Elenyadrak
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In diesem Klassenguide stellen wir euch den Heilig-Paladin mit vielen Tipps und Tricks im Detail vor. Der Guide basiert auf WoW Cataclysm Patch 4.2 und bezieht sich auf das Raiden mit Stufe 85. Viel Spaß bei der Lektüre!
Attribute
Durch Cataclysm hat sich eine Menge bei den Attributen und Statuswerten getan. Wie wir inzwischen mit Patch 4.2 und Stufe 85 unsere Werte neu bewerten, könnt ihr nun lesen:
Intelligenz
Unser bestes Attribut ist mit Abstand Intelligenz. Daran hat sich zwar nichts geändert, aber es ist nur noch wichtiger geworden. Wir erhalten von Intelligenz momentan nicht nur Mana, sondern auch Zaubermacht, kritische Trefferwertung und Manaregeneration. In der nachfolgenden Tabelle könnt ihr sehen, welchen Effekt 100 Intelligenz mit dem 5% Plattenbonus, Segen der Könige/Mal der Wildnis und 10% Zaubermachtsbuff hat:
* 100 Intelligenz = 121,275 Zaubermacht
* 100 Intelligenz = 0,17 Kritische Trefferwertung
* 100 Intelligenz = 1653,75 Mana
* 100 Intelligenz = 19,98 Mana pro 5 Sekunden (8,27 Mp5 durch Erfrischung, 6,89 Mp5 durch Göttliche Bitte, 3,44 MP5 durch die Glyphe Göttliche Bitte und 1,38 MP5 durch Glyphe Göttlichkeit)
Willenskraft
Mit 4.0.1 wurde Willenskraft zum Must-have für die Heiler. Als Paladin und Schamane sammelt man nun nicht länger Ausrüstung mit Mp5 (Mana pro 5 Sekunden), sondern mit Willenskraft. Durch die Fähigkeit Meditation haben wir nun immer 50% der Außer-Kampf-Regeneration auch während eines Kampfes. Für die Berechnung gibt es eine komplizierte Formel [Manaregeneration im Kampf = 0.0025 + Willenskraft * Wurzel(Intelligenz) * 0.0083625) ], die ihr aber nicht verstehen müsst. stattdessen kann man sich das Folgende merken:
100 Willenskraft = ~48 Mp5
Tempowertung
Tempowertung ist in Cataclysm neben Willenskraft und Intelligenz der beste Statuswert, den wir erhalten können. Er verringert die globale Abklingzeit (GCD) und erhöht die Menge an Zauber, die wir in Zeit X wirken können. 100% Tempo würden übrigens nicht alle unsere Zauber zu Sofortzauber machen, sondern ihre Dauer halbieren.
100 Tempowertung = 0,78% Tempo
1% Tempo = 128.05701 Tempowertung
Mit allen notwendigen Schlachtzug-Buffs liegt das Cap für Tempowertung (GCD auf 1 Sekunde) bei 3489 Tempowertung, was circa 27,24% entspricht. Mit fast perfekter Ausrüstung und einem Schmuckstück wie Splitter der Not (Benutzen-Effekt) kann man diese Grenze zwar schon heute erreichen, aber wahrscheinlich wird man sie nie dauerhaft halten können. Wahrscheinlich wird Blizzard auch etwas dagegen haben, denn schon heute nerfen sie aktiv erreichte Caps, wie zum Beispiel beim Schutzpaladin.
Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung ist heute bei weitem nicht mehr so wichtig, wie sie es einst einmal war. Dank Patch 4.2 hat kritische Trefferwertung eine Aufwertung erlebt. Vor allem die Interaktion mit unserer mit Patch 4.2 stark überarbeiten Erleuchtete Heilung, bringt kritische Trefferwertung einiges von ihrem Nutzen zurück.
100 krit. Trefferwertung = 0,56% Chance auf Krit
1% Chance auf Krit = 179,28 krit. Trefferwertung
Prioritätenliste – Wie gut welches Attribut ist!
Die Prioritätenliste für unsere Attribute ist zum Glück enorm einfach. Intelligenz ist mit Abstand der wichtigste Statuswert, den wir erhalten können. Weil – wie zu jeder neuen Erweiterung – am Beginn der Ausrüstungsspirale die Manaregeneration noch nicht so gut ist, kommt Willenskraft direkt danach. Anschließend wollen wir als Paladin vor allem kritische Trefferwertung, um unsere kritischen Treffer zu erhöhen.
Tempowertung ist bis zu einem gewissen Schwellenwert ebenfalls wichtig. Dieser Schwellenwert ist von Heiliges Strahlen abhängig und liegt mit Raidbuffs bei 6% Tempo (774 Tempowertung) und 14,5% Tempo (1860Tempowertung). Da man derzeit die 14,5% Tempo nur durch einen recht starken Fokus auf Tempowertung erreichen kann, hat es sich eingebürgert, dass man als Paladin nun kritische Trefferwertung fokussiert. Durch steigende Ausrüstung wird Tempowertung also immer unwichtiger. Mit Feuerlande kann sich das durchaus noch verändern, da sich hier die sinnvoll erreichbaren Grenzen verschieben und man trotz des Fokus auf Tempowertung noch eine gute kritische Treffechance erreicht.
Somit ergibt sich diese Prioritätenliste:
Intelligenz > Wille > Tempowertung (bei weniger als 774 Tempowertung) > Kritische Trefferwertung > Tempowertung (bei mehr als 774 Tempowertung) > Meisterschaft
Zuletzt bearbeitet am: 23.11.2011 23:00 Uhr.
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Neue Fähigkeiten
Auch wenn es schon einige Zeit seit Patch 4.0 und dem Start von Cataclysm vergangen ist, will ich hier gerne noch einmal auf die neuen Fähigkeiten eingehen:
* Göttliches Licht
* Heiliges Strahlen
* Wort der Herrlichkeit
* Licht der Morgendämmerung
Göttliches Licht ist unser neuer dritter Basisheilzauber. Neben Heliges Licht und Lichtblitz soll das Göttliche Licht der größte Heilzauber sein, billiger als Lichtblitz, aber dafür deutlich langsamer. Dank einer hohen Tempowertung können wir ihn jedoch auf annehmbare Werte drücken. In der Regel benutzen wir für drei Mal Heiliges Licht einmal Göttliches Licht.
Heiliges Strahlen ist der erste echte AoE Heal over Time-Effekt, den ein Paladin erhält. Auch wenn er nicht so stark erscheint, ist er auf dem gleichen Niveau wie die AoE HoT-Zauber der anderen Heiler. Als Basis heilt Heiliges Strahlen in den 10 Sekunden 10x. Durch Tempo und die geschickte Kombination von einigen Fähigkeiten kann man diesen Wert jedoch um mehr als 100% erhöhen.
Gerade im Schlachtzug kann das oft enorm Wertvoll sein. Ohne große Buffs erreicht man 13 Ticks, mit sehr guter 359/372er Ausrüstung auch schon 14, was quasi 30 beziehungsweise 40% mehr Heilung sind. Die Bedingung dafür ist mit 6% (für 13 Ticks) und 14,5% Tempo (für 14 Ticks) recht gering.
Durch die Kombination mit Göttliche Gunst (20% Tempo) und Heldentum/Kampfrausch (30% Tempo) sind bei guter heroischer oder früher epischer Ausrüstung (11,5% Tempo = 1470 Tempowertung) bis zu 21 Ticks möglich. Durch Temposchmuckstücke (Geisterstundenglas oder Splitter der Not) sogar mehr als 24. Das entspricht 140% mehr Heilung! Mit steigender Ausrüstung werden wir hier sicher noch höhere Werte sehen. Der Fokus auf Heiliges Strahlen ist durch Patch 4.2 auch sinnvoll geworden, mit nur noch 20 Sekunden Abklingzeit haben wir einen extrem nützlichen und auch häufig einsetzbaren AoE-Heal, der immer stärker wird, je mehr Mitspieler um uns herum stehen.
Wort der Herrlichkeit und Licht der Morgendämmerung sind unsere neuen “Finisher”, die Heilige Kraft verbrauchen. Wort der Herrlichkeit ist unser bester Zauber, was die Einzelzielheilung angeht. Er heilt für recht hohe Werte (circa 18k HP bei 3 Heilige Kraft) und ist völlig kostenlos. Licht der Morgendämmerung ist quasi das AoE-Gegenstück. Er hat größere Einschränkungen (man muss näher an den Zielen sein, diese müssen außerdem zusammenstehen), ist aber definitiv der Heilzauber, mit dem größten Potential. Man kann ihn sich quasi als Heiligen Schock auf 5 Ziele vorstellen. Im Schlachtzug wird er gerne auf die Nahkämpfer angewendet.
Talente
Ich empfehle euch momentan folgende Skillung. Warum? Das könnt ihr weiter unten nachlesen.
Diese 31/3/7-Skillung ist zumindest nach jetzigen Stand absoluter Standard. Sie hat alle wichtigen Fähigkeiten, die man als Schlachtzug-Heiler benötigt. Die 31/3/7-Skillung ist für die Bedürfnisse des Schlachtzugs am besten angepasst.
Glyphen
Bei den Glyphen gibt es entgegen manchen anderen Spezialisierungen oder Klassen doch recht viele Variationsmöglichkeiten. Welche das sind, werdet ihr hier sehen können:
Primäre Glyphen
1. Glyphe ‘Göttliche Gunst’
2. Glyphe ‘Siegel der Einsicht’
3. Glyphe ‘Wort der Herrlichkeit’
Hier ist die Wahl recht einfach. Mit der massiven Verstärkung von Wort der Herrlichkeit und den erhöhten Manakosten der anderen Zauber durch Patch 4.2 solltet ihr Wort der Herrlichkeit so oft es geht einsetzen. Daher ist die Glyphe natürlich Pflicht!
Erhebliche Glyphen
* Glyphe ‘Licht der Morgendämmerung’ ist für Schlachtzüge enorm stark.
* Glyphe ‘Nachhallendes Wort’ ist eine Glyphe, die bisher keine wirkliche Beachtung erfahren hat. Selbst bei einem Wort-basierten Paladin ist sie nicht wirklich nützlich, da sie zwar einen guten Hot bringt, aber die Initialheilung dadurch enorm verringert.
* Glyphe ‘Göttlicher Schutz’ ist keine Glyphe für Schutz-Paladine, Vergelter oder Heilig-Paladine können aber sehr glücklich mit ihr werden. Ihr habt keine physische Schadensreduktion mehr, dafür aber satte 20% Schutz gegen magische Effekte! Da Gottesschild nicht immer einsatzbereit ist, könnt ihr hier eine perfekte Ergänzung finden.
* Glyphe ‘Göttliche Bitte’ ist nach der Überarbeitnug von Göttliche Bitte enorm stark geworden. Wenn man Manaprobleme hat, sollte man innerhalb der 9 Sekunden des Heildebuffs auch soviel Mana wie möglich mitnehmen. Weshalb die Glyphe hier eine gute Wahl ist!
* Glyphe ‘Flamme des Glaubens’ ist eine Glyphe, die man wahrscheinlich vor allem bei jungen Heilig-Paladinen häufiger sehen wird. Die Reduzierung der Manakosten ist bei schlechter Ausrüstung wirklich angenehm, im Schlachtzug wird es durch die meist festen Ziele und die für einen Schlachtzug besseren Alternativen anders aussehen. Generell spart sie jedoch eine gute Menge an Mana. Hier ist die Wahl stark vom Kampf abhängig!
* Glyphe ‘Handauflegung’ reduziert die Abklingzeit um 3 Minuten. Doch selbst dadurch werden wir Handauflegen nicht öfters im Kampf verwenden können. Daher solltet ihr den wichtigen Slot lieber anders belegen.
* Glyphe ‘Göttlichkeit’ ist da schon eine bessere Wahl. Sie gibt uns im Schlachtzug circa 10.000-12.000 Mana pro Nutzung. Göttliche Bitte regeneriert jedoch deutlich mehr Mana. Nutzt man Göttlichkeit jedoch garantiert im Kampf, kann sie mehr Mana wiederherstellen, als man gegenüber der Fackel-Glyphe sparen könnte.
* Glyphe ‘Reinigung des Glaubens’ ist eine Glyphe, die in den momentanen Kämpfen noch nicht nötig ist.
Wie ihr seht, gibt es als Heilig-Paladin eine Menge Glyphen, die euch helfen können. Eine klare Wahl gibt es hier nicht, auch wenn es einige Glyphen gibt, die entweder für 5 Mann-Instanzen oder Schlachtzüge etwas besser geeignet sind.
5 Mann-Gruppen-Auswahl:
Glyphe ‘Göttlichkeit’
Glyphe ‘Flamme des Glaubens’
Glyphe ‘Göttliche Bitte’
Schlachtzug-Auswahl:
Glyphe ‘Göttliche Bitte’
Glyphe ‘Göttlichkeit’
Glyphe ‘Göttlicher Schutz’
Geringe Glyphen
1. Glyphe ‘Segen der Könige’
2. Glyphe ‘Segen der Macht’
3. Glyphe ‘Einsicht’
Zuletzt bearbeitet am: 23.11.2011 22:59 Uhr.
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Sockel
Bei den Sockeln hat sich nicht viel getan.
* Metasockel: Glimmender Irrlichtdiamant
(+54 Intelligenz / +2% maximales Mana)
* Rote Sockel: Glänzender Infernorubin (+40 Intelligenz)
* Gelbe Sockel: Tollkühner Gluttopas
(+20 Intelligenz / +20 Tempowertung)
* Blaue Sockel: Geläutertes Dämonenauge
(+20 Intelligenz / +20 Willenskraft)
Die Sockelregeln sind einfach! Wir sockeln nur Intelligenz – außer es gibt einen Bonus von 10 Intelligenz (bei 1 Sockel) oder 20 Intelligenz (bei 2 Sockel, einer muss Rot sein). Dort setzen wir dann jeweils einen der oben genannten Sockel ein. Wenn kein Bonus verfügbar ist, müssen wir leider trotzdem zwei gelbe Edelsteine einsetzen, um den Metaedelstein zu aktivieren.
Verzauberungen
* Kopf: Arkanum des Hyjal (+60 Intelligenz /
+35 kritische Trefferwertung)
* Schulter: Große Inschrift des geladenen Leitsteins
(+50 Intelligenz / +25 Tempowertung)
* Umhang: Große Intelligenz (+50 Intelligenz)
* Brust: Unvergleichliche Werte (+20 alle Werte)
* Armschienen: Außergewöhnliche Willenskraft
(+50 Willenskraft) oder Große Geschwindigkeit
(+65 Tempowertung)
* Handschuhe: Tempowertung (+50 Tempowertung)
* Hose: Mächtiger geisterhafter Zauberfaden
(+95 Intelligenz, +55 Willenskraft)
* Stiefel: Tempo (+50 Tempowertung)
* Waffe: Gesang des Herzens
(Chance, dass die Willenskraft 15sek. lang um 200
erhöht wird)
* Schild: Überragende Intelligenz (+40 Intelligenz)
Die Verzauberungen beim Paladin sind recht einseitig. Hier gibts keine großen Variationsmöglichkeiten. Einzig bei den Armschienen kann man variieren, doch das dürfte erst in den kommenden Schlachtzug-Instanzen wichtig werden. Nun rate ich euch unbedingt zu 50 Willenskraft. Auf der Brust könnt ihr natürlich vorerst auch die Sparversion 15 Statuswerte nehmen, was eine preisgünstigere Version ist.
Umschieden
Hier gibt es nichts groß zu erklären. Wenn keine Willeskraft auf dem Gegenstand vorhanden ist, dann müsst ihr Willenskraft umschmieden. Ansonsten solltet ihr Tempowertung umschmieden. Ist neben Willenskraft auch Tempowertung bereits vorhanden, müsst ihr nichts umschmieden!
Somit ergibt sich diese Prioritätenliste:
Willenskraft > Tempowertung (bis 774 Tempowertung) > kritische Trefferwertung
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Spielweise
Die Spielweise von einem Heiler ist nicht ganz so wie bei einem Damage Dealer, stattdessen haben wir eine Menge Fähigkeiten, die wir neben den üblichen Heilzaubern brauchen. Natürlich können wir auch mit nur zwei Tasten in Instanzen spielen, aber ich bin der Meinung, dass man immer alles geben sollte. Was das ist, könnt ihr in diesem Abschnitt lesen:
Relevante Fähigkeiten
Um euch eine Idee zu geben, wieviel jeder Heilzauber ungefähr heilt, gebe ich einen ungefähren Wert an, der bereits mit einer guten itemlevel 330 Ausrüstung (entspricht 4500 Zaubermacht) erreicht werden kann. Wenn ihr momentan wirklich gute Ausrüstung habt, liegt ihr da weit drüber. Derzeit kann man fast 8500 Zaubermacht in Schlachtzügen erreichen.
Direkte Heilzauber
* Wort der Herrlichkeit – heilt circa 17.000 HP bei 3 Heilige Kraft
* Heiliger Schock – heilt circa 7.000 HP
* Heiliges Licht – heilt circa 9.000 HP
* Lichtblitz – heilt circa 16.500 HP
* Göttliches Licht – heilt circa 25.000 HP
* Handauflegen – heilt circa 100.000 HP
AoE-Heilzauber
* Licht der Morgendämmerung – heilt circa 8.500 pro Ziel
* Heiligs Strahlen – heilt circa 1.500 pro Ziel
Wichtige Cooldowns
* Richturteil+Siegel der Einsicht
* Göttliche Bitte
* Fackel des Glaubens
* Wächter der Uralten Könige
* Zornige Vergeltung
* Göttliche Gunst
Weitere Fähigkeiten
* Hand der Erlösung
* Hand der Opferung
* Hand des Schutzes
* Reinigung des Glaubens
* Hammer der Gerechtigkeit
* Heiliger Zorn
So, nun seid ihr sicher erst einmal geschockt. Diese Liste aus 20 Fähigkeiten nicht nur unterzubringen, sondern auch sinnvoll einzusetzen, ist komplex. Trotzdem ist – vorallem bei den letzten paar Fähigkeiten – die Nutzung nicht öfters als ein paar Mal im Kampf möglich.
Die Heilfähigkeiten
Regelmäßig nutzt ihr natürlich eure Heilfähigkeiten. Daher sollten sie alle auch leicht erreichbar sein. Normalerweise baut ihr mit Heiliger Schock und den anderen Basisheilzaubern Heilige Kraft auf, die man mit Wort der Herrlichkeit und Licht der Morgendämmerung verbraucht. Es gibt bei Heilern kein echtes Prioritäts- oder Rotationsssystem. Alle Zauber des Paladins haben ihre Nische, alle sind nützlich und sollten auch verwendet werden.
Heiliges Licht ist natürlich der häufigste Heilzauber, den ihr nutzen solltet. Er ist billig, kann zu 20% Heilige Kraft generieren und ist extrem manaeffizient. Lichtblitz und Göttliches Licht sind die anderen zwei Basisheilzauber. Sie heilen deutlich mehr, im Fall von Lichtblitz sogar mit einem extrem schnellen Zauberzeit. Sie skalieren beide recht gut mit Zaubermacht, sind aber extrem teuer. Sie sind für Notfälle gedacht, wo Heiliger Schock, Heiliges Licht und Wort der Herrlichkeit zuwenig Heilung erzeugen. Ihr werdet wahrscheinlich öfter Göttliches Licht benutzen, weil ihr deutlich mehr heilt – und das sogar einigermaßen effizient.
In der Regel werdet ihr die Fackel des Glaubens auf den Tank gewirkt haben, weshalb Göttliches Licht Heilige Kraft erzeugt. Dadurch könnt ihr Wort der Herrlichkeit öfter nutzen.
Die Manaregeneration
Problematisch ist zu Beginn eurer Karriere die Manaregeneration. Da die “teuren” Heilzauber wie Göttliches Licht und Lichtblitz eine Menge HP heilen, neigen viele Heiler dazu, sie falsch zu nutzen. Ein Problem, was euch sicher auch öfters unterkommt. Hier solltet ihr unbedingt darauf achten, nicht alle Spieler auf 100% zu halten und masiv Überheilung zu produzieren. Haltet nur die wichtigen Spieler am Leben, verschwendet keine Zauber indem ihr einfach heilt, ohne dass der Tank Schaden erlitten hat (außer ihr wisst genau, dass er vorher genug Schaden erleiden wird).
Der wichtigste Punkt aber ist, dass ihr nach erhaltenem Schaden das Opfer nicht so schnell es geht mit euren größten Heilzaubern wieder auf 100% bringen müsst. Eine Kombination aus Heiliges Licht und Heiliger Schock ungefähr soviel heilt wie ein Lichtblitz, ist aber deutlich billiger. Mehr gibt es zu der Nutzung der Heilzauber nicht zu sagen. Ihr müsst einfach ein Gefühl dafür entwickeln, das ist aber nichts, was ein Text leisten kann.
Ihr müsst einfach die Möglichkeiten der Gegner kennen, entsprechend reagieren und nie überreagieren. Beherzigt ihr diese Punkte, werdet ihr es deutlich leichter haben, als wenn ihr immer Lichtblitz spammt.
Etwas weiter oben habe ich bereits das Manamanagment angesprochen. Auch wenn Heilige Kraft eine neue Ressource ist, ist das eigentliche Problem des Heilers momentan das Mana. Für heilungsintensive Kämpfe ist es wirklich schwer, dauerhaft 100% zu leisten und trotzdem mit dem Mana über mehrere Minuten aus zu kommen. Wie ihr das umgehen könnt? Es gibt einige Möglichkeiten, dem Mana auf die Sprünge zu helfen. Und damit meine ich keine Tränke. 
Die wichtigste Ressource, um Mana wieder aufzufüllen, ist das Richten. Mit Siegel der Einsicht erhaltet ihr netto 10% des Basismanas wieder zurück, das entspricht 2342 Mana. Was nach nicht viel klingt, ist bei regelmäßigen richten über den Kampf hinweg eine Menge Mana. Die zweiwichtigste Quelle für Mana ist die Glyphe Göttlichkeit, die Handauflegen circa 10.000 Mana wiederherstellen lässt. Ihr sollt Handauflegen nicht sinnlos verschwenden, aber dadurch ist es ein wirklich nützlicher Zauber geworden.
Außerdem gibt es noch die Göttliche Bitte, die 12%, bzw. 18% (Glyphe) unseres Manas wiederherstellt. Außerhalb eines Kampfes oder auf dem Weg zu ener neuen Gegnergruppe innerhalb einer Instanz ist dieser Zauber perfekt. Während des Kampfes kann man jedoch durch den starken Malus der Heilleistung in Probleme kommen. Versucht hier einen Zeitpunkt zu finden, in dem es zu keinen Schadensspitzen kommen kann und kombiniert es eventuell sogar mit einem Cooldown des Tanks, wenn er so bereits schon weniger Schaden erhält.
Welche andere Möglichkeiten haben wir außerdem, weiteres Mana zurückzugewinnen? Die Lösung ist simpel – Nahkampfattacken! Durch das Siegel der Einsicht könnt ihr 4% Basismana pro Nahkampfschlag zurückgewinnen. Das entspricht 937 Mana. Da wir als Heilig-Paladine über eine Menge Tempo verfügen, kann sich unser Angriffstempo durchaus in der Nähe von einem Schlag pro Sekunde befinden. Das sind dann fast 4500 Mana alle 5 Sekunden, falls ihr fünf Schlage ausführen könnt!
Natürlich könnt ihr euch nicht zum Gegner stellen und dort mit 10 oder 15 Schlägen euer Mana wieder auffrischen, aber ihr könnt diese Fähigkeit zusätzlich nutzen und immer wenn ihr könnt, einen Schlag auf Gegner ausführen. Da es in Schlachtzügen auch Mode geworden ist, mit Licht der Morgendämmerung Nahkämpfer zu heilen, braucht ihr auch nicht weit zu laufen.
Sonstige Cooldowns
Alle anderen Cooldowns wie Göttliche Gunst, Zornige Vergeltung und den Wächter solltet ihr entweder zu bestimmten Punkten im Kampf nutzen, wenn besonders viel Heilung benötigt ist, oder so oft es geht. Hierbei ist meistens aber die Kenntnis der Gegner eine Voraussetzung, weshalb ihr euch einen der CDs auf jedenfall für Notsituationen aufheben solltet.
Hand der Erlösung und Hand des Schutzes solltet ihr für Spieler aufsparen, die Probleme mit ihrer Bedrohung haben. Gerade in 5er Gruppen nutzt man sie gerne um doch noch einen Spieler vor dem sicheren Tod zu retten. Hand der Opferung ist einer der wenigen externen Tank-Cooldowns, die andere Spieler wirken können. Er ist extrem stark, vergesst ihn nicht. Durch die nette automatische Selbstheilung des Paladins kann man hier eine Menge Schaden von den Tanks nehmen.
Heiliger Zorn und Hammer der Gerechtigkeit sind natürlich für den Betäubungseffekt nützlich, sie reduzieren den Schaden auf den Tank, leider funktionieren diese Fähigkeiten meistens nur in 5 Mann-Instanzen und nicht in Schlachtzüge.
Tastenbelegung
Nun noch ein kleiner Hinweis zu der Tastenbelegung. Da die schiere Menge an Fähigkeiten (immerhin ganze 20 Stück) wirklich umfangreich ist, solltet ihr sie nicht einfach nur in 2 Aktionsleisten werfen und hoffen, dass ihr euch zurechtfindet.
Ich persönlich nutze für meine Keybindings neben den normalen Tasten 1-6 auch noch ^, Q, E und F. Während die Zahlentasten mit Shift insgesamt 12 Fähigkeiten belegen, liegen auf den anderen vier jeweils 12 weitere Fähigkeiten (mit Shift und STRG als Modifikator). Mit 1-6 und deren Shift-Varianten sind das 24 Keybindings, die nahe beeinander liegen.
Gruppiert werden sie dann nach einem System, was irgendwann einmal natürlich gewachsen ist. 1-6 sind Hauptheilzauber sowie die “Finisher” wie Wort der Herrlichkeit und Licht der Morgendämmerung. Q ist für allen für sogenannte Utility-Zauber, wie zum Beispiel Reinigung des Glaubens oder Hand der Erlösung/Opferung. Auf E landen Buffs, wie zum Beispiel Göttliche Gunst, Wächter der Uralten. F dient dagegen für Sofortheilungen. Heiliger Schock, Handauflegen. Diese thematische Gruppierung empfinde ich als recht sinnvoll, leider kamen im Laufe der Zeit noch ein paar weitere Fähigkeiten auf zB. den STRG-Modifikator dazu, die nicht in diese Logik passen.
Da sich ein derartiges Setup aber nicht für alle Spieler eignet, will ich euch noch eine Hilfe mit auf dem Weg geben. Ihr braucht nicht ALLE Fähigkeiten, die benötigt sind, auf die Tasten zu binden. Manche Fähigkeiten wie die Segenzauber und die Cooldown-Fähigkeiten, die kein Ziel benötigen, kann man auch anklicken. Zwar werden einige von euch Lesern gleich denken, dass Klicken das totale Teufelswerk ist, aber bei Fähigkeiten die kein Ziel erfordern (die automatisch auf euch wirken) gibt es keinen echten Zeitverlust.
Bei mir hat sich nur durchgesetzt, dass ich für solche Dinge gerne eine rechte Leiste benutze. Sie ist meiner Meinung nach besser geeignet, weil man sie aus der Bewegung einfacher ansteuern kann und weil sie den Bildschirmrand als Begrenzung hat. Wenn ihr euch entschließt, dorthin Fähigkeiten auszulagern, solltet ihr aber unbedingt sicher gehen, dass ihr sie gut erreichen könnt und keine Gefahr eines Verklickers besteht.
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