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Destruction Guide für Hexer

AutorNachricht
Veröffentlich am: 22.03.2012, 12:23 Uhr
Zerstörungs-Hexenmeister Guide
Von
Yaxxer

Ihr habt nicht danach gefragt und ihr habt auch nicht darauf gewartet, doch ob ihr es wollt oder nicht…hier kommt meine Interpretation eines Hexer - Guides.
Da ich besonders in Instanzen immer öfter von Wogen des Grauens überschüttet werde, wenn ich mir meine Mithexer ansehe, werde ich hier meinen kleinen Teil dazu beitragen, dass Hexenmeister nicht als wandelnde Gesundheitsspender angesehen werden.
Daher bedanke ich mich bereits vorab fürs Lesen. (Das Lesen lohnt sich jetzt sogar, nachdem Blizzard so freundlich war den Zerstörungshexer aus seinen dunkelsten Stunden, nämlich Patch 4.2, zu retten. YAY \o/)

Vorab sei gesagt, dass sich mein Guide näher am praktischen als an der Theorie orientiert und er sich daher an einigen wenigen Stellen von Theorie-Seiten unterscheidet.

Inhalt:
1. Talentverteilung
1.1 Glyphen - Wahl
2. Wertecaps und Umschmieden
2.1 Verzaubern und Sockeln
3. Die Spielweise
3.1 Eigene Ansichten zu besonderen Zaubern
4. Addon – Wahl- und Tipps
5. BiS – Liste



1. Talentverteilung

Als Zerstörerhexer gibt es momentan nur eine wirklich gültige Raidskillung, die in nahezu jeder Situation gleich bleibt.
Nämlich:
http://eu.battle.net/wow/de/tool/tal...ggSegVeTd!ZUgK
Die meisten Talente sind selbsterklärend.
Wer vorhat, mit seinem Hexer zu Raiden, kommt um den voll geskillten Netherzauberschutz nicht Drumherum. Er ist unser einziger aktivierbarer Defensiv – Cooldown, dafür aber besonders im Kampf gegen Magiebosse ein sehr starker.
Einzige Punkte die je nach Boss umgeskillt werden können, sind die zwei Punkte im Dämonologiebaum im Teufelssynergie – Talent und diese dürfen auch nur in das Talent Dämonische Umarmung gesteckt werden, da wir das Talent Mananachschub mitnehmen sollten.

Der Talentpunkt für Schattenfuror sollte ebenfalls nicht unterschätzt werden. Gerade in Addkämpfen, ist ein zusätzlicher Stun mit vergleichsweise geringem Cooldown sehr oft Gold wert.

Der Zauber Omen der Verwüstung bekommt leider eher selten die Chance wirklich effektiv arbeiten zu können, aber wenn die Chance kommt, dann haut er richtig rein. (Morchok HC, wuhuu)


1.1 Die Glyphenwahl

Egal welcher Boss, die Primärglyphen stehen niemals zur Verhandlung.

Glyphe Wichtel: Erhöht den verursachten Schaden des Zaubers 'Feuerblitz' Eures Wichtels um 20%.
Der Wichtel übernimmt einen nicht zu unterschätzenden Teil unseres Gesamtschadens. Deshalb und aufgrund der Tatsache das es keine echte Alternative gibt, mitnehmen.

Glyphe Feuersbrunst: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Feuersbrunst' um 2 Sek.
Aufgrund der Tatsache, dass Feuersbrunst einen extrem hohen Anteil unseres Gesamtschadens macht und unser stärkster Zauber ist, ist dies unsere wichtigste Glyphe.

Glyphe Feuerbrand: Erhöht den regelmäßigen Schaden Eures Zaubers 'Feuerbrand' um 10%.
Da wir als Zerstörungshexenmeister durch das Spezialisierungstalent „Kataklysmus“ einen stärkeren Feuerschaden verursachen, wird Feuerbrand ein sehr starker Dot, daher: Mitnehmen.


Bei den Sekundärglyphen findet man zumeist nur eine Pflichtglyphe und selbst diese benutze ich beim Destro nur, weil es keine echten Alternativen gibt.

Glyphe Aderlass: Verringert die globale Abklingzeit Eures Zaubers 'Aderlass' um 0,5 Sek.
Als Destro besitzt man den wohl besten Manaregg, aller Casterklassen in WoW. Ich benötige den Zauber eigentlich nur wenn ich tot bin und einen Battlerezz bekomme und bei Madness of Deathwing und selbst da höchstens 3-Mal. Aber aufgrund mangelnder Alternativen setzten wir diese ebenfalls ein.

Die restlichen Glyphen sind nach Lust und Laune zu wählen.
ich bevorzuge dennoch:
Glyphe Seelenstein: Erhöht die Gesundheit, die Ihr durch Wiederbelebung mittels eines Seelensteins erhaltet, um zusätzliche 40%.
Eine an und für sich sehr offensichtliche und weise Wahl. Jeder Heiler kennt wohl den Schreckmoment, wenn ein Ziel aufsteht und direkt in einer Void steht und von 15 % hochgeheilt werden muss. Daher, diese Glyphe bewart unsere Heiler vor Herzproblemen und rettet vielleicht einen aus Reflex gesetzten LoH Cooldown.

Als dritte Glyphe bevorzuge ich die,
Glyphe Seelenverbindung:
Erhöht den Prozentsatz des Schadens, den Ihr durch den Zauber 'Seelenverbindung' mit Eurem Dämon teilt, um zusätzliche 5%.

5% weniger Overall-Schaden ist sehr nice und spätestens im HC-Content verplichtent.

Geringe Glyphen bringen uns absolut keinen Nutzen und sind mir dementsprechend in diesem Guide auch egal.


2. Wertecaps und das Umschmieden

Wie bei jeder Casterklasse gilt beim Hexer, höchste Priorität hat das erreichen des Hitcaps welches auch beim Hexenmeister bei 17% (1742)
Nichts ist trauriger als ein verfehlter Feuersbrunst oder gar ein Hardgecastetes Seelenfeuer.

Tempo verringert seit Cataclysm nicht mehr die Dotlaufzeit, sonder gibt uns ab bestimmten Haste – Werten einen Zusatztick, aufgrund der Skalierung von Feuersbrunst mit Feuerbrand ist Tempo bis zu einem bestimmten Cap unser wichtigster Sekundärstat nach dem Treffercap.

Meisterschaft erhöht unseren verursachten Feuerschaden und ist deshalb ein ebenfalls sehr starker Wert.

Die Kritische Trefferchance erhöht unsere Chance auf doppelten schaden bei jedem Zauber und Dot-Tick.

Da sogar ich an dieser Stelle so tun muss, als hätte ich Ahnung von Theoretischen werten, kommt hier die einzig wichtige Tempocap – Liste für den Destro. (Ich gehe von reinen Solowerten aus, daher mit Finstere Absichten aber ohne jegliche Raidbuffs)
Die Caps für den Feuerbrand:

870 Haste (6)
3359 Haste (7)
5839 Haste (8 )

Unser zu erreichendes Tempocap, liegt bei 2689. Ab diesem Wert gewinnen wir während der Heldentum/Kampfrausch – Phase einen zusätzlichen Tick.
Warum dieser eine Tick so wichtig ist?
Unsere Feuersbrunst skaliert sehr stark mit Feuerbrand. Pro gewonnen Tick auf Feuerbrand steigt der Schaden um ein erhebliches Maß.
Nach dem erreichen dieses Tempocaps, ist dass erreichen des nächsten Ticks allerdings ein Ding der Unmöglichkeit, weshalb ab diesem Cap, Tempo schlagartig zu unserem schlechtesten Stat wird.

Ab hier steht die Frage: Meisterschaft oder Kritchance?
Seit dem letzten Patch ist Mastery für Zerstörer zu bevorzugen, da man mit einem festen Schadenszuwachs letztlich immer besser dasteht, es sein denn man ist von Fortuna persönlich mit einem lächerlich hohen Critglück gesegnet worden, dann wäre Critwertung wohl vorzuziehen.

Zusammengefasst geht der Hexer daher beim Umschmieden folgender Liste nach:

Hit bis zum Cap (1742)>Tempowertung bis 2689>Mastery>Crit>Tempowertung über 2689


3. Spielweise, Rotation und Prioritätenliste

Wie bei vielen anderen Klassen besitzt der Zerstörerhexenmeister nunmehr keine feste Rotation sondern geht nach einem Prioritätssystem vor.

1. „Verbessertes Seelenfeuer“ Buff aktiv halten
2. Feuerbrand aktiv halten
3. Feuersbrunst auf Cd
4. Omen der Verdammnis
5. Verderbnis
6. Schattenbrand in Executephase
7. Schattenflame wenn in Meelebereich
8. Chaosblitz
9. Verbrennen

Der wichtigste Punkt, auf den Zerstörer achten müssen, ist ironischerweise genau der, der von den meisten Hexern nicht beachtet wird.
Das liegt wohl daran, dass sich neue Spieler eine Skillung aus dem Internet holen und danach skillen ohne sich die Talente mal anzusehen. Aufmerksame Leser entdecken allerdings:
„Verbessertes Seelenfeuer“
Wenn Ihr mittels Eures Zaubers 'Seelenfeuer' Schaden verursacht habt, wird Euer Schatten- und Feuerschaden 20 Sek. lang um 8% erhöht.

Dieser Buff erhöht unseren Gesamt schaden um 8% und rechtfertig somit die lange Castzeit des Zaubers. Ich höre sehr oft den Satz „ich benutz es nur wenns procct“
Man kann sich nicht auf die Wichtelproccs verlassen, die reichen einfach nicht. Der Zauber muss regelmäßig Hardgecastet werden, der Schadensverlust ist sonst zu hoch.
Mit dem 4 - T13 Bonus wird das spielen mit diesem Zauber wesentlich flüssiger, da wir alle
45 sec. Einen Instant bekommen.

Zum Thema Dots:
Seit Cataclysm überschreiben neugesetzte Dots nicht mehr den alten. Zumindest nicht komplett.
Bei neusetzen eines Dots, wird der letzte Tick des alten Dots noch mitgenommen. Das bedeutet, dass wir unsere Dots bereits erneuern, kurz bevor sie auslaufen, also etwa 1-2 Sekunden.
Dadurch wird der Schaden des letzten Ticks des alten Dots noch mitgenommen, die Laufzeit des neuen Dots bis zum ersten Tick, läuft aber bereits. Daher ist ein vernünftiger Dottimer extrem wichtig.
Anmerkung: Die Dotmechanik gilt für alle Klassen in WoW die mit Dots arbeiten.

Schattenflamme ist ein ebenfalls unterschätzter Zauber. Er hat einen relativ geringen Cooldown, verursacht moderaten Schaden und setzt einen Dot der innerhalb von 3 Sekunden für etwas 10k Schaden tickt. Der Vorteil: Ein Instantzauber. Leider funktioniert Schattenflamme nur in Meelereich, extra in den Meelebereich laufen lohnt sich allerdings fast nie.
Dieser Zauber kann zugleich sehr gut für AoE-Schaden benutzt werden.

Unser Lückenfüller ist Verbrennen. Sollte Chaosblitz bereit sein, wird dieser anstatt eines Verbrennens eingesetzt.


3. Situationsbedingte Zauber und meine Meinung

Zunächst zur Frage Verdammniswache vs. Höllenbestie

Bei Bossen benutze ich nur die Verdammniswache, sie macht einfach mehr Schaden.
Da die Wache auch von unseren Proccs, Cds und Trinkets profitiert, gilt es den richtigen Moment abzuwarten. Da zu beginn eines Kampfes Procct in der Regel alles an Verzauberungen und Trinkets, man hat 1200 Int, falls geprepottet wurde und alle Cds sind ready. Bei Bossen wie Ultraxion zünde ich die Wache daher etwa 10 Sekunden nach Pull.
Bei Bossen wie zum Beispiel Zon´Ozz lohnt allerdings das warten, da gegen ende des Kampfes mehr Bossschaden verursacht wird. Da auf dem Zauber ein sehr hoher Cd liegt, ist das abwarten auf eine Situatuion sehr wichtig.

Zum Thema Bomben mit Hexern.
Hier ist der Zerstörer leider im Nachteil.
Bei kurzlebigen großen Addgruppen sollte man sich in Nahkampfreichweite begeben, Schattenflamme casten und danach Feuerregen verwenden.
Bei Addgruppen, in denen die Mobs länger als 20 Sekunden leben, lohnt sich Multidotten mit Verderbnis und Feuerbrand. Ab 30 Sekunden Lebenserwartung noch zusätzlich das Omen der Pein.

Finstere Absichten
Ein sehr schöner Buff den wir da bekommen haben.
3% mehr Tempo plus 9% Dotschaden wenn wir alle 3 Stacks haben.
Da wir den Buff aber nur erhalten, wenn wir diesen auf einen unserer Mitspieler setzen, gilt es, unseren Partner gut auszuwählen. Dabei unterscheidet man zunächst, ob die Gruppe mehr Heilung oder Schaden benötigt. Sollte es Heilung sein, gilt die Liste:
1. Heildruiden
2. Heiligpriester
3. Heilschamanen
4. Heilpaladine
5. Disziplinpriester

Wenn es um Schaden geht, gilt folgende Liste (es soll gewisse Eulen geben, die euch glauben machen wollen, das sie in der Liste ganz oben stehen *auf Lui schiel*, ich gebs ihm meistens weil er mich sonst böse anschaut)

1. Schattenpriester
2. Feuermagier
3. Balancedruiden (keine Diskussion)
4. Feraldruide (Katze)
5. Survivalhunter


4. Addonwahl und Interfacetipps

Das wichtigeste auf einem Hexerinterface ist ein gut eingestellter und positionierter Dottimer.
Ich benutze ForteXorcist

Ebenfalls sehr nütztlich, ist das Addon Power Auras Classic
Eine gute Anzeige für den Seelenfauerbuff uns seine Laufzeit ist extrem wichtig, da der Buff nie auslaufen sollte. Ich habe einen großen roten Timer, der mich kurz vor auslaufen sogar mit einem Ton warnt.


Makros nutze ich selber so gut wie keine.

Ein nützliches Makro ist:
#showtooltip Seelenstein
/cast [@mouseover] Seelenstein

Brezz ohne rumklickerei erspart Zeit.

Notfallknopf:
/cast Verbesserter Netherschutz
/use Gesundheitsstein


5. Best in Slot

Ich werde einmal eine BiS Liste eingeben für T13 Normal und eine für T13 Heroic, da sich diese etwas unterscheiden.
Ich weiß das sich meine Liste an einigen Stellen von Theorieseiten unterscheiden, an diesen Stellen werde ich erklären warum meiner Meinung die Gegenstände besser sind.

T13-Normal
Kopf - Kapuze des verhüllten Gesichtslosen Kriegsmeister Schwarzhorn
Hals - Opal des geheimen Befehls1250 Tapferkeitspunkte; FließformhalsreifMajodormus HC
Schultern - Mantelung des verhüllten GesichtslosenHagara
Umhang - Nanopräzises Cape 1250 Tapferkeitspunkte
Brust - Roben des verhüllten Gesichtslosen Ultraxion
Armschienen - [Armschienen der uneroberten Macht Schneiderrezept
Handschuhe - http://wowdata.buffed.de/?i=78357 Rücken von Deathwing
Gürtel - Kordel des erschlagenen Helden Kriegsherr Zon´Ozz
Hose - Gamaschen des verhüllten Gesichtslosen Yor´Shaj
Schuhe - http://wowdata.buffed.de/?i=77176 1650 Tapferkeitspunkte
Ring1 - Ring des Zerrissenen Hagara
Ring2 - Name vergessen und keine Möglichkeit nachzusehen, für 1250 Punkte zu kaufen
Trinket1 - Insigne des korrumpierten Gedanken Geteilter Loot von Morchok bis Schwarzhorn
Trinket2 - Wille der Loslösung Rücken von Deathwing
Waffe - Drachenzorn, Tarecgosas letzte Ruhe 4.2 Legendary; http://wowdata.buffed.de/?i=77221 Hagara
Zauberstab - Finger von Zon'ozz Kriegsherr Zon`Ozz (uhhh überaschung)

Zuletzt bearbeitet am: 22.03.2012 14:24 Uhr.