Hochfels NHC
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Rechte Hand des Fuhrers
![]() Grimtide ![]() ![]() Angemeldet seit: 08.02.2015 Beiträge: 18 |
Quellen: wow.mmozone.de PC Games MMore wowfansites.de Number 1 - Kargath Allgemein: Bei der Fähigkeit "Kettenschleudern" werden die 5 dem Boss am nahesten stehenden Spieler auf die Tribüne geschleudert. Wichtig ist dabei dass es am besten der Tank ist der zuletzt den Debuff hatte sowie 1 Heal und 3 DDS. Oben kümmern sich diese um die Bombenschleuderer und Gallenwerfer, bis der Tank wieder zum spotten runter muss oder genug von diesen tot sind. "Klingentanz" ist eine Fähigkeit, der man ausweichen kann. Fallt nicht in die Gruben. Dort sind Tiger die euch zum dank erheblichen Schaden zufügen. DD: Wenn der Boss seine Fähigkeit "Berserkerrausch" wirkt und euch verfolgt, versucht ihn in eine der erscheinenden Flammensäulen zu kiten. Natürlich ohne selbst durch das Feuer zu laufen wenn möglich. Heal: Wenn Kargath "Durchbohren" auf einen Tank castet erleidet dieser massiven Schaden. Passt dementsprechend auf. Solange Eiserne Bombenkämpfer aktiv sind erleidet der Raid durchweg Schaden. Tank: Nachdem Kargath "Durchbohren" gewirkt hat, muss abgespottet werden. Wenn "Kettenschleudern" gewirkt wird sollte am ehesten der vom Debuff betroffene hochgehen. Number 2 - Der Schlächter Allgemein: Es werden 3 Camps gebildet um die Fähigkeit "Klaffende Wunden" abzufangen. Diese wird immer auf die größte Gruppe gewirkt, es wäre daher ratsam diese alle 30-45 Sekunden zu rotieren bzw. bei max.4 Stacks. Zudem ist mind. ein Rangecamp für das "Weite Spalten" nötig. Bei 100% Energie stürmt er auf das Rangecamp zu und wirkt diese Fähigkeit. Tanks: Beide stehen vor dem Boss und spotten sich bei 2 Stapeln von "Fleischklopfer" ab. Number 3 - Farnspore Allgemein: Ranges und Healer sammeln sich bei den blauen/grünen Pilzen. Sofern möglich wird auch bei diesen getankt. Die Spieler mit dem Flammenwerfer haben die Aufgabe, den erscheinenden Moos "grüner Bodeneffekt" zurückzudrängen. Beim "Sporenbefall" sollten sich alle beim grünen Pilz sammeln. Die Fähigkeit "Verrottung" vom Add kann und muss unterbrochen werden. DD: Beim Erscheinen hat der "Fleischfresserfungus" Priorität. Auch die kleineren Adds sollten schnellstmöglich gekillt werden (zb. Giftpilze). 2 DDs sind für besagte Flammenwerfer einzuteilen. Heal: "Nekrotischer Hauch" fügt dem betroffenem Tank hohen Schaden zu. Dabei kann er nicht geheilt werden. Heilt die erscheinenden Pilze hoch ! Tanks: Dreht den Boss stets von der Gruppe wegen "Nekrotischer Hauch" weg. Versucht wie erwähnt den Boss und ggf. das Add in der Nähe eines grünen Pilzes zu tanken. Bei 4 Stacks von "Verrotten" wird gespottet. Der Schaden vom "Nekrotischen Hauch" kann zmd. vermindert werden. Achtet auf das erscheinende Add. Der Offtank schnappt sich dieses und zieht es zum Boss. Beim Tankwechsel tauscht ihr wenn nötig Add mit Boss. Number 4 - Tectus Allgemein: Es werden ein Meleecamp und ein Rangecamp eingeteilt. Bei 25 Energie wirkt Tectus die "Irdene Säule". Sobald man einen braunen Wirbel am Boden sieht, verschwindet man. Beste Kill-Reihenfolge beim Boss: Tectus > 1. Splitter & Partikel > 2. Splitter & Partikel. DD: Gelegentlich werden zufällige Fernkampf-Spieler oder Heiler von "Kristallbeschuss" erfasst. Diese werden von einem roten Nebel verfolgt. Betroffene Spieler verlassen die Gruppe und laufen in eine Richtung nach außen um den Kampf-Bereich nicht unnötig mit dem Nebel zu verpesten. Sobald Adds erscheinen, werden diese getötet; "Nachtsiechender Erdwirbler" vor "Nachtsiechender Berserker". Heal: Bei 100 Energie wirkt Tectus Tektonische Unruhe. Hier erleiden Spieler hohen Schaden. Tank: Phase 1 = Ein Tank schnappt sich den Boss, ein anderer die Orc-Adds und zieht diese weiter weg vom Boss. Phase 2 = Tectus stirbt nicht, sondern teilt sich zuerst in 2 Splitter und anschließend in je 4 Partikel auf. Nun erscheinen keine Orc-Adds mehr. Nun werden alle Versionen von Tectus auf die Tanks gleichmäßig verteilt und voneinander getrennt. Number 5 - Die Ogrontwins (aka Beavis and Butthead) ![]() Allgemein: Weicht so gut wie möglich den bewegenden Flammen am Boden aus (Feuermeer). Steht nicht im Weg zwischen Pol und dem Spieler der durch "Schildansturm" angegriffen wird. 33 Energie: Den Waffenangriff auf diesen Energie-Level könnt ihr ausweichen. 66 Energie: "Unterbrechender Schrei" - diese Fähigkeit unterbricht euch beim Casten, darauf müsst ihr daher genau achten. 100 Energie: "Schwächendes Brüllen" verursacht sehr viel Schaden und wird aufgeteilt. Daher stellt sich der Raid bei 100 Energie zusammen. DD: Nahkämpfer sollten sich auf Pol konzentrieren, da dieser weniger Nahkampfschaden austeilt. Deckt beide mit euren Dots zu. Sie teilen sich den Lifepool aber erleiden dadurch doppelten Dotschaden. Steht weit weg von Phemos, wenn er bei 33 Energie "Wirbelwind" wirkt. Lasst euch nicht von "Pulverisieren" erwischen, welches zuvor durch einen braunen Wirbel am Boden angekündigt wird. Heal: Steht weit weg von Phemos, wenn er bei 33 Energie "Wirbelwind" wirkt. Lasst euch nicht von "Pulverisieren" erwischen, welches zuvor durch einen braunen Wirbel am Boden angekündigt wird. Tanks: Die Bosse werden zwar von 2 Tanks getanked, stehen aber so nah wie möglich zusammen. Ab 33 Energie wirkt Phemos "Wirbelwind". Der Tank sollte kurz zuvor den Boss von der Raid-Gruppe fortbewegen, damit nur er Schaden erleidet. (Schadensvermindernde Cooldowns hierfür aufheben). Pol wird am besten von der Gruppe weg getanked. Number 6(66) - Ko'ragh Allgemein: Sobald der Kampf gegen Ko'ragh gestartet ist muss der Raid zuerst sein Schutzschild (Nullifikationsbarriere) zerstören, damit er in den Übergang gezwungen wird. Im Übergang, also während er seine Nullifikationsbarriere wieder auflädt habt ihr ca. 20-25 Sekunden Zeit um Schaden auf Ko'ragh zu machen. Im Anschluss beginnt das Spiel wieder von vorne. Sein Schutzschild absorbiert Magie und kann daher nur von Castern zerstört werden, der Nahkampfschaden trifft Ko'ragh direkt. Das Schutzschild muss so schnell wie möglich zerstört werden, den Ko'ragh bufft sich solange es aktiv ist und verursacht immer mehr Schaden. Entfernt euch von anderen Spielern wenn ihr von "Magie ausstoßen: Feuer" betroffen seid. Wenn es erlischt oder gebannt wird, erleiden Spieler in der Nähe Schaden. Entfernt euch von der Gruppe wenn ihr von "Magie ausstoßen: Arkan" betroffen seid. Entfernt euch von der Frostkugel von "Magie ausstoßen: Frost". Je weiter weg man steht, desto weniger Schaden erleidet man. Spezielle Aufgabe: Ihr könnt gezielt einen Spieler bestimmen, welcher sich diesen "Schutzschild" holt. Sobald Ko'ragh in die Mitte läuft und seine Rune aktiviert um die Nullifikationsbarriere wieder aufzuladen, bekommt der Spieler welcher am nächsten zu ihn steht auch eine Aufladung. Dieser Spieler hat im Anschluss die Aufgabe Überströmende Energie abzufangen. DD: Bei diesem Kampf ist es besser wenn die Gruppe verteilt um den Boss steht. Die Nullifikationsbarriere kann nur durch Magie-Schaden zerstört werden. Es sollte so schnell wie möglich vernichtet werden. Heal: Bannt "Magie ausstoßen: Feuer" nur, wenn diese nicht neben anderen Spielern stehen. Spieler die von "Ätzende Energie" betroffen sind, erleiden hohen Schaden. Durch "Magie ausstoßen: Schatten" bekommt der komplette Raid einen Heil-Debuff, welcher durch Heilung entfernt werden muss. Hierfür werden Cooldown-Zauber benötigt. Tanks: Tankwechsel findet bei "Magie ausstoßen: Arkan" statt. Der Tank mit "Magie ausstoßen: Arkan" rennt vom Raid weg, da er explodierende Pfützen hinterlässt. Tanks schnappen sich die Adds und ziehen sie am besten in die Flächen am Boden. Steht aber möglichst nie selber drin. Last but not Least - Kaiser Mar'gok Allgemein: ![]() Ihr benötigt für Aufstellung einige Raidmarks um die Entfernungen zu euren Mitspielern besser einschätzen zu können um "Arkaner Zorn" gezielt abzufangen. Während des Kampfes stehen alle Spieler immer leicht verteilt um nicht "Destruktive Resonanz" auszulösen. Der Kampf unterteilt sich in mehrere Phasen und je nachdem welche Phase aktiv ist ändern sich die Fähigkeiten von Kaiser Mar'gok. Die Phasenübergänge sind bei 90% / 60% /30%, während des Überganges könnt ihr den Boss nicht angreifen und müsst euch um die erscheinenden Adds kümmern. Sobald der Kampf gestartet ist bekommt ein zufälliger Spieler und es erscheint nach kurzer Zeit das erste Add (Arkane Entartung). Sobald ihr Mar'gok auf 90% gebracht habt beginnt die erste Phase: Rune der Verschiebung. In dieser Phase sind die betroffenen Spieler von "Arkaner Zorn" in ihrer Bewegung eingeschränkt und zusätzlich erscheinen Minen. Sobald Mar'gok auf die 60% fällt beginnt er seine Rune aufzuladen und jetzt wird der Raum mit Adds (Königswache) geflutet. Spezielle Aufgaben: "Arkaner Zorn" Definiert zwei Spieler welche sich um diese Fähigkeit kümmern und immer am nächsten zusammen stehen. DD: Steht nicht in der Nähe vom Tank, wenn er von "Mal des Chaos" betroffen ist. "Arkane Entartung"-Adds haben die höchste Priorität. Wenn eine Welle auf euch zukommt, springt darüber. Lauft nicht in die Mine (Destruktiven Resonanz) und steht auch nicht dahinter. Priorität der Adds groß -> klein - Gorianischer Häscher -> Gorianischen Kriegsmagiern -> Unstete Anomalie. Steht nicht vor einem "Gorianischen Häscher". Wenn ihr fixiert wurdet, dann rennt um nicht getroffen zu werden, jedoch außerhalb der Gruppe. Heal: "Machtnova": Hierfür wird eine CD-Rotation der Heiler benötigt. Spieler die von "Arkaner Zorn" betroffen sind erleiden sehr hohen Schaden, wenn der Effekt endet. So lange "Arkane Entartung"-Adds am leben sind, erleidet der Raid Schaden im Sekundentakt. Steht nicht in der Nähe vom Tank, wenn er von "Mal des Chaos" betroffen ist. "Arkane Entartung"-Adds haben die höchste Priorität. Wenn eine Welle auf euch zukommt, springt darüber. Lauft nicht in die Mine (Destruktiven Resonanz) und steht auch nicht dahinter. Steht nicht vor einem "Gorianischen Häscher". Wenn ihr fixiert wurdet, dann rennt um nicht getroffen zu werden, jedoch außerhalb der Gruppe. Tanks: Tankwechsel findet bei "Mal des Chaos" statt. So schnell wie möglich von der Raid-Gruppe entfernen, wenn man von "Mal des Chaos" betroffen ist. "Arkane Entartung"-Adds werden eingefangen. "Unstete Anomalie"-Adds werden eingefangen. "Gorianischer Häscher"-Adds werden eingefangen und von der Gruppe weg getanked, allerdings nicht in der Nähe der "Gorianischen Kriegsmagier". Zuletzt bearbeitet am: 03.03.2015 22:05 Uhr. http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/2e9/18e/96d6ef4b51b63b3ec607cc6bb4.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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