätenliste an der Reihe ist, sondern man muss konstant alle anderen Abklingzeiten im Auge behalten.


Unsere Prioritätenliste sieht wie folgt aus: (diese Liste bezieht sich ausschließlich auf den aktuellen Stand, und kann sich jederzeit ändern!)


Inquisition (sofern noch nicht aktiv) > Urteil des Templers (nur mit 3 Heilige Kraft) > Kreuzfahrerstoß > Hammer des Zorns > Exorzismus (nur, sofern man es ohne Zauberzeit verwenden kann) > Richturteil > Heiliger Zorn > Weihe

Da die Schadensleistung von Richturteil, Heiliger Zorn und Weihe so gering ist, ist es durchaus sinnvoll, eine dieser Fähigkeiten zu verzögern, um einen stärkeren Zauber sofort verwenden zu können, wenn seine Abklingzeit abgeschlossen ist.


Beispiel:

Man hat noch eine halbe Sek. Abklingzeit auf Kreuzfahrerstoß. Laut der Prioritätenliste müsste man deshalb Richturteil verwenden. Da man dann jedoch den Kreuzfahrerstoß durch die globale Abklingzeit verzögern würde, ist es sinnvoller, die 0,5 Sek. zu warten, sofern einem durch das Warten nicht die Tempoerhöhung von Richturteil des Reinen (http://de.wowhead.com/spell=54151) ausläuft.

8. Änderungen mit Patch 4.3

Auch dieser Patch hat wieder ein paar wenige Änderungen für uns Vergelter-Paladine parat.

• ‚Siegel der Wahrheit‘, sofern gerichtet, profitiert nun von einem Multiplikator von 20% pro Aufladung von ‚Tadel‘, erhöht von 10%.
• ‚Geweihte Wut´ erhöht die kritische Trefferchance von ‚Hammer des Zorn‘ um 2/4/6%, vorher: 20/40/60%.
• ‚Zweihandwaffenspezialisierung (Passiv)‘ erhöht den Schaden um 25%, erhöht von 20%.
Insgesamt muss man sagen, wird der Schaden des Vergelters erhöht. An der Rotation und der Gewichtung eurer Attribute hat sich jedoch nichts geändert. Auch wenn man sich mehr Talentänderungen erhofft hat, muss man sich damit zufrieden geben. Der Vergelter skaliert sehr stark mit seiner Ausrüstung, daher freut euch auf die neuen Gegenstände aus Drachenseele.

Zuletzt bearbeitet am: 26.05.2015 10:59 Uhr.
Veröffentlich am: 26.05.2015, 11:02 Uhr
Gleichgewichts-Druide

1. Allgemeine Veränderungen

Änderungen mit Patch 4.3

Mit Patch 4.3 ändert sich für den Gleichgewichtsdruiden kaum etwas. Nur ein paar visuelle Änderungen wurden vorgenommen.

So bekamen unser Zauber Zorn und Hurrikan einen neuen optischen Effekt.
Optisch passt Zorn nun besser zur Sonnenfinsternis.
Änderungen mit Patch 4.2

Die Monsterkontrollfähigkeiten, wie Winterschlaf und Wucherwurzeln, bringen uns nicht mehr in den Kampf, man kann also ohne Bedenken ein Monster kontrollieren, ohne den Kampf zu beginnen. Dazu verursacht der Zauber Wucherwurzeln und sein äquivalenter Zauber, der durch Griff der Natur ausgelöst wird, keinen Schaden mehr.
Unser Zauber Anregen stellt bei einem Mitspieler im Verlauf von 10 Sekunden nur noch 5% seines maximalen Manas her. Zaubern wir Anregen auf uns selbst, stellt es weiterhin 20% unseres Maximalmanas her.
Der Freizauberzustand, den wir durch Omen der Klarsicht erhalten, wurde von 8 Sekunden auf 15 Sekunden angehoben. Man hat also mehr Zeit, diesen zu nutzen.
Zorn und Sternenfeuer verursachen nun ca. 23% mehr Schaden.
Nun zum Thema Mondregen. Wie viele schon gelesen haben, wird es komplett umgestaltet. Wenn wir Mondfeuer zaubern, erhalten wir, sofern geskillt, den Effekt Mondregen. Dieser Effekt erhöht den Anfangsschaden von Mondfeuer um 15/30/45% und veringert die Manakosten um 10/20/30%. Mondregen ist bis zu 3 mal Stapelbar und hält 3 Sekunden lang an. Solang der Effekt Mondregen aktiv ist, stellt Mondfeuer 8 Solarenergie und Sonnenfeuer 8 Lunarenergie her.
Der Effekt Erde und Mond wird nun auch von dem Zauber Wildpilz ausgelöst.
Der T11 4er PvE Setbonus, Astrale Ausrichtung gewährt uns nur noch 15% kritische Trefferwertung mit 3 Aufladungen, jede Aufladung verbraucht 5%.
Mit Cataclysm wurden einige grundlegende Veränderungen eingeführt, die Auswirkungen auf die Spielweise der Eule haben.

Die neue Finsternisleiste zeigt euch nun an, wie weit ihr von dem jeweiligen Finsternis Proc entfernt seid.
Zusätzlich haben wir neue Zauber bekommen :

- Sternensog
- Wildpilz
- Wildpilz : Detonieren

Hier ein paar Infos zu der neuen Finsternis Leiste:
- Nach dem Einloggen oder Umskillen besitzt man immer 0 Energie.
- Die Leiste zeigt in beide Richtungen jeweils 100 Punkte Energie an.
- Zorn gibt einem 13 Mondenergie pro Zauber (verschiebt den Balken nach links), Sternenfeuer 20 Sonnenenergie pro Zauber (verschiebt den Balken nach rechts).
- Sternensog gibt einem 15 Punkte Energie, der jeweils nützlichere Energiewert erhält den Bonus
- Durch das Talent Euphorie hat man eine 24% Chance auf doppelt soviel Energie pro Zauber.
- Sobald man 100 Mond- bzw. Sonnenenergie erreicht, bekommt man den entsprechenden Finsternis Buff :
- Mondfinsternis: Erhöht euren Arkanschaden um den Wert, der eurer Meisterschaft entspricht.
- Sonnenfinsternis: Erhöht euren Naturschaden um den Wert, der eurer Meisterschaft entspricht.

2. Attribute

Intelligenz:
1 Punkt Intelligenz entspricht 1 Zaubermacht und 0,00154% kritische Trefferwertung.
Mit Mal der Wildnis, Herz der Wildnis und der Lederspezialisierung werden daraus 1,169 Zaubermacht und 0,0018% kritische Trefferwertung. Zusätzlich erhöht sich das Mana um 17,54 Punkte.
Intelligenz ist in Catacylsm das stärkste Attribut, sowohl aus Schaden- als auch aus Manasicht.

Zaubermacht:
In Zukunft nur noch auf Waffen zu finden. Im Prinzip wie Intelligenz, nur skaliert es nicht mit Talenten oder sonstigen Zaubern.

Trefferchance / Willenskraft:
Dank Gleichgewicht der Kräfte können wir Trefferchance und Willenskraft zusammenfassen. 1 Willenskraft entspricht 1 Trefferwertung.

Dieses Attribut ist bis zum Erreichen der Treffergrenze von 17% ( 1742 ) eure größte Schadenssteigerung, da es verhindert, dass eure Zauber verfehlen. Alles was jedoch über die 17% hinaus geht, bringt uns nichts mehr.

So bringen uns 102.45 Trefferwertung 1% erhöhte Chance mit Zaubern zu treffen.

Tempo:
128.05 Tempowertung entsprechen 1% Tempo. Nachdem man die Treffergrenze von 17% erreicht hat, ist Tempo das beste sekundäre Attribut der Eule.

Kritisch:
179.28 kritische Trefferwertung ergeben 1% kritische Trefferchance.
Dank Mondzorn und Brennender Irrlichtdiamant verursachen kritische Treffer den 2.09 fachen Schaden normaler Treffer.
Dadurch, dass man viel mehr kritische Trefferwertung pro % Punkt braucht als Tempowertung
und man dank längerer Zauberzeit für Zorn keine Tempogrenze mehr hat, ist kritische Trefferwertung bedeutend schlechter als Tempowertung.

Meisterschaft:
179,28 Meisterschaftswertung bringen 2% Schadensbonus während der Finsternis. Da jedoch nur ungefähr die Hälfte aller Zauber während einer Finsternis gewirkt werden, ist Meisterschaft schlechter als Tempowertung anzusehen, jedoch besser als kritische Trefferwertung.

3. Umschmieden

Intelligenz und Zaubermacht sind primäre Attribute und können nicht umgeschmiedet werden.
Alle anderen Attribute kann man beim NPC neben jedem Verzauberungstrainer umschmieden, das heißt, 40% eines Attributs werden entfernt und in Form eines anderen Attributes, welches NOCH NICHT auf dem Item ist, wieder draufgepackt.
Dabei entfernt man logischerweise immer den schlechtesten Wert und wählt dafür den besten als Ersatz.
Die Reihenfolge, wie gut die verschiedenen Attribute für die Eule sind, ergibt sich im Prinzip bereits aus der Liste weiter oben.
Hier nochmal der Vollständigkeit halber aufgelistet, am besten also immer von rechts nach links umschmieden.

Wille >= Trefferchance (bis zur Grenze 17%) >> Tempo >> Meisterschaft >> Kritisch

4. Talente

Hier könnt ihr meine aktuelle Skillung einsehen. Natürlich ist diese nur ein Vorschlag. Je nach Situation, Bosskampf oder speziellen Taktiken/Aufgaben müsst ihr sie verändern und anpassen!

Bild

5. Glyphen

Primäre Glyphen:

Glyphe 'Insekten Schwarm' Erhöht euren Insektenschwarmschaden.
Glyphe 'Mondfeuer' Erhöht euren regelmäßigen Mondfeuerschaden.
Glyphe 'Zorn' In jeder Situation gut einsetzbar.
Glyphe 'Sternensog' Situationsabhängig. Bei mehreren Zielen bringt diese Glyphe eine leichte DPS Steigerung. Ersetzt die Glyphe Zorn, wenn Ihr sie einsetzen wollt.

Erhebliche Glyphen:

Glyphe 'Sternenregen' Klassische Schadenssteigerung.
Glyphe 'Wiedergeburt' Ein Muss in jedem Schlachtzug.

Die folgenden Glyphen werden situationsabhängig genutzt.
Glyphe 'Monsun' Ein Muss um den Schaden zu steigern.
Glyphe 'Anregen' Gut, falls ihr ebenfalls von eurem Anregen profitieren wollt, wenn ihr es auf andere zaubert.
Glyphe 'Fokus' Benutzt diese Glyphe falls ihr viele Monster in nächster Nähe vorfindet.

Geringe Glpyhen:

Glyphe 'Mal der Wildnis' Für manasparendes Nachzaubern, auch im Kampf !
Glyphe 'Sorglose Wiedergeburt' Damit ihr nie wieder die nervigen Reagenzien kaufen müsst.
Glyphe 'Taifun' Beachtet, dass der Rückstoß der Gegner mit der Glyphe raus genommen wird. Bei manchen Situationen ist ein Rückstoß sehr vorteilhaft. Demnach je nach Bedarf einsetzen.
Glyphe 'Dornen' Um die Bedrohung der Tanks zu erhöhen oder den Schaden zu maximieren.

6. Verzauberung

Kopf: 60 Int + 35 Krit
Schultern: 50 Int + 25 Tempo
Rücken: 50 Int
Brust: 20 Werte
Armschiene: 65 Tempo
Handschuhe: 50 Tempo
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
Beine: 95 Int + 55 Wille
Stiefel: 35 Meisterschaft + Bewegungstempo
2H Waffe: Machtstrom
Neben-Hand: 40 Int

7. Sockelung

Meta: Brennender Irrlichtdiamant Klassischer Schaden-Meta.
Wechselhafter Irrlichtdiamant 54Krit+3%kritischer Schaden Klassischer Schaden Meta.
Rot : Glänzender Königinnengranat 50 Int
Gelb : Tollkühne Lavakoralle 25 Int + 25 Tempo
Blau : Geläuterter Schattenspinell 25 Int + 25 Wille

8. Spielweise

- Ihr zaubert Insektenschwarm und Mondfeuer auf den Boss. Beachtet dabei, dass die Dots sehr viel Schaden verursachen. Sie sollten immer aktiv sein. Einzige Ausnahme ist kurz vor einer Finsternis. Um den Schadensbonus mitzunehmen, sollte man warten.
- Ihr zaubert nun Zorn bis Mondfinsternis ausgelöst wird, danach Sternenfeuer bis Sonnenfinsternis ausgelöst wird.
Nach wie vor das gleiche Prozedere wie auch schon zu WotLK.
- Solltet ihr den Proc Sternschnuppen auslösen, benutzt sofort euren Zauber Sternensog. Dieser hat nun eine um 100% reduzierte Zauberzeit.

Seit Patch 4.2 wird der Zauber Sternensog nur noch in einer Eclipsephase oder beim Procc von Sternschnuppen gezaubert, da der Schaden von Zorn und Sternenfeuer um 23% erhöht wurden und der von Sternensog um 20% reduziert wurde. Daher lohnt es sich nicht mehr, diesen ausserhalb einer Eclipse zu zaubern.
Da nun auch Mondregen geändert wurde, ist es nicht mehr so stark, wie wir es kennen. Der Anfangsschaden wurde drastisch gesenkt und dazu wurden die Manakosten erhöht. Außerdem erzeugt jeder Mondfeuer oder Sonnenfeuerzauber 8 Lunar bzw. 8 Solarenergie. Hinzu kommt, dass man sich für den bis zu 3x stapelbaren Buff Mondregen nicht mehr wie gewohnt bewegen muss. Dieser stapelt sich nun selbstständig hoch, seine Buffdauer von 3 Sekunden muss man mit einem Mond- oder Sonnenfeuerzauber oben halten. Erfahrungsberichte zeigen, dass bei Bossen mit vielen kleinen Monstern, wo also viel mit Mond- bzw Sonnenfeuer gearbeitet wird (Multidotting ), es ratsam ist, Mondregen nicht mit als Talent zu skillen. Bei Einem Kampf, wo nur ein Monster bekämpft werden muss, kann man es jedoch beibehalten. Näheres hierzu wird sich sicher in den ersten Wochen noch ergeben und bei Bedarf geh ich gern noch einmal darauf ein


Abklingzeiten-Management:

Zaubert Naturgewalt immer wenn es bereit ist. Um den Schaden zu steigern, zaubert Naturgewalt kurz vor dem Kampfrausch der Schamanen oder der Zeitkrümmung der Magier.
Benutzt Sternenregen während einer Mondfinsternis,
um den meisten Schaden damit zu machen.
Veröffentlich am: 26.05.2015, 11:17 Uhr
Wilder Kampf-Druide

1. Neue Rassen

Mit der Rückkehr von Todesschwinge und dem damit eingehenden Cataclysm hat sich nicht nur die Welt von Azeroth verändert, sondern es ergeben sich auch neue Klassen/Rassen-Kombinationen. So ist es nun möglich, neben den Nachtelfen und Tauren auch einen Troll oder Worgen als Druide zu spielen. Hierbei haben die jeweiligen Rassen eigene Tierformen bekommen, sodass man auch in Verwandlung erkennt, um welche Rasse es sich bei dem Druiden handelt.
Welche Vorteile die Rassen bieten, sieht man hier:
Nachtelf:...2% zusätzliche Chance einer Attacke auszuweichen
Taure:......5% zusätzliche Grundlebenspunkte
Troll:........Berserker, Gibt dem Troll einen 15Sek. Stärkungszauber und lässt ihn 20% schneller angreifen
Worgen:....Garstigkeit, Lässt den Worgen dauerhaft 1% mehr kritisch angreifen

Somit sind Nachtelfen und Tauren besonders gut für den Tankbären, während Troll und Worgen stärker für die Schadenskatze geeignet sind.



2. Die Fähigkeiten

Mit Cataclysm und dem Anstieg auf Stufe 85 haben wir Ferals unseren Wissenshorizont erweitert und neue Fähigkeiten erlernt:

Mit Stufe 22 haben wir einen Unterbrechungszauber bekommen,
Schädelstoß Bär/Schädelstoß Katze
Durch zwei Talentpunkte in Brutaler Hieb lässt sich Schädelstoß auf 10Sek. skillen, was oftmals auch Sinn macht.

Mit Stufe 81 bekommen wir dann Hauen, eine Blutungsattacke, die Umgebungsschaden macht,
Hauen
Sehr nützliche Attacke, da Prankenhieb nun eine Abklingzeit von 6sek. bekommen hat.

Mit Stufe 83 bekommen wir noch Anstachelndes Brüllen,
Anstachelndes Brüllen Bär/Anstachelndes Brüllen Katze
Eine Fähigkeit, die manchmal entscheidende Meter ausmachen kann.

Mit Stufe 65 ist im Talentbaum das Talent Pulverisieren erreichbar,
Pulverisieren
Pulverisieren bringt ein wenig Abwechslung in die Alltags-Tankrotation und spendiert dem Tankbären in Verbindung mit dem Talent Endloses Blutbad 9% kritische Trefferchance.



3. Das neue Talentsystem

Bereits mit dem Patch 4.0.1 haben alle Klassen ein neues Talentsystem bekommen. Mit Stufe 85 hat man 41 Talentpunkte zur Verfügung und kann somit 31 Punkte in Wilder Kampf investieren und 10 übrige in einen beliebigen Talentbaum. Neu ist auch, dass man bereits bei der Talentbaumwahl folgende Fertigkeiten dazugewinnt.

Zerfleischen
Aggression
Rache
Instinkt der Wildnis
Meisterschaft: Wilder Verteidiger/Rasiermesserscharfe Krallen



Bär:

Meine Talentwahl (0-32-9):

http://wow.allvatar.com/rex/files/talentverteilung_baer.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Typische Talentwahl, um zu Beginn die 5er Normal-/Heroischinstanzen und die Schlachtzugsinstanzen tanken zu können. Ich habe nur 1/2 Punkten in Stampede investiert und dafür 2/2 Punkten in Brutaler Hieb,
da mir die +15% Tempo nur kurzzeitig zur Verfügung stehen, kann ich guten Gewissens darauf verzichten, während die Möglichkeit alle 10Sek. einen Zauber zu unterbrechen, sowohl in 5er als auch in 25er Instanzen von großem Nutzen sind.

Katze:

Meine Talentwahl (0-32-9):

http://wow.allvatar.com/rex/files/4.2_katze_talentbaum.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Als Katze hat man in Cataclysm drei verschiedene Skillungsmöglichkeiten zur Auswahl. Zwei davon unterscheiden sich nur in wenigen Punkten.

Die erste Skillung ist für Kämpfe angedacht, in denen der größte Teil des Schadens, den man bekommt, Magieschaden ist. Hierzu packt man im Wiederherstellungsbaum 3 Punkte in Beharrlichkeit. Einen der Drei Punkte, die ihr hierfür benötigt, könnt ihr aus dem Talent Ingrimm herausnehmen, die anderen beiden nehmt ihr aus dem Talent Beschützerinstinkt. Auch bei dieser Skillung nehmen wir uns den einen Talentpunkt für Überlebensinstinkte. Dies hat den Vorteil, dass ihr so als Notfalltank für eine gewisse Zeit einspringen könntet oder aber große Schadenspitzen stark verringern könnt (das gilt natürlich auch für die erste Skillung). Eure Heiler werden es euch danken!


0-35-6:
Die zweite Skillung ist interessanter für Kämpfe, in denen wenig bis kein Magieschaden vorkommt und wir deswegen Behaarlichkeit nicht mitskillen brauchen. Deswegen packt man zwei der drei Punkte in Beschützerinstinkt, um möglichst viel Schaden rauszunehmen und die Heiler so etwas zu entlasten. Dazu bekommt man selber mehr Spielraum für einen etwas „aggressiveren" Spielstil. Des Weiteren packt man den letzen der drei freiwerdenen Punkte in Ingrimm, da man so bei Gestaltwechseln immer 66 Energie hat und so etwas flexibler ist .


0-38-3:
Die dritte Skillung ist eine Mischung aus Bär und Katze und geeignet für Kämpfe, wo ihr eine bestimmte Zeit Tanken müsst ( z.B bei Nefarian) und den Rest des Kampfes als Katze Schaden machen sollt. Natürlich muss man hierbei auf einige sinnvolle Katzentalente wie Meisterlicher Gestaltwandler verzichten, aber sie erfüllt dennoch ihren Zweck und hält euch am Leben solange ihr tankt.



4. Rund um die Glyphen

Auch das Glyphensystem wurde in Cataclysm erweitert, so hat man neben den drei geringen Glyphen und den drei erheblichen Glyphen, nun auch drei primäre Glyphen dazu bekommen. Die primären Glyphen sollen unsere Fähigkeiten aktiv verstärken, während die erheblichen Glyphen unsere Fähigkeiten anpassen und die geringen Glyphen uns das Spiel etwas erleichtern. Um Glyphen nutzen zu können, müssen wir sie vorher einmalig erlernen und können sie dann jederzeit aus unserer Glyphen-Bibliothek nutzen. Um eine Glyphe zu entfernen oder zu überschreiben, benötigen wir vom Glyphenhändler Löschstaub.


Bär:

Als primäre Glyphen stehen uns leider nur drei sinnvolle zur Verfügung:

Glyphe Berserker
Glyphe Zerfleischen
Glyphe Aufschlitzen

Als erhebliche Glyphen stehen uns mehrere zur Verfügung:

Glyphe Rasende Regeneration
Glyphe Zermalmen
optional dazu:
Glyphe Wiedergeburt (in meinen Augen die beste Alternative im Raid)
Glyphe Dornen (fürs Gruppentanken in Instanzen sehr praktisch)
Glyphe Wucherwurzeln (in schwierigen Situationen manchmal die rettende Sekunde, im PvP sehr stark)

Als geringe Glyphen stehen zur Verfügung:

Glyphe Sorglose Wiedergeburt
Glyphe Mal der Wildnis
Glyphe Herausforderndes Gebrüll
optional dazu:
Glyphe Spurt



Katze:

Als primäre Glyphen haben wir 6 verschiedene zur Auswahl:
Glyphe Zerfetzen
Glyphe Schreddern
Glyphe Tigerfuror
Glyphe Wildes Brüllen
Glyphe Berserker
Glyphe Zerfleischen

Optimale Glyphenkombination:

Glyphe Zerfetzen
Glyphe Schreddern
Glyphe Berserker

Die Glyphen Tigerfuror und Wildes Brüllen sind im Moment nur in sehr wenigen Situationen besser als die drei oben genannten und können prinzipiell vernachlässigt werden. Dies gilt im Normalfall auch für die Glyphe Zerfleischen, jedoch gibt es Situationen, in denen ihr nicht hinter einem Boss stehen könnt (Sinestra oder Al‘Akir wären hier als Beispiele zu nennen) und in diesen Fällen sollten wir die Glyphe Schreddern gegen die Glyphe Zerfleischen austauschen. Beachtet dabei, dass euer Zerfetzen dauerhaft 6 Sekunden kürzer ist, sodass ihr eure Rotation dementsprechend umstellen müsst.

Erhebliche Glyphen:

Bei den erheblichen Glyphen gibt es im Moment keine Glyphe, die unseren Schaden wirklich erhöhen würde. Allerdings gibt es dort drei Glyphen, die man als sinnvoller als die restlichen Glyphen ansehen kann und den Schlachtzug sowie die eigene Gesundheitsregeneration passiv unterstützen:
Glyphe Wiedergeburt
Glyphe Rasende Regeneration (erhöht die Überlebenswahrscheinlichkeit, wenn man als Katze "Notfalltanken" muss)
Glyphe Wilder Biss (Nachdem diese Glyphe neu gestaltet wurde, heilt sie nun 1% Leben pro 10 Energie( im Endeffekt bis zu 5% Leben) und ist nun sinnvoll bei jedem Kampf benutzbar und verbessert die Überlebensfähigkeiten weiter.)

Geringe Glyphen:

Glyphe Spurt
Glyphe Sorglose Wiedergeburt
Glyphe Herausforderndes Gebrüll


5. Die richtigen Attribute

Bär:

Attribute in Reihenfolge, die uns am Leben halten:
Ausdauer > Rüstung > Beweglichkeit > Ausweichchance > Meisterschaft> Kritische Trefferchance
Attribute in Reihenfolge, die uns helfen Bedrohung zu erzeugen:
Trefferchance(8%) > Waffenkunde(6,5% bis 14% ausbaubar) > Ausdauer > Beweglichkeit > Stärke > Kritische Trefferchance > Tempo

Umschmieden:

Seit Cataclysm gibt es die Möglichkeit Items umzuschmieden. So können wir ein sekundäres Attribut zB. Tempowertung um 40% reduzieren und uns dafür ein anderes sekundäres Attribut, welches noch nicht auf dem Item vorhanden ist, dazuschmieden.

Zu den sekundären Attributen zählen:
Trefferwertung, Waffenkundewertung, kritische Trefferwertung, Tempowertung, Meisterschaftswertung, Ausweichwertung und Willenskraft.

Was sollte man nun umschmieden?
Ich halte mich an folgende Priorität:
Ausweichen > Meisterschaft > Waffenkunde(26) > kritische Trefferwertung > > Trefferwertung > Tempowertung

Primär bevorzuge ich Items mit Meisterschaftswertung und kritische Trefferchance, gibt es kein Item dann mit einem beliebigen zweiten Attribut. Das zweite Attribut wandle ich in Ausweichwertung um.

Meisterschaft lässt uns konstanten Schaden bekommen und macht uns Bären angenehmer zu heilen, Ausweichwertung sorgt dafür das wir insgesamt noch mal eine Menge Schaden vermeiden.

Ein gutes Beispiel für einen Gegenstand:
Beinschützer des Sturmreiters

Dort würde man die kritische Trefferwertung in Ausweichwertung umschmieden.



Katze:

Mit Beginn der neuen Erweiterung hat sich auch eine ganze Menge bei den Attributen getan. Blizzard entfernte das Attribut Rüstungsdurchschlag und machte es zu einem passiven Talent. Als Ausgleich bekam man dafür Meisterschaft. Bei der Katze bewirkt diese, dass der Blutungsschaden von Krallenhieb und Zerfetzen standardmäßig um 25.04% und weitere 3.1 % pro Punkt Meisterschaft erhöht wird. Für einen Punkt Meisterschaft braucht man ~179 Meisterschaftswertung.

Weiterhin relevant für die Katze sind folgende Attribute:

Beweglichkeit: Da Angriffskraft von den Ausrüstungsgegenständen entfernt wurde, bekommen wir nun als Katze zwei Punkte Angriffskraft für einen Punkt Beweglichkeit. Durch die Talente Herz der Wildnis und Aggression, sowie durch Lederspezialisierung und die Stärkungszauber Mal der Wildnis und Segen der Macht bekommt man als Katze aus einem Punkt Beweglichkeit sogar 3.35 Punkte Angriffskraft. Weiterhin bekommen wir durch Beweglichkeit Kritische Trefferwertung (man benötigt ~324 Beweglichkeit für 1% Kritische Trefferwertung).

Stärke: Mit Patch 4.2 bekommen wir für einen Punkt Stärke nur noch einen Punkt Angriffskraft statt zwei wie vorher. Dies soll dem Skalierungsproblem der Katze helfen, da man vorher als einzige Klasse doppelt von einigen Buffs profitiert und man als „ frischer 85 er" zu viel Schaden gemacht hatte. Dementsprechend fallen mit 4.2 auch Ausrüstungsgegenstände mit Stärke als zusätzliche Option weg.

Kritische Trefferwertung: Seit Patch 4.0.3 können nun auch alle Blutungen kritisch treffen, sodass sich das Attribut Kritische Trefferwertung nun auf sämtlichen Schaden, den eine Katze macht, auswirkt. (man benötigt ~179 Kritische Trefferwertung für 1% Kritische Trefferchance.)

Tempowertung: Bewirkt, dass die Angriffsgeschwindigkeit eurer Nahkampfangriffe erhöht wird. ( man benötigt ~128 Tempowertung für 1% Tempowertung)
Des Weiteren bewirkt Tempowertung seit Patch 4.03, das eure Energieregeneration erhöht wird (standartmäßig regeneriert man 10 Energie pro Sekunde, wenn man keinerlei Tempowertung auf seiner Ausrüstung besäße) . Wie viel Energie ihr mit Tempowertung in eurer momentanen Ausrüstung genau wiederherstellt, könnt ihr euch mit folgender Formel selbst ausrechnen:
Energieregeneration pro Sekunde = 10*(1+ Tempowertung in %)
Die Beispielrechnung für eine Energieregeneration von 10,1 Energie pro Sekunde sähe folgendermaßen aus:

Energieregeneration pro Sekunde = 10*(1+0,01)
= 10,1 Energieregeneration -> 128 Tempowertung (1%)

Nachfolgend noch einige weitere Anhaltspunkte

10,5 Energieregeneration -> 640 Tempowertung (5%)
11,0 Energieregeneration -> 1280 Tempowertung (10%)
11,5 Energieregeneration -> 1920 Tempowertung (15%)
12,0 Energieregeneration -> 2560 Tempowertung (20%)
12,5 Energieregeneration -> 3200 Tempowertung (25%)



Trefferwertung: Theoretisch braucht man 8% Trefferwertung( 961 Trefferwertung ) für Bosse in Raidinstanzen und 6% Trefferwertung( 720 Trefferwertung) für Bosse in einer heroischen Instanz, damit man sein Ziel mit seinen Nahkampfangriffen nicht mehr verfehlt. Allerdings braucht man als Katze dieses „ Cap" nicht zwingend, da man für alle Angriffe, die verfehlen, 80 % der Energie wiederbekommt und die Blutungen, die unsere Hauptschadensquelle sind, nicht verfehlen können ( man benötigt ~120 Trefferwertung für 1% Trefferwertung)

Waffenkunde: Theoretisch braucht man 26 Waffenkunde (781 Waffenkundewertung), damit einem das Ziel nicht mehr ausweichen und 56 Waffenkunde, damit einem das Ziel nicht mehr parieren kann. Beide „Caps" sind für Katzen aus demselben Grund, der für Trefferwertung gilt, nicht wirklich erstrebenswert, da man 80% seiner Energie wiederbekommt. Auch auf das Unterbrechen von Zaubern hat Waffenkunde keine Auswirkung, da einem ein Zauberndes Ziel nicht ausweichen oder parieren kann.( man benötigt ~30 Waffenkundewertung für 1 Waffenkunde)

Daraus folgt folgende Attributreihenfolge:

Waffenschaden >Beweglichkeit > (Stärke) > (Angriffskraft )> Meisterschaft > Tempowertung >Kritische Trefferwertung~= Trefferwertung~ =Waffenkunde

Erläuterung:
Dank der veränderten Skalierung von Stärke ist Beweglichkeit nun mit großem Abstand das beste primäre Attribut und praktisch immer Stärke vorzuziehen. Lediglich Waffenschaden hat einen größeren Einfluss auf unseren Schaden und ist dementsprechend höher anzusiedeln als Beweglichkeit.
Bei den sekundären Attributen ist alles sehr viel enger zusammen gerückt. Meisterschaft bleibt hier weiterhin die erste Wahl, jedoch ist der Abstand zu allen anderen Attributen sehr viel kleiner geworden. Bei den restlichen vier Attributen ist lediglich Tempowertung ein klein wenig besser als Kritische Trefferwertung, Waffenkundewertung und Trefferwertung( dank der Schadensanhebung für Wildes Brüllen von 50% auf 80% steigt die Wertigkeit von Trefferwertung und Waffenkunde stark an). Dementsprechend ist für Katzen kein sekundäres Attribut im Moment wirklich schlecht, jedoch skalieren sie mit besser werdender Ausrüstung schlechter mit dem Schadensoutput mit und verringern dadurch den Schaden der Katze im Vergleich zu anderen Klassen. Hier wird das Skalierungsproblem der Katze relativ offensichtlich.


Umschmieden:

Prinzipiell sind wir immer auf der Suche nach Ausrüstung mit Beweglichkeit, Meisterschaft und Tempowertung. Da es im Moment leider nicht nur diese Ausrüstungsgegenstände gibt, müssen wir auf welche mit Kritischer Trefferwertung, Trefferwertung und/oder Waffenkunde zurückgreifen. Hierbei kommt das Umschmieden ins Spiel: Wir schmieden immer eines der drei oben genannten Attribute(Waffenkunde, Trefferwertung oder Kritische Trefferwertung) in Meisterschaft um, wenn diese nicht auf dem Gegenstand vorhanden ist. Sollte Meisterschaft vorhanden sein, schmieden wir eines der drei obengenannten Attribute in Tempowertung um. Sollte bereits Meisterschaft und Tempowertung vorhanden sein, lassen wir den Gegenstand so wie er ist.

6. Verzauberungen im Überblick


Bär:
Kopf: Rufbelohnung respektvoll beim irdenen Ring
Schultern: Rufbelohnung ehrfürchtig bei Therazane
Umhang: Schutz
Brust: Große Ausdauer
Armschienen: Erhebliche Ausdauer
Handschuhe: Schweres primitives Rüstungsset
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
Hose: Schmorschuppenbeinrüstung
Stiefel: Vitalität der Irdenen
Waffen: Windwandler

Katze
Kopf: Arkanum von Ramkahen
Schultern: Rufbelohnung ehrfürchtig bei Therazane
Umhang: Erhebliche Beweglichkeit
Brust: Unvergleichliche Werte
Armschienen: Beweglichkeit
Handschuhe: Große Meisterschaft
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
Hose: Drachenschuppenbeinrüstung
Stiefel: Erhebliche Beweglichkeit
Waffen: Mächtige Beweglichkeit

Das ist Kru, Kru ist eine Kuh und doch ein Bär. Klingt komisch, is aber so.
Arrow Das ist Kru, Kru ist eine Kuh und doch ein Bär. Klingt komisch, is aber so.

7. Edelsteine im Überblick

Bär:

Meta: Strenger Irrlichtdiamant
Blau: Gediegener Ozeansaphir
Rot: Veränderliches Dämonenauge/Dämonenauge des Wächters
Gelb: Majestätischer Traumsmaragd

Ich empfehle alle Sockelplätze mit Gediegener Ozeansaphir zu versehen. Um den Metaedelstein zu aktivieren sollte man zwei Majestätischer Traumsmaragd in Gegenstände sockeln, falls man dadurch einen Ausdauerbonus mitnehmen kann.
Ausnahmen nur, wenn man dringend Waffenkunde benötigt!

Katze:

Meta: „Agiler Irrlichtdiamant"
Rot: „Feingeschliffener Infernorubin"
Orange: „Versierter Gluttopas"
Violet: „ Glitzerndes Dämonenauge"

Prinzipiell könnt ihr eigentlich immer 40 Beweglichkeit („Feingeschliffener Infernorubin")
in einen Sockelplatz packen, unabhängig von der Sockelfarbe. Erst bei einem Sockelbonus von 14 Beweglichkeit(bei einem Sockelstein) und 28 Beweglichkeit (bei 2 Sockelsteinen) könnt ihr über Mischsteine nachdenken, alles andere lohnt sich nicht.

8. Fläschchen, Tränke und das richtige Essen

Bär:

Fläschchen:
Fläschchen der Stahlhaut

Tränke:
Trank der Tol'vir, Mythischer Heiltrank, Irdener Trank

Essen:
Aal am Spieß


Katze:

Fläschchen:
Fläschchen der Winde

Tränke:
Trank der Tol'vir

Essen:
Aal am Spieß9. Spielweise



9. Spielweise:

9.1 Wie man tankt:

Einzelgegnersituation:

Wichtig! Vor dem Kampf Dornen auf sich selbst zaubern. Diese sind sehr stark geworden und geben einen guten Bedrohungsvorsprung.
Kampfbeginn mit Feenfeuer(Tiergestalt) und wenn möglich Wilde Attacke zum Anstürmen benutzen (gibt kurzzeitig Tempo auf Attacken). Anschließend Zerfleischen und Aufschlitzen nutzen, sobald Zerfleischen wieder verfügbar ist, nutzen!
Sind drei Stapel Aufschlitzen auf dem Gegner, ist Pulverisieren zu nutzen (9% mehr kritische Trefferchance).
Fortfahren mit Zerfleischen und Aufschlitzen und wenn Pulverisieren nach 18Sek. Ausläuft, erneuern. Wichtig, nur bei 3 Stapeln Aufschlitzen!
Wenn man mehr als 60Wut aufgebaut hat, Zermalmen nutzen für extra Schaden/Bedrohung. Bei Wutmangel, kann man Feenfeuer(Tiergestalt) nutzen.
Habt ihr Berserker bereit, nutzt diesen zu Beginn, um noch mehr Bedrohung aufzubauen!
Um noch mehr Bedrohung und Schaden herauszukitzeln, lohnt es sich Hauen auf Abklingzeit zu nutzen!

Habt ihr niemanden dabei der Demoralisieren(-10% Physischen Schaden) auf den Gegner wirkt, nutzt es nach dem Anstürmen und sobald es nur noch 1-3Sek. hält

Mehrgegnersituation:

Am Anfang wird es sinnvoll sein, ein Ziel zu fokussieren, nutzt dazu den Totenschädel aus dem Blizzardinterface
Wichtig! Auch hier nicht vergessen, Dornen auf sich selbst wirken.
Kampfbeginn mit Feenfeuer(Tiergestalt) auf das makierte Ziel und wenn möglich Wilde Attacke zum Anstürmen benutzen (gibt kurzzeitig Tempo auf Attacken) Demoralisierendes Gebrüll nutzen um etwas Bedrohung zu bekommen und die Gegnergruppe zu schwächen.
Sobald die Gegner in Nahkampfreichweite stehen Prankenhieb nutzen und mit Hauen die Blutung auftragen.
Zerfleischen und Aufschlitzen auf nutzen solange Prankenhieb noch Abklingzeit hat, danach Prankenhieb/Hauen.
Zermalmen bei über 60 Wut einstreuen!
Habt ihr Berserker bereit, nutzt diesen um noch mehr Bedrohung auf und zwei weitere Ziele zu bekommen.

Generelle Schutzmaßnahmen:

Mit Cataclysm ist der Schaden, den man bekommt, wieder etwas höher geworden und das Heilermana knapp bemessen. Aus diesem Grund sollte man als Tank so oft es geht den Schaden vermeiden, in dem man seine "Cooldowns" einsetzt. Es bietet sich an, einen Kampf mit Baumrinde zu beginnen. Diese verringert 12Sek. lang den erlittenen Schaden um 20% und hat nur eine Min. Abklingzeit.
Überlebensinstinke wurden mit Cataclysm auch geändert. Wir bekommen nun für 12Sek. 50% weniger Schaden. Diese Schutzmaßnahme ist besonders in kritischen Phasen zu gebrauchen, um am Leben zu bleiben, zB. wenn ein Gegner einen Wutanfall bekommt. Man beachte, dass dieser Zauber nur alle drei Min. verwendet werden kann.

Zu guter Letzt haben wir noch Rasende Regeneration. Sie gibt uns 30% mehr maximale Gesundheit für 20Sek. mit einer Abklingzeit von ebenfalls drei Min. Zudem heilt sie uns direkt auf 30% unseres Lebens, sollten wir weniger haben. Außerdem regenerieren wir im Verlauf von 20Sek. Lebenspunkte, die maximal 60% unserer maximalen Gesundheit entsprechen. Durch die Glyphe Rasende Regeneration entfällt die Heilung und wir bekommen stattdessen 30% mehr eingehende Heilung, was im Schlachtzug durchaus sinnvoller ist. Im Alleingang sollte man die Glyphe austauschen!
Wie immer gilt: Nutzt die Schutzmaßnahmen so oft wie es geht und bekommt ein Gefühl dafür, wann ihr sie am sinnvollsten gebrauchen könnt! Zu Beginn von Cataclysm solltet ihr euch ausreichend Fläschchen, Tränke und Essen einpacken, um euren erhaltenen Schaden zu senken und mehr Leben zu bekommen.

Anmerkung: Mit Patch 4.1 wurde das Totem der Geistverbindung eingeführt, dieses gleicht die Lebenspunkte aller Spieler die in Reichweite stehen an. Solltet ihr also auf 10% Gesundheit fallen und das Totem wird gestellt und es stehen 4 Gruppenmitglieder ebenfalls in Reichweite bekommen alle Gruppenmitglieder ca. 70% Gesundheit. Seht dieses Totem als sehr starken zusätzlichen „Cooldown" an!



9.2 Wie man maximalen Schaden verursacht:

Vorab sei gesagt, dass sich einige Talente und Angriffe mit der Erweiterung verändert haben. So erhöht Wildes Brüllen nicht mehr den Schaden aller Angriffe um 30%(33%), sondern nur noch den Schaden der normalen Nahkampfangriffe(Autohits) um 80%(85% mit Glyphe). Da unsere Nahkampfangriffe(Autohits) durch den Wegfall von Rüstungsdurchschlag im Moment sehr wenig Schaden machen, verliert Wildes Brüllen an Priorität. Außerdem wurde das Talent Tigerfuror verändert, so dass es jetzt für 6 Sekunden den Körperlichen Schaden um 15% erhöht. Dies schließt Krallenhieb und Zerfetzen ein, weshalb man Tigerfuror dann benutzen sollte, wenn man Zerfetzen und Krallenhieb erneuert. Dementsprechend sinnvoll ist auch die Glyphe „Tigerfuror".
Das einzige neue (passive) Schadenstalent, das der Feraldruide bekommen hat, ist Wilde Hiebe. In einem normalen Kampf macht es circa 4 % des Schadens aus.


Kampfbeginn:

Sobald der Kampf beginnt, benutzen wir Wilde Attacke, um in Nahkampfreichweite zu kommen. Während man den Gegner anspringt, sollte die „ freie" Zeit für Feenfeuer genutzt werden. Sobald wir am Gegner stehen, kann man mit Zerfleischen weitermachen, um den Schwächungszauber für Blutungsschaden auf dem Gegner zu haben. Man hat nun ein oder zwei Kombopunkte und nutzt diese für Wildes Brüllen. Durch das Talent Endloses Blutbad reicht schon 1 Kombopunkt, um Wildes Brüllen für eine sehr lange Zeit aktiv zu haben, für jeden weiteren Punkt wäre der Zeitgewinn im Verhältnis geringer.
Nachdem man Wildes Brüllen nun aktiv hat, kann man einmal Schreddern, danach aktiviert man Tigerfuror, um die 15% Extraschaden für Krallenhieb, welches als nächstes „dran" ist, zu bekommen. Danach benutzt man Verheeren, welches dank dem Talent Stampede nun außerhalb des Verstohlenheitsmodus benutzt werden kann. Des Weiteren profitiert Verheeren so von den 15% Extraschaden von Tigerfuror.
Normalerweise sollte man nun 5 Kombopunkte haben, falls nicht, muss man noch ein weiteres Mal Schreddern. Die fünf Kombopunkte verwendet man nun natürlich für Zerfetzen, kurz danach sollte Tigerfuror auslaufen. Nun kann Berserker benutzt werden, benutzt werden, bei dem man allerdings zwischen zwei Situationen unterscheiden muss.
1) Hat man den 4 er T12 nicht, schreddert man einfach so häufig es geht und vergisst natürlich nicht, gleich zu Beginn vom Berserker mit den ersten 5 Kombopunkten Zerfetzen zu setzen und am Ende noch ein weiteres Mal Wildes Brüllen, um es möglichst dauerhaft aktiv zu haben.
2) Wenn man den 4 er T12 Bonus besitzt, verändert sich die Spielweise dahingehend, das man während des Berserkers versuchen sollte, soviel Finishing-Moves wie möglich zu benutzen. Im Allgemeinfall kann man je nach Bosssituation 4 oder 5 Finishing-Moves benutzen( 1-2 x Zerfetzen, 1 x Wildes Brüllen und 2 x Wilder Biss und somit die Dauer von Berserker auf 33 oder 35 Sekunden erhöhen.

Im weiteren Kampfverlauf achtet man vor allem darauf, das Zerfetzen und Krallenhieb so häufig wie möglich aktiv sind und am besten mit Tigerfuror zusammen benutzt werden, um den Extraschaden für die Blutungsticks mitzunehmen. Weiterhin sollte man darauf achten, Wildes Brüllen so häufig wie möglich aktiv zu haben; sollte es allerdings mal auslaufen, ist das weniger schlimm als würde Zerfetzen auslaufen. Ab 25% kommt der Wilde Biss ins Spiel, da dieser durch das Talent Blut im Wasser Zerfetzen auf seine volle Zeit zurücksetzt. Benutzt Wilden Biss neben der „Berserkerdauer" möglichst nur in dieser Phase, da der Schaden insgesamt etwas geringer ist als der Schaden von Schreddern und nur unter 25% wirklich sinnvoll nutzbar ist.

Mehrgegnersituation:

Auch hier gibt es wieder zwei verschiedene Situationen
1)Wenn man 2 oder maximal 3 Gegner hat, sollte man versuchen, alle 3 mit Krallenhieb, Zerfleischen und Zerfetzen zu belegen und in der freien Zeit versuchen, durch schreddern die Zeit von Zerfetzen zu verlängern. Dies ist relativ einfach, wenn man nur 2 Gegner hat, sobald man allerdings 3 Gegner hat, wird man relativ schnell feststellen, das man kaum genug Energie hat, um alle 3 Gegner zu „dotten". Deswegen sollte man dafür Berserker zünden und danach immer wieder die Gegner mit dem höchsten Leben primär „weiterdotten" und sich dann auf 2 der 3 Gegner fokussieren.
2) Wenn man mehr als 3 Gegner hat muss man eigentlich nur Prankenhieb bis zum Kampfende benutzen. Dabei sollte man auf die Positionierung achten, damit man möglichst alle oder zumindest so viele Gegner wie möglich trifft und Tigerfuror nur benutzen, wenn man auch wirklich keine Energie mehr hat, um keinen Prankenhieb zu verschenken, da dieser seit dem Patch 4.1 immensen Schaden verursacht.


Prioritäten oder was mach ich wann?

- Wenn man nicht in Nahkampfreichweite ist, benutzt man Wilde Attacke und anschließend Verheeren.
- Tigerfuror hält man am besten auf Cooldown und benutzt es, um den Schaden von Blutungen zu erhöhen. Dazu solltest du versuchen (falls du Troll bist ), deine Rassenfähigkeit Berserker dazu zu timen, um möglichst viel Schaden zu machen.
- Erneuere Krallenhieb immer, wenn Tigerfuror läuft.
- Benutze Zerfleischen, wenn kein Blutungsschwächungszauber auf dem Gegner ist.
- Wenn du 4 T11 Teile trägst, benutze Zerfleischen bei 4 Sekunden oder weniger, bevor der Stärkungszauber Stärke des Panthers ausläuft.
- Wenn du 4 T12 Teile träghst, versuche so viele Finishing-Moves während der Dauer des Berserkers wie möglich zu verwenden (es sollten mindestens vier sein, am besten fünf). Zu den Finishing-Moves zählen Zerfetzen, Wildes Brüllen und Wilder Biss.
- Benutze Berserker so häufig es geht
- Benutze Zerfetzen nur, wenn du 5 Kombopunkte hast.
- Benutze nach jedem neuen Zerfetzen mindestens 3-mal Schreddern (Ausgenommen: unter 25%, dort wirkt die Glyphe nicht mehr).
- Benutze Wildes Brüllen, wenn du wenigstens 1 Kombopunkt hast
- Wenn Wildes Brüllen und Zerfetzen noch 10 Sekunden laufen, erneuere immer zuerst Zerfetzen.
- Wenn Wildes Brüllen und Zerfetzen noch über 18 Sekunden laufen, kann man den Wilden Biss benutzen, um Kombopunkte abzubauen. Dies empfiehlt sich aber erst mit besserer Ausrüstung.
- Wenn der Boss/Gegner nahe der 25 % ist und du dein letzen Zerfetzen setzen musst, solltest du darauf achten, das du Tigerfuror und den Trank der Tol'vir dazu benutzt, um für die letzen 25% den höchstmögliche Schaden für Zerfetzen zu bekommen.
- Wenn der Gegner unter 25% ist, benutze Wilden Biss mit mindestens einem Kombopunkt, aber am besten mit 5 Kombopunkten, um die Dauer von Zerfetzen zurück zusetzen.
- Benutze Gelassenheit, wenn du weisst, dass gleich viel Gruppenschaden kommt, um deine Heiler zu unterstützen. Überlege dir dazu auch gute und sinnvolle Tastenkürzel, die für dich schnell und einfach erreichbar sind.
-Benutze Baumrinde und Überlebensinstinkte in oder vor kritischen Situationen, um Schaden zu vermeiden und somit die Heiler zu entlasten. Überlege dir dazu gute auch sinnvolle Tastenkürzel, die für dich schnell und einfach erreichbar sind.

Randnotiz: Seit Cataclysm überschreibt Berserker nicht mehr den Buff von Tigerfuror. Das heißt im Endeffekt, das es (außer beim ersten Berserker) immer sinnvoll ist, Berserker direkt nach Tigerfuror zu zünden, um für die ersten Angriffe im Berserker noch die 15% Extraschaden von Tigerfuror mitzunehmen.



10. Änderungen mit Patch 4.3

Der Racheeffekt von "Schutz"-Kriegern und -Paladinen, "Blut"-Todesrittern und "Wilder Kampf"-Druiden wurde leicht umgestaltet. Bei Kampfbeginn wird der Rachewert nicht langsam erhöht. Stattdessen erzeugt der erste vom Tank erlittene Nahkampfangriff Rache in Höhe von 33% des durch diesen Angriff erlittenen Schadens. Zusätzlich, während der Wert im Laufe des Kampfes stetig aktualisiert wird, verbleibt die Mindestmenge bei 33% des vom Tank in den letzten 2 Sekunden erlittenen Schadens. Von diesem Punkt an steigt die Rache mit der vorherigen Rate und verfällt wieder, wenn kein Schaden erlitten wird. Die Rache kann weiterhin nicht den von der Gesundheit und Ausdauer des Tanks festgelegten Maximalwert überschreiten.
Die von Klassen im Tankmodus erzeugte Bedrohung wurde von 300% auf 500% angehoben. Dies trifft auf Folgendes zu: Druiden in Bärengestalt, Todesritter in der 'Blutpräsenz', Krieger in der 'Verteidigungshaltung' und Paladine mit aktivem 'Zorn der Gerechtigkeit'.(Wurde bereits im Laufe von Patch 4.2 eingeführt!)
‚Prankenhieb (Katzengestalt)‘ verursacht nur noch 340% Waffenschaden, verringert von 415%.
Die Bärenform gewährt nun Charakteren aller Stufen einen Rüstungsbonus von 120%. Für Charaktere unter Stufe 40 lag der Bonus bisher bei 65%. Diese Änderung soll niedrigstufigen Druiden das Tanken in Dungeons erleichtern.
Die Bärenform gewährt nun einen Ausdauerbonus von 20%, erhöht von 10%.
Glyphe 'Schreddern': Wurde in Glyphe 'Blutvergießen' umbenannt, durch die zusätzlich zu den bestehenden Effekten nun auch die Fähigkeit 'Zerfleischen (Katze)' die Effektdauer von 'Zerfetzen' erhöht.
An den Spielweisen von Bär und Katze sowie an der Gegenstandauswahl hat sich nichts verändert!

Zuletzt bearbeitet am: 26.05.2015 11:22 Uhr.