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Feuer Magier

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Veröffentlich am: 06.09.2011, 17:51 Uhr
Trefferwertung (Hit)

Um bei einem Boss nicht mit den Zaubern zu verfehlen, braucht der Magier 17% Trefferwertung. Für gewöhnlich ist immer ein Shadowpriest oder ein Druide im Raid, der für +3% Treffer auf dem Boss sorgt, so dass wir von unserer Seite aus nur noch 14% Trefferwertung liefern müssen. Leider bringt unsere Feuerball-Spezialisierung keine +Treffer-Talente mit sich, deshalb müssen wir diese 14% Treffer komplett über die Ausrüstung erzielen. 14% Zaubertrefferwertung entsprechen 368 Trefferwertung.

Zaubermacht (Spellpower (SP))


Der effektivste Stat, um unseren Schaden zu erhöhen. Zaubermacht brauchen wir en masse, denn sie bewirkt eine Schadenserhöhung bei allen unseren Zaubern. Besonders Feuerball, der ein langer Zauber ist, erhält durch Zaubermacht einen enormen Schaden-Boost, zumal wir per Talent noch mal zusätzliche Zaubermacht-Wirkung auf Feuerball speccen.

Tempowertung (haste)

Tempowertung verringert unsere Zauberzeit und verringert unseren Global Cooldown (globale Abklingzeit), den wir z.B. beim Kampfeshitze-Proc für Pyroschlag oder auch für Lebende Bombe brauchen. Tempowertung ist für unsere Feuerball-Spezialisierung effektiver als kritische Trefferwertung. Bei guter Tempowertung kommt man für Feuerball auf eine Wirkungszeit von 2,5 sec.

Kritische Trefferwertung (crit)

Kritische Trefferwertung erhöht die Chance, dass unsere Zauber kritisch treffen können. Da unsere Feuerzauber natürlich kritisch enorm viel Schaden machen, ist es durchaus ein wichtiger Stat. Ihn extra zu sockeln lohnt allerdings nicht, da man auf der Ausrüstung bereits genug kritische Trefferwertung hat und diese nicht weiter pushen braucht. Mit der unten gelisteten “Best in Slot” Ausrüstung kommen wir auf ca. 75% kritische Chance für einen Feuerball, das ist mehr als genug!

Willenskraft

Seit ein paar Game-Patches erhöht unsere Willenskraft durch die Glühende Rüstung auch unsere kritische Trefferwertung, und sie sorgt natürlich für mehr Mana Regeneration. Durch diesen kritischen Wertungsbonus werden einige Gegenstände, die mit Zaubermacht und -geschwindigkeit sowie viel Willenskraft eigentlich nach Heiler-Items aussehen, auch für Mages interessant.

Edelsteine sockeln, aber farbenfroh!

Bei drei Farben und drei Mischfarben gibt es viele Möglichkeiten zu sockeln, doch nur eine führt zu gutem Schadens-Output. Hier eine kurze Reihenfolge, was beim Sockeln am besten hilft, sofern man bei der Trefferwertung am Limit von 14% (368Trefferwertung) ist.

Zaubermacht > Tempowertung > kritische Trefferwertung > Willenskraft

Zaubermacht ist nun mal das Beste was man Sockeln kann, das heißt also, dass wir überall einen Teil Zaubermacht sockeln. Rote, Orange und Lila Edelsteine (Gems), sind also hier unsere Wahl.

Rot: Runenbeschriebener Scharlachrubin / Runenbeschriebener Kardinalsrubin (16 bzw. 23 Zaubermacht)

Orange: Tollkühner Monarchentopas / Tollkühner Ametrin (9 /8 bzw. 12 /10 Zaubermacht / Tempowertung)

Anm.: Als Hordler sockelt man 1x Verschleierter Ametrin (12 Zaubermacht / 10 Trefferwertung) in einen beliebigen gelben Sockel, um damit auf 99,99% Trefferchance zu kommen. Allianzler benötigen den Stein nicht.

Lila: Geläuterter Zwielichtopal / Geläuterter Schreckensstein (9 /8 bzw. 12 /10 Zaubermacht / Willenskraft)

Da Tempowertung auch ein sehr starker Wert ist, und wir sowieso Orange sockeln (also Zaubermacht + Tempowertung), kann der Mage eigentlich immer den Sockelbonus mitnehmen.

Also Rot in Rot sockeln, Orange in Gelb. Aber was ist mit Blau?

Für den blauen Slot gibt es eine Regel. Wie schon erwähnt, erhöht Willenskraft auch unsere kritische Trefferwertung, somit können wir Zaubermacht + Willenskraft sockeln. Dies lohnt in einem blauen Sockel allerdings nur, wenn der Sockelbonus pro Lila Gem, mindestens 5 Zaubermacht ist. Sonst sockeln wir Rote.

Guide nur als Anhaltspunkt gedacht, ist von Patch 4.0.1