Windel
Gildenmeister
windelfutz 90
Angemeldet seit: 10.05.2011
Beiträge: 5
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habe euch hier aus dem Internet eine gute Kriegerseite kopiert
1. Allgemein
1.1 Änderungen
1.2 Stat Prioritäten
2. Talente
2.1 Core
2.2 Optional
2.3 Glyphen
3. Rotation / Prioritäten
3.1 Single Target
3.2 AoE
3.3 Offtank
3.4 Cooldown Management
4. Gear
4.1 Best in Slot
4.2 Enchants
4.3 Sockel/Gems
4.4 Reforging
5. Sonstiges
5.1 Consumables
5.2 Berufe
5.3 Racial ablilities
5.4 Makros
5.5 Addons
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Prolog
Ein Protection Warrior hat im Raid eine Aufgabe, die über Allem anderen steht: Schaden reduzieren. In erster Linie müsst ihr den auf Euch gerichteten Schaden vermindern, jedoch könnt ihr auch Schaden auf den Raid und insbesondere auf andere Tanks drastisch senken. Ebenfalls sehr wichtig ist der schnelle und konstante Bedrohungsaufbau, um den DDs maximale dmg-uptime zu ermöglichen. Ein Tank hat im Raid meist eine größere Verantwortung als Heiler und DDs. Tote Heiler oder DDs kann man ressurecten, wenn der Maintank stirbt schlägt der Gegner erstmal einige DDs zu Brei bis der Tank wieder lebt. Ihr müsst euch desweiteren bewusst sein, dass Ihr als Tank eine kleine Führungsrolle im Raid übernehmt, und dieser müsst Ihr gerecht werden. Was einen wirklich guten Tank ausmacht ist insbesondere, wie er auf sich verändernde Situationen reagiert und wie er mit seinem Raid kommuniziert.
1. Allgemein
1.1 Änderungen
Mit Cataclysm hat sich so einiges an der Spielmechanik des Kriegers geändert.
Stärke hat für uns Tanks mehr an Bedeutung gewonnen, neben der ehemaligen Funktion als reiner Aggro-Stat gewährt uns Stärke jetzt auch Parrierwertung. Beweglichkeit hingegen erhöht nicht länger unsere Rüstung und sinkt in der Prioritäten-Liste ganz weit nach unten.
Verteidigungswertung
Bis Ende Wotlk brauchten wir einen bestimmten Wert an Verteidigungswertung um Krit-immun zu werden. Lediglich Tank-Druiden hatten ein Talent dafür und benötigten somit keine Verteidigungswertung. Verteidigungswertung wurde mit Cataclysm vollständig aus dem Spiel genommen. Wir besitzen nun auch ein Talent, welches uns Krit-Immunität gewährt: Verteidigungsbastion.
Schildblock
Schildblock wurde überarbeitet. Der Cooldown liegt nun, mit 3/3 Schildbeherrschung bei 30 Sekunden. Die Blockchance wird jedoch nur um 25% erhöht, und der geblockte Schaden wird nicht mehr beeinflusst. Desweiteren verringert Schildblock bei Aktivierung den erlittenen Magieschaden 6 Sekunden lang um 20%.
Blockwertung / Blockwert
Blockwertung und Blockwert wurden auch aus dem Spiel entfernt. Wir blocken jetzt standardmässig 30% des eintreffenden Schadens, und dieser wird nur durch unsere Meisterschaft Kritisches Blocken und den Schildblock-Meta-Gem modifiziert. Ein Kritischer Block verringert den erlittenen Schaden um 60%. Die Chance Kritische Blocks auszuführen wird durch unsere Meisterschaft und Talente wie Stellung halten erhöht.
Tanks können weiterhin Hit-immun werden. Das Hardcap hierfür liegt bei 102.4% Gesamt-Avoidance. Wenn wir die 25% Block von Schildblock miteinbeziehen, ergibt sich ein Softcap von 77.4%.
Kolossales Schmettern
Zerschmettert ein Ziel, fügt ihm so 150% Waffenschaden plus 120 zu und schwächt seine Verteidigung, sodass Eure Angriffe 6 Sek. lang 100% seiner Rüstung umgehen. Sehr starke Fähigkeit, die Euren Schaden 6 Sekunden lang enorm steigert. Ihr solltet darauf achten möglichst viel Schaden während diesen 6 Sekunden zu verursachen, und die Fähigkeit nur zu benutzen wenn ihr auch genug Wut dazu habt.
Innere Wut
Verringert die Abklingzeit von 'Heldenhafter Stoß' und 'Spalten' um 50%. Hält 15 Sek. lang an. Perfekt zum Rage-dumpen, wenn ihr zu viel Wut übrig habt, um sie nicht zu verschwenden. Benutzt Innere Wut immer wenn ihr DMG-Buffs wie z.b. bei Nefarian oder Sinestra habt, oder um mehrere Heroic Strikes während Colossus Smash benutzen zu können.
Laut den 4.2 PTR Notes wird mit dem kommenden Patch Stärke minimal stärker. Bisher erhielten wir 25% unserer Stärke als Parrierwertung gutgeschrieben. Ab 4.2 sollen es 27% werden, dafür erhöht Beweglichkeit nicht länger unsere Ausweichchance. Dieser Bonus gilt nur für zusätzliche Stärke und nicht für unsere Basis-Stärke.
Eine ausfürliche Erklärung und Auflistung von weiteren relevanten Änderungen findet ihr in meinem Blog über die Änderungen am Krieger mit Patch 4.1.
1.2 Stat Prioritäten
Um eure Rolle als Tank bestmöglich ausüben zu können müsst ihr Euch darüber im klaren sein, welche Stats Euch den größten Nutzen bringen und wo die relevanten Caps liegen. Bei der Stat-Priorität scheiden sich die Gemüter. Manche bevorzugen Avoidance-Stats wie Mastery, Parry und Dodge vor Stamina andere widerrum stellen Stamina wie zu WotLK an die erste Stelle und vernachlässigen alle anderen Stats.
Da wir auf Stamina unglaublich starke Boni haben ( 15% passiv durch Schildwache und 5% durch SdK/MdW ) und es durch das überarbeitete Wutsystem auch unsere erzeugte Wut steigert ist es eindeutig der stärkste Stat für uns.
Desweiteren steigert Stamina unsere DPS und erzeugte Bedrohung, da Vengeance bei erlittenem Schaden und durch Wachsamkeit unsere AP proportional zu unserer HP steigert. Während Stamina unsere Effective Health erhöht und den Heilern mehr Zeit zum reagieren gibt, ist Avoidance jedoch nicht zu vernachlässigen, denn es verringert den erlittenen Schaden, entlastet die Heiler und verringert ihren Manaverbrauch.
Um Bedrohung aufbauen zu können müssen wir den Gegner treffen. Die hierfür relevanten Stats sind Trefferwertung, welche die Chance den Gegner zu verfehlen reduziert und Waffenkundwertung, welche die Chance, dass Euren Angriffen parriert oder ausgewichen wird reduziert.
Trefferwertung
120 Trefferwertung entspricht 1% Trefferchance. Das Soft- oder auch Stylecap genannt liegt bei 8%. Wenn ihr das Hit-Softcap erreicht können Eure Fähigkeiten Gegner bis Stufe 88 nicht verfehlen. Ab 27% Trefferwertung können auch Eure automatischen Angriffe nicht mehr verfehlen.
Waffenkundwertung
30,02 Waffenkundewertung entspricht 1 Punkt Waffenkunde, was somit die Parrier- und Ausweichchance des Gegners um 0.25% reduziert. Das Softcap für Waffenkunde liegt bei 26 Waffenkunde, welches 6.5% entspricht. Über das Softcap hinaus reduziert es lediglich die Parrierchance des Gegners.
Während früher Waffenkunde vernachlässigt werden konnte, Hit jedoch zum interrupten benötigt wurde, kann man seit Patch 4.1 beide Stats als reine Aggro Stats ansehen und dementsprechend mit ihnen umgehen.
Wie in meinem ersten Blog bereits erwähnt, kann Zuschlagen nicht mehr verfehlen und somit brauchen wir keine Trefferwertung mehr.
Jetzt kommt das große ABER. Obwohl wir weder Hit noch Waffenkunde wirklich zum Tanken brauchen, sind es beides Stats die uns das Leben als Tank enorm erleichtern, und wir sollten sie, wenn wir können einfach mitnehmen.
Es ergibt sich folgende Stat-Priorität:
Rüstung > Stamina > Mastery > Dodge / Parry > Hit > Expertise
Wie Ihr Avoidance Stats reforget, welche Enchants Ihr benutzt und wie Ihr am besten sockelt wird zu einem späteren Zeitpunkt des Guides genauestens erläutert.
2. Talente
Wir unterscheiden hier zwischen Haupttalenten, also dem Grundgerüst Eurer Skillung und optionalen Talenten. Während Eure Haupttalente für Eure Rolle als Tank absolut notwendig sind, gewähren euch optionalen Talente in bestimmten Situationen Vorteile. E.g. Ohne Verwüsten zu tanken wäre relativ schwierig, Tiefe Wunden hingegen erleichtert einem das Tanken, es geht aber auch ohne.
2.1 Core Build
Es gibt 2 Kern-Builds. Ersterer ist offensiver orientiert und erhöht Euren verursachten Schaden und die erzeugte Bedrohung. Der zweite build konzentriert sich aufs Überleben und bietet Euch ein wenig self-heal.
1) 8/2/31 + Tiefe Wunden - Blutwahnsinn
2) 5/5/31 - Tiefe Wunden + Blutwahnsinn
Der grundlegende Unterschied hier ist Tiefe Wunden vs Blutwahnsinn. Tiefe Wunden bringt Euch zusätzliche Bedrohung und Schaden ein, während Blutwahnsinn euch ein wenig heilt, wenn ihr getroffen werdet und das Talent ausgelöst wird.
Ich persönlich benutze den ersten build, da die uptime von Blutwahnsinn bei single-target Kämpfen zu niedrig is und meist ins over-heal geht. Tiefe Wunden hingegen erleichtert insbesondere das antanken, speziell bei AoE Kämpfen, da es auch von Schockwelle und Donnerknall ausgelöst werden kann. Bei den meisten Kämpfen seid Ihr mit dem ersten build auf der sicheren Seite. Einzig bei Nefarian als Add-Tank würde ich den zweiten build vorziehen.
2.2 Optional
Optionale Talente sind wie oben bereits erwähnt "nice-to-have" aber kein "must-have". Sie sind meist nur bei wenigen Gegnern und in bestimmten Situationen sinnvoll.
Euch wird aufgefallen sein, dass ihr einige Punkte habt, die ihr frei verteilen könnt. Ihr könnt sie entweder in Anstacheln oder vom Donner gerührt setzen. Ihr könnt jedoch nicht alles mitskillen, 2 Punkte werden euch fehlen. In den obigen builds habe ich Anstacheln nicht voll ausgeskillt. Je nach Spielweise, Encounter, Raidsetup, Aufgabenbereich etc könnt ihr die Punkte in den 2 Talenten verschieben.
Während Anstacheln bei single-target Kämpfen den größten Nutzen bringt werdet ihr mit vom Donner gerührt bei AoE Kämpfen weitaus mehr Schaden und Bedrohung verursachen.
Ihr könnt Eure Punkte auch in Talente wie Bevorstehender Sieg setzen, jedoch hat dies eine relativ geringe Wirkung im Vergleich zu anderen Talenten. Die Heilung, selbst mit Siegesrausch Glyphe, ist zu gering und fällt nicht wirklich ins Gewicht.
Eine weitere Option ist Sicherung. Ihr könnt damit alle 30 Sekunden für 6 Sekunden einen 30% dmg-reduction-buff an einen Spieler vergeben.
Ich selber habe dieses Talent während dem Cataclysm Progress nur bei Omnotron-Defense-System verwendet, um das Flammenwerfer-target zu intervenen und wieder zurück zum Boss zu springen/chargen.
2.3 Glyphen
Primäre Glyphe Erhebliche Glyphe Geringe Glyphe
Schildschlag Spalten Demoralisierender Ruf
Rache Schockwelle Berserkerwut
Verwüsten Nachhallende Kraft Schlachtruf
Optional könnt Ihr statt Schlachtruf auch Befehlsruf nehmen, wenn sich kein Priester im Raid befindet.
3. Rotation / Priorität
Als Tank Krieger hat man keine wirkliche Rotation, vielmehr ist es eine Prioritäten-Liste die von oben nach unten abgearbeitet werden sollte. Die Prioritäten variieren je nach Rolle und Gegner, und auch während den verschiedenen Phasen eines Kampfes.
Eine der wichtigsten Voraussetzungen um die richtige, für den Kampf am besten geeignete Spielweise anzuwenden ist es, Euren Raid zu kennen.
Die wichtigsten Fakten, die Ihr über Euren Raid wissen solltet:
Der Tank: Ist mein Gear gut genug um etwas offensiver zu spielen und mehr Aggro zu erzeugen, oder könnte der Gegner mich innerhalb von wenigen Sekunden aus dem Leben pusten? Muss ich meine Defensiven Cooldowns für spezielle Fähigkeiten aufheben oder kann ich sie bei Bedarf zur Entlastung der Heiler benutzen? Achtet auf CD-Timer von Boss-Mods.
Die Heiler: Was für Heiler habe ich? Welche Heiler sind für mich eingeteilt worden? Heal over Time - direct Heal - oder präventiver Heal? Können die Heiler in dem Moment heilen oder müssen sie laufen oder sind sie anderweitig beschäftigt? Wie sieht das Heiler-Mana aus?
Die DDs: Bekomme ich Missidrects/Tricks? Welche DDs neigen dazu Aggro zu ziehen? Haben sie eigene Cooldowns um die Aggro zu reduzieren, bekommen sie Cooldowns von anderen, oder muss ich selber mehr Aggro erzeugen?
Jetzt habt Ihr einen groben Überblick wie Ihr den Kampf angehen solltet.
Generell kann man zwischen 3 Kampf-Arten unterscheiden. Single Target - AoE - Offtank.
3.1 Single Target
Bei einem Single target Kampf habt ihr nur 1 Gegner, der für Euch relevant ist. Es können durchaus Adds wie bei Al'akir im Spiel sein, doch Ihr seid nicht für sie zuständig. Konzentriert Eure volle Aufmerksamkeit auf den Boss, oder das Add welches Ihr tankt.
Je nachdem wie Ihr die Fragen oben beantwortet habt könnt ihr Defensiv oder Offensiv spielen.
Offensiv:
Versucht maximale Bedrohung in den ersten Sekunden des Kampfes zu erzeugen. Lasst einen Feral Druiden Feenfeuer auf den Gegner stacken, bei Katzen sind alle 3 Stacks instant drauf und Verwüsten 3x erzeugt weit weniger Bedrohung als eine alternative Rotation. Benutzt Berserkerwut so oft ihr könnt, insbesondere nach Stancedance.
Benutzt Inner Rage wenn ihr genügend überschüssige Wut habt und sie nicht schnell genug abbauen könnt. Benutzt Shattering Throw wenn der Raid Heroism/Bloodlust/Time Warp aktiv hat oder in der Execute Phase.
Beginnt den Fight mit Heldenhafter Wurf + Spott, damit der Gegner seinen ersten Schlag auf Euch ausführt > Anstürmen > Heroic Leap nach links/rechts um die Achse des Gegners, dannach beginnt das Abarbeiten Eurer Prioritätenliste.
Schildschlag + Heftige Rückwirkung
Erschütternder Schlag
Schildschlag
Verwunden +30% Blutungs-debuff
Donnerknall zum Rend refreshen
Shockwelle +3x thunderstruck
Rache
Verwüsten
Heldenhafter Stoß
Shockwelle
Verwunden
Donnerknall
Demoshout
Um noch ein Quäntchen mehr dmg / aggro zu erzeugen könnt ihr Colossus Smash benutzen, insbesondere während Schildblock aktiv ist. Rage dumpen per HS + Inner Rage - Schildblock - Stancedance + CS - Stancedance + Schildschlag - CB - Heavyhitter ( CB / Rev / SW+3x ) + HS sofern genügend Rage vorhanden Macht Euch hier keine Sorgen wegen der 5% mehr dmg die Ihr in der Kampfhaltung erleidet. Im schlimmsten Fall erleidet ihr einen bis zwei Treffer.
Trotzdem solltet Ihr auf Boss Mods Timer achten und einen Stancedance wenige Sekunden bevor z.b. Nefarians Breath und zugleich sein AoE kommen könnten, vermeiden.
Wie aus der Prio-Liste oben ersichtlich ist solltet ihr jeden freien GCD, bei dem ihr weder Schildschlag, noch Heavyhitter habt und auch kein TC refreshen müsst für Verwüsten verwenden um nach möglichen Schild und Schwert procs zu "fischen".
Defensiv:
Versucht möglichst viel Schaden zu vemeiden.
Benutzt kein Anstürmen / Heroic Leap. Lauft stattdessen in Richtung des Gegners, den die Heiler müssen meist auch hinlaufen und können beim Laufen nur bedingt heilen. Während ihr auf dem Weg zum Gegner seid benutzt Demoralisierender Ruf, sobald Ihr am Gegner angekommen seid benutzt Schildblock und Donnerknall. Sofern ihr kein Verfehlen habt sollte der Gegner jetzt weniger Schaden verursachen und langsamer angreifen. Ab diesem Zeitpunkt berfolgt ihr die obige Single-target Prioritätenliste.
3.2 AoE
Einen AoE Kampf habt ihr erst dann, wenn ihr mehrere Gegner habt die gleichzeitig bekämpft werden.
Je nach Situation ist es meist notwendig sehr viel Aggro innerhalb kürzester Zeit aufzubauen, um schnelle AoE-dps zu ermöglichen. Vergesst den Charge hier, benutzt stattdessen Heroic Leap in die Gegner um euch die Initialaggro zu sichern.
Achtet darauf, dass ihr an den Rand der Gegnergruppe springt und nicht genau in die Mitte, sonst bekommt ihr Hits in den Rücken ab. Ihr könnt außerdem vor dem Sprung noch Gegenschlag aktivieren, da es keine Aufladungen mehr hat bringt es Euch einiges an DPS und Aggro ein. Sobald ihr im Kampf seid benutzt Schildblock, dies reduziert den eintreffenden Schaden enorm und bietet euch nahezu endlose Wut durch Schildspezialisierung.
Die Priorität sieht wie folgt aus:
Verwunden
Verwunden mit TC spreaden
Schockwave
Cleave + Inner Rage
Single target Prio abarbeiten
nach 1-2 styles target wechseln
3.3 Offtank
Bei vielen Kämpfen habt Ihr längere Zeit keinen Gegner den ihr tanken müsst, wartet auf ein spezielles Ereignis, wartet bis ein bestimmter debuff reseted wird oder ähnliches. Um diese Zeit optimal zu nutzen habt ihr nur die Möglichkeit Schaden zu verursachen.
Das wichtigste Talent hierfür ist Wachsamkeit. Bufft damit jenen Tank, der am meisten Schaden bekommt, um selber Vengeance aufzubauen. Eure Prioritätenliste verändert sich. Ihr kämpft nicht länger in der Verteidigungshaltung sondern in der Berserkerhaltung um den 10% Schadensbonus mitzunehmen.
Kolossales Schmettern
Schildschlag+Heftige Rückwirkung
Erschütternder Schlag
Schildschlag
Verwüsten
Schockwelle
Heldenhafter Stoß
In der 20% Phase rate ich dringlichst von der Benutzung von Execute ab. Es verursacht zwar mehr Schaden als Verwüsten, doch S&B procs die durch Verwüsten getriggert werden sind deutlich stärker.
3.4 Cooldown Management
Ein Tank muss mit seinem Raid kommunizieren können. Einer der wichtigsten Gründe hierfür sind seine Cooldowns.
Neben den altbekannten Fähigkeiten wie Schildwall, Letztes Gefecht und Wütende Regeneration haben wir mit 4.1 zwei weitere Möglichkeiten bekommen unsere Überlebenschancen zu steigern. Unser Schildblock verringert nun auch 6 Sekunden lang den erlittenen Magieschaden um 20%. Wir haben seitdem die Wahl Schildblock für eintreffenden physischen Schaden, für Zauberschaden oder als offensive Fähigkeit zum steigern des Schildschlag Schadens zu benutzen.
Desweiteren steht uns jetzt Anspornender Schrei zur Verfügung. Die Fähigkeit teilt sich den selben CD mit Letztes Gefecht, ist jedoch für den gesamten Schlachtzug aber auch schwächer und kürzer: nur 20% HP für 10 Sek.
Neben den eigenen CDs haben auch unsere Heiler, und teilweise auch nicht Heiler die eine oder andere Fähigkeit für uns parat.
Einige Bosse erfordern Cooldown Rotationen auf den Tanks, haltet Euch an die Einteilung und behaltet immer zumindest einen Cooldown für Unvorhergesehenes bereit. Wenn sich selbst Hexenmeister soviel Mühe bei der Zubereitung von Lutschkieseln geben, sollten wir sie zumindest benutzen. Oft verhindert ein simpler Gesundheitsstein oder das Klicken auf einen Lichtbrunnen einen Wipe.
Die Hexer werden wahrscheinlich nicht so begeistert davon sein, weil sie beim nächsten Kampf einen neuen Brunnen stellen müssen, aber Eure Heiler werden es Euch gewiss danken.
4. Gear
4.1 Best in Slot
Der Einfachheit und Übersicht halber verzichte darauf ich eine BiS Liste hier zu posten, stattdessen verweise ich auf den unten stehenden link. Neben dem BiS Gear sind hier auch Sockel, Enchants, Reforges und die Skillung vorhanden.
Chardev.org
4.2 Enchants
Oft sehe ich Spieler, die mit miderwertigen oder gar nutzlosen Verzauberungen rumlaufen. Die bestmöglichen Enchants, insbeondere auf den Waffen sind ein must-have.
Wenn Ihr nicht genug Gold habt, um Euch die Materialien zu kaufen, dann geht farmen. Ihr könnt neben Farmberufen auch durch das Farmen von Gerechtigkeitspunkten oder durch Zul Aman / Zul Gurub runs Gold und Enchanting-Materialien organisieren.
Im folgenden Abschnitt werde ich Euch zeigen wie Ihr Eure Items optimal verzaubern solltet.
Optimale Enchants:
Itemslot Verzauberung Boni
Kopf Arkanum des Irdenen Rings
90 Ausdauer/35 Ausweichwertung
Schultern Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes
75 Ausdauer/25 Ausweichwertung
Rücken Umhang - Schutz
250 Rüstung
Brust Brust - Große Ausdauer
75 Ausdauer
Armschienen Armschiene - Ausweichen
50 Ausweichwertung
Handschuhe Handschuhe - Große Meisterschaft
65 Mastery
Hosen Schmorschuppenbeinrüstung
145 Ausdauer/55 Beweglichkeit
Schuhe Stiefel - Vitalität der Irdenen
30 Ausdauer/Bewegungstemoerhöhung
Waffe Windwandler
600 Dodge / 15% Runspeed Proc
Schild Schild - Meisterschaft
50 Mastery
Enchanter: Ringe Ring - Große Ausdauer
60 Ausdauer
4.3 Sockel/Gems
Sockel-Farbe gesockelter Edelstein Boni
Meta Strenger Irrlichtdiamant
81 Stamina / 2% Rüstung
Blau Gediegener Ozeansaphir
60 Stamina
Rot Dämonenauge des Verteidigers
20 Parry / 30 Stamina
Gelb Imposanter Traumsmaragd
20 Mastery / 30 Stamina
Juwelenschleifer: Gediegenes Schimärenauge - 101 Stamina
Zu beachten ist, dass die Aktivierung des Meta-Gems 2 gelbe Edelsteine erfodert. Hierzu sockeln wir Imposanter Traumsmaragd (grün). Sockelboni werden nur dann mitgenommen, wenn der Bonus mindestens 15 Stamina pro nicht blauem Sockel beträgt.
Beispiel 1: 2 Sockel: 1 Blau 1 Rot, Sockelbonus 15 Stamina - Wird mitgenommen
Beispiel 2: 2 Sockel: 1 Gelb 1 Rot, Sockelbonus 30 Stamina - Wird mitgenommen
Beispiel 3: 2 Sockel: 1 Gelb 1 Rot, Sockelbonus 20 Parry - Wird nicht mitgenommen, weil
Beispiel 3.1: 30 Stamina / 20 Mastery + 30 Stamina / 20 Parry + 20 Parry Sockelbonus = 60 Stamina 40 Parry 20 Mastery
Beispiel 3.2: 60 Stamina + 60 Stamina ohne Sockelbonus = 120 Stamina
Wie aus der Prio Liste ersichtlich ist, ist Stamina > Mastery > Dodge/Parry, und somit sind 60 Stamina > 40 Parry + 20 Mastery
4.4 Reforging
Items Reforgen erleichtert seit der Einführung mit 4.01 unser Dasein ungemein. Alle sekundären Stats sind reforgebar, primäre Stats allerdings nicht. Ihr könnt immer 40% eines vorhandenen Stats in einen anderen, auf dem Item noch nicht vorhandenen Stat reforgen.
Deswegen gilt für uns Tanks, alles mögliche auf Mastery > Dodge/Parry reforgen.
Oft ist man gezwungen Offensiv-Gear zu tragen, sei es weil nichts anderes droppt, oder sei es, weil es wie aus der BiS Liste rauszulesen ist, ein Off-Item BiS für Tanks ist. In diesem Falle werden natürlich Off-Stats wie Haste oder Crit als erstes weggeforged.
Da wir durch Vengeance kaum Hit / Expertise zum tanken brauchen können wir diese beiden Stats zum Großteil wegforgen. Ich empfehle dennoch ein paar Prozent Hit und Expertise zu behalten, da der Bedrohungsaufbau viel angenehmer ist.
Parry / Dodge - Debakel
Parry und Dodge sind in etwa gleichwertig, und sollten immer so reforged werden, dass sie gleich hoch sind und wir somit möglichst wenig Avoidance durch DR verlieren. Da durch mehr Parry Stellung halten eine höhere Uptime hat und Windwalk uns einen Dodge Buff gibt sollten wir immer etwas mehr Parry als Dodge haben. Dies bezieht sich natürlich auf den Raid-Buffed Zustand, und etwas mehr bedeutet 0.xx% und nicht mehr.
Die Stats die weggeforged werden in absteigender Reihenfolge:
Critrating > Hasterating > Expertiserating > Hitrating > Parry / Dodge
5. Sonstiges
5.1 Consumables
Auch wenn Eure Gilde Meeresfrüchtefestmahl Magnifique und (Großer)Schlachtzugskessel bereitstellt, solltet Ihr stets eigenes Buffzeug dabeihaben. Dazu zählen einige Fläschchen, 1-2 Stacks Food und auch einige Pots zum Pre-Poten oder für bestimmte Phasen als zusätzlichen Cooldown.
Flask Fläschchen der Stahlhaut
Pot Irdener Trank
Food Lavaschuppenminestrone
5.2 Berufe
Die Berufswahl ist nicht mehr wirklich entscheidend, da die meisten Berufe Euch gleich starke Boni geben. Abzuraten ist jedoch von allen Sammelberufen, diese haben meist Boni die nur für einen Spec hilfreich sind und der ist nochdazu schwächer als bei anderen Berufen. Zwischen den anderen Berufen könnt ihr frei wählen, passt es einfach Eurerm Stil an.
Meine persönlichen Favoriten als Tank sind Schmiedekunst und Juwelenschleifen, dicht gefolgt von Verzauberkunst.
Die Gründe hierfür sind leicht erklärt:
Verzauberkunst ist insbesondere nach größeren Content-Releases eine wahre Goldgrube, und bietet Euch zudem alle Enchants die Ihr selber braucht. Selbst beim leveln sammelt man grüne und blaue Items, kann diese dissen und kommt so leicht an Materialien.
Juwelenschleifen bringt Euch genauso wie Verzauberkunst die ganze Zeit über Gold ein, und ermöglicht Euch das herstellen aller für Euch relevanten Edelsteine. Der Grund wieso ich Juwelenschleifen vor Verzauberkunst priorisiere ist, dass Gems schlicht und einfach öfter getauscht werden als Enchants. Immer wenn Ihr einen neuen Edelstein braucht müsst Ihr zu Eurem Juwe rennen, bauen lassen etc. Es nervt einfach !
Schmiedekunst, mein absoluter Favorit. Bietet die selben Boni wie andere Berufe und ist mit Abstand der stärkste Beruf zu Release jedes Contents, da Ihr Euch insbesondere Platte Items herstellen könnt, die oft sogar stärker sind als Raid-Loot.
Mit diesem Beruf ist es schwieriger Gold zu verdienen, wenn man aber ein wenig Übung hat, seinen Realm kennt und sich vor einem neuen Patch gut informiert verdient man weitaus mehr Gold als man während dem kommenden Patch ausgeben könnte.
5.3 Racial ablilities
Die Wahl der Rasse ist für viele nur Geschmackssache, doch wenns um Optimierung geht solltet Ihr die stärkste Rasse für Eure Rolle wählen.
Volk Volksfähigkeit
Mensch 3 Waffenkunde mit Schwertern und Streitkolben, CC brechen (aktivierbar)
Zwerg 5 Waffenkunde auf Streitkolben, reduziert erlittenen Schaden um 10% (aktivierbar)
Nachtelf 2% erhöhte Chance verfehlt zu werden, unsichtbar werden (aktivierbar)
Gnom 3 Waffenkunde für Dolche und 1h-Schwerter, Bewegungseinschränkende Effekte brechen (aktivierbar)
Draenei 1% Hit, kann sich oder andere um 20% seiner Gesundheit heilen (aktivierbar)
Worgen 1% Crit, schneller laufen (aktivierbar)
Orc 3 Waffenkunde auf Äxte und Faustwaffen, kürzere Betäubungsdauer, erhöht AP (aktivierbar)
Untoter Furcht, Schlaf und Bezauberungseffekte brechen (aktivierbar)
Tauren 5% mehr Grundgesundheit, Gegner um sich herum betäuben (aktivierbar)
Troll geringere Dauer von Bewegungseinschränkungen, Angriffstempo erhöhen (aktivierbar)
Blutelf Gegner silencen (aktivierbar)
Goblin 1% mehr Tempo, Rakete abschießen (aktivierbar), Raketensprung (aktivierbar)
Als Hordler ist diese Entscheidung sehr einfach: Tauren, ohne wenn und aber. Tauren haben einen größeren HP-Pool und sind somit die beste Wahl für einen Tank. Alles andere ist absolut irrelevant als Tank.
Auf Allianzseite habt ihr 2 mehr oder weniger gleich starke Völker. Auf der einen Seite Nachtelf, welcher 2% erhöhte Chance hat verfehlt zu werden, auf der anderen Seite Zwerg, der mit Steinhaut den erlittenen Schaden um 10% reduzieren kann. Beides hat seine Vorteile und wird bei gewissen Bossen weitaus stärker sein als das andere, bei Nachtelfen ist dies jedoch weitaus öfter der Fall, da es kaum noch Bosse wie Algalon oder Lich King gibt, bei denen ein Tank Unmengen an Schaden innerhalb von kürzester Zeit erleidet.
5.4 Makros
Ob Ihr nun mit oder ohne Makros spielt ist ziemlich unwichtig. Aus Erfahrung kann ich aber sagen, dass Makros viele Keybindings sparen und vorallem als Tank das Spiel sehr vereinfachen. Ich werde Euch hier einige Makros posten die Ich selber benutze / benutzt habe. Solltet Ihr eine Englische Version der Makros benötigen oder sonst Fragen haben könnt Ihr dies in den Comments fragen oder in unserem Kriegerforum.
Cancelaura
Oft ist es notwendig eine aktive Fähigkeit abzubrechen.
/cancelaura Schurkenhandel
/cancelaura Hand des Schutzes
/cancelaura Tollkühnheit
etc
Mouseover
#showtooltip Spott
/cast [target=mouseover, harm, nodead] Spott
/cast Spott
#showtooltip Sturmangriff
/cast [target=mouseover,harm,nodead]Sturmangriff
/cast Sturmangriff
#showtooltip Verwüsten
/cast [target=mouseover, harm, nodead] Verwüsten
/cast Verwüsten
Wenn Ihr mit der Maus über einem Gegner steht, oder über seiner Namensplakette wird die Aktion auf ihn ausgeführt, ansonsten auf Euer aktuelles target.
Mouseover-Devastate ist ideal um bei Kämpfen mit mehreren Gegnern auf alle Aggro aufzubauen. In Kombination mit Tidyplates / Magic Targets 2 seht Ihr welcher Gegner noch keine 3 Stacks Sunder Armor hat, oder auf welchem Gegner ihr nur geringe Bedrohung habt.
Ihr könnt Mouseover Makros für so ziemlich alles verwenden. Ich verwende es auch noch zum Intercepten, Wachsamkeit buffen für Heroic Throw und Einschreiten an übereifrige DDs verteilen. Letzteres funktioniert wunderbar mit Grid + Clique.
Focus / Target per name
Wenn Ihr bestimmte Gegner spotten müsst, oder ein Ziel unterbrechen müsst, welches ihr nicht aktiv tankt sind focus und target per name Makros die bessere Wahl.
#showtooltip Spott
/cast [target=focus] Spott
/cast Spott
#showtooltip Spott
/cast [target=Loderndes Knochenkonstrukt] Spott
/cast Spott
#showtooltip Zuschlagen
/cast [target=focus]Zuschlagen
/cast Zuschlagen
Starattack / Stancedance
Oft ist es sinnvoll die Haltung zu wechseln um bestimmte Fähigkeiten aktivieren zu können.
#showtooltip Kolossales Schmettern
/cast Kampfhaltung
/cast Kolossales Schmettern
/startattack
Selbiges Makro könnt Ihr für Tollkühnheit, Gegenschlag oder Zerschmetternder Wurf verwenden.
Desweiteren ist es nützlich /startattack bei einigen Fähigkeiten einzubauen, da Ihr dann Autohits ausführt sobald Ihr das Makro benutzt, auch wenn Ihr zu wenig Wut habt und nicht manuell angreifen müsst.
5.5 Addons
Addons sind heutzutage unerlässlich. Welche Addons ihr wählt hängt ganz von Eurer Spielweise ab. Um die Bedürfnisse im Raid abzudecken stelle ich Euch mal einige der wichtigsten Addons vor.
Bartender4
Action-Bar-Addon. Ersetzt die Blizzard Acionbars und bietet viele Konfigurationsmöglichkeiten.
Bigwigs / Deadly Boss Mods
Beide haben Vor- und Nachteile, daher empfehle das Boss-Mods zu verwenden, welches Euer Raid benutzt.
Power Auras
Das in meinen Augen wichtigste Addon überhaupt. Vielseitige Konfigurationsmöglichkeiten für Buffs und Debuffs.
Grid
Wichtiges Raid-Frame. Konfigurierbare Anzeigen für Buffs, Debuffs, Bedrohung, Hp, Mana etc. Funktioniert wunderbar mit Clique.
Recount / Skada
DMG-Meter Addons, welche auch weitere Details über Kämpfe liefern können.
Omen
Aggro-Anzeige in Prozent. Zeigt auch durch Spezialfähigkeiten wie Schurkenhandel oder Spiegelbilder erzeugte Bedrohung.
Tidy Plates + Threat Plates
Das beste Nameplate Addon für Tanks. Namensplaketten können konfiguriert werden und neben Gesundheit auch Aggro, Debuffs und Buffs oder sogar die Castbar anzeigen.
Magic Targets 2
Mein absolutes Lieblingsaddon. Zeigt alle Gegner in der Umgebung an. Zeigt desweiteren Ihre Gesundheit, Raidicons, Crowd Controll, Euer Target und Focus Target, wer von ihnen Aggro hat, und auch wieviele Spieler diesen Gegner als Ziel haben. Für Encounter wie z.b. Maloriak oder Al'Akir als Add-Tank einfach nur genial.
1. Allgemeine Klassenänderungen 4.1
2. Krieger
1. Krieger Allgemein
2. Furor/Fury
3. Schutz/Protection
4. Waffen/Arms
________________________________________
1.0 Allgemeine Klassenänderungen 4.1
Alle Unterbrechungszauber, die keinen Schaden verursachen und keine globale Abklingzeit auslösen, werden nun immer das Ziel treffen.
Es wird keine Trefferwertung zum Unterbrechen mehr benötigt, somit können auch Heiler und Tanks mit den entsprechenden Fähigkeiten Zauber unterbrechen. Für uns Krieger ändert sich jedoch relativ wenig, da wir als DD sowieso das Hit-soft-cap benötigen, und als Tank auch ein paar Prozent Hit haben sollten, da es ein wichtiger Aggro-Stat ist.
Desweiteren wurde Schildhieb / shieldbash aus dem Spiel entfernt. Zuschlagen/pummel ist nun in jeder Haltung verfügbar.
2.0 Krieger
2.1 Krieger Allgemein
Anspornender Schrei / Rallying Cry (Neue Fähigkeit)
Gewährt dem Krieger und allen Gruppen- oder Schlachtzugsmitgleidern im Umkreis von 30 Metern für 10 Sekunden 20% der Maximalgesundheit. Last Stand für den ganzen Raid! Kostet keine Wut, benötigt keine bestimmte Haltung und löst auch keinen GCD aus.
Die Fähigkeit hat 3 Minuten Abklingzeit und teilt sich den CD mit Letztes Gefecht, und wird somit bei Tanks seltener zum Einsatz kommen als bei DDs. Ideal um Heiler bei AoE Effekten zu unterstützen oder Tanks einen zusätzlichen CD zu geben.
Wirbelwind/whirlwind
Wenn Wirbelwind Schaden an 4 oder mehr Zielen verursacht wird die Abklingzeit um 6 Sekunden verringert. Der Wirbelwind-Effekt aus Klingensturm bleibt unverändert. Besser spät als nie. Der AoE Schadens-Output von SMF ist relativ niedrig, Titans Grip hat jedoch durch den höheren Waffenschaden ähnlich hohe DPS Werte wie andere Klassen.
2.2 Furor
Ungezügelte Wut / Unshackled Fury (passiv)
Das Talent gewährt jetzt nur 2 Punkte Meisterschaft anstatt wie zuvor 8 Grundpunkte.
Klarer nerf für Fury, insbesondere für Titans Grip da hier Wütender Schlag/raging blow einen höheren Anteil am Gesamtschaden ausgemacht hat. Desweiteren sind von dieser Änderung auch Wutanfall und Todeswunsch stark betroffen.
Präzision / Precision (passiv)
Neben dem bereits bestehenden Effekt von 3% Hit, erhöht das Talent jetzt zusätzlich den von automatischen Angriffen verursachten Schaden um 40%.
Ein starker Buff als Gegenstück zum Mastery nerf. Autohit dmg wird deutlich verstärkt und die Stat-Priorität verändert sich: Hit wird nach Stärke und Crit der stärkste Stat anstatt wie zuvor Mastery.
Ihr solltet ab 4.1 Eure Ausrüstung auf Crit und Hit reforgen. Desweiteren wird z.B. das Schmuckstück Lizenz zum Meucheln deutlich stärker und der 4-er Setbonus sollte nun durch Tragen der Schulterstücke anstatt der Handschuhe erlangt werden.
2.3 Schutz
Schildbeherrschung / shield mastery
Das Talent Schildbeherrschung beeinflusst nicht länger die Abklingzeit von Zauberreflexion, gewährt Schildblock jedoch einen zusätzlichen Effekt, welcher den erlittenen Magieschaden 6-Sek lang um 7/14/20% reduziert.
Schildblock wird jetzt auch gegen Magieschaden nützlich. Seine geringe Abklingzeit ist ideal um z.B den AoE-Schaden bei Nefarian oder den Frostschaden durch Permafrost oder das Ultimate bei Nezir abzuschwächen.
2.4 Waffen
Lämmer zur Schlachtbank / lambs to the slaughter
Zusätzlich zu den bereits bestehenden Effekten setzt Tödlicher Stoß/mortal strike die Effektdauer von Verwunden/Rend zurück.
Ein starker Buff sowohl im PvP als auch im PvE. Wir haben jetzt einen GCD mehr zur Verfügung, da wir Verwunden nicht mehr benutzen müssen, außer nach längeren Phasen, in denen wir MS nicht benutzen können ( Boss fliegt weg/wird inaktiv, target-wechsel etc )
Zusätzliche Angriffe / Strikes of Opportunity (passiv)
Der Bonus für S pro Punkt Meisterschaft wurde von 2 auf 2.2 erhöht.
Ein klarer Buff für Arms und für Mastery. Arms wird im PvE wieder stärker und raidtauglich, ist jedoch schwächer als Single Minded Fury und Titans Grip.
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